アクションゲームとは、手と目の協調性や反応速度など、身体的な能力が求められるビデオゲームのジャンルです。このジャンルには、格闘ゲーム、ベルトスクロールアクションゲーム、シューティングゲーム、リズムゲーム、プラットフォームゲームなど、多種多様なサブジャンルが含まれます。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナや一部のリアルタイムストラテジーゲームもアクションゲームに分類されます。
アクションゲームでは、プレイヤーは通常、主人公やアバターといったキャラクターを操作します。このプレイヤーキャラクターは、レベルを進みながら、アイテムを集め、障害物を避け、自身のスキルや武器、その他の道具を駆使して敵と戦います。レベル、あるいは複数のレベルの最後には、より強力なボス敵、つまりゲームのストーリーにおける主要な敵対者を倒さなければならないことがよくあります。敵の攻撃や障害物によってプレイヤーキャラクターの体力とライフが減少し、ライフがなくなるとゲームオーバーとなります。
あるいは、プレイヤーは一連のレベルをクリアして最終目標を達成し、エンディングクレジットを見ることでゲームを終えます。初期のアーケードゲームのようなアクションゲームの中には、クリア不可能でレベル数が無制限のものもあります。プレイヤーの唯一の目標は、できるだけ遠くまで進み、スコアを最大化することです。
アクションジャンルには、プレイヤーが正確な照準や素早い反応時間などの物理的な手段で課題を克服するゲームが含まれます。[ 1 ]アクションゲームには、レース、パズル、アイテム収集などの他の課題が組み込まれることもありますが、それらはこのジャンルの中心ではありません。プレイヤーは戦術的および探索的な課題に遭遇する可能性がありますが、これらのゲームでは何よりもまず高い反応速度と優れた手と目の協調性が求められます。プレイヤーはしばしば時間的プレッシャーにさらされ、複雑な戦略的計画を立てる時間はありません。一般的に、アクションゲームのスピードが速いほど難易度が高くなります。アクションゲームにはパズルを解く要素が含まれることもありますが、プレイヤーは膨大な時間的プレッシャーにさらされているため、通常は非常に単純なものになります。[ 2 ]
プレイヤーは一連のレベルをクリアすることでアクションゲームを進めます。レベルはテーマごとにグループ化され、似たようなグラフィックや敵が登場するワールドと呼ばれることがよくあります。各レベルには、ダンスゲームでのダンスやシューティングゲームでの射撃など、さまざまなチャレンジがあり、プレイヤーはゲームに勝つためにそれらを克服する必要があります。古いゲームでは、プレイヤーは死亡後にレベルをやり直す必要がありましたが、アクションゲームは進化し、セーブデータやチェックポイントを提供することで、プレイヤーがレベルの途中でやり直せるようになりました。レベル内の障害物や敵は通常、プレイセッション間で変化しないため、プレイヤーは試行錯誤で学ぶことができます。ただし、レベルによっては、ランダムに出現したり、予測不可能な経路をたどったりする敵など、ランダム要素が加わることもあります。[ 2 ]
アクションゲームのレベルは、直線的または非直線的である場合があり、ショートカットが含まれている場合もあります。探索が必要なレベルでは、プレイヤーは隠されているか敵に守られているレベルの出口を探す必要がある場合があります。そのようなレベルには、秘密、つまり貴重なものが含まれている隠された、または到達しにくいオブジェクトや場所が含まれている場合もあります。報酬はボーナス(下記参照)であったり、プレイヤーが隠されたレベルにアクセスしたり、数レベル先に進むことができる非標準の出口であったりします。アクションゲームでは、プレイヤーのアバターを同じレベルの別の場所に再出現させるテレポート装置が提供される場合があります。レベルでは、レベルの別の場所で見つかる特定の鍵でのみ開けることができるロックされたドアがよく使用されます。[ 2 ]
アクションゲームでは、難易度を上げるために時間制限が用いられることがある。しかし、ゲームレベルは通常、時間の経過に反応せず、昼夜のサイクルもまれである。[ 2 ]タイマーが切れると、プレイヤーは通常ライフを失うが、一部のゲームでは難しい敵やチャレンジが生成される。時間が残っている状態でレベルをクリアすると、通常はプレイヤーのスコアが加算される。レベルによっては、プレイヤーが自由に街を探索し、自分のペースでミッションを完了できるオープンワールド構造になっている場合もある。厳密な直線的な進行ではなく、プレイヤーはさまざまなチャレンジやサイドアクティビティに挑戦することで前進し、自由度とリプレイ価値を高める。[ 2 ]
ほとんどのアクションゲームでは、プレイヤーは主人公として単一のアバターを操作します。[ 2 ]アバターは移動や操縦ができ、多くの場合、オブジェクトを収集したり操作したりします。射撃やパンチなどのさまざまな防御と攻撃があります。多くのアクションゲームでは、限られた範囲内のすべての敵を破壊する強力な攻撃が使用されますが、この攻撃はまれです。[ 2 ]
プレイヤーはゲームの世界内で、能力を一時的または永続的に向上させるパワーアップアイテムを見つけることがあります。たとえば、アバターはスピードアップ、より強力な攻撃、または攻撃に対する一時的なシールドを獲得できます。一部のアクションゲームでは、プレイヤーがアップグレードポイントを使用して好きなパワーアップアイテムを選択することもできます。[ 2 ]
空間を移動するアクションゲームでは、プレイヤーは障害物、罠、敵に遭遇します。敵は通常、決まったパターンに従ってプレイヤーを攻撃しますが、最近のアクションゲームでは、より複雑な人工知能を使用してプレイヤーを追跡する場合があります。敵はグループまたはウェーブで出現することがあり、レベルの終わりまで敵の強さと数が増加します。敵は何もないところから出現することもあります。これには、目に見えないスポーンポイント、またはプレイヤーが破壊できる目に見えるジェネレーターが関係している場合があります。これらのポイントは、敵を無限に生成する場合もあれば、一定数までしか生成しない場合もあります。[ 2 ]
レベルまたはテーマ別のレベルのグループの最後に、プレイヤーはしばしばボスに遭遇します。このボス敵は、通常敵のより大きく、より強力なバージョンに似ていることが多いです。ボスを倒すには、ボスが口を開けたときに攻撃したり、ボスの特定の部分を攻撃したりするなど、特別な武器や攻撃方法が必要になる場合があります。[ 2 ]
多くのアクションゲームでは、アバターには一定数のヒットマーカーまたは体力があり、敵の攻撃やその他の危険によって減少します。体力は、ゲーム内のアイテムを収集することで回復できる場合があります。プレイヤーの体力がなくなると、プレイヤーは死亡します。プレイヤーのアバターには、死亡後に再挑戦できる少数のチャンスが与えられ、これは通常「ライフ」と呼ばれます。新しいライフを開始すると、プレイヤーは死亡した場所、チェックポイント、またはレベルの開始地点からゲームを再開します。新しいライフを開始すると、プレイヤーが体勢を立て直すことができるように、アバターは通常数秒間無敵になります。プレイヤーは、一定のスコアに到達したり、ゲーム内のアイテムを見つけたりすることで、追加のライフを獲得できます。アーケードゲームではプレイヤーのライフ数が制限されていますが、家庭用ビデオゲームではライフが無制限になることが増えています。[ 2 ]
アクションゲームは、さまざまな視点から2Dまたは3Dで行われます。2Dアクションゲームでは、通常、サイドビューまたはトップダウンビューが使用されます。プレイヤーがレベルを探索すると、画面が頻繁にスクロールしますが、多くのゲームでは、プレイヤーを前に進めるためにレベルが自動的にスクロールされます。3Dアクションゲームでは、通常、視点は一人称視点または三人称視点のアバターに結び付けられています。ただし、一部の3Dゲームでは、人工知能カメラによって制御されるコンテキスト依存の視点が提供されます。プレイヤーが必要とする情報のほとんどは1つの画面に含まれていますが、アクションゲームでは、体力や弾薬などの重要な情報を表示するヘッドアップディスプレイがよく使用されます。アクションゲームでは、アクションの合間にアクセスできるマップや、常に表示されるミニマップが使用されることがあります。[ 2 ]
アクションゲームはシンプルな目標を設定する傾向があり、その達成は明白です。[ 2 ]一般的な目標は、ゲームの最後のボスを倒すことです。これは多くの場合、構造化されたストーリーの形で提示され、ゲームに勝つとハッピーエンドになります。一部のゲームでは、プレイヤーがストーリーをより多く明らかにするにつれて目標が変わります。[ 2 ]
多くのアクションゲームでは、プレイヤーのスコアが記録されます。特定のチャレンジを完了したり、特定の敵を倒したりするとポイントが加算されます。パックマンのように、アバターが食べるゴーストごとに前回の2倍のポイントが得られるなど、巧みなプレイにはポイント倍率が付与されることがよくあります。アクションゲームによっては、プレイヤーのスコアを上げるボーナスアイテムが提供されることもあります。ボーナスアイテムを集めなくてもペナルティはありませんが、これらのアイテムによって隠されたレベルや特別なイベントがアンロックされることがあります。[ 2 ]
多くのアクションゲームでは、ハイスコアを獲得することが唯一の目標であり、プレイヤーが負けるまでレベルの難易度が上がります。アーケードゲームは、プレイヤーにゲームを負けさせることで収益を上げているため、クリア不可能な場合が多いです。家庭用ゲームは、パブリッシャーがプレイヤーにゲームをクリアした後に別のゲームを購入してもらいたいと考えているため、明確な勝利条件が設定されていることが多いです。[ 2 ]
アクションゲームにはいくつかの主要なサブジャンルがあります。しかし、特定のサブジャンルに当てはまらないアクションゲームや、アクション要素を含むアドベンチャーゲームやストラテジーゲームなどの他のジャンルも数多く存在します。 [ 2 ]
シューティングゲームでは、プレイヤーは遠距離武器を使用して遠くからアクションを実行でき、正確かつ迅速に照準を合わせることが求められます。このサブジャンルには、ファーストパーソンシューター( Doomクローン)、サードパーソンシューター、ライトガンシューター、レールシューター、ランアンドガンゲーム、トップダウンまたはサイドスクロール視点で行われる多数のシューティングゲームが含まれます。 [ 2 ]スペースシューターは、1980 年代初頭にはアクションゲームとは別のジャンルとして分類されていました。当時は、この用語はキャラクターアクションゲームを指すために使用されていましたが、 [ 18 ] [ 14 ] [ 19 ] 1980 年代後半には、特にスクロールランアンドガンシューターなどのキャラクター主導のシューティングゲームが人気を博すまで続きました。 [ 14 ]
シューティングゲームの舞台は、第二次世界大戦のような歴史的なもの、中東紛争のような現代のもの、宇宙戦争のような架空のものなど、軍事紛争であることが多い。シューティングゲームは必ずしも軍事紛争を題材にしているわけではない。狩猟ゲームや、人気シリーズ「グランド・セフト・オート」のように犯罪者の物語を追うものもある。射撃はほぼ常に暴力の一形態だが、非暴力的なシューティングゲームも存在する。例えば「スプラトゥーン」は、プレイ可能な環境を色付きの塗料やインクで塗りつぶし、相手チームよりも多くの領土を確保することに焦点を当てている。
ハイブリッドアクションゲームとは、アクションゲームの要素と他のジャンルの要素を組み合わせたゲームのことです。
研究によると、アクションビデオゲームをプレイすることで視力が向上することが示されています。ロチェスター大学の科学者が大学生を対象に行ったテストでは、1か月間、Unreal Tournamentをプレイした学生はTetrisをプレイした学生に比べて視力検査の成績が約20%向上したことが示されました。[ 24 ]アーケードゲームのほとんどはアクションゲームです。なぜなら、アクションゲームは未熟なプレイヤーには難しく、そのためより早く収益を上げることができるからです。[ 2 ]
ヘルシンキ経済大学の研究者たちは、一人称視点シューティングゲームをプレイしている人は、表情はそうではないように見えても、ゲーム内で自分のキャラクターが殺されることを密かに楽しんでいる可能性があることを示した。この研究で使用されたゲームは、ジェームズ・ボンド007:ナイトファイアである。[ 25 ]
シューティングゲームは、ビデオゲーム業界の黎明期から存在しています。1970年代前半から中頃にかけてのアーケードシューティングビデオゲームの代表的な例としては、 Syzygy EngineeringのComputer Space(1971年)、Galaxy Game(1971年)、Kee GamesのTank (1974年) 、TaitoとMidway ManufacturingのGun Fight(1975年)、MidwayのSea Wolf(1976年)などが挙げられます。初期のアーケードシューティングビデオゲームは、Spacewar! (1962年)などの初期のメインフレームゲームや、Periscope(1965年)などのアーケード電気機械式ゲーム、ガンゲームなどから影響を受けています。
アクションビデオゲームの大きな転換点は、1978年にタイトーから発売されたシューティングゲーム「スペースインベーダー」 [ 26 ]で、これがアーケードビデオゲームの黄金時代の始まりとなった。[ 27 ]このゲームは、アタリの「ブレイクアウト」(1976年)とSFジャンルからインスピレーションを得た西角友弘によってデザインされた。西角は、それまでのビデオゲームには欠けていたインタラクティブな要素をスペースインベーダーに追加した。例えば、敵がプレイヤーの動きに反応して反撃する機能や、タイマーが切れるのではなく、敵がプレイヤーに当たったり、敵が画面の下部に到達したりしてプレイヤーを倒すことでゲームオーバーになる機能などである。[ 28 ]
タイマーが一般的だった以前のアーケードゲームとは対照的に、スペースインベーダーは「ラウンドを繰り返す」という概念を導入しました。[ 29 ]また、ゲーム終了前にプレイヤーに複数のライフを与え、 [ 30 ]ハイスコアを保存しました。[ 31 ]さらに、アニメーションキャラクターによる基本的なストーリーと「アクションとクライマックスの盛り上がり」があり、後のビデオゲームの基礎を築いたとユージン・ジャービスは述べています。[ 32 ]彼は、多くのゲームがスペースインベーダーの「複数のライフ、段階的に難易度が上がるレベルのパラダイムに今でも依存している」と述べています。[ 33 ]
スペースインベーダーが主流の成功を収めた後、業界はアクションゲームに支配されるようになり、[ 26 ]アクションゲームは、現在に至るまでビデオアーケードやゲーム機で支配的なジャンルであり続けています。スペースインベーダーは、シューティングゲームのサブジャンルの後のゲームのテンプレートを確立し、[ 26 ] [ 34 ]史上最も影響力のあるゲームの1つと考えられています。[ 35 ]
1970年代後半から1980年代初頭にかけてのアーケードゲームの黄金時代には、さまざまな新しいサブジャンルが生まれました。[ 14 ]スペースインベーダーの成功により、スペースシューティングゲームが数年間アーケードゲームの主流ジャンルとなりましたが、1980年代初頭にはキャラクター主導のアクションゲームという新しいジャンルが登場しました。[ 36 ]

「アクションゲーム」という用語は、日本のアーケード開発者がマンガやアニメ文化からインスピレーションを得て生み出した新しいジャンルのキャラクターアクションゲームを指す言葉として、1980年代初頭に使われ始めました。ユージン・ジャービスによれば、これらの新しいキャラクター主導の日本のアクションゲームは、「キャラクター開発、手描きのアニメーションと背景、そしてより決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のプレイを重視していました。「アクションゲーム」や「キャラクターゲーム」といった用語は、それまでビデオゲーム業界を席巻していたスペースシューティングゲームとこれらの新しいキャラクター主導のアクションゲームを区別するために使われるようになりました。[ 18 ] [ 14 ] [ 19 ]キャラクター主導のゲームプレイを重視することで、より幅広いサブジャンルが可能になりました。[ 14 ]
ナムコのヒット迷路ゲーム「パックマン」(1980年)[ 37 ] [ 2 ]は、「キャラクター主導」アクションゲームのジャンルを普及させた。[ 36 ]これは、シューティング以外のアクションゲームとして初めて人気を博した作品の一つであり、プレイヤーキャラクター、キャラクターの位置、敵、エナジャイザーなど複数のエンティティを同時に追跡する必要がある「並列視覚処理」といったジャンルの重要な要素を定義した。[ 13 ]その後登場したキャラクターアクションゲームの古典的な例としては、プラットフォームゲームのサブジャンルのテンプレートを確立した任天堂の「ドンキーコング」( 1981年)[36]、コナミの「フロッガー」( 1981年)[ 18 ]、ユニバーサルエンターテインメントの「レディバグ」( 1981年)などがある。[ 36 ]格闘アクションゲームは最終的に1980年代半ばに登場し、データイーストの『カラテチャンプ』(1984年)が1対1の格闘ゲームのサブジャンルを確立した。[ 39 ]
1980年代初頭、日本の開発者がキャラクター主導のアクションゲームジャンルを創造していた一方で、アメリカの開発者は当時、ゲームデザインに対して大きく異なるアプローチを採用していた。[ 18 ]ユージン・ジャービスによれば、1970年代後半から1980年代初頭にかけて、アメリカのアーケード開発者は主にスペースシューティングゲームに焦点を当てており、日本のスペースシューティングゲームに大きな影響を受けていたが、日本のゲームの「より決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のゲームプレイとは異なる方向へとジャンルを進め、背景や敵の排除のアルゴリズム生成を重視した「プログラマー中心のデザイン文化」や、「ランダムイベント生成、パーティクルエフェクトの爆発、物理演算の重視」へと向かった。これは、彼自身のDefender(1981)[ 18 ]やRobotron: 2084(1982)[ 2 ]、そしてAtariのAsteroids(1979)[ 40 ]などのアーケードゲームに見られる。
1980年代半ばには、横スクロールキャラクターアクションゲームが登場し、それまでの横視点のシングルスクリーンキャラクターアクションゲーム(シングルスクリーンプラットフォームゲームなど)の要素と、スペースシューティングゲームの横スクロール要素を組み合わせた。これらの新しい横スクロールキャラクター主導のアクションゲームは、カラフルな横スクロール環境に大きなキャラクターのスプライトが配置され、ゲームプレイの中核は、パンチ、キック、銃、剣、忍術、魔法などの攻撃/武器を使用して、多数の弱い敵と戦うことだった。[ 14 ]
初期の最も注目すべき例は、アイレムの『カンフーマスター』 (1984年) [ 14 ]で、最初のベルトスクロールアクションゲーム[ 41 ]であり、最も影響力のある横スクロール格闘アクションゲームである。[ 42 ]これは、ブルース・リーの『死亡遊戯』(1973年)とジャッキー・チェンの『スパルタンX』(1984年)という2つの香港武術映画に基づいている。 [ 41 ] [ 43 ]この横スクロールのアーケードアクション形式は、1980年代半ばから後半にかけて人気を博し、例としては、タイトーの『影の伝説』(1985年)やセガの『忍』(1987年)などの忍者アクションゲーム、ナムコの『ローリングサンダー』 (1986年)などのランアンドガンビデオゲーム、テクノスジャパンの『レネゲード』(1986年)や『ダブルドラゴン』 (1987年)などのベルトスクロールアクションゲームがある。[ 14 ]
宮本茂は、ドンキーコングやマリオブラザーズ(1983年)のプラットフォームアクションと、レースゲーム「エキサイトバイク」(1984年)や格闘ゲーム「カンフーマスター」の横スクロール要素を組み合わせ、任天堂エンターテインメントシステム(NES)向けにスーパーマリオブラザーズ(1985年)を制作した。[ 44 ] [ 45 ]このゲームはビデオゲーム業界に大きな影響を与え、横スクロールプラットフォームゲームのサブジャンルの慣習を確立し、北米の家庭用ビデオゲーム市場( 1983年に崩壊した後)の活性化に貢献した。[ 14 ]
横スクロールアクションゲームと並んで、レールシューティングゲームやライトガンシューティングゲームも1980年代半ばから後半にかけて人気を博した。代表的な例としては、任天堂の『ダックハント』(1984年)のような一人称視点のライトガンシューティングゲーム、セガの『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』 (1987年)のような擬似3D三人称視点レールシューティングゲーム、そして軍事テーマの一人称視点ライトガンレールシューティングゲームを普及させたタイトーの『オペレーションウルフ』 (1987年)などが挙げられる。 [ 46 ] [ 47 ]

1990年代初頭にアクションゲームで普及したトレンドの一つは、後にeスポーツトーナメントとして知られるようになるものを含む、対戦型マルチプレイヤーでした。カプコンのアーケード格闘ゲーム『ストリートファイターII』(1991年)は、2人のプレイヤーが直接トーナメントレベルで競い合うというコンセプトを普及させました。[ 48 ]それまで、アクションゲームでは最高のプレイヤーを決定するために高得点に頼ることがほとんどでしたが、 『ストリートファイターII』では、プレイヤーが直接「対面」して最高のプレイヤーを決定するようになり、この状況が変わりました。 [ 48 ]これにより、現代のアクションゲームに見られる対戦型マルチプレイヤーやデスマッチモードへの道が開かれました。 [ 49 ]『ストリートファイターII』とSNKの格闘ゲーム『餓狼伝説』(1991年)および『龍虎の拳』(1992年)に触発され、ジョン・ロメロはid Softwareの『Doom』 (1993年)でデスマッチモードを作成し、対戦型マルチプレイヤーオンラインゲームを普及させました。[ 50 ]
1990年代には、アクションゲームが2Dや擬似3Dグラフィックスからリアルタイム3Dポリゴングラフィックスへと移行する「3D革命」が起こりました。1980年代後半から1990年代前半にかけて3Dレースゲーム用に設計されたナムコシステム21、セガモデル1、セガモデル2などの3Dアーケードシステム基板は、1990年代前半に3Dアーケードアクションゲームの制作に使用され、ナムコのギャラクシアン3(1990年)やソルバルー(1991年)などの3Dレールシューティングゲーム、セガAM2のバーチャファイター(1993年)やナムコの鉄拳(1994年)などの3D格闘ゲーム、セガAM2のバーチャコップ(1994年)やナムコのタイムクライシス(1995年)などの3Dライトガンシューティングゲームなどが制作されました 。[ 14 ]
パーソナルコンピュータでは、ファーストパーソン・シューター(FPS)ジャンルはDoomによって普及しました。また、3Dポリゴンを使用していないにもかかわらず、アクションゲームにおける3次元環境の大きな進歩とみなされています。[ 51 ] 3Dポリゴンテクスチャマッピングは1990年代半ば頃にアクションゲームに登場し、格闘ゲームにはセガAM2のVirtua Fighter 2(1994年)で、[ 52 ]ライトガンシューターにはセガAM2のVirtua Cop(1994年)で、[ 53 ] [ 54 ] FPSゲームにはParallax SoftwareのDescent(1995年)で導入されました。[ 55 ]
な知的問題解決
ではなく
、「物理的」な手段で敵や障害を克服することである。
{{cite news}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ソニック・ザ・ヘッジホッグ
(またはその他のキャラクターアクションゲーム)を3Dに
するとどうなるでしょうか。
2005年5月22日で生誕25周年を迎えた『
パックマン』。