ビデオゲーム音楽(VGM)とは、ビデオゲームに付随するサウンドトラックのことです。初期のビデオゲーム音楽は、プログラマブルサウンドジェネレーター(PSG)やFMシンセシスチップといった初期のサウンドチップの音に限定されていました。こうした制約から、チップチューンと呼ばれる音楽スタイルが生まれ、それが初期のビデオゲームのサウンドとなりました。
技術の進歩に伴い、ビデオゲームの音楽はより幅広い音を含むようになりました。プレイヤーは、ゲームのタイトル画面、メニュー、ゲームプレイ中にビデオゲームの音楽を聴くことができます。[ 1 ]ゲームのサウンドトラックは、リズムゲームでアクションをミスしたことを知らせたり、プレイヤーが危険な状況にあることを知らせたり、特定の成果に対して報酬を与えたりするなど、プレイヤーの行動や状況に応じて変化することもあります。
ビデオゲームの音楽は、オリジナルかライセンスを受けたものの2種類に分類できます。[ 1 ]
ビデオゲーム音楽の人気は、教育や雇用の機会を生み出し、賞を生み出し、ビデオゲームのサウンドトラックが商業的に販売され、コンサートで演奏されるようになった。[ 2 ]
1970年代後半にビデオゲームが娯楽として人気を博し始めた頃、音楽はカセットテープやレコードといったアナログ波形の物理メディアに保存されていた。こうした機器は高価で、酷使すると破損しやすかったため、アーケード筐体での使用には理想的とは言えなかったが、 『Journey』のような稀なケースでは使用された。ビデオゲームに音楽を取り入れるより手頃な方法は、デジタル方式を用いることだった。これは、特定のコンピュータチップがコンピュータコードからの電気信号をリアルタイムでアナログ音波に変換し、スピーカーから出力する方式である。ゲームの効果音も同様の方法で生成された。
これにより、初期のアーケードビデオゲームに音楽を取り入れることが可能になったが、通常はモノフォニックでループ再生されるか、ステージ間や新しいゲームの開始時に控えめに使用される程度であった。ナムコのタイトルであるパックマン(1980年、作曲:甲斐俊雄)やポールポジション(1982年、作曲:大野木信行)などがその例である。[ 3 ]連続したバックグラウンドサウンドトラックを使用した最初のゲームは、タイトーが1978年にリリースした西角友弘のスペースインベーダーである。 [ 4 ]ループ再生される4つの下降する半音階のベース音を使用していたが、ダイナミックでプレイヤーと連動しており、敵がプレイヤーに降りてくるとペースが速くなった。[ 5 ]連続したメロディックなバックグラウンドミュージックを特徴とする最初のビデオゲームは、ナムコが1980年にリリースしたラリーXで、ゲームプレイ中に連続して繰り返されるシンプルな曲が特徴である。[ 6 ]ビデオゲームに音楽を含めるという決定は、いずれはそれをコンピュータコードに変換する必要があることを意味した。音楽の中にはオリジナル曲もあれば、民謡などのパブリックドメインの曲もあった。サウンド機能は限られており、例えば人気のアタリ2600ホームシステムは一度に2つの音しか生成できなかった。
シリコン技術の進歩とコストの低下に伴い、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機の新世代が登場し、伴奏音楽に大きな変化がもたらされた。アーケードでは、Motorola 68000 CPUとヤマハのYMプログラマブルサウンドジェネレーター音源チップを搭載したゲーム機により、音色や「チャンネル」が数種類増え、時には8つ以上になった。この最古の例は、セガの1980年のアーケードゲーム「カーニバル」で、 AY-3-8910チップを使用して、 1889年のフベンティーノ・ロサス作曲の古典曲「Over The Waves」を電子的に再現した。[ 4 ]
コナミの1981年のアーケードゲーム「フロッガー」は、プレイヤーの行動に応じて変化するレベル開始テーマとゲームオーバーテーマに加えて、少なくとも11種類のゲームプレイトラックを使用するという、ビデオゲーム音楽へのダイナミックなアプローチを導入しました。これは、ナムコの1982年のアーケードゲーム「ディグダグ」でさらに改良され、プレイヤーが動かなくなると音楽が停止しました。[ 7 ]ディグダグの音楽は、ナムコの他のゲーム「ゼビウス」(1982年)や「フォゾン」 (1983年)の音楽も作曲したケイノユリコです。[ 3 ]セガの1982年のアーケードゲーム「スーパーロコモーティブ」は、イエローマジックオーケストラの「ライディーン」(1979年)のチップチューンバージョンをフィーチャーしています。 [ 8 ]後にいくつかのコンピュータゲームもこの曲をカバーしており、例えばラビットソフトウェアのトルーパートラック(1983年)や、マーティン・ガルウェイ作曲のデイリー・トンプソンのデカスロン(1984年)とストライカーズラン(1986年)などがある。[ 9 ]
家庭用ゲーム機も、1982年に発売された4チャンネル対応のColecoVisionを皮切りに、サウンド機能の面で同様の進化を遂げた。しかし、より注目すべきは、1983年に日本で発売され、後に1985年に米国でNintendo Entertainment Systemとして発売されたファミコンである。ファミコンは5チャンネルに対応しており、そのうち1チャンネルはシンプルなPCMサンプリング音源に対応していた。1982年に発売された家庭用コンピュータCommodore 64は、初期のフィルタリング効果、様々な波形、そして最終的には4ビットサンプルを擬似的な4番目のサウンドチャンネルで再生するという、文書化されていない機能を備えていた。比較的低価格であったこと、そしてテレビを安価なディスプレイモニターとして使用できることから、他の家庭用コンピュータの代替として人気を博した。
初期のゲームでは、メロディーの楽器をシミュレートするために単純な音色生成や周波数変調合成が使用され、打楽器の音をシミュレートするために「ノイズチャンネル」が使用されていました。PCMサンプルは短いサウンドバイト(モノポリー)に限定され、打楽器の音の代わりに使用されたり(スーパーマリオブラザーズ3)、ベースラインに使用されたりしました(ギミック!)。家庭用ゲーム機では、音楽チャンネルと効果音を共有することがよくありました。たとえば、宇宙船の1400Hzの 矩形波レーザービームの効果音は、そのチャンネルの音楽を中断しました。
1980年代半ばから後半にかけてこれらのプラットフォーム向けにリリースされたソフトウェアでは、以前よりも多くの音楽経験を持つ人々が楽曲制作に携わるようになった。楽曲の質は著しく向上し、この時期の音楽の人気は今日でもなお色濃く残っている。ソフトウェアで名を馳せた作曲家には、杉山浩一(ドラゴンクエスト)[ 10 ] 、植松伸夫(ファイナルファンタジー)、ロブ・ハバード(モンティ・オン・ザ・ラン、インターナショナル・カラテ)、近藤浩治(スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説)、東野美紀(グラディウス、イーアルカンフー、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ)、川口博史(スペースハリアー、ハングオン、アウトラン)、田中弘和(メトロイド、キッドイカロス、アースバウンド)、マーティン・ガルウェイ(デイリー・トンプソンのデカスロン、ストライカーズ・ラン、タイムズ・オブ・ロア)、デビッド・ワイズ(ドンキーコングカントリー)、古代祐三(ドラゴンスレイヤー、イース、忍、アクトレイザー、ベア・ナックル)、石川美恵子(ドラゴンスレイヤー、イース)、梅本竜などがいる。 (ビジュアルノベル、シューティングゲーム)。1980年代後半には、ビデオゲーム音楽が日本でカセットテープのサウンドトラックとして販売されるようになり、 1988年までにシエラ、シネマウェア、インタープレイなどのアメリカの企業がビデオゲーム音楽に本格的に注目するようになった。[ 11 ]ゴールデンジョイスティック賞は1986年に年間最優秀サウンドトラック部門を新設し、サンシオンが受賞した。
カートリッジ式ゲームの中には、Atari 2600の『ピットフォールII』やファミコン後期のいくつかのタイトルなど、追加のオーディオハードウェアを搭載して販売されたものもある。これらのチップは、既存のサウンド機能を拡張するものである。
1980 年頃から、一部のアーケードゲームはデジタル化された、またはサンプリングされたサウンドへの取り組みを始めました。ナムコの 1980 年のアーケードゲームRally-Xは、音源の代わりにデジタル-アナログ変換器(DAC)を使用してサンプリングされた音を生成した最初のゲームとして知られています。 [ 4 ]同年には、音声合成機能を搭載した最初のビデオゲームもリリースされました。サンソフトのシューティングゲームStratovox です。[ 6 ]ほぼ同時期に、[ 12 ]周波数変調合成( FM 合成)が導入されました。これはヤマハがデジタルシンセサイザーと FMサウンドチップ向けに最初に商用リリースしたもので、チップによって生成される音はチップ自体の設計に限定されていたのに対し、音を操作してさまざまな音の特性を持たせることが可能になりました。コナミの1983年のアーケードゲーム「Gyruss」は、5つの矩形波[ 13 ]サウンドチップとDACを使用して、 J.S.バッハのトッカータとフーガ ニ短調の電子版を作成しました。[ 14 ]
アーケードゲーム以外にも、パーソナルコンピュータのゲーム音楽の大幅な改善は、ヤマハが1980年代初頭にNEC PC-8801やPC-9801などの日本のコンピュータ向けに発売したデジタルFMシンセボードの導入によって可能になった。1980年代半ばには、PC-8801とFM-7にはFM音源が内蔵されていた。FMシンセボードが生み出す音は「暖かく心地よい音」と評されている。古代祐三や阿保武などの音楽家は、チップチューンコミュニティで今でも高く評価されている音楽を制作するためにこれを利用した。[ 15 ]コンソールによるFMシンセシスの普及は、後に16ビット時代の大きな進歩の1つとなり、その頃には16ビットアーケードマシンは複数のFMシンセシスチップを使用していた。[ 12 ]
サンプリングという形でデジタル信号処理を利用した初期の家庭用コンピュータの一つが、1985年のAmigaでした。このコンピュータのサウンドチップには、4つの独立した8ビットデジタル-アナログコンバータが搭載されていました。開発者はこのプラットフォームを利用して、音楽演奏(時にはたった1音だけ)のサンプルを取り出し、コンピュータのサウンドチップを通してメモリから再生することができました。これは、ハードウェアDACを使って単純な波形サンプルを再生するRally-Xとは異なり、サンプリングされたサウンドによって、FMシミュレーションでは実現できない、実際の楽器のような複雑さとリアリティが得られたのです。初期の手頃な価格帯のコンピュータの一つとして、Amigaは特にヨーロッパにおいて、初期のシーケンス音楽作曲の定番ツールであり続けました。
MacintoshとAmigaのホームコンピュータは、他のほとんどのコンピュータに先駆けてこれらの機能を提供しました。Amigaの主なライバルであるAtari STは、ヤマハのYM2149プログラマブルサウンドジェネレータ(PSG)を使用していましたが、Amiga独自のサウンドエンジンと比較すると、AtariのPSGは1チャンネルのサウンドしか処理できず、コンピュータのCPUでデータを処理する必要がありました。これは、最大50kHzでPCMサンプルを再生するためにDMA技術を使用したAtari STE が1989年にリリースされるまで実用的ではありませんでした。しかし、STは依然として重要な存在であり、MIDIコントローラと外部ポートを備えていたため、多くのプロのミュージシャンにとってMIDIプログラミングデバイスとして選ばれるようになりました。
1985年のIBM PC互換機では、マルチメディア機能の著しい発展はその後数年間見られず、サンプリングが他のビデオゲームシステムで普及するまでにはさらに数年を要した。サンプリングはよりリアルなサウンドを生み出す可能性を秘めていたものの、各サンプルにはメモリ内でより多くのデータが必要だった。当時は、ソリッドステート(ROMカートリッジ)、磁気(フロッピーディスク)など、あらゆるメモリがキロバイトあたり非常に高価だった。一方、シーケンスされたサウンドチップで生成された音楽は、比較的単純な数行のコードで生成され、貴重なメモリをはるかに少なく消費した。
アーケードシステムは1984年にFM(周波数変調)シンセシスを導入し、それまでのPSGよりも有機的なサウンドを提供することでゲーム音楽を前進させた。そのようなゲームの最初の作品であるマーブルマッドネスは、ヤマハYM2151 FMシンセシスチップを使用した。[ 16 ]
家庭用ゲーム機が第4世代、つまり16ビット時代に入ると、音楽作曲には(サンプリングと音色を組み合わせた)ハイブリッド方式が引き続き用いられた。セガ ジェネシスはNESよりも高度なグラフィックと改良されたサウンド合成機能(ヤマハのYM2612チップも使用)を提供したが、[ 17 ]サウンドデザインに関してはほぼ同じアプローチが取られていた。6チャンネルのFMと4チャンネルのPSGを合わせると合計10チャンネルの音色生成が可能で、6番目のFMチャンネルはPCMサンプルと交換可能で、 NESの5チャンネルモノラル(うち1チャンネルはPCM用)ではなくステレオで使用できた。以前と同様、パーカッションサンプルによく使われた。ジェネシスは16ビットのサンプリング音色をサポートしていなかった。音色チャンネルが増えたにもかかわらず、作曲は依然として従来の作曲家にとって課題であり、楽しいリスニング体験を生み出すためにFMシンセサイザーをより独創的に使う必要があった。作曲家の古代祐三は、ジェネシスのハードウェアを効果的に活用し、『忍の復讐』(1989年)や『ベア・ナックル』シリーズなどのゲームで、「プレイヤーが慣れ親しんだものよりもはるかに進んだ、プログレッシブでキャッチーなテクノスタイルの楽曲」を制作し、「ゲーム音楽の新たな高み」を確立した。[ 18 ]特に『ベア・ナックル2』 (1992年)のサウンドトラックは、ハウスミュージックと「ダーティな」エレクトロベースライン、「トランス風のエレクトロニックテクスチャ」を融合させた「革新的」で「時代を先取り」しており、「ナイトクラブでもビデオゲームでも違和感なく聴ける」と評されている。[ 19 ]もう一人重要なFMシンセ作曲家は梅本竜で、1990年代にはPC向けのビジュアルノベルやシューティングゲームの音楽を数多く作曲した。[ 20 ]
フロッピーディスクという形で磁気メモリのコストが低下するにつれ、Amigaにおけるビデオゲーム音楽の進化、そして数年後のゲーム音楽開発全般は、何らかの形でサンプリングへと移行していった。Amigaのゲームデザイナーが音楽にデジタル化された効果音を完全に活用できるようになるまでには数年を要した(初期の例外としては、1986年のテキストアドベンチャーゲーム『The Pawn』のタイトル音楽が挙げられる)。この頃には、コンピュータ音楽とゲーム音楽は既に独自のアイデンティティを形成し始めており、そのため多くの音楽制作者は、 Commodore 64やNESで聴かれるような音楽を意図的に制作しようと試み、その結果、チップチューンというジャンルが生まれた。
1987年にKarsten ObarskiがSoundtrackerというAmiga用プログラムを無償でリリースしたことで、誰でも簡単にデジタル化されたサンプルに基づいて音楽を制作できるMODフォーマットの時代が始まりました。モジュールファイルは、 ObarskiのSoundtrackerにちなんで「トラッカー」と呼ばれるプログラムで作成されました。このMOD/トラッカーの伝統は、1990年代のPCコンピュータにも引き継がれました。デジタル化された楽器サンプルを使用したAmigaゲームの例としては、 David WhittakerのShadow of the Beastのサウンドトラック、Chris HülsbeckのTurrican 2のサウンドトラック、Matt FurnissのLaser Squadの曲などがあります。Richard JosephもSensible Softwareのゲーム用にボーカルと歌詞をフィーチャーしたテーマソングをいくつか作曲しており、最も有名なのはCannon Fodder (1993)の「War Has Never Been So Much Fun」とSensible World of Soccer (1994)の「Goal Scoring Superstar Hero」です。これらの曲では長いボーカルサンプルが使用されています。
サウンドと音楽の開発に対する同様のアプローチは、この頃にはアーケードで一般的になり、1980年代半ば以降、多くのアーケードシステム基板で使用されていました。 [ 21 ]これは、1990年代初頭にCPS-1のストリートファイターII(1991)のようなゲームによってさらに普及し、サンプリングされた効果音やパーカッションとともに音声サンプルが多用されました。ネオジオのMVSシステムも強力なサウンド開発を備えており、多くの場合サラウンドサウンドが含まれていました。

この進化は、1990年に発売されたスーパーファミコンや、1991年に発売された米国/欧州版のスーパーNESなど、家庭用ゲーム機にも及んだ。スーパーファミコンは、音源生成と専用ハードウェアDSPの両方にソニー独自のカスタムチップを搭載していた。最大16ビット解像度で8チャンネルのサンプリング音源を処理でき、当時のハイエンドシンセサイザーでよく見られたADSRなどのDSPエフェクトを幅広く選択でき、フルステレオサウンドも可能だった。これにより、音楽音響(スーパーキャッスルヴァニアIV、F-Zero、ファイナルファンタジーIV、グラディウスIIIなどの初期のゲーム、クロノトリガーなどの後期のゲーム)、方向性音響(スターフォックス)、空間音響(キングアーサーズワールドやジュラシックパークなどの一部のゲームでドルビープロロジックが使用)、環境音響や建築音響(ゼルダの伝説 神々のトライフォース、エバーモアの秘密)など、ビデオゲームにおける応用音響の実験が可能になった。多くのゲームも、高品質のサンプル再生機能を多用した(スーパースターウォーズ、テイルズオブファンタジア)。この強力なセットアップの唯一の本当の制約は、依然として高価なソリッドステートメモリだった。同世代の他のコンソールも同様の機能を誇っていたが、スーパーNESと同じ流通レベルには達しなかった。ネオジオの家庭用システムは、アーケード版と同じ強力なサンプル処理が可能だったが、スーパーNESの数倍の価格だった。メガドライブ(米国ではジェネシス)のハードウェアアップグレードであるセガCD(北米以外ではメガCD)は、複数のPCMチャンネルを提供していたが、CD-ROM自体の機能を使用するために、それらはしばしば見過ごされた。
スーパーファミコンとそのソフトの人気は、NTSC方式のテレビ放送が主流の地域に限られていた。PAL方式の放送機器のフレームレートの違いもあって、発売された多くのタイトルは適切に動作するように再設計されることはなく、本来の意図よりもはるかに遅い速度で動作したり、そもそも発売されなかったりした。これは、PAL方式とNTSC方式の国々における人気ビデオゲーム音楽の乖離を示しており、その影響は今日まで続いている。この乖離は、第5世代家庭用ゲーム機が世界的に発売され、コモドールが開発やゲーム用途において汎用PCやMacに取って代わられるにつれて、徐々に縮小していった。
メガCD/セガCD、そして日本ではPCエンジンが、ストリーミング音楽というビデオゲーム音楽の方向性をゲーマーに垣間見せたものの、サンプリング音楽とシーケンス音楽の両方の使用は、今日でもゲーム機で続いている。光メディアの膨大なデータストレージの利点は、第5世代でますます強力になるオーディオ生成ハードウェアとより高品質のサンプルと組み合わされることになる。1994年、CD-ROMを搭載したPlayStationは、最大44.1kHzのサンプリングレートで24チャンネルの16ビットサンプルをサポートし、サンプルの品質はCDオーディオと同等だった。また、リバーブ などのハードウェアDSPエフェクトもいくつか搭載していた。ファイナルファンタジーVII、レジェンドオブマナ、ファイナルファンタジータクティクスなど、多くのスクウェアタイトルはシーケンス音楽を使い続けた。CDドライブを搭載したセガサターンは、初代PlayStationと同じ解像度で32チャンネルのPCMをサポートした。 1996年当時、ソリッドステートカートリッジを採用していたニンテンドー64は、最大100チャンネルのPCMと48kHzのサンプリングレートに対応可能な、統合型で拡張性の高いサウンドシステムを搭載していた。しかし、ソリッドステートメモリのコストが高かったため、N64のゲームは他の2機種に比べてサンプル品質が劣り、音楽の構成も比較的シンプルなものが多かった。
しかし、CDベースのゲームにおいては、ストリーミングオーディオへの移行がより主流になりつつあった。

1980年代後半から1990年代半ばにかけて、x86アーキテクチャを採用したIBM PCクローンがより普及したが、サウンドデザインにおいては他のPCやゲーム機とは全く異なる道を辿った。初期のPCゲームはPCスピーカーと、 IBM PCjr 3ボイスチップなどの独自規格に限定されていた。パルス幅変調を用いてPCスピーカーでサンプリング音を出すことは可能だったが、そのためにはプロセッサの処理能力のかなりの部分が必要となり、ゲームでの利用は稀だった。
市場でx86 PCが増加するにつれ、ホームコンピューティングにおけるサウンドパフォーマンスに空白が生じ、拡張カードがその空白を埋めようと試みられた。最初に広く認知された2つの標準は、ローランドのMT-32と、それに続くAdLibサウンドカードだった。ローランドのソリューションは、高度なLAシンセサイザーを使用したMIDIシーケンスによって駆動されていた。そのため、ゲーム開発者にとっては制作の第一選択肢となったが、エンドユーザー向けのソリューションとしては高価すぎたため、普及しなかった。AdLibはヤマハ製の低コストFMシンセシスチップを使用しており、多くのボードがMIDI規格と互換性を持って動作できた。
AdLibカードは1989 年にCreativeのSound Blasterに取って代わられた。Sound Blaster は互換性のために AdLib と同じ Yamaha FM チップを使用していたが、8 ビット 22.05 kHz (後に 44.1 kHz) のデジタル オーディオ録音と単一ステレオ チャンネルの再生も追加した。手頃な価格のエンド ユーザー向け製品として、Sound Blaster は 1990 年代初頭のコア サウンド テクノロジーを構成していた。MIDI をサポートするシンプルな FM エンジンと、1 つ以上のストリームの DAC エンジンの組み合わせである。商用 PC ゲームで Amiga スタイルのトラッカー フォーマットを使用した開発者は少数派で ( Unreal )、通常は MT-32 または AdLib/SB 互換デバイスを使用することを好んだ。x86 を使用する汎用 PC が他の PC プラットフォームよりも普及するにつれて、開発者はそのプラットフォームに注目するようになった。
ストリーミング音楽が登場する前の最後の大きな進展は1992年に起こりました。ローランド社が初のGeneral MIDIカード、サンプルベースのSCC-1を発売したのです。これはデスクトップMIDIモジュールSC-55のアドインカード版でした。サンプルの音質の高さはSoundblaster社にも同様の製品を促しましたが、どちらの製品も価格は依然として高額でした。両社は、サンプルベースのシンセサイザーを搭載した「ドーターボード」を提供しており、これを安価なサウンドカード(DACとMIDIコントローラーのみを搭載)に追加することで、完全統合型カードと同等の機能を持たせることができました。
AmigaやAtariの標準とは異なり、当時でもx86を使用するPCは幅広い種類のハードウェアを混在させることができた。開発者はMIDIシーケンスをますます使用するようになった。サウンドカードの種類ごとにサウンドトラックデータを作成する代わりに、一般的にはRolandアプリケーション用のフル機能データセットを作成し、シーケンスを実行するためのMIDIコントローラーさえあれば、機能の劣る機器とも互換性を持たせた。しかし、製品によってMIDIコントローラーに接続された音源が異なっていた。ヤマハFMチップに接続して楽器をシミュレートするものもあれば、サンプルのドーターボードによって音質が大きく異なるものもあった。つまり、単一のシーケンスパフォーマンスが他のすべてのGeneral MIDIデバイスに対して正確であるとは限らなかった。
これらの製品におけるあらゆる考慮事項は、メモリストレージの高コストを反映したものであり、そのコストは光CDフォーマットの登場とともに急速に低下した。
完全に録音済みの音楽を使用することは、音質面でシーケンス方式に比べて多くの利点がありました。音楽はあらゆる種類と数の楽器で自由に制作でき、開発者はゲーム中に再生するトラックを1つ録音するだけで済みました。音質は、トラック自体のマスタリングにどれだけの労力を費やすかによってのみ制限されました。以前は懸念されていたメモリ容量のコストは、ソフトウェアゲームの主要メディアが光ディスクになったことで、ある程度解消されました。CD品質のオーディオにより、音楽や音声は他のあらゆる音源やジャンルの音楽と区別がつかないほどのクオリティを実現することが可能になりました。
第4世代の家庭用ビデオゲームやPCでは、これはゲームプレイ中にCDからミックスモードCDオーディオトラックを再生することに限られていました(ソニックCDなど)。ビデオゲームにおけるミックスモードCDオーディオの初期の例としては、1989年に坂本龍一が作曲したTurboGrafx-CD RPGシリーズ「天外魔境」 [ 22 ]と、同じく1989年に古代祐三と石川美恵子が作曲し、米光亮が編曲した「 Ys」シリーズが挙げられます。「 Ys」のサウンドトラック、特に「Ys I & II」(1989年)は、今でも最も影響力のあるビデオゲーム音楽の一つとみなされています。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
しかし、通常のCDオーディオにはいくつかの欠点があった。光学ドライブの技術はスピンドル速度に制限があったため、ゲームCDからオーディオトラックを再生すると、トラックの再生を停止するまでシステムはデータに再びアクセスできなくなった。ゲーム音楽で最も一般的なループ再生も問題だった。レーザーがトラックの終わりに達すると、再び読み取りを開始するために先頭まで戻る必要があり、再生中に音が途切れてしまうのだ。
これらの欠点を解消するため、一部のPCゲーム開発者は、圧縮オーディオをストリーミング配信するために、アプリケーションごとに独自のコンテナフォーマットを独自に設計しました。これにより、CD上の音楽に使用されるメモリが削減され、音楽の検索と再生開始時のレイテンシとシーク時間が大幅に短縮され、データのバッファリングが可能になったことで、よりスムーズなループ再生も実現しました。ただし、圧縮オーディオを使用するには解凍処理が必要となり、システムのCPUに負荷がかかるという小さな欠点がありました。しかし、コンピューティング能力の向上に伴い、この負荷は最小限に抑えられ、場合によっては、サウンドカードなどの専用チップが解凍処理をすべて担うようになりました。
第5世代家庭用ゲーム機では、圧縮オーディオ再生用の専用ストリーミングフォーマットとコンテナも開発されました。ゲームはこの機能を最大限に活用し、時には高い評価を得ました(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲)。FM音源を引き続き使用していたアーケードゲームから移植されたゲームでは、家庭用ゲーム機版で優れたプリレコーディング音楽ストリームが見られることがよくありました(ストリートファイター アルファ2)。ゲーム機は「CD品質」のサウンドを実現できましたが、これらの圧縮オーディオトラックは真の「CD品質」ではありませんでした。多くはサンプリングレートが低く、ほとんどの消費者が気づかない程度でした。圧縮ストリームを使用することで、ゲームデザイナーはストリーミング音楽を再生しながら、音楽を中断することなくディスク上の他のデータにアクセスできましたが、オーディオストリームのレンダリングにCPUパワーが消費されました。ストリームをさらに操作するには、第5世代で利用可能なはるかに高いレベルのCPUパワーが必要でした。
『ワイプアウト』シリーズなど一部のゲームは、サウンドトラックに引き続きフルミックスモードCDオーディオを使用していた。
音楽作曲家に与えられたこの全面的な自由によって、ビデオゲーム音楽はそれまで欠けていた他のポピュラー音楽と同等の地位を得ることができた。音楽家はプログラミングやゲームアーキテクチャそのものについて学ぶ必要もなく、満足のいく音楽を独自に制作できるようになった。この柔軟性は、人気のある主流の音楽家がビデオゲームのために才能を発揮することで発揮されることになる。初期の例としては、ホワイト・ゾンビが音楽を担当した3DOの『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』が挙げられる。より有名な例としては、トレント・レズナーによる『クエイク』のスコアがある。
TMNTアーケード版のように、別の方法として、ゲーム専用に作曲されたものではない既存の楽曲をゲーム内で使用するというアプローチもあった。ゲーム『スター・ウォーズ:X-ウィング vs. TIEファイター』やその後のスター・ウォーズシリーズでは、1970年代と1980年代のスター・ウォーズ映画のためにジョン・ウィリアムズが作曲した楽曲がゲームのサウンドトラックとして使用された。
ゲーム専用に制作された新しい音楽ストリームを使用する方法と、以前にリリース/録音された音楽ストリームを使用する方法は、今日でもサウンドトラック制作の一般的なアプローチです。Xゲームのスポーツベースのビデオゲーム(SSX、トニー・ホーク、頭文字D)や、音楽と密接な関係を持つ文化的なテーマのゲーム(ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド、グランツーリスモ、グランド・セフト・オート)では、人気アーティストの最新リリース曲が収録されるのが一般的です。ダンスダンスレボリューションのように、両方の方法を組み合わせたハイブリッド方式が使われることもあります。
Madden NFL、NBA 2K、FIFAといった多くのスポーツゲームシリーズは、メニュー画面の雰囲気作りのために、人気曲やアンダーグラウンドな楽曲をサウンドトラックに使用しています。「FIFAソング」という言葉は近年人気が高まっており、アップテンポでリズミカルな楽曲(多くはアメリカの楽曲ではない)を指します。FIFAのサウンドトラックに楽曲が収録されたことで、多くのアーティストが注目を集め、音楽キャリアをスタートさせるきっかけとなりました。
シーケンス サンプルは、完全な録音オーディオが実現不可能な現代のゲームでも引き続き使用されています。2000 年代半ばまで、家庭用ゲーム機の多くの大型ゲームでは、容量を節約するためにシーケンス オーディオが使用されていました。さらに、ゲーム ボーイ アドバンスとニンテンドー DS のほとんどのゲームでは、ストレージの制限によりシーケンス ミュージックが使用されていました。シーケンス サンプルとストリーミング ミュージックの中間が使用されることもあります。Republic : The Revolution (音楽はJames Hannigan [ 26 ]が作曲) やCommand & Conquer: Generals (音楽は Bill Brown が作曲) などのゲームでは、画面上のアクションとプレイヤーの最新の選択に基づいて短いフレーズをつなぎ合わせることで、付随音楽の流れを制御する高度なシステムが使用されています (ダイナミック ミュージックを参照)。他のゲームでは、ゲーム環境のキューに基づいてゲーム内のサウンドを動的にミックスしています。
家庭用ゲーム機の第6世代で処理能力が飛躍的に向上したことで、ストリーミングオーディオにリアルタイムで特殊効果を適用することが可能になった。SSXでは、スノーボーダーがランプからジャンプして空中に飛び上がると、音楽が少し小さくなったり、こもったりして、風や空気の環境音が大きくなり、空中にいることを強調する。スノーボーダーが着地すると、音楽は次の「キュー」まで通常の再生に戻る。ルーカスアーツ社は、初期のアドベンチャーゲームやスターウォーズのフライトシミュレーターであるStar Wars: X-WingとStar Wars: TIE Fighterで使用されたiMUSEシステムで、このインタラクティブな音楽技術を先駆的に開発した。このようなアクションゲームでは、危険度に応じて動的に変化する。ステルスゲームでは、ストリームの処理方法を変えたり、シーケンスされたサウンドトラックの構成を動的に変更したりすることで、このような音楽に依存することがある。
かつてゲーム中に自分の音楽を再生するには、通常、ゲームのオーディオを下げて別の音楽プレーヤーを使用する必要がありました。初期の頃は、PC/Windows ゲームで、バックグラウンドで別のプログラムを実行して音楽を再生しながらゲームのオーディオを個別に調整できるという例外がありました。Quake などの一部の PC ゲームは、ゲームデータをハードディスクからのみ取得しながら CD から音楽を再生するため、ゲーム CD を任意の音楽 CD と交換することができました。カスタム サウンドトラックのゲーム内サポートを初めて導入した PC ゲームは、Lionhead Studio の Black & White でした。2001年に発売されたこのゲームには、 Winampのゲーム内インターフェースが搭載されており、プレイヤーは自分のプレイリストからオーディオ トラックを再生することができました。さらに、これにより、プレイヤーのクリーチャーが踊ったり笑ったりするなど、さまざまな反応を示すこともありました。
PlayStationの一部のゲームでは、ゲームCDと音楽CDを交換することでこの機能をサポートしていましたが、ゲームがデータを必要とする際には、プレイヤーは再びCDを交換する必要がありました。初期のゲームの一つである『リッジレーサー』は、ゲーム全体がRAMにロードされ、プレイヤーは音楽CDを挿入することでゲームプレイ全体を通してサウンドトラックを楽しむことができました。『バイブリボン』では、これがゲームプレイ機能となり、プレイヤーが挿入したCDの音楽に基づいてゲームがレベルを生成するようになりました。
MicrosoftのXboxでは、ゲーム開発者が有効にしていれば、CDから内蔵ハードドライブに音楽をコピーして「カスタムサウンドトラック」として使用できました。この機能はXbox 360にも引き継がれ、システムソフトウェアでサポートされ、いつでも有効にできるようになりました。Wiiも、ゲームで有効にすればカスタムサウンドトラックを再生できます(Excite Truck [ 27 ] Endless Ocean [ 28 ])。PlayStation Portableは、Need for Speed Carbon : Own the CityやFIFA 08などのゲームで、メモリースティックから音楽を再生できます。
PlayStation 3 は、ハードドライブに保存された音楽を使用してゲームでカスタムサウンドトラックを利用できる機能を備えていますが、この機能を使用したゲーム開発者はごく少数でした。2008年にリリースされたMLB 08: The Showには、開発者がゲームに組み込んだプリセットトラックではなく、ユーザーが PS3 のハードドライブに保存した好きな音楽トラックを再生できる My MLB サウンドトラック機能があります。PlayStation Network でリリースされたWipeout HDのアップデートでも、この機能が組み込まれました。[ 29 ]
ビデオゲーム「Audiosurf」では、カスタムサウンドトラックがゲームの主要な要素となっています。ユーザーは分析対象となる音楽ファイルを選択する必要があります。ゲームは、テンポ、ピッチ、音の複雑さに基づいてレーストラックを生成します。ユーザーは、音楽と同期したこのトラック上でレースを行います。
グランド・セフト・オートシリーズのゲームでは、カスタムサウンドトラックがサポートされており、ゲーム内の独立したラジオ局として利用できます。この機能は主にPC版専用で、コンソール版にも限定的に採用されました。PC版では、音楽ファイルを指定されたフォルダに配置することで、ラジオ局にカスタム音楽を挿入できます。Xbox版では、CDを本体のハードドライブに挿入する必要があります。iPhone版のグランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズでは、プレイヤーがiTunesでプレイリストを作成し、ゲーム内で再生します。
Forza Horizon 3は、 Groove Musicの協力を得て、同様のカスタムサウンドトラック技術を採用した。
Xbox 360 は、 Dolby Digitalソフトウェア、16 ビット @ 48 kHz のサンプリングおよび再生レート (内部; 24 ビット ハードウェア D/A コンバーター付き)、ハードウェア コーデック ストリーミング、および最大 256 のオーディオ同時チャンネルをサポートしています。 [ 30 ] PC はゲーム内サウンド再生にサードパーティ製デバイスに引き続き依存しており、SoundBlaster はエンターテイメント オーディオ拡張カード ビジネスにおけるほぼ唯一の主要プレーヤーです。
PlayStation 3は、 Dolby TrueHDやDTS-HD Master Audioなど、複数の種類のサラウンドサウンド技術に対応しており、最大7.1チャンネル、最大192kHzのサンプリングレートを実現しています 。
任天堂のWiiコンソールは、ドルビープロロジックIIを含む、前世代のゲームキューブと多くのオーディオコンポーネントを共有しています。これらの機能は、現在すでに使用されている技術の拡張です。[ 31 ]
多くのビデオゲームプレイヤーは、音楽がゲームプレイを向上させると信じており、 Popular Scienceなどのメディアは、音楽は「感覚を同時に刺激し、脳の背景に溶け込むように設計されている。それがサウンドトラックの目的だからだ。プレイヤーであるあなたを、邪魔することなくタスクに引き込む必要がある。実際、最高の音楽は、リスナーをタスクに導くだろう。」と述べている。[ 32 ]
ゲームプレイ中の効果音もゲームのパフォーマンスに影響を与えると考えられています。バイオハザードのような環境音は、プレイヤーが感じる緊張感を高めることが知られており、GameSpotは映画でも同様の手法が用いられていると述べています。[ 33 ]スペースインベーダーのようなゲームで効果音や音楽を速く再生することも、適切に行えばゲーム体験に大きな影響を与えると言われています。[ 33 ]適切に行えば、仮想空間にリアリティを生み出し、プレイヤーに重要なシーンや情報を知らせるのに役立ちます。[ 34 ] [ 35 ]
音楽や効果音は記憶に残りやすく、人々は音楽や効果音を即座に認識し、そのメロディーや効果音を口ずさんだり真似したりすることができる。[ 36 ] Polygonは、ビデオゲーム音楽の人気にもかかわらず、作曲家の名前を知らない人もいるかもしれないと述べている。[ 36 ]
ビデオゲームにライセンス音楽を使用することは、ゲームを配信する媒体がゲームの他のアセットと一緒に楽曲を収容できるほど大きくなったため、より一般的になりました。さらに、2000 年代のビデオゲーム市場の大幅な成長により、楽曲のライセンスは音楽の権利保有者がその収益の一部を得るための収益性の高い方法となりました。グランド・セフト・オートシリーズのようなゲームは、ライセンス音楽のショーケースとなりました。[ 37 ]音楽のライセンスは、さまざまな著作権法のために一般的に複雑であり、通常、基礎となる楽曲と録音の少なくとも 2 つの別々の著作権を考慮する必要があります。ライセンス音楽を使用するほとんどの大手ビデオゲーム開発者とパブリッシャーは、さまざまな音楽レーベルや他のクリエイターからビデオゲームで使用するための楽曲の許可を得るために、ライセンスに精通したスタッフを抱えています。[ 37 ]
ライセンス音楽を使用したゲームは、音楽の永久権利がゲーム用に確保されていない場合、リリース後も問題が発生する可能性があります。デジタル配信が始まる前の初期のゲームは、小売でのリリース後に制限された権利に対処するためにゲームを更新する実際的な方法がなかったため、音楽の永久権利を持っていました。しかし、Steam、Xbox Live、PlayStation Networkなどのデジタル配信プラットフォームは、ゲームを自動的に最新の状態に保ちます。デジタル配信を通じて販売されるゲームの音楽ライセンスには制限条項が含まれている場合があり、パブリッシャーは音楽の所有者と権利を再交渉する必要があります。そうでない場合は、これらのアップデートを通じてゲームから音楽を削除する必要があります。[ 37 ]特に、 2010年に最初にリリースされたRemedy EntertainmentのAlan Wakeは、音楽の権利が期限切れになったため、2017年にデジタル販売から削除されなければなりませんでした。[ 38 ]しかし、Microsoftの助けにより、Remedyは1年後にこれらの権利を再確保し、ゲームを販売に戻すことができました。[ 39 ] Obsidian EntertainmentのAlpha Protocolも、音楽ライセンス権の期限切れのため 2019 年に販売中止となったが、パブリッシャーのSega がこれらのライセンスを更新する予定があるかどうかは不明である。 [ 40 ]
デジタルミレニアム著作権法により、人気のある動画サイトのほとんどは、著作権で保護された音楽を使用しているコンテンツにフラグを立てたりブロックしたりする自動検出方式(YouTubeのContent IDなど)を使用しています。動画をストリーミング再生する際にプレイヤーがこの問題を回避できるように( Let's Playを参照)、一部のゲームでは、音楽を無効にするか、著作権フリーまたはロイヤリティフリーの音楽に置き換える「ストリームセーフ」オプションを提供しています。[ 41 ] [ 42 ]
任天堂エンターテインメントシステムやその他の初期のゲーム機向けの多くのゲームは、時として「ビデオゲームジャンル」と呼ばれる類似した音楽構成スタイルを特徴としています。このスタイルのいくつかの側面は、今日でも特定の音楽に影響を与え続けていますが、ゲーマーの多くは、現代のゲームサウンドトラックを古いスタイルと関連付けていません。このジャンルの作曲要素は、主に技術的な制約によって発展しましたが、1970年代後半から1980年代にかけて人気を博したエレクトロニックミュージックバンド、特にイエローマジックオーケストラ(YMO)の影響も受けています。 [ 43 ] YMOは、初期のアルバムでいくつかの古典的なアーケードゲームのサウンドをサンプリングしており、最も有名なのは1978年のヒット曲「コンピュータゲーム」のスペースインベーダーです。[ 44 ]その結果、バンドは8ビットおよび16ビット時代に制作された多くのビデオゲーム音楽に大きな影響を与えました。[ 43 ]
ビデオゲーム音楽ジャンルの特徴は以下のとおりです。
NESの音楽で使用されている音色は、伝統的な4ピースのロックバンドを模倣していると考えることができます(ベースとして使用される三角波、2つのギターに相当する2つのパルス波、ドラムに使用されるホワイトノイズチャンネル)。しかし、作曲家は、前述の制約もあって、複雑で速い音列を作曲するためにわざわざ工夫を凝らすことがよくありました。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]これは、バロック時代の作曲に似ています。当時、作曲家は、特にソロ曲を作成する際に、表現力豊かなダイナミクスを許容しないチェンバロなどの楽器を補うために、音楽的な装飾に重点を置いていました。同じ理由で、初期の多くの作品には、明確なジャズの影響も見られます。これらは、後にヘビーメタルやJポップ音楽からの影響と重なり、16ビット時代に同様に独特な作曲スタイルを生み出しました。
ヨーロッパと北米のゲーム開発者シーンでは、これとは直接関係はないものの、同様の制約が家庭用コンピュータゲームの音楽スタイルを左右していた。モジュールファイル形式の音楽、特にMODは、同様の手法を用いていたが、発展途上の電子音楽シーンの影響をより強く受け、全く異なるサブジャンルを生み出した。デモと発展途上のデモシーンは初期の頃に大きな影響を与え、今日でもビデオゲーム音楽に影響を与え続けている。
技術的な制約が徐々に解消されるにつれて、作曲家はより自由になり、CD-ROM の登場により、録音済みのサウンドトラックが主流となり、作曲と声部のスタイルに顕著な変化が生じた。[ 48 ]初期の人気の CD-ROM タイトルは、高解像度のグラフィックと録音された音楽でリリースされた。オーディオはサウンドカードの合成に依存していなかったため、CD-ROM 技術により、作曲家やサウンドデザイナーは、ほとんどの消費者向け構成でオーディオがどのように聞こえるかを知ることができ、効果音、生楽器、ボーカル、ゲーム内のセリフを録音することもできた。[ 49 ]
ビデオゲーム音楽に対するファンや作曲家からの支持は高く、特に家庭用ゲーム機の第3世代、第4世代、そして時にはそれ以降の世代のゲーム機の音楽に対する評価は顕著である。こうした支持は、ビデオゲームの枠を超えて、CD、楽譜、公演、アートインスタレーション、ポピュラー音楽といった形で表れている。
ビデオゲームのサウンドトラックをCDとして別々に販売することは、業界でますます人気が高まっている。[ 4 ]解釈アルバム、リミックス、ライブパフォーマンスアルバムも、オリジナルサウンドトラック(OST)の一般的なバリエーションだった。[ 50 ]
杉山浩一はこの分野の先駆者であり、1986年に最初のドラゴンクエストが発売された後、彼の作曲した楽曲のライブ演奏CDが発売され、東京ストリングスアンサンブルによって演奏された(その後、ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団や東京都交響楽団など、他の団体によっても演奏された)。
1987年までに、セガは年間5万枚から10万枚のゲームサウンドトラックCDを販売していた。[ 51 ]初期の人物の一人である古代祐三は、アクトレイザーのサウンドトラックのライブ演奏をリリースした。古代とファルコムの作曲家である石川美恵子のイース音楽への貢献は、他のほとんどすべてのゲーム音楽よりも多くのイース音楽のアルバムがリリースされるほど、長く影響を与えた。
アニメのサウンドトラックと同様に、これらのサウンドトラックや楽譜集も通常は日本国内でのみ販売されていました。そのため、日本国外のゲーマーは、ビデオゲームのサウンドトラック輸入を専門とするオンラインまたはオフラインの業者を通じて、サウンドトラックや楽譜集を輸入する必要がありました。近年では、アニメやビデオゲームの国内パブリッシャーが、イギリスやアメリカで販売するOSTの欧米版を制作するようになったため、この問題は以前ほど深刻ではなくなりましたが、これらは人気タイトルに限られることが多いです。マテリア・コレクティブのようなビデオゲーム音楽会社は、ビデオゲーム音楽の書籍版の出版に取り組んでいます。
ビデオゲームのサウンドトラックの販売は、音楽業界とゲーム業界の間に共生関係を強めています。[ 4 ]一般的に、ゲームはオリジナルスコアだけでなく、ライセンスされた音楽を宣伝および販売するために使用され、レコーディングアーティストはゲームのマーケティングおよび販売に使用されます。[ 4 ]音楽マーケティング会社Electric Artistsは、「ハードコアゲーマー」とその音楽習慣に関する興味深い統計をいくつか明らかにする調査を実施しました。ハードコアゲーマーの40%は、ビデオゲームで気に入った曲を聴いた後にCDを購入し、ゲーマーの73%は、ゲーム内のサウンドトラックがより多くのCDの販売に役立つと回答し、回答者の40%は、ゲームによって新しいバンドや曲を知り、そのうち27%は聴いたものを購入しました。[ 4 ] NBA Live 2003のように、ゲームのサウンドトラックが非常に人気になり、プラチナステータスを獲得したものもあります。[ 4 ]
多くのオリジナル作曲家が、交響曲コンサートの演奏を通して自らの音楽を公に披露してきた。ここでもまた、杉山浩一は1987年にドラゴンクエストの音楽を生演奏した「ファミリークラシックコンサート」でこの慣習を最初に実行し、ほぼ毎年コンサートを続けて行った。1991年には、菅野よう子(信長の野望、三国志、未知の海) 、植松伸夫(ファイナルファンタジー)、鈴木啓一(MOTHER/EarthBound)、羽田健太郎(ウィザードリィ)など、他の才能あるゲーム作曲家の音楽を取り上げた「オーケストラゲーム音楽コンサート」というシリーズも立ち上げた。[ 52 ]
それに倣い、植松伸夫のファイナルファンタジーIVの楽曲は、アイルランドで録音されたケルト音楽の影響を強く受けた弦楽器奏者による生演奏であるファイナルファンタジーIV ケルティックムーンとして編曲された。同じゲームのラブテーマは、日本の学校で教育用楽曲として使用されている。[ 53 ]
植松伸夫によるスクウェアの1990年代のゲーム『ファイナルファンタジーVI』、『ファイナルファンタジーVII』、『ファイナルファンタジーVIII』 、そして光田康典による『クロノ・トリガー』、『ゼノギアス』、『クロノ・クロス』の成功により、公開演奏は国際的に人気を博し始めた。2003年8月20日、チェコ国立交響楽団がドイツのライプツィヒにあるゲヴァントハウス・コンサートホールでシンフォニック・ゲーム・ミュージック・コンサートを開催し、 『ファイナルファンタジー』や『ゼルダの伝説』などのビデオゲームのために作曲された音楽が日本国外で初めて演奏された。 [ 50 ]このイベントは、ヨーロッパ最大のビデオゲーム見本市であるGCゲームズコンベンションの公式開会式として開催され、2004年、2005年、2006年、2007年にも繰り返された。[ 50 ]
2003年11月17日、スクウェア・エニックスはアメリカ・オンラインでファイナルファンタジーラジオを開設した。このラジオ局は当初、ファイナルファンタジーXIとファイナルファンタジーXI:ライズ・オブ・ジラートの楽曲全曲と、ファイナルファンタジーVIIからファイナルファンタジーXまでの楽曲の抜粋を放送していた。[ 50 ]
アメリカで初めて公式に認可されたファイナルファンタジーのコンサートは、2004年5月10日にカリフォルニア州ロサンゼルスのウォルト・ディズニー・コンサートホールでロサンゼルス・フィルハーモニック管弦楽団によって行われた。 [ 54 ]コンサートの座席は1日で完売した。「Dear Friends: Music from Final Fantasy」がそれに続き、アメリカ各地のさまざまな都市で上演された。植松伸夫は、自身のロックバンド、ザ・ブラック・メイジズと共に、ファイナルファンタジーのさまざまな楽曲をライブで演奏している。[ 55 ]
2005 年 7 月 6 日、ロサンゼルス・フィルハーモニック管弦楽団は、ビデオゲーム音楽作曲家のトミー・タラリコとジャック・ウォールが創設したイベントである「ビデオゲーム・ライブ」コンサートをハリウッド・ボウルで開催した。[ 50 ]このコンサートでは、ポンからHalo 2まで、さまざまなビデオゲーム音楽が演奏された。また、音楽と同期したリアルタイムのビデオフィードや、レーザーや光の特殊効果も取り入れられた。NPRやニューヨーク・タイムズなどのビデオゲーム業界以外のメディアは、その後の世界ツアーを報道した。[ 56 ] [ 57 ]
2006年8月20日、マルメ交響楽団は、ホストのオルヴァル・セフストロムと共に、スウェーデンのマルメで17,000人の観客を前に野外ゲーム音楽コンサート「ジョイスティック」を開催し、ゲーム音楽コンサートの観客動員記録を樹立した。[ 58 ]セフストロムはその後も「ジョイスティック」や「スコア」という名前でヨーロッパ各地でゲーム音楽コンサートをプロデュースし続けている。[ 59 ]
2007年4月20日から27日にかけて、ビデオゲームやアニメ音楽専門のオーケストラであるエミネンス・シンフォニー・オーケストラは、オーストラリアで毎年恒例のツアー「A Night in Fantasia」コンサートシリーズの第1弾を開催した。エミネンスは結成以来、コンサートでビデオゲーム音楽を演奏してきたが、2007年のコンサートは、セットリスト全体がビデオゲームの楽曲で構成された初めての公演となった。世界的に有名なゲーム作曲家7名が特別ゲストとして参加した。演奏された楽曲には、ジェームズ・ハニガン作曲の「レッドアラート3 テーマ:ソビエト行進曲」や、大谷幸作曲の「ワンダと巨像」などが含まれる。
2010年以降、ビデオゲームをテーマにした「ポップス」コンサートが、多くの米国のコンサートホールの収益の大部分を占めるようになり、伝統的なクラシック音楽の公演の人気は低下している。[ 60 ]
2012年3月16日、スミソニアン・アメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」展が開幕し、入り口ではアーティストの8 Bit WeaponとComputeHerによるチップミュージックのサウンドトラックが流れた。[ 61 ] 8 Bit Weaponは、この展覧会のために「ビデオゲームの芸術の賛歌」という曲も制作した。[ 62 ]
BBCプロムス初のビデオゲーム音楽に焦点を当てたコンサートは、2022年8月1日に開催された。[ 63 ]
BAFTAは2026年にBAFTAゲーム・イン・コンサート・ツアーを開始する予定で、BAFTAゲーム賞を受賞したゲームの音楽をフィーチャーし、オースティン・ウィントリーが生オーケストラの作曲と指揮を担当する。最初のツアー日程は英国各地で行われ、その後、海外での開催も計画されている。[ 64 ]
ポピュラー音楽業界では、ビデオゲームの音楽やサウンドが様々な人気アーティストの楽曲に登場している。[ 65 ]アーケードゲームのサウンドは、 1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金時代に、ヒップホップ[ 66 ] 、ポップミュージック(特にシンセポップ)[ 67 ]、エレクトロミュージック[ 68 ]のジャンルに特に強い影響を与えた。アーケードゲームのサウンドは、シンセポップのパイオニアであるイエローマジックオーケストラ[ 69 ]にも影響を与え、彼らは影響力のある1978年のデビューアルバム、特にヒット曲「コンピューターゲーム」でスペースインベーダーのサウンドをサンプリングした。[ 44 ]今度は、このバンドが8ビットと16ビット時代に制作されたビデオゲーム音楽の多くに大きな影響を与えることになる。[ 43 ]
スペースインベーダーを題材にした他のポップソングもすぐに続き、Funny Stuffの「Disco Space Invaders」(1979年)[ 70 ] 、 Playbackの「Space Invaders」(1980年)[ 71 ] 、 The Pretendersのヒット曲「Space Invader」(1980年)[ 70 ]、Uncle Vicの「Space Invaders」(1980年)[ 72 ]などがあった。Buckner & Garciaは1982年にビデオゲーム音楽に特化したアルバム「 Pac-Man Fever 」を制作し成功を収めた。[ 73 ]元YMOメンバーの細野晴臣も、ナムコのアーケードゲームのサンプルのみで制作したアルバム「Video Game Music」を1984年にリリースした。これはチップチューンレコードの初期の例であり[ 74 ]、最初のビデオゲーム音楽アルバムである。[ 75 ] WarpレーベルからリリースされたSweet Exorcistのレコード「Testone」(1990 年)は、YMO の「Computer Game」のビデオゲームの音をサンプリングし、1990 年代初頭のシェフィールドのブリープ テクノシーンを定義づけた。 [ 76 ] 1991 年、アメリカのオルタナティブロックバンドPixies は、シングル「 Planet of Sound 」の B 面として、アーケード ゲームNarcのメイン テーマのカバー バージョンをリリースした。[ 77 ]
最近では、「ビデオゲームのビート」は、 2010年のベストセラーシングルであるケシャの「Tik Tok」[ 65 ]や、スヌープ・ドッグをフィーチャーしたロビンの「U Should Know Better」 [ 65 ]、エミネムの「 Hellbound」などの人気曲に登場している。ビデオゲーム音楽の影響は、ディジー・ラスカルやキーラン・ヘブデンなどのアーティストによる現代のエレクトロニカ音楽にも見られる。[ 69 ]特にグライム音楽は、イーストロンドンで人気だったビデオゲームのノコギリ波の音をサンプリングしている。 [ 79 ]イギリスのパワーメタルバンド、ドラゴンフォースも「レトロビデオゲームに影響を受けた」サウンドで知られている。
ビデオゲーム音楽は、多くの伝統的な大学で学位、学部、大学院レベルのカリキュラムの一部となっています。[ 80 ]エンターテインメントソフトウェア協会によると、米国にはビデオゲームデザインのコースや学位を提供する学校が400校以上あり、その多くはサウンドデザインと音楽デザインを含んでいます。[ 81 ] [ 82 ]バークリー音楽大学、イェール大学、ニューヨーク大学、ニューイングランド音楽院はすべて、音楽プログラムにゲーム音楽を導入しています。これらのプログラムは、作曲、オーケストレーション、編集、制作の没入型教育を提供しています。[ 83 ]他の高等教育機関には、DigiPen Institute of Technology、コロンビア・カレッジ・シカゴ、アカデミー・オブ・アート大学など、ゲームに特化したプログラムがあり、[ 84 ]いずれも音楽とサウンドデザインのプログラムを提供しています。[ 85 ]これらのプログラムには、効果音の作成、インタラクティブサウンドデザイン、音楽のスクリプト作成のコースが含まれています。[ 86 ]
同様のプログラムはヨーロッパでも人気を集めている。ユトレヒト芸術大学(芸術・メディア・テクノロジー学部)は2003年からゲームサウンドと音楽デザインのプログラムを提供している。ハートフォードシャー大学は映画とゲームのための音楽作曲とテクノロジーのプログラムを提供しており、リーズ・ベケット大学はインタラクティブゲームのためのサウンドと音楽を提供しており、dBs Music Bristolはゲームとアプリのためのサウンドを教えている。[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]
GameSoundConのトレーニングセミナーのような、より非公式な機関でも、ビデオゲーム音楽の作曲方法に関するクラスが提供されています。[ 90 ]
これらの新しいカリキュラムプログラムと並行して、ビデオゲーム音楽の演奏に特化した課外団体も設立されている。メリーランド大学のゲーマー交響楽団は自作のビデオゲーム音楽を演奏し、ビデオゲームオーケストラはバークリー音楽大学やボストン近郊の他の学校の学生によるセミプロの団体である。[ 91 ]
全米音楽教育協会によると、ビデオゲーム音楽は現在、音楽作曲の理解を助けるために小学校と中学校で教えられている。[ 92 ]メリーランド州モンゴメリー郡のマグルーダー高校の生徒たちは、生徒主導のゲーマーオーケストラを立ち上げており、多くの高校のバンドがゲーム音楽を演奏している。[ 91 ]
ビデオゲーム音楽に関する学術研究は1990年代後半に始まり[ 93 ]、2000年代半ばまで発展しました。このテーマに関する初期の研究は、ゲーム音楽の歴史的研究や、ビデオゲーム音楽と映画音楽の比較研究を伴うことが多かった(例えば、両方を含むZach Whalenの記事「Play Along – An Approach to Videogame Music」を参照)。[ 94 ]ビデオゲーム音楽の研究は、「ludomusicology」としても知られています。これは「ludology」(ゲームとゲームプレイの研究)と「musicology」(音楽の研究と分析)を組み合わせた造語で、Guillaume LarocheとRoger Moseleyがそれぞれ独自に考案した用語です。[ 95 ] [ 96 ]
初期のビデオゲーム音楽とオーディオ研究における著名な人物は、ウォータールー大学の准教授であり、ウォータールー大学ゲーム研究所のインタラクティブオーディオのカナダ研究講座教授でもあるカレン・コリンズです。彼女のモノグラフ『Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design』(MIT Press 2008)[ 97 ]は、この分野における先駆的な著作とみなされており、その後のビデオゲーム音楽研究の発展に影響を与えました。
ルドミュージック学研究グループは、ゲームにおける音楽、音楽ゲーム、ビデオゲーム文化における音楽の研究に焦点を当てた大学間研究組織であり、ミヒール・カンプ、ティム・サマーズ、メラニー・フリッチ、マーク・スウィーニーの4人の研究者で構成されています。[ 98 ]彼らは共同で、英国またはヨーロッパで開催される年次国際会議を組織しています(執筆時点では、最新の会議はバース・スパ大学で開催されたLudo2017会議でした)。[ 99 ]このグループは、2011 年 8 月に Kamp、Summers、Sweeney によって設立され、彼らはまた、2016 年 7 月に出版された、ゲーム サウンドの研究を中心としたエッセイ集『 Ludomusicology: Approaches to Video Game Music』を編集しました。 [ 100 ] [ 101 ]彼らはまた、 『The Soundtrack』の 2 つの特別号を編集し[ 102 ] 、2017 年に『 Study in Game Sound and Music』の新しい書籍シリーズを開始しました[ 103 ]。2016 年 9 月に、Tim Summers の著書『Understanding Video Game Music』が Cambridge University Press から出版されました。[ 104 ] [ 105 ] フリッチュは2016年に正式にグループに加わった。彼女は2011年7月に発行されたオンラインジャーナルACT – Zeitschrift für Musik und Performanceの第2号を編集しており、そこにはティム・サマーズ、スティーブン・B・リアール、ジェイソン・ブラムによる遊戯音楽学の寄稿が掲載されていた。彼女は2012年から定期的に会議に参加しており、このテーマに関する書籍の章をいくつか出版している。カンプ、サマーズ、スウィーニーは音楽学のバックグラウンドを持っているが、フリッチュのバックグラウンドはパフォーマンス研究である。
北米ビデオゲーム音楽会議(NACVGM)は、2014年から毎年北米で開催されているビデオゲーム音楽に関する国際会議です。[ 107 ]ニール・ラーナー、スティーブン・ベバーバーグ・リアール、ウィリアム・ギボンズが主催しています。[ 108 ]
2016年後半、ゲームにおける音と音楽の研究協会(SSSMG)は、ゲーム音楽学研究グループが北米ビデオゲーム音楽会議およびオーディオ・モストリー会議の主催者と共同で設立しました。[ 108 ] SSSMGは、世界中の実務家と研究者を集め、サウンドとビデオゲーム音楽およびオーディオに関する分野の理解を深めることを目的としています。その焦点は、ウェブサイトをコミュニケーションとリソースの一元化のための「ハブ」として使用することであり、ビデオゲーム音楽の研究文献目録(当初はゲーム音楽学研究グループが始めたプロジェクト)も含まれています。[ 109 ]
オーストラリア・ゲーム音楽学会は、2017年4月に英国バースで開催されたLudo2017会議中にバーナバス・スミスによって設立されました。その目的は、「オーストラリア地域における学者、業界関係者、ゲーム音楽ファンなど、あらゆる人々のためにゲーム音楽研究を育成する、中央集権的かつ地域的な専門組織を提供すること」です。[ 110 ]
ビデオゲーム音楽の制作には、強力なチームとゲーム開発のさまざまな部門間の連携が必要です。[ 1 ]市場の拡大に伴い、ゲーム音楽の仕事の種類も増えています。プロセスは多くの場合、ゲームデザイナーから始まります。ゲームデザイナーは、ゲームに特定の音楽テーマやジャンルを念頭に置いています。[ 1 ]彼らの選択肢には、オリジナルの作曲家と契約するか、既存の音楽のライセンスを取得することがあり、どちらの場合も他の音楽専門家が必要です。
アーケードゲームや初期のコンソールゲームの時代(1983年から1990年代半ばまで)には、ほとんどのゲーム音楽は、そのゲームを制作しているゲーム会社の専属社員によって作曲されていました。これは主に、ビデオゲーム音楽が非常に特殊な性質のものであり、各システムには独自の技術とツールセットがあったためです。カプコンやコナミのようなゲーム会社では、作曲家がそれぞれヘッドホンを装着したワークステーションで作曲している部屋が多数あることは珍しくありませんでした。[ 111 ]
CD時代のヒット曲やスタジオ録音の音楽がゲームでより一般的になると、ゲーム音楽は、ゲーム開発者がプロジェクトごとに雇う独立請負業者によって作曲されることがますます一般的になった。[ 112 ] [ 113 ] Call of Duty、Mass Effect、Ghost Recon、Lost Planetなどの大作ゲームのほとんどは、このように作曲家を雇っている。ゲーム作曲家の約50%はフリーランスで、残りはゲーム会社の従業員である。[ 114 ]オリジナルスコアやサウンドトラックには、ゲーム音楽の作成を支援するだけでなく、音楽の演奏や録音に必要なリソースの手配を支援する音楽監督を雇う必要がある場合がある。 [ 1 ]音楽監督の中には、ゲームのサウンドデザイナーと協力してダイナミックなスコアを作成する人もいる。[ 1 ]注目すべき例外としては、任天堂の従業員である作曲家の近藤浩治氏や、 2014年初頭までBungieで働いていたマーティン・オドネル氏などが挙げられる。 [ 115 ]
カジュアルゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲームの成長により、ゲーム音楽作曲家にとっての機会が大幅に増加し、米国市場では過去5年間で雇用が150%以上増加しています。[ 116 ]独立系開発のゲームは、駆け出しのゲーム作曲家がビデオゲームの作曲経験を積む場としてよく利用されています。[ 113 ]ゲーム作曲家、特に小規模なゲームの作曲家は、サウンドデザイン(ゲーム作曲家の76%がサウンドデザインも行っています)、統合(ゲーム作曲家の47%が音楽をオーディオミドルウェアに統合しています)、あるいはコンピュータコーディングやスクリプト作成(15%)などの他のサービスも提供する傾向があります。[ 117 ]
ビデオゲームでライセンスされたポピュラー音楽の使用が増加するにつれて、ゲーム音楽の仕事の機会には音楽スーパーバイザーの役割も含まれるようになりました。音楽スーパーバイザーは、ゲーム開発者またはゲームパブリッシャーに代わって、アーティストや音楽出版社から既存の音楽を調達します。これらのスーパーバイザーはプロジェクトごとに雇用される場合もあれば、エレクトロニック・アーツ(EA)の音楽グループのように音楽スーパーバイザーのチームを持つ社内で働く場合もあります。[ 118 ]音楽スーパーバイザーは、ゲームに適した音楽を選択するだけでなく、訴訟や紛争を避けるために音楽が完全にライセンスされていることを確認するためにも必要です。[ 1 ]音楽スーパーバイザーは、支払いの交渉も支援することがあります。アーティストやソングライターの場合、ゲームは販売時に音楽ロイヤリティを生み出さないため、多くの場合、1回限りの買い取り料となります。[ 1 ]ゲームの価値と独占性を高めるために、アーティストにゲーム用のオリジナル曲を書いてもらう契約を結ぶ傾向が強まっており、ここでもスーパーバイザーはそのプロセスの一部となることができます。[ 4 ]
2011年、ビデオゲーム音楽がグラミー賞に初登場し、シヴィライゼーションIVの楽曲「Baba Yetu 」が第53回グラミー賞の「最優秀インストゥルメンタル編曲賞(ボーカル伴奏) 」を受賞し、ビデオゲーム音楽として初めてグラミー賞にノミネート(または受賞)した。この曲はクリストファー・ティンのアルバム「Calling All Dawns」に収録されたことで受賞したが、ゲーム内では6年前に使用されていた。[ 133 ] 2022年、ビデオゲーム音楽が再びグラミー賞に登場し、カービィ スーパースターの楽曲「メタナイトの復讐」のThe 8-Bit Big Bandによるカバー(チャーリー・ローゼンとジェイク・シルバーマン編曲)が第64回グラミー賞の「最優秀編曲賞(インストゥルメンタルまたはアカペラ)」を受賞した。 [ 134 ] [ 135 ]
その他のビデオゲーム関連の賞としては、国際映画音楽批評家協会(IFMCA)のインタラクティブメディア部門最優秀オリジナルスコア賞、Machinima.comのInside Gaming Awardsの最優秀オリジナルスコア賞と最優秀サウンドデザイン賞などがある。
オリジナル楽曲の作曲家を表彰することに加え、音楽監督組合は、ビデオゲーム用のライセンス楽曲を選定・調整する音楽監督にGMS賞を授与している。[ 136 ]
ビデオゲームファンは、 OverClocked ReMixのように「ビデオゲーム音楽の鑑賞と普及に特化した」独自のファンサイトを作成しています。[ 137 ]また、 Visualizer Music Tracks や 8-Bit Music Theory のように、ビデオゲーム音楽の議論や分析に特化したYouTube チャンネルもあります。
ファンはinsaneintherainmusicのように独自の楽曲リミックスやコンピレーションも制作しており、インターネット配信の容易さを通じてオンラインのリミックスコミュニティを構築している。[ 4 ]
日本の同人音楽シーンは、ロックマン、クロノ・トリガー、ファイナルファンタジーなどの人気レトロフランチャイズ[138]、東方Projectなどの同人ゲーム、スタジオKeyのビジュアルノベル、ひぐらしシリーズ、Type-MoonのFateシリーズや艦隊これくしょんなどのコミケの人気フランチャイズ[ 139 ]から派生したアレンジゲーム音楽のアルバムを制作していることで知られています。東方Projectの音楽の同人アルバムは6000枚以上リリースされています。 [ 140 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)コロンビア/CBSレコードのパックマンフィーバーは、先週ビルボードホット100で9位だった。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)