ゲームプレイとは、プレイヤーがゲーム[1] [2]、特にビデオゲーム[ 3 ]とやりとりする特定の方法です。ゲームプレイとは、ゲームのルール[2] [5] 、プレイヤーとゲームのつながり[6 ] 、課題[7]とその克服[8]、プレイヤーとゲームのつながり[6 ]によって定義されるパターンです。ビデオゲームのゲームプレイは、グラフィックス[9] [10]やオーディオ要素[9]とは異なります。カードゲームでは、これに相当する用語はプレイです。[a]
概要
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1980年代にビデオゲームの開発とともに生まれた「ゲームプレイ」という用語は、ビデオゲームの文脈でのみ使用されていましたが、現在では他のより伝統的なゲーム形式の説明にも使用され始めています。一般的に、ゲームプレイは、グラフィックスやサウンドなどの要素を除いた、ビデオゲームの全体的なプレイ体験と見なされています。一方、ゲームメカニクスは、楽しいゲーム体験を生み出すことを目的としたゲームのルールセットです。学術的な議論では、ゲームプレイは漠然としすぎるため、特にゲームメカニクスが好まれる傾向があります。 [13]この言葉はカードゲームに誤用されることがありますが、通常の用語は「プレイ」であり、ルールに従ってカードがプレイされる方法を指します(ディーリングや入札などの他の側面とは対照的です)。
種類
ゲームプレイには3つの要素がある。「操作ルール」(プレイヤーがゲーム内で何ができるかを定義する)、「目標ルール」(ゲームの目標を定義する)、「メタルール」(ゲームを調整または変更する方法を定義する)。[14]ビデオゲームでは、ゲームプレイはいくつかのタイプに分けられる。たとえば、協力型ゲームプレイでは、2人以上のプレイヤーがチームでプレイする。別の例としては、リズムゲームや一人称シューティングゲームなどで、プレイヤーの反応時間と精度をテストすることをベースにした、反応速度の速いゲームプレイがある。[要出典]さまざまなゲームプレイの種類を以下に挙げる。
定義の曖昧さ
「ゲームプレイ」という用語は定義が非常に曖昧なため、著者によって異なる定義がされています。
例えば:
- 「興味深い選択の連続だ。」 -シド・マイヤー[15]
- 「プレイヤーとゲームシステム、およびゲーム内の他のプレイヤーとの相互作用の構造。」[16]
- 「シミュレートされた環境における1つ以上の因果関係のある一連の課題。」[17]
- 「良いゲームとは、予想外のことをしてそれを成功させることで勝てるゲームだ。」[18]
- 「ゲームプレイの経験は、認知タスクを実行する際にゲームデザインと相互作用するものであり、さまざまな感情が動機、タスクのパフォーマンス、完了のさまざまな要素から生じるか、それらに関連付けられます。」[3]
- 「ここでのゲームプレイは、プレイヤーとゲームのインタラクティブなゲームプロセスとして捉えられています。」[19]
プレイアビリティ
プレイアビリティとは、ゲームのプレイしやすさ、またはゲームをプレイできる量や期間のことで、ゲームプレイの質を測る一般的な指標です。[20]プレイアビリティの評価方法はゲームのデザインを改善することを目的としており、プレイヤーエクスペリエンスの評価方法はプレイヤーのゲームプレイを改善することを目的としている。[19]これは、ロールプレイングゲームや格闘ゲームなどのマルチキャラクターゲームでのキャラクターの制御(またはプレイ)能力や、リアルタイム戦略ゲームでの派閥 と混同しないでください。
プレイアビリティは、特定のゲームシステムを使用したプレイヤーエクスペリエンスを表す一連のプロパティとして定義され、その主な目的は、プレイヤーが単独で、または他の人と一緒にプレイするときに信頼性と満足感を与えることで楽しさと娯楽を提供することです。プレイアビリティは、ビデオゲームのプレイヤーエクスペリエンスを測定するためのさまざまな属性とプロパティによって特徴付けられます。[21]
- 満足度:ビデオ ゲームを完了したとき、またはメカニズム、グラフィック、ユーザー インターフェイス、ストーリーなどの側面に対してプレーヤーが感じる満足感や喜びの度合い。満足度は非常に主観的な属性であり、プレーヤーの好みや喜びが、キャラクター、仮想世界、チャレンジなどの特定のゲーム要素に対する満足度に影響を与えるため、測定が困難です。
- 学習: ゲーム システムと仕組み (目的、ルール、ビデオ ゲームの操作方法など) を理解して使いこなす能力。デスクトップ システムは学習の労力を最小限に抑えようとしますが、ゲーマーはゲームの性質に応じてビデオ ゲームの学習曲線を利用できます。たとえば、一方では、ゲーマーはプレイする前に優れた初期能力を要求したり、ゲームの最初の段階で厳しくトレーニングしたりして、プレーヤーがすべてのゲーム ルールとリソースを理解して使いこなし、最初からそれらを使用できるようにすることができます。他方では、プレーヤーはビデオ ゲームで何らかの能力が必要になったときに、ガイドに従って段階的に学習することができます。
- 効率:さまざまなゲーム目標を達成し、最終目標に到達しながら、プレイヤーに楽しさとエンターテイメントを提供するために必要な時間とリソース。効率的なビデオ ゲームは、プレイヤーの注意をすぐに引き付け、ゲームの最後までプレイし続けるように促すことができます。効率は、ゲームを通じてのチャレンジの正しい使用、目的の正しい構成、またはゲーム内のアクションに対するコントロールの最適な適応として分析できます。
- 没入感:ビデオ ゲームのコンテンツを信じ、プレイヤーを仮想ゲームの世界に溶け込ませる能力。没入感により、プレイヤーは仮想世界に没入し、その一部となり、仮想世界とやりとりするようになります。これは、ユーザーがビデオ ゲームによって表現される仮想世界とその世界を特徴付ける法則やルールを認識するためです。ビデオ ゲームは、提示された課題とそれを克服するために必要なプレイヤーの能力が均衡しているときに、優れた没入感レベルを持ちます。
- モチベーション:プレイヤーが具体的な行動を実現し、それが最高潮に達するまでそれを継続するように促す特性。高いモチベーションを得るためには、ゲームには、プレイヤーがゲームの課題を克服するために実行した行動に粘り強く取り組むためのリソースが必要です。これは、ゲーム プロセスの解釈において肯定的な反応を確実にするためのさまざまな要素を提供し、プレイヤーが提示された課題に集中し続けるようにし、到達すべき目標の関連性を示し、プレイヤーの自信とモチベーションを維持するための課題に対する報酬を提供することを意味します。プレイヤーは、報酬を受け取った後、または課題を完了した後に満足感を感じる必要があります。
- 感情:ビデオゲームの刺激に反応して発生する無意識の衝動で、感情を誘発したり、自動的な反応や行動を引き起こしたりします。ビデオゲームでの感情の使用は、最高のプレイヤー体験を育むのに役立ち、プレイヤーに影響を与えることができるゲームの課題、ストーリー、美学、外観、または音楽作品を使用して、プレイヤーをさまざまな感情状態に導きます。幸福、恐怖、陰謀、好奇心、悲しみなど。
- 社会化:グループでのゲーム体験の社会的要素を促進するゲームの属性、要素、リソースの程度。この種の体験は、他のプレイヤーやゲームの他のキャラクターと築かれた関係のおかげで、ビデオゲームを違った形で評価するように促します。この関係は、プレイヤーが協力的、競争的、または協力的な方法でゲームの課題を解決するのに役立ちます。ゲームの社会化により、プレイヤーは他の人とプレイするときにまったく異なるゲーム体験をすることができ、相互作用のおかげで新しい社会的関係を促進できます。これに加えて、社会化は、プレイヤーが持つ社会的つながりがビデオゲームのキャラクターのグループとゲームが実現されるコンテキストに投影される方法にも存在します。たとえば、接続または何かを共有するプレイヤーを選択すること、相互作用、情報の取得、助けを求めること、またはいくつかのアイテムの交渉、およびゲームの目的を達成するために他のキャラクターに与える影響がプラスかマイナスかなどです。社会的要素を促進するには、プレイヤーが新しいゲームのルールや目的に溶け込み、満足するのに役立つ新しい共通の課題を開発し、プレイヤー(またはキャラクター)が集団の課題を克服するために自らを励まし、動機付けるような集団の感情を作り出すことが推奨されます。
プレイアビリティの側面
プレイアビリティ分析は、ビデオゲームアーキテクチャのさまざまな部分を分析するためのさまざまな視点があるため、非常に複雑なプロセスです。各ファセットにより、ビデオゲームアーキテクチャのさまざまな要素によって影響を受けるさまざまなプレイアビリティの属性とプロパティを識別できます。[22]プレイアビリティのファセットは次のとおりです。
- 本質的なプレイアビリティ:ビデオゲームの性質と、プレイヤーがそれをどのように表現するかに基づくプレイアビリティ。ゲームプレイとゲームメカニクスに深く関連しています。この側面では、特にビデオゲームのルール、目標、目的、リズム、その他のデザインメカニクスなど、ビデオゲームデザインの実装を分析できます。
- メカニカルなプレイアビリティ:ソフトウェア システムとしてのビデオ ゲームの品質。ゲーム エンジンに関連しており、特に、映画のシーンの滑らかさ、正確な照明、影、レンダリング、サウンドと音楽、グラフィックの動き、キャラクターの個性の実装、マルチプレイヤー ビデオ ゲームでのコミュニケーション システムなどに重点が置かれています。
- インタラクティブなプレイアビリティ:プレイヤーのインタラクションとビデオ ゲームのユーザー インターフェイスの開発 (インタラクション ダイアログやゲーム コントロールなど)。このプレイアビリティは、ゲーム インターフェイスで簡単に確認できます。
- 芸術的なプレイアビリティ:ビデオゲームの芸術性とゲーム要素の美学の質: 視覚的なグラフィック、効果音、音楽とメロディー、ストーリーラインとストーリーテリング、およびこれらの要素がビデオゲームでどのように表示されるか。
- 個人内プレイアビリティまたはパーソナル プレイアビリティ: ビデオ ゲームをプレイするときに各プレイヤーに生み出される個人的なビジョン、認識、および感情。非常に主観的な値を持ちます。
- 対人プレイアビリティまたはソーシャルプレイアビリティ:プレイヤーが他のプレイヤーと競争的、協力的、または共同的な方法でプレイするときのグループ意識とさまざまなユーザーの認識。
最後に、ビデオ ゲームの「全体的な」プレイアビリティは、さまざまなプレイアビリティのファセットの各属性値を通じて推測されます。プレーヤーがビデオ ゲームをプレイするときに最高のプレーヤー エクスペリエンスを保証するには、さまざまなファセットでプレイアビリティを向上させることが重要です。
参照
脚注
- ^ 例えば、Phillips (1957) [11]またはMcLeod (2022) [12]を参照。
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プレイアビリティ
はゲームに向けられた評価プロセスであり、
プレイヤー エクスペリエンス
はプレイヤーに向けられた評価プロセスです。より正確には、プレイアビリティ メソッドはデザインを改善するためにゲームを評価し、プレイヤー エクスペリエンス メソッドはゲーミングを改善するためにプレイヤーを評価します。(p.1)
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