
アクティブタイムバトル(ATB)は、伊藤博之が考案したロールプレイングビデオゲームのメカニズムです。1991年のファイナルファンタジーIVで初めて使用され、1995年に伊藤と坂口博信によって特許が取得されましたが、特許は2010年に失効し、どのゲームでも使用できるようになりました。[ 1 ]ターン制のゲームプレイをタイマーシステムに置き換え、メニューを操作している間でも主人公と敵の両方が自分のペースで攻撃できるようにしました。さまざまなタイプのテクニックによって、キャラクターが再び動けるようになるまでのタイマーの進行速度が異なりました。このシステムの成功により、シリーズが最終的にメニューベースのゲームプレイを放棄してメインタイトルでアクションロールプレイングゲームプレイを採用するまで、その後のほとんどのメインシリーズのメニューベースのファイナルファンタジーゲームで使用されました。[ 2 ]アクティブタイムバトルは、批評家からこのジャンルにおける革命的な一歩であり、シリーズのスーパーファミコンおよびプレイステーション時代のゲーム、そしてファイナルファンタジー全体を特徴づける要素であると評価されています。
ATBシステムでは、各キャラクターと敵はそれぞれ独自の「内部クロック」を持ち、プレイヤーと敵が交互にターンを行う従来のターン制システムとは異なります。これは通常、キャラクターのイニシアチブ、つまりスピードのステータスによって決まります。クロックは独立して進行しますが、ヘイストなどの魔法を使って加速することができます。アクションモードでは、メニューを開いてもATBバーは停止しないため、アクションを選択している間にキャラクターが攻撃されて死亡する可能性があります。さらに、アクションの強さによって、アクションにかかる時間が長くなったり短くなったりします。たとえば、呪文を唱える準備をしているときに攻撃されると、呪文は完全にキャンセルされます。[ 3 ]
アクティブタイムバトルのメカニズムは、当初、ゲームにさらなるリアリティを加えたいという願望から生み出されたもので、特許には、典型的なターン制ゲームは「静的」であると記載されている。[ 1 ]デザイナーの時田隆氏はインタビューで、アクティブタイムバトルの初期バージョンでは、単にスピードの速いキャラクターが攻撃するという仕組みだったと述べている。伊藤氏は、アクティブタイムバトルの最終バージョンのアイデアは、フォーミュラワンレースを観戦していた際に、周回遅れの車がいくつかあるのを見て思いついたと主張している。これが、速いキャラクターは1ターンに複数回攻撃できるというアイデアにつながったという。[ 4 ]
このシステムは、ゲーム内のストーリーテリングの拡大を反映して、あらかじめキャラクター名、クラス、経歴が設定された最初のゲームの一つであるファイナルファンタジーIVで初めて使用されました。 [ 3 ]このシステムは、PlayStation 2初のゲームとしてシリーズの「新たなスタート」となった2001年のファイナルファンタジーXまで使用され続けました。バトルシステムディレクターの土田敏郎は、ATBシステムを完全に削除し、ゲームを厳密にターン制にしましたが、画面上のキャラクターをパーティ内の他のキャラクターと入れ替える機能を追加しました。[ 5 ]しかし、このメカニズムは続編のファイナルファンタジーX-2で復活し、タイミング、プレイヤーの位置、キャラクターに新しい能力を与えるドレスフィアなどのメカニズムも追加されました。[ 6 ]
Kotakuのリチャード・アイゼンバイスは、ファイナルファンタジーシリーズのアクティブタイムバトルシステムは、魔法を時間内に操作するのが難しいため最初はオフにしていたが、後にテイルズシリーズの戦闘は純粋なアクションメカニクスの方が好きになったと書いている。彼は、RPGの戦闘は、ラジアントヒストリアのような位置操作などの追加の戦略レイヤーがあるか、ATBのようにプレイヤーをアクティブに保つ手段がない限り魅力的にはなれないと主張し、「一列に並んで攻撃を交換する」のは時代遅れのシステムだと述べている。 [ 7 ] Hardcore Gamerのコリン・スティーブンスは、ATBを「優雅にシンプルでありながら、限りなく複雑」と評し、「長らくより長く、より思慮深い一連の遭遇が中心だったジャンルに緊張感を生み出し」、「差し迫った切迫感」を生み出していると述べている。[ 2 ]
Eurogamerのエドウィン・エヴァンス=サールウェル氏は、「ほとんどのファイナルファンタジーは、何らかの形でATBシステムに立ち返り、あの雷鳴を再現しようと試みている」と説明し、ファイナルファンタジーVII リメイクを「旧FF7の戦闘システムのリズムとアクション映画の振り付けを融合させようとした、精緻だが欠点のある試み」と評した。彼は「ATBシステムは、パーティメンバーをそれぞれ独自のリズムで踊る個人として捉えることをプレイヤーに強いる」と指摘し、「ファイナルファンタジーの複雑さが増していることを考えると、これは適切な発展だ」との意見を述べた。「の文章」[ 3 ]
スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーVII リメイクは、シリーズの後の作品と同様にアクションバトルシステムを採用したが、オリジナルのゲームのATBメカニズムを逆の形で保持し、プレイヤーはリアルタイムで戦闘を行い、ゲージが満タンになるとゲームを一時停止してメニューから特別なアクションを選択できるようにした。[ 8 ]同社はワールド オブ ファイナルファンタジーなど、アクティブタイムバトルをより伝統的な形で採用したスピンオフ作品を作り続けた。[ 9 ]