ファイナルファンタジー[ a ]は、坂口博信によって創作された日本のサイエンスファンタジーメディアフランチャイズであり、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)が所有、開発、販売している。このフランチャイズは、一連のファンタジーロールプレイングビデオゲームを中心としている。シリーズの最初のゲームは1987年にリリースされ、現在までに16のナンバリングされたメイン作品がリリースされている。
このフランチャイズはその後、タクティカルロールプレイング、アクションロールプレイング、MMORPG、レース、サードパーソンシューター、格闘、リズムといった他のビデオゲームジャンルに展開し、映画、アニメ、マンガ、小説などの他のメディアにも進出している。
ファイナルファンタジーは、主にアンソロジーシリーズであり、各作品は独立したロールプレイングゲームとして展開され、それぞれ異なる設定、ストーリー、主人公が登場しますが、ゲームシステムやキャラクター名など、いくつかの共通要素によってシリーズ全体が繋がっています。各作品のストーリーは、強大な悪と戦う特定の英雄グループを中心に展開されますが、同時にキャラクターたちの内面的な葛藤や人間関係も描かれています。キャラクター名は、世界各地の歴史、言語、ポップカルチャー、神話などから着想を得ていることが多く、各作品のゲームシステムは、似たような戦闘システムとマップ構成となっています。
ファイナルファンタジーは、批評的にも商業的にも大成功を収めています。シリーズ作品のいくつかは、史上最高のビデオゲームとして高く評価されており、全世界で2億本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームフランチャイズの一つとなっています。このシリーズは、フルモーションビデオやフォトリアルなキャラクターモデルといった革新的な映像技術、そして植松伸夫氏をはじめとする著名な音楽家による楽曲で知られています。また、現在ではロールプレイングゲームで一般的になっている多くの機能を普及させ、日本国外の市場でもロールプレイングゲームというジャンル全体を普及させるのに貢献しました。
シリーズの最初の作品は、1987年12月18日に日本で発売されました。続編は続編ではなくボリュームとして番号が付けられており、後続の作品は以前の作品とは無関係のストーリーとなっています。多くのファイナルファンタジー作品は、北米、ヨーロッパ、オーストラリアの市場向けに、多数のビデオゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話向けにローカライズされています。2023年6月現在、このシリーズにはファイナルファンタジーからファイナルファンタジーXVIまでのメイン作品に加え、発売済みおよび開発中であることが確認されている直接の続編やスピンオフ作品が含まれています。初期の作品の多くは、複数のプラットフォームでリメイクまたは再リリースされています。[ 1 ]
ファイナルファンタジーは、ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)で3作品発売されました。ファイナルファンタジーは、1987年に日本で、1990年に北米で発売されました。[ 2 ] [ 3 ]コンソールRPGジャンルに多くのコンセプトを導入し、その後、いくつかのプラットフォームでリメイクされています。[ 3 ] 1988年に日本で発売されたファイナルファンタジーIIは、いくつかの再リリースでファイナルファンタジーとバンドルされています。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] NES版の最後のファイナルファンタジーIIIは、1990年に日本で発売されました。[ 6 ] 2006年からニンテンドーDS版が世界中で発売されるまで、日本限定でした。[ 5 ]
スーパーファミコン( SNES ) にはメインシリーズの 3 作も収録されており、いずれも複数のプラットフォームで再リリースされている。ファイナルファンタジー IVは 1991 年に発売され、北米ではファイナルファンタジー IIとして発売された。[ 7 ] [ 8 ]本作では「アクティブ タイム バトル」システムが導入された。[ 9 ] 1992 年に日本で発売されたファイナルファンタジー V は、シリーズで初めて続編が制作されたゲームであり、短編アニメシリーズ「ファイナルファンタジー レジェンド オブ ザ クリスタルズ」が制作された。[ 3 ] [ 10 ] [ 11 ]ファイナルファンタジー VIは 1994 年に日本で発売され、北米ではファイナルファンタジー IIIというタイトルだった。 [ 12 ]
PlayStationコンソールでは、ファイナルファンタジーシリーズの主要作品が3作リリースされました。1997年に発売されたファイナルファンタジーVIIは、それまでの作品で使用されていた2次元(2D)グラフィックから3次元(3D)コンピュータグラフィックスへと移行し、プリレンダリングされた背景にポリゴンキャラクターが登場します。ファイナルファンタジーVIIでは、より現代的な設定も導入され、このスタイルは次作にも引き継がれました。[ 3 ]また、ヨーロッパで発売されたシリーズ2作目でもあり、1作目はファイナルファンタジー ミスティッククエストでした。ファイナルファンタジーVIIIは1999年に発売され、一貫してリアルなプロポーションのキャラクターを使用し、テーマ曲にボーカル曲を採用した最初の作品となりました。[ 3 ] [ 13 ] 2000年に発売されたファイナルファンタジーIXは、 VIIやVIIIのような現代的な世界ではなく、より伝統的なファイナルファンタジーの設定に戻ることで、シリーズの原点回帰を果たしました。[ 3 ] [ 14 ]
PlayStation 2 (PS2)向けに 3 つの主要な作品が発売されました。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Final Fantasy X (2001 年) は、シリーズにフル 3D エリアとボイスアクトを導入し、サブ続編 ( Final Fantasy X-2、2003年発売) を生み出した最初の作品です。[ 18 ] [ 19 ]シリーズ初の大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) であるFinal Fantasy XIは、2002 年に PS2 と PC で発売され、後にXbox 360でも発売されました。[ 20 ] [ 21 ]ランダム エンカウントではなくリアルタイム バトルを導入しました。[ 21 ] 2006 年に発売されたFinal Fantasy XIIも、相互接続された大きなプレイフィールドでのリアルタイム バトルを収録しています。[ 22 ] [ 23 ]このゲームは、メインシリーズで初めて過去のゲームで使用された世界、すなわちファイナルファンタジータクティクスとベイグラントストーリーに登場したイヴァリースの地を利用した作品でもある。[ 24 ]
2009年に、ファイナルファンタジーXIIIが日本で発売され、翌年には北米とヨーロッパでPlayStation 3とXbox 360向けに発売されました。[ 25 ] [ 26 ]これはファブラ・ノヴァ・クリスタリス・ファイナルファンタジーシリーズの旗艦作品であり[ 27 ] 、2つのサブ続編( XIII-2とライトニングリターンズ)を生み出した最初のナンバリングゲームとなりました。[ 28 ]また、中国語と高解像度で発売され、同時に2つのコンソールで発売された最初のゲームでもあります。 MMORPGであるファイナルファンタジーXIVは、 2010年にMicrosoft Windowsで世界的にリリースされましたが、発売時に激しい批判を受け、スクウェア・エニックスは2013年にファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアとしてPlayStation 3でも再リリースしました。 [ 29 ]ファイナルファンタジーXVは、2016年にPlayStation 4とXbox OneでリリースされたアクションRPGです。[ 30 ] [ 31 ]元々はXIIIのスピンオフであるヴェルサスXIIIというタイトルでしたが、XVはファブラ・ノヴァ・クリスタリスシリーズの神話を使用していますが、他の多くの点でこのゲームは独立したものであり、開発者によってシリーズから距離が置かれています。[ 38 ] 16番目のナンバリングタイトルであるファイナルファンタジーXVI [ 39 ]は、 2023年にPlayStation 5でリリースされました。[ 40 ]
ファイナルファンタジーは数多くのスピンオフやメタシリーズを生み出してきた。実際、ファイナルファンタジーのゲームではないものもいくつかあるが、北米での発売のためにリブランドされた。例としては、 SaGaシリーズがThe Final Fantasy Legendとしてリブランドされ、その続編であるFinal Fantasy Legend IIとIIIがある。[ 41 ] Final Fantasy Mystic Questは特にアメリカの視聴者向けに開発され、Final Fantasy Tacticsはシリーズに見られる多くの参照やテーマを特徴とするタクティカルRPGである。 [ 42 ] [ 43 ]
スピンオフのチョコボシリーズ、クリスタルクロニクルシリーズ、キングダムハーツシリーズにもファイナルファンタジーの要素が複数含まれている。[ 41 ] [ 44 ]ディシディア ファイナルファンタジーは2009年に発売された格闘ゲームで、メインシリーズの最初の10作品のヒーローやヴィランが登場する。[ 45 ]その後、 2011年に前編、[ 46 ] 2015年に続編、[ 47 ] 2017年にモバイル版スピンオフが発売された。 [ 48 ] [ 49 ]
2003年にファイナルファンタジーシリーズ初のサブ続編であるファイナルファンタジーX-2がリリースされた。[ 50 ]ファイナルファンタジーXIIIは当初は単体で完結する予定だったが、チームは世界観、キャラクター、神話をさらに掘り下げたいと考え、その結果、2011年と2013年にそれぞれ2つの続編が開発・リリースされ、シリーズ初の公式三部作が誕生した。[ 28 ]他のスピンオフ作品はサブシリーズの形をとっており、コンピレーションオブファイナルファンタジーVII、イヴァリースアライアンス、ファブラノヴァクリスタリスファイナルファンタジーなどがある。[ 51 ] [ 52 ]
2022年、スクウェア・エニックスは、 Team Ninjaと共同開発したアクションRPGタイトル『Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin』をリリースした。これは、初代『ファイナルファンタジー』の世界観をベースに再構築された別世界を舞台とし、敵対者カオスの起源と4人の光の戦士の出現を描いた前日譚である。[ 53 ] [ 54 ]『ファイナルファンタジーIII』と『ファイナルファンタジーIV』の強化版3Dリメイクは、それぞれ2006年と2007年にリリースされた。[ 55 ] [ 56 ]『ファイナルファンタジーVII リメイク』プロジェクトの最初の作品は、2020年にPlayStation 4でリリースされた。[ 57 ]リメイク三部作の2番目で最新の作品である『ファイナルファンタジーVII Rebirth』は、2024年にPlayStation 5でリリースされた。[ 58 ]
スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーシリーズをさまざまなメディアに展開しました。ファイナルファンタジーの個々のゲームまたはシリーズ全体に基づいた複数のアニメやコンピュータグラフィックス(CGI)映画が制作されました。最初のものはオリジナルビデオアニメーション(OVA)のファイナルファンタジー レジェンドオブザクリスタルで、ファイナルファンタジーVの続編であり、ゲームの出来事から200年後を舞台としています。30分の4つのエピソードは1994年に日本でリリースされ、その後1998年にアーバンビジョンによって米国でリリースされました。2001年、スクウェアピクチャーズは初の長編映画ファイナルファンタジー ザ・スピリッツウィズインを公開しました。これは、異星生命体に侵略された未来の地球を舞台としています。 [ 59 ]ザ・スピリッツウィズインは、フォトリアルなCGI人間を描こうとした最初のアニメーション長編映画でしたが、興行的に失敗し、賛否両論の評価を受けました。[ 59 ] [ 51 ] [ 60 ]
2001年に、フランチャイズの共通要素を基にした全25話のアニメテレビシリーズ『ファイナルファンタジー アンリミテッド』がリリースされた。 [ 61 ]日本ではテレビ東京が放送し、北米ではADV Filmsがリリースした。[ 61 ] [ 62 ] 2005年には、DVD直販の長編CGI映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』と、非正史OVA『ラストオーダーファイナルファンタジーVII』[ 63 ]が『ファイナルファンタジーVII コンピレーション』の一部としてリリースされた。『アドベントチルドレン』は、ゲームのCGシーケンスの作成を支援したビジュアルワークスによってアニメーション化された。[ 64 ]この映画は、 『ザ・スピリッツ・ウィズイン』とは異なり、商業的に成功した。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]一方、『ラストオーダー』は、日本では『アドベントチルドレン』との特別DVDバンドルパッケージでリリースされた。『ラストオーダー』はすぐに完売し[ 69 ]、欧米の批評家からは好評を博したが[ 70 ] [ 71 ]、既存のストーリーシーンの変更に対するファンの反応は賛否両論だった[ 72 ] 。
ファイナルファンタジーXVのアニメーション作品2本が、ファイナルファンタジーXVユニバースと呼ばれる大規模なマルチメディアプロジェクトの一環としてリリースされました。ブラザーフッドは、 A-1ピクチャーズとスクウェア・エニックスが制作した10分から20分のエピソード5本からなるシリーズで、メインキャストのバックストーリーを詳しく描いています。キングスグレイブは、2016年夏にゲーム発売前に公開されたCGI映画で、ゲームのオープニングを舞台に、新キャラクターやサブキャラクターを追っています。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]スクウェア・エニックスは、2019年にYouTubeでファイナルファンタジーXV: エピソードアーデン – プロローグという短編アニメを公開しました。 [ 77 ]サテライトが制作したこの作品は、ファイナルファンタジーXVの最後のDLCの敵の過去と背景ストーリーを垣間見ることができます。[ 77 ] [ 78 ]
スクウェア・エニックスは2017年に、実写シーンとファイナルファンタジーXIVのゲームプレイ映像を組み合わせた、全8話の日本のソープオペラを基にした『ファイナルファンタジーXIV: 光の父』をリリースした。 [ 79 ]ソニー・ピクチャーズ・テレビジョンは2019年6月、ハイブマインドとスクウェア・エニックスと共に、このシリーズの実写版に取り組んでいた。ハイブマインドのジェイソン・ブラウン、ショーン・ダニエル、ディネシュ・シャムダサニがプロデューサーを務め、ベン・ラスティグとジェイク・ソーントンが脚本家兼エグゼクティブプロデューサーとして参加した。[ 80 ]
シリーズのいくつかのビデオゲームは、他のメディアに翻案されたり、スピンオフが作られたりしている。最初は1989年のファイナルファンタジーIIのノベライズで、続いて1992年にファイナルファンタジーIIIのマンガ化が行われた。 [ 81 ] [ 82 ]後年、ビデオゲーム以外のメディアへの翻案やスピンオフの数が増加した。ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインは小説化され、クリスタルクロニクルはマンガ化され、ファイナルファンタジーXIは小説とマンガがその世界観に基づいている。[ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIの世界に基づいた7つのノベライズをリリースした。ファイナルファンタジー:アンリミテッドのストーリーは、アニメシリーズ終了後、小説とマンガで部分的に続いた。[ 87 ]ファイナルファンタジーXIIIシリーズもノベライズで拡張されている。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスはラジオドラマ化され、ファイナルファンタジー アンリミテッドはラジオドラマの続編が制作された。[ 91 ] [ 92 ]
サウンドトラックの多くは販売用にリリースされている。詳細なゲーム情報を提供する関連書籍が多数出版されている。スクウェアは日本でアルティマニアとして出版した。[ 93 ] [ 94 ]スクウェア・エニックスとホビージャパンが制作したトレーディングカードゲーム「ファイナルファンタジー トレーディングカードゲーム」は、2012年に日本で最初にリリースされ、2016年に英語版がリリースされた。[ 95 ]このゲームはマジック:ザ・ギャザリングと比較され、このゲームのトーナメントサーキットも開催されている。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] 2025年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、ユニバース・ビヨンドのコラボレーションの一環として、当時すべてのメインシリーズ作品を網羅したファイナルファンタジーをベースとしたセットをマジック:ザ・ギャザリング向けにリリースした。[ 99 ] [ 100 ]
ファイナルファンタジーの作品のほとんどは独立していますが、多くのゲームプレイ要素はシリーズを通して繰り返し登場します。[ 101 ] [ 102 ]ほとんどのゲームにはファンタジーやSFの要素が含まれており、アジア、ヨーロッパ、中東など、さまざまな文化の歴史、言語、神話からインスピレーションを得た名前が再利用されています。[ 103 ]例としては、アーサー王伝説と日本の刀鍛冶正宗に由来するエクスカリバーやマサムネといった武器名、ホーリー、メテオ、アルテマといった魔法名が挙げられます。[ 102 ] [ 103 ]ファイナルファンタジーIV以降、メインシリーズは、同じ書体と日本のアーティスト天野喜孝がデザインしたエンブレムを特徴とする現在のロゴスタイルを採用しました。エンブレムはゲームのストーリーに関連しており、通常はストーリー内のキャラクターやオブジェクトを描いています。最初の3つのゲームのその後のリメイクでは、オリジナルのロゴが現在のスタイルのものに置き換えられています。[ 102 ]
多くのファイナルファンタジーシリーズのゲームにおける中心的な対立は、世界を支配する邪悪で、時には古代の敵対者と戦うキャラクターのグループに焦点を当てています。物語には、反乱を起こした主権国家が登場することが多く、主人公たちはその反乱に参加します。ヒーローたちは悪を倒す運命にあり、時には敵対者の悪意ある行動の直接の結果として集結します。[ 3 ] [ 103 ]シリーズのもう1つの定番は、2人の悪役の存在であり、メインの悪役は後から登場する別のキャラクターまたは存在に従属しています。[ 3 ]ゲームの開始時に登場するメインの敵対者が必ずしも最後の敵であるとは限らず、キャラクターたちは最後の戦いと思われるものを超えて冒険を続けなければなりません。[ 103 ]
シリーズの物語では、登場人物の内面の葛藤、情熱、悲劇が強調されることが多く、焦点が彼らの私生活に移るにつれて、メインプロットはしばしば背景に退きます。[ 23 ] [ 104 ]ゲームでは、愛からライバル関係まで、キャラクター間の関係も探求されます。[ 3 ]繰り返し登場するプロット装置には、記憶喪失、邪悪な力によって堕落したヒーロー、人違い、自己犠牲などがあります。[ 3 ] [ 105 ] [ 106 ]魔法のオーブとクリスタルは、ゲームのプロットのテーマと頻繁に関連付けられる、繰り返し登場するゲーム内アイテムです。[ 103 ]クリスタルは、世界の創造において中心的な役割を果たすことが多く、ファイナルファンタジーのゲームの大部分は、クリスタルとオーブを惑星の生命力と関連付けています。そのため、これらのクリスタルの支配が主な対立を引き起こします。[ 103 ] [ 107 ]古典的な要素は、ヒーロー、悪役、アイテムに関連するシリーズで繰り返し登場するテーマでもあります。[ 103 ]その他の一般的なプロットと設定のテーマには、ガイア仮説、黙示録、高度なテクノロジーと自然の間の衝突などがあります。[ 103 ] [ 105 ] [ 108 ]
このシリーズには、繰り返し登場するキャラクターの原型がいくつかある。最も有名なのは、ファイナルファンタジーII以降のすべてのゲーム(初代ファイナルファンタジーのリメイク版を含む)に、シドという名前のキャラクターが登場することである。シドの外見、性格、目標、ゲーム内での役割(操作できない味方、パーティーメンバー、悪役など)は様々だが、多くのバージョンでは科学者かエンジニアであり、パーティーが最終的に入手する飛行船と何らかの形で関連している。ビッグスとウェッジは、スターウォーズの2人のキャラクターにインスパイアされており、多くのゲームに脇役として登場し、時にはコメディリリーフとして登場する。[ 23 ] [ 102 ]シリーズの後期のゲームには、女性的な特徴を持つ男性キャラクターが何人か登場する。[ 109 ] [ 110 ]
繰り返し登場する生き物には、チョコボ、モーグリ、サボテンダーなどがある。[ 111 ]チョコボは、キャラクターの長距離移動手段として複数の作品に登場する、大きくて飛べないことが多い鳥である。モーグリは、翼と1本の触角を持つテディベアに似た、白くてずんぐりした生き物である。彼らは、郵便配達、武器職人、パーティーメンバー、ゲームのセーブなど、ゲーム内でさまざまな役割を担っている。サボテンダーは、走ったり突進したりするポーズで表現された埴輪のような顔をした、人型のサボテンである。彼らは通常、繰り返し登場する敵ユニットとして、また特定のタイトルでは召喚された仲間や友好的なノンプレイヤーキャラクターとして登場する。チョコボとモーグリの登場には、ゲームごとに異なるアレンジが施された特定の音楽テーマが伴うことが多い。 [ 3 ] [ 23 ] [ 102 ]
ファイナルファンタジーシリーズでは、プレイヤーはキャラクターのパーティを指揮し、ゲーム世界を探索して敵を倒しながらゲームのストーリーを進めていきます。[ 3 ] [ 103 ]敵は通常、探索中にランダムに遭遇しますが、この傾向はファイナルファンタジーXIとXIIで変わりました。プレイヤーは、戦闘中にメニュー駆動のインターフェースを介して個々のキャラクターに「攻撃」、「魔法」、「アイテム」などの戦闘命令を出します。シリーズを通して、ゲームはさまざまな戦闘システムを使用してきました。ファイナルファンタジーXI以前の戦闘はターン制で、主人公と敵は戦場の異なる側にいました。ファイナルファンタジーIVでは、ターン制の性質を永続的な時間管理システムで強化した「アクティブタイムバトル」(ATB)システムが導入されました。伊藤博之によって設計されたこのシステムは、敵が攻撃する前にプレイヤーが行動する必要があるため、戦闘に緊迫感と興奮をもたらし、 「条件付きターン制」(CTB)システムが実装されたファイナルファンタジーXまで使用されました。[ 3 ] [ 23 ] [ 112 ]この新しいシステムは以前のターン制システムに戻りましたが、プレイヤーにより多くの挑戦を提供するためのニュアンスを追加しました。[ 19 ] [ 113 ]
ファイナルファンタジーXIでは、キャラクターがコマンドに応じて継続的に行動するリアルタイムバトルシステムを採用した。[ 114 ]ファイナルファンタジーXIIでは、 「アクティブディメンションバトル」システムでこのゲームプレイを継続した。[ 115 ]ファイナルファンタジーXIIIの戦闘システムは、 Xを手がけた人物が設計し、[ 116 ]ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレンの映画のような戦闘を模倣したアクション重視の感覚を目指した。[ 117 ]ファイナルファンタジーXVでは、新しい「オープンコンバット」システム(OCS)を導入した。シリーズのこれまでの戦闘システムとは異なり、自由な範囲攻撃と移動が可能な、より流動的な戦闘シナリオを提供する。このシステムには、戦闘中にアクティブな戦闘を一時停止してアイテムを使用できるようにする「タクティカル」オプションも組み込まれている。
ほとんどのRPGと同様に、ファイナルファンタジーシリーズでは、敵を倒すことで経験値が蓄積される経験値レベルシステムを使用してキャラクターを成長させています。 [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]キャラクタークラス、つまりキャラクターに固有の能力を与える特定の職業も、繰り返し登場するテーマです。最初のゲームで導入されたキャラクタークラスは、各ゲームで異なる方法で使用されています。ストーリーに組み込むためにキャラクターを単一の職業に制限するものもあれば、プレイヤーが複数の職業から選択してゲーム中に切り替えることができる動的な職業システムを採用しているものもあります。多くのゲームで多用されていますが、このようなシステムは、より汎用性の高いキャラクターを好む傾向が強まり、あまり一般的ではなくなってきています。キャラクターは依然としてアーキタイプに合致していますが、クラス外のスキルを習得することができます。[ 23 ] [ 102 ] [ 103 ]
魔法は、このシリーズに共通するRPG要素の一つです。キャラクターが魔法を習得する方法は作品ごとに異なりますが、一般的には色で分類されたクラスに分けられます。「白魔法」は仲間を支援する呪文に重点を置き、「黒魔法」は敵にダメージを与えることに重点を置き、「赤魔法」は白魔法と黒魔法の組み合わせ、「青魔法」は敵の攻撃を模倣し、「緑魔法」はキャラクターに状態異常を付与することに重点を置きます。 [ 3 ] [ 102 ] [ 112 ]その他にも、時間、空間、重力をテーマにした「時間魔法」や、ファイナルファンタジーIII以降続く、伝説の生物を召喚して戦闘を助けさせる「召喚魔法」など、様々な種類の魔法が頻繁に登場します。召喚された生物は「エスペル」や「エイドロン」などと呼ばれ、アラビア、ヒンドゥー、北欧、ギリシャの神話から着想を得ています。[ 102 ] [ 103 ]
シリーズを通して様々な移動手段が登場してきた。最も一般的なのは長距離移動用の飛空艇と短距離移動用のチョコボである。その他にも様々な海上および陸上の乗り物が登場している。ファイナルファンタジーVII以降、乗り物のデザインはより現代的で未来的なものになった。[ 103 ]

1980年代半ば、スクウェアは任天堂のファミコン ディスク システム向けにシンプルな RPG、レース ゲーム、プラットフォーム ゲームを発売し、日本のビデオゲーム業界に参入した。1987年、スクウェアのデザイナー、坂口博信はカートリッジベースの NES 向けに新しいファンタジー ロール プレイング ゲームを制作することを選び、エニックスのドラゴン クエスト、任天堂のゼルダの伝説、オリジンシステムズのウルティマシリーズといった人気ファンタジー ゲームからインスピレーションを得た。会社が倒産の危機に瀕していたことが原因とされることが多いが、坂口は、このゲームはゲーム業界における個人的な最後の試みであり、タイトルのファイナル ファンタジーは当時の彼の気持ちから生まれたものであり、もしゲームが売れなかったら、彼はビジネスを辞めて大学に戻っていただろうと説明した。[ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]彼の説明にもかかわらず、出版物の中には、このプロジェクトが会社の財政難を解決してくれるという会社の希望からこの名前が付けられたと解釈するところもある。[ 123 ] [ 125 ] 2015年に坂口氏はその名前の由来を説明した。チームは日本語で「 FF 」と略せるタイトルを求めていた。当初は「Fighting Fantasy 」という名前にする予定だったが、同名のロールプレイングゲームブックシリーズとの商標権侵害の懸念から、別の名前で妥協する必要があった。英語の「Final」は日本でよく知られていたため、坂口氏はそれに決めた。坂口氏によれば、「FF」という略称になるタイトルであれば何でもよかったという。[ 126 ]
このゲームはスクウェアの低迷していた業績を覆し、同社の看板フランチャイズとなった。[ 51 ] [ 123 ]この成功を受けて、スクウェアはすぐに続編を開発した。坂口氏はファイナルファンタジーが単独のゲームになると考えていたため、続編でストーリーが拡張されるようには設計されていなかった。開発者たちは代わりに、前作からテーマ上の類似点だけを引き継ぎ、キャラクター育成システムなどのゲームプレイ要素の一部を刷新することを選んだ。このアプローチはシリーズ全体を通して継続されており、ファイナルファンタジーの主要なゲームはそれぞれ新しい舞台、新しいキャラクター、そしてアップグレードされた戦闘システムを特徴としている。[ 5 ]ビデオゲームライターのジョン・ハリスは、各作品のゲームシステムを再構築するというコンセプトは、スクウェアが以前パブリッシャーとして関わっていた日本ファルコムのドラゴンスレイヤーシリーズに起因すると述べている。 [ 127 ] [ 128 ]同社はメインシリーズの新作を定期的にリリースしていたが、XI (2002 年)、XII (2006 年)、XIII (2009 年) のリリース間隔は以前のゲームよりもはるかに長かった。ファイナルファンタジー XIV (2010 年) 以降、スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーのゲームを毎年または隔年でリリースすることを目指した。この変更は、コール オブ デューティ、アサシン クリード、バトルフィールドシリーズなどの欧米のゲームの開発サイクルを模倣し、ファンの関心を維持するためであった。[ 129 ]ファイナルファンタジー XIVは後に 2013 年に再発売され、ファイナルファンタジー XVが2016 年に、ファイナルファンタジー XVI が2023 年に続いた。 [ 130 ]
初代ファイナルファンタジーでは、坂口氏はスクウェアの以前のゲームよりも大規模な制作チームを必要とした。彼はゲームプレイのアイデアを試しながらゲームのストーリーを作り始めた。ゲームプレイシステムとゲームの世界の規模が確立されると、坂口氏はストーリーのアイデアを利用可能なリソースに統合した。以降のゲームでは異なるアプローチが取られており、まずストーリーが完成し、それに基づいてゲームが構築されている。[ 131 ]デザイナーは一貫性に制約されたことはないが、ほとんどのデザイナーは各ゲームに最低限の共通要素があるべきだと考えている。開発チームは各ゲームのために完全に新しい世界を作り出すよう努め、新しいゲームが以前のゲームと似すぎていることを避けている。ゲームのロケーションは開発の初期段階で概念化され、建物のパーツなどのデザインの詳細が全体の構造の基礎として具体化される。[ 101 ]

最初の5作品は坂口氏が監督を務め、オリジナルのコンセプトも提供した。[ 103 ] [ 132 ]彼は宮崎駿監督のアニメ映画からゲーム要素のインスピレーションを得ており、シリーズでおなじみの飛空艇やチョコボはそれぞれ『天空の城ラピュタ』と『風の谷のナウシカ』の要素から着想を得ている。[ 133 ]坂口氏は2001年にスクウェアを退社するまで、その後の作品のプロデューサーを務めた。 [ 103 ] [ 132 ]北瀬佳範氏が『ファイナルファンタジーVIII』まで監督を引き継ぎ、[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]それ以降は新作ごとに新しい監督が就任している。伊藤博之氏は『ファイナルファンタジーV 』の「ジョブシステム」、『ファイナルファンタジーVIII 』の「ジャンクションシステム」、そして『ファイナルファンタジーIV』から『ファイナルファンタジーIX』まで使用されたアクティブタイムバトルなど、いくつかのゲームプレイシステムを設計した。[ 103 ] [ 134 ]アクティブタイムバトルシステムを設計するにあたり、伊藤氏はF1レースからインスピレーションを得た。レースカーが互いに追い越していくのを見て、キャラクタータイプによってスピードが異なると面白いと考えた。[ 137 ]伊藤氏はまた、北瀬氏と共にファイナルファンタジーVIの共同ディレクターも務めた。[ 103 ] [ 134 ] 最初の3作品のシナリオライターは寺田健司氏で、ファイナルファンタジーVからVIIまでは北瀬氏がシナリオライターを引き継いだ。ファイナルファンタジーVIIから2003年10月に辞任するまで、野島一成氏がシリーズのメインシナリオライターを務め、その後、自身の会社であるステラビスタを設立した。 野島氏はファイナルファンタジーVII、VIII、X、およびその続編X-2のストーリーを部分的または完全に執筆した。 また、スピンオフシリーズであるキングダムハーツのシナリオライターも務めた。[ 138 ]渡辺大輔はファイナルファンタジーXとXIIのシナリオを共同執筆し、XIIIゲーム。[ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]
コンセプトアートやモンスターの創造を含む芸術的なデザインは、ファイナルファンタジーからファイナルファンタジーVIまで、日本のアーティストである天野喜孝が担当しました。天野はまた、メインシリーズすべてのタイトルロゴデザインと、ファイナルファンタジーVII以降のイメージイラストも担当しました。[ 132 ]グラフィックデザイナーを務めた石井浩一は、ファイナルファンタジーIからIIIまでのキャラクターデザインを作成し、渋谷和子はキャラクターとモンスターのデザインの両方をピクセルアートに適応させる責任を負いました。[ 142 ] [ 143 ]渋谷はシリーズ全体を通してメインのピクセルアーティストとなり、IV、V、そしてVIのほとんどのキャラクターデザインも担当しました。野村哲也は、野村のデザインが3Dグラフィックスにより適応しやすいことから、天野の後任として選ばれました。彼はファイナルファンタジーVIIからXまでのシリーズに携わり、その後XIIIで復帰し、 XVの基本デザインを担当しました。[ 103 ] [ 132 ]ファイナルファンタジーIXのキャラクターデザインは、村瀬秀幸、板花俊之、長澤真が担当した。 [ 144 ]ファイナルファンタジーXVのキャラクターデザインは、ロベルト・フェラーリが担当した。野村は、キングダムハーツシリーズ、コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII、ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーのキャラクターデザイナーでもある。[ 145 ]他のデザイナーには、三原信義と吉田明彦がいる。三原はファイナルファンタジーXIのキャラクターデザイナーであり、吉田はファイナルファンタジータクティクス、スクウェア制作のベイグラントストーリー、ファイナルファンタジーXIIのキャラクターデザイナーを務めた。[ 43 ] [ 146 ]ファイナルファンタジーXVIのキャラクターデザインは、高橋和也と皆川浩が担当した。[ 147 ]
グラフィックの制限により、NES ゲームではメインワールド画面で主要パーティメンバーの小さなスプライト表現が使用されています。バトル画面では、キャラクターのより詳細なフルバージョンが横からの視点で使用されています。この方法は、両方の画面で詳細なスプライトを使用するファイナルファンタジー VIまで使用されました。NES のスプライトは高さ26ピクセルで、4 色のカラーパレットを使用しています。ゲームでは、キャラクターの状態を「健康」や「疲労」など表現するために、 6 フレームのアニメーションが切り替わります。SNES 版では、以前のゲームよりも更新されたグラフィックとエフェクト、および高品質のオーディオを使用していますが、基本的なデザインは前作と似ています。SNES のスプライトは2 ピクセル短く、パレットが大きく、アニメーションフレームが多く、それぞれ11 色と40 フレームです。アップグレードにより、デザイナーはより詳細な外観とより多くの感情でキャラクターを表現できるようになりました。最初のゲームには、プレイヤーがインタラクトできるノンプレイヤーキャラクター(NPC) が含まれていますが、それらはほとんど静的なゲーム内オブジェクトです。 2作目以降、スクウェアはNPCにあらかじめ決められた経路を用いることで、コメディやドラマを含むよりダイナミックなシーンを作り出した。[ 148 ]
1995年、スクウェアは当時次世代コンソール向けだったファイナルファンタジーVIのインタラクティブなSGI技術デモを披露した。このデモでは、シリコングラフィックスのプロトタイプNintendo 64ワークステーションを使用して3Dグラフィックスを作成した。[ 148 ] [ 149 ]ファンは、このデモがNintendo 64コンソール向けの新しいファイナルファンタジーゲームのものだと信じていた。1997年には、ソニーのプレイステーション向けにファイナルファンタジーVIIが発売された。 [ 149 ] [ 150 ]この切り替えは、競合システムで使用されているコンパクトディスクとは異なり、データに素早くアクセスできる高価なカートリッジメディアの使用をめぐって任天堂と争ったことが原因だった。コンパクトディスクは、速度は遅いがコストが低く、記憶容量が大きい。[ 151 ] [ 152 ] VIIでは、完全にプリレンダリングされた背景を持つ3Dグラフィックスが導入された。[ 151 ] [ 153 ]この3Dへの切り替えにより、カートリッジ形式ではなくCD-ROM形式が選ばれた。 [ 151 ] [ 154 ]この変更により、 VIIおよびその後のシリーズの 3D ゲームでは、制作コストの増加とクリエイティブ スタッフの細分化がさらに進んだ。 [ 101 ]

ファイナルファンタジーVIIIから、シリーズはよりフォトリアルなルックを採用しました。[ 155 ] [ 156 ] VIIと同様に、フルモーションビデオ(FMV)シーケンスが背景で再生され、ポリゴンキャラクターがその上に合成されます。ファイナルファンタジーIXは、シリーズ初期のゲームのより様式化されたデザインに戻りましたが、以前の2つのゲームで使用されたグラフィック技術のほとんどを維持し、わずかにアップグレードしました。[ 156 ]ファイナルファンタジーXは、よりダイナミックなルックを実現するためにリアルタイムでグラフィックをレンダリングできるほど強力なPlayStation 2でリリースされました。このゲームは、3Dキャラクターモデルを事前にレンダリングされた背景に重ねるのではなく、完全な3D環境を特徴としています。また、これは、多くのマイナーキャラクターを含め、ゲームの大部分で音声演技が採用された最初のファイナルファンタジーゲームでもあります。 [ 19 ]これにより、開発者はキャラクターの反応、感情、および成長に深みを与えることができました。[ 19 ] [ 157 ]
一時的に方向転換し、ファイナルファンタジーXIはPlayStation 2のオンライン機能をMMORPGとして利用した。[ 158 ]当初PlayStation 2向けに発売され、6か月後にPC版が発売されたXIは、日本でのオリジナル発売から約4年後にXbox 360でも発売された。[ 159 ]これは、自由に回転するカメラを使用した最初のファイナルファンタジーゲームだった。ファイナルファンタジーXIIは2006年にPlayStation 2向けに発売され、より高度なテクスチャとライティングと引き換えに、ファイナルファンタジーXの半分のポリゴン数しか使用していない。 [ 160 ] [ 161 ]また、 XIの自由に回転するカメラも引き継いでいる。ファイナルファンタジーXIIIとXIVはどちらも、スクウェア・エニックスが開発したミドルウェアエンジンであるCrystal Toolsを使用している。[ 162 ] [ 163 ]
ファイナルファンタジーシリーズでは、さまざまな音楽が使われ、テーマ曲が頻繁に再利用されています。ほとんどのゲームは「プレリュード」と呼ばれる曲で始まりますが、これは初期のゲームではシンプルな2声のアルペジオでしたが、後の作品では複雑でメロディックなアレンジに進化しました。[ 23 ] [ 102 ] [ 124 ]戦闘での勝利は、シリーズで最もよく知られている曲の1つである勝利のファンファーレを伴うことがよくあります。チョコボが登場する際に使われる基本テーマは、ほとんどの作品で異なる音楽スタイルにアレンジされています。ギルガメッシュなどの繰り返し登場する隠しボスも、その音楽テーマを復活させる機会として使われています。
初代作品で初めて登場した「ファイナルファンタジー メインテーマ」または「マーチ」として知られるテーマ曲は、エンディングクレジットでよく使われる。 [ 102 ]ライトモチーフはキャラクター主導の作品でよく見られるが、テーマ曲は通常、主要キャラクターや繰り返し登場するプロット要素のために用意されている。[ 51 ]
植松伸夫は、2004 年 11 月にスクウェア・エニックスを退社するまでファイナル ファンタジーシリーズの主要な作曲家でした。 [ 51 ]シリーズの主要作品に携わった他の著名な作曲家には、浜渦正志、崎元仁、[ 164 ] [ 165 ]下村陽子などがいます。植松は制作スタッフからの指示をほとんど受けずに音楽の大部分を制作することが許されていました。しかし、坂口は、戦闘やゲーム世界のさまざまなエリアの探索など、特定のゲームシーンに合う曲をリクエストしていました。[ 166 ]ゲームの主要なシナリオが完成すると、植松はストーリー、キャラクター、および付随するアートワークに基づいて音楽の作曲を開始しました。彼はゲームのメインテーマから始め、そのスタイルに合う他の曲を開発しました。キャラクターテーマを作成する際、植松はゲームのシナリオを読んでキャラクターの性格を判断しました。また、確信が持てないシーンについては、シナリオライターに詳細を尋ねました。[ 167 ]初期のゲームでは技術的な制約が顕著で、坂口は植松に特定の音符のみを使用するように指示することもあった。[ 166 ]植松が音楽にさらに繊細さを加えることができたのは、スーパーファミコンのファイナルファンタジーIVになってからだった。 [ 148 ]
ファイナルファンタジーシリーズは、全体的に批評家から高い評価を受け、商業的にも成功を収めていますが、各作品の成功度合いは異なっています。シリーズの総販売数は着実に増加しており、 2000年までに2500万本を売り上げ、[ 168 ] 2011年には1億本に達しました。 [ 169 ] 2025年3月までに、シリーズは全世界でのパッケージ版とデジタル版の累計販売数が2億本を超えました。[ 170 ] [ 171 ]
このシリーズは、ビジュアルとサウンドトラックの質の高さで批評家から高い評価を受けています。[ 51 ] 1996年、Next Generationのスタッフは、シリーズ全体を史上最高のゲーム17位にランク付けし、オーディオビジュアルとストーリーを高く評価しました。[ 172 ] 2年後、彼らはファイナルファンタジーシリーズを「史上最高のゲーム50選」の16位に挙げ、「最先端の技術と記憶に残る、時には恥ずかしいほどメロドラマチックなストーリーを組み合わせることで、このシリーズは競合他社を凌駕し、新作が出るたびに進化を遂げてきた」とコメントしました。[ 173 ] 2006年にはウォークオブゲームで星を獲得し、このイベントで星を獲得した最初のフランチャイズとなりました(他の受賞者は個々のゲームであり、フランチャイズではありませんでした)。WalkOfGame.comは、このシリーズは完璧を追求し、革新においてリスクを冒してきたとコメントしました。[ 174 ] 2025年現在、ファイナルファンタジーシリーズはThe Game Awardsで10個の賞を受賞しており、これは他のどのビデオゲームフランチャイズよりも多い。[ 175 ] [ 176 ]
しかし、このシリーズは批判も受けている。IGNは、ゲームで使用されているメニューシステムが多くの人にとって大きな欠点であり、「シリーズに手をつけない大きな理由」だとコメントしている。[ 23 ]編集者は、シリーズの戦闘システムにおけるランダムエンカウントの使用を厳しく批判している。[ 177 ] [ 178 ] IGNはさらに、シリーズを映画やアニメーションにしようとするさまざまな試みが、失敗に終わったか、注目に値しないか、ゲームの基準を満たしていないと述べている。[ 11 ] Edge誌のライターは、2007年にシリーズの拡大を批判し、「ファイナルファンタジー」というタイトルが付いた関連ゲームのうち、どれだけがフランチャイズの品質の評判を満たしているか疑問を呈した。彼らは、坂口博信の退任によりシリーズがマンネリ化するのではないかと懸念していた。[ 51 ]
ファイナルファンタジーシリーズのいくつかの作品は、広く好意的に受け止められたものもあれば、否定的に受け止められたものもあり、それぞれが注目を集めてきました。ファイナルファンタジーVIIは、 GameProの「史上最高のRPG 26選」リスト[ 179 ]、およびGameFAQsの「史上最高のゲーム」オーディエンス投票で2004年と2005年に1位を獲得しました[ 180 ] [ 181 ]。 2018年にはワールドビデオゲーム殿堂入りを果たしました[ 182 ]。ファイナルファンタジーVIIの成功にもかかわらず、一部の批評家は過大評価されていると評しています。2003年にはGameSpyが史上7番目に過大評価されているゲームとして挙げ、IGNは両方の立場からの見解を示しました[ 183 ] [ 184 ] 。ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVIIは発売初週に392,000本を出荷しましたが、他のファイナルファンタジーシリーズに比べてレビュー評価ははるかに低くなりました。[ 185 ] [ 186 ] [ 187 ]日本のゲーム雑誌ファミ通による『ダージュ オブ ケルベロス』の日本発売後の遅れた否定的なレビューは、同誌とスクウェア・エニックスの間の論争を示唆していた。[ 188 ]『ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズイン』はビジュアルは高く評価されたものの、ストーリーは批判され、興行的に失敗作とみなされた。[ 59 ] [ 51 ] [ 60 ] [ 189 ]ゲームキューブ版『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル』は全体的に肯定的なレビュー評価を受けたが、レビューではゲームボーイアドバンスをコントローラーとして使用することが大きな欠点であると述べられていた。[ 150 ] [ 190 ]『ファイナルファンタジーXIV』のオリジナル版に対する否定的な評価が大部分を占めたため、当時の社長和田洋一氏は東京での記者会見で公式に謝罪し、同ゲームの評価によってブランドが「大きく損なわれた」と述べた。[ 191 ]
メインシリーズのタイトルの多くはベストセラーゲームとなっています。2007年末時点で、RPGの売上ランキングで7位、8位、9位はそれぞれファイナルファンタジーVII、VIII、Xでした。[ 192 ] フランチャイズで最も売れたゲームであるファイナルファンタジーVIIは、全世界で1440万本以上を売り上げています。 [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] 1999年9月9日の北米での発売から2日以内に、ファイナルファンタジーVIIIは米国で最も売れたビデオゲームとなり、3週間以上その地位を維持しました。[ 196 ]ファイナルファンタジーXは、日本国内の予約販売だけで140万本以上を売り上げ、コンソールRPGの最速販売記録を樹立しました。[ 192 ] [ 197 ] MMORPG 「ファイナルファンタジーXI」は、2006年3月に1日あたりのアクティブプレイヤー数が20万人を超え[ 198 ]、2007年7月までに加入者数が50万人を超えました。 [ 51 ]「ファイナルファンタジーXII」は、日本での発売初週に170万本以上を売り上げました。[ 199 ] 2006年11月6日(発売から1週間後)までに、「XII」は北米で約150万本を出荷しました。[ 200 ]「ファイナルファンタジーXIII」は、シリーズで最も売れたゲームとなり[ 201 ]、日本での発売初日に100万本を売り上げました。[ 202 ]「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」は、前作と比較して大成功を収め、当初はサーバーの過密状態に悩まされましたが[ 203 ]、最終的には発売から2か月以内に加入者数が100万人を超えました。[ 204 ]
数多くの出版物が、ファイナルファンタジーのメインシリーズのランキングを作成しています。メインタイトルは、ゲームのトップリストに頻繁に登場しています。たとえば、IGNは、複数の「トップゲーム」リストにこれらを含めています。[ 205 ] [ 206 ] [ 207 ] [ 208 ] [ 209 ] [ 210 ]ファミ通の2006 年の「史上最高のゲーム トップ 100」には 12 タイトルが登場し、そのうち 4 タイトルがトップ 10 に入りました。 [ 211 ] 2006 年にGameFAQs が史上最高のビデオゲーム シリーズを決めるコンテストを開催し、ファイナルファンタジーはゼルダの伝説に次ぐ 2 位となりました。[ 212 ] 2008 年にThe Game Group plcが行った一般投票では、ファイナルファンタジーが最高のゲーム シリーズに選ばれ、5 タイトルが「史上最高のゲーム」リストに登場しました。[ 213 ] 2009年に発売されたギネス世界記録ゲーマーズエディションでは、このシリーズの2つのゲームがコンソールゲームのトップ50にランクインしており、ファイナルファンタジーXIIが8位、VIIが20位となっている。[ 214 ]
下の表では、トップリストやシリーズランキングの数値が低いほど、各出版物による評価が高いことを示しています。比較のために、ファミ通誌とレビュー集計サイトMetacriticの評価も併記しています。これらの行では、数値が高いほど評価が高いことを示しています。なお、ファイナルファンタジーVIIまでのMetacriticの評価は、発売当時のゲーム雑誌のレビューではなく、発売から数年後にオンラインウェブサイトに掲載された回顧的なレビューが大部分を占めていることにご注意ください。
ファイナルファンタジーは、ビデオゲームの歴史とゲームメカニクスに影響を与えてきました。ファイナルファンタジーIVは、キャラクターの成長と人間関係に重点を置いたドラマチックなストーリーラインを導入し、このジャンルのマイルストーンとみなされています。[ 246 ] 1992年、任天堂の宮本茂氏は、ファイナルファンタジーが日本のロールプレイングゲームに与えた影響について言及し、ファイナルファンタジーの「プレゼンテーションとグラフィック」に重点を置いた「インタラクティブな映画的アプローチ」が、当時日本のRPGの「最も一般的なスタイル」になりつつあると述べています。[ 247 ] ヨーロッパとオセアニアのPAL地域で正式にリリースされたシリーズ初のファイナルファンタジーVIIは、シリーズで最も大きな業界への影響をもたらしたとされ、 [ 151 ]コンソールロールプレイングゲームが世界的な大衆市場の魅力を獲得することを可能にしたとされています。[ 248 ] VIIは、シリーズで最も重要で影響力のあるビデオゲームの1つとみなされています。[ 249 ] [ 250 ] [ 251 ] [ 252 ]
このシリーズはスクウェアのビジネスに様々なレベルで影響を与えた。ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインの商業的失敗により、スクウェアとの合併協議中にエニックスは躊躇し、遅延した。[ 60 ] [ 124 ]スクウェアがソニーのプレイステーション専用にゲームを制作するという決定を下したこと(ドラゴンクエストシリーズでエニックスが同様の決定を下したことに続く)により、任天堂との関係は断たれた。[ 3 ] [ 150 ]ファイナルファンタジーのゲームは、任天堂のゲーム機、特にニンテンドー64から7年間姿を消した。[ 131 ] [ 151 ]批評家は、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのような強力なサードパーティゲームが、ニンテンドー64からソニーのプレイステーションに移行したことを、プレイステーションが2つのゲーム機の中でより成功した理由の1つとして挙げている。[ 3 ] [ 150 ] [ 154 ] 2001年に光ディスクメディアを使用したニンテンドーゲームキューブが発売されたことで、スクウェアは注目した。スクウェアは、このシステム向けにゲームを制作するために、ダミー会社であるゲームデザイナーズスタジオを設立し、ファイナルファンタジー クリスタルクロニクルを発売した。このゲームは、フランチャイズ内で独自のシリーズを生み出した。[ 41 ]ファイナルファンタジーXIには、サブスクリプションをキャンセルするためのオンライン方法がなかったため、米国のイリノイ州で、インターネットゲームサービスが州の住民にそのような方法を提供することを義務付ける法律が制定された。ギネス世界記録は、このゲームを州法の変更を促した最初のRPGとして認定した。[ 253 ]
このシリーズは数多くのゲーム開発者に影響を与えてきました。Fableのクリエイターであるピーター・モリニューは、ファイナルファンタジーVIIが彼にとって「ジャンルを定義した」RPGだと考えています。 [ 254 ] BioWareの創設者であるグレッグ・ゼシュクは、ファイナルファンタジーVIIを「初めて本当に感情を揺さぶられたゲーム」と表現し、BioWareの作品に「大きな影響」を与えたと述べています。 [ 255 ]ウィッチャー3のシニア環境アーティストであるヨナス・マットソンは、ファイナルファンタジーを「大きな影響」を与えた作品として挙げ、自身がプレイした「最初のRPG」だと述べています。[ 256 ]マスエフェクトのアートディレクターであるデレク・ワッツは、ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインがシリーズのビジュアルデザインとアートディレクションに大きな影響を与えたと述べています。[ 257 ] BioWareのシニアプロダクトマネージャーであるデビッド・シルバーマンは、ファイナルファンタジーXIIのガンビットシステムがドラゴンエイジ:オリジンズのゲームプレイに影響を与えたと述べています。[ 258 ] Ubisoft Torontoのクリエイティブディレクター、Maxime Belandは、初代ファイナルファンタジーが自身に大きな影響を与えたと述べています。[ 255 ] Media MoleculeのConstantin Juppは、ファイナルファンタジーVIIがゲームデザインの道に進むきっかけになったと述べています。[ 255 ] Tim SchaferもファイナルファンタジーVIIをお気に入りのゲームの一つとして挙げています。[ 255 ]
シリーズの人気により、アニメ、テレビシリーズ、ウェブコミックなど、ポップカルチャーのさまざまな側面で登場し、言及されるようになった。[ 259 ] [ 260 ] [ 261 ]シリーズの音楽は、さまざまな文化分野に浸透している。ファイナルファンタジーIVの「愛のテーマ」は、日本の学校のカリキュラムに組み込まれ、オーケストラやメタルバンドによってライブで演奏されている。[ 262 ] 2003年、植松伸夫はスクウェアとは独立したインストゥルメンタルロックグループであるブラックメイジを共同で設立し、ファイナルファンタジーの曲をアレンジしたアルバムをリリースした。[ 263 ] [ 264 ]銅メダリストのアリソン・バルトシクとアンナ・コズロワは、2004年の夏季オリンピックでファイナルファンタジーVIIIの音楽に合わせてシンクロナイズドスイミングの演技を行った。[ 192 ]モンティ・オウムは2007年に、ファイナルファンタジーとデッドオアアライブのキャラクターがバトルロイヤルスタイルの乱闘で戦うCGアクション映画のファンメイドウェブシリーズ「デッドファンタジー」を公開した。[ 265 ]このシリーズは7つのギネス世界記録を保持しており、「RPGシリーズ最多ゲーム数」(メインゲーム13本、拡張ゲーム7本、スピンオフゲーム32本)、「最長開発期間」(ファイナルファンタジーXIIの制作には5年かかった)、「1日で最も売れたコンソールRPG」(ファイナルファンタジーX)などがある。[ 192 ] [ 266 ]
皆川弘:開発の過程で、秋山淳さんと渡辺大輔さんはたくさんのアイデアを出してくれましたが、最終的にはその多くを断念せざるを得ませんでした。彼らのオリジナルのアイデアを聞いて、すべて取り入れたかったと思っています。開発が始まって多くのシステムが整うと、チームには進歩的なアイデアがたくさんありました。それがこのプロジェクトで最も楽しい部分でした。しかし、プロジェクトが終わりに近づくにつれて、ゲームを完成させるために削除しなければならない機能を指摘しなければなりませんでした。
スクウェアは、全世界で
2500万
本以上を売り上げた
ファイナルファンタジー
シリーズのメーカーである。(…)
ファイナルファンタジーシリーズは、全世界で約
2500万
本を売り上げている
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