
ビデオゲームジャーナリズム(またはビデオゲーム批評)とは、ビデオゲームに関する報道や議論を扱うジャーナリズムの一分野であり、一般的には「発表→プレビュー→レビュー」というサイクルに基づいている。オンラインの独立系メディアの普及と台頭に伴い、オンライン出版物やブログが増加している。
1972年にはすでに、Spacewar!の競技が、当時スポーツ記者だったスチュワート・ブランドによってローリング・ストーン誌に特集記事として取り上げられていた。[ 1 ] [ 2 ]アーケードゲーム業界を最初に取り上げた雑誌は、購読者限定の業界誌であるPlay Meter誌で、1974 年に創刊され、コイン式娯楽業界全体 (ビデオゲーム業界を含む) を網羅していた。[ 3 ]消費者向けのビデオゲームジャーナリズムは、1978 年のヒット作Space Invadersの成功直後、アーケードビデオゲームの黄金時代に始まり、新興のビデオゲームメディアに関する何百もの好意的な記事やストーリーがテレビで放映され、新聞や雑誌に掲載された。[ 4 ]北米では、ビデオゲームに関する最初の定期的な消費者向けコラムであるVideo誌の「 Arcade Alley」が1979 年に始まり、ビル・クンケルがアーニー・カッツとジョイス・ウォーレイと共に執筆していた。[ 5 ] 1970年代後半には、日本でもビデオゲームに関する最初の記事が掲載され、パーソナルコンピュータやマンガ雑誌にコラムが掲載された。[ 6 ]ビデオゲームのみを扱う最初の雑誌は1981年後半に登場したが、北米と日本ではコラム形式の初期の記事が引き続き盛んに行われ、ビデオゲームデザイナーの堀井雄二が1980年代初頭に週刊少年ジャンプに連載したコラム[ 7 ]や、ローソン・ストーバルが1982年から1992年まで毎週全国的に連載していたコラム「The Vid Kid」などがその代表例である。
ビデオゲームのみを扱った最初の消費者向け印刷雑誌は、 1981年11月に英国で創刊された『Computer and Video Games』である。これは、次に古いビデオゲーム専門誌である『 Electronic Games』誌が米国で創刊される2週間前のことだった。 『Electronic Games』誌は、『Arcade Alley』のライターであるビル・クンケルとアーニー・カッツによって創刊された。[ 5 ] 2015年現在現在も発行されているビデオゲーム関連出版物の中で最も古いものは、 1986年創刊のファミ通と、 1988年創刊のThe Games Machine(イタリア版)である。
1983年のビデオゲームの崩壊は、北米のビデオゲーム雑誌市場に大きな打撃を与えた。Computer Gaming World (CGW) は1987年の記事で、崩壊前にはコンピュータゲームを扱うカラー雑誌が18誌あったが、1984年にはCGWが同地域で唯一生き残った雑誌になったと報告した。[ 8 ]北米でのNESの発売に関する議論の中で、任天堂アメリカのPR担当者であるゲイル・ティルデンは、「当時、お金を払わずに得られた報道はなかったと思う」と述べている。[ 9 ]日本では、ビデオゲーム専門誌が1982年に初めて登場し、ASCIIのLOGiNを皮切りに、ソフトバンクの出版物やKADOKAWAのComptiqなどが続いたため、ビデオゲームジャーナリズムへの影響は少なかった。コンソールゲーム、または特定のビデオゲーム機に特化した最初の雑誌は、徳間書店のファミリーコンピュータマガジン(ファミマガとも呼ばれる)で、1985年に創刊され、任天堂の8ビットファミリーコンピュータに焦点を当てていました。この雑誌は後に、1986年のファミ通(当初はファミコン通信という名前でした)や1988年のニンテンドーパワーなどの有名な模倣誌を生み出しました。[ 6 ]ファミマガは1985年12月までに1号あたり60万部を発行し、[ 10 ] 1986年には100万部に増加しました。 [ 11 ]
1992年までに、イギリスのビデオゲーム雑誌はイギリス国内で月間100万部を発行していた。 [ 12 ] 1990年代初頭、ビデオゲームジャーナリズムは、中国やロシアなどの国々でビデオゲーム市場が出現するのに伴い、ヨーロッパから東へ、日本から西へと広がり始めた。ロシア初の消費者向けゲーム雑誌であるVelikij Drakonは1993年に創刊され[ 13 ]、中国初の消費者向けゲーム雑誌であるDiànzǐ Yóuxì RuǎnjiànとPlayは1994年半ばに創刊された。[ 14 ]
ゲームレビューには、C+VGヒット賞、YSメガゲーム賞、Zzap!64ゴールドメダル賞など、90%以上のスコアを獲得したタイトルに贈られる賞が添えられることが多かった。その他にも、ゲームプレイのヒントやコツ、攻略法、読者投稿欄、コンテストなどの機能があった。
最初の2つの電子ビデオゲーム雑誌のうち、どちらが「最初に定期的にオンラインで発行された」かについては、相反する主張がある。元々は1992年4月に印刷版のファンジンとして始まったGame Zero誌[ 15 ] は、 1994年11月にウェブページを開設したと主張しており[ 16 ]、ページの正式な発表は1995年4月が最初である。Game Zeroのウェブサイトは、オハイオ州中部を拠点とする隔月刊の印刷雑誌を基にしており、発行部数は1500部で、ピーク時には発行部数が15万部に達するCD-ROM版の雑誌へと発展した。ウェブサイトは、1994年から1996年の活動期間中、毎週更新されていた。
別の出版物であるIntelligent Gamer Online (「IG Online」) は、1995 年 4 月に完全な Web サイトを公開し、「隔週刊」という名前にもかかわらず、毎日定期的にサイトを更新し始めました。[ 17 ] Intelligent Gamer は、Web が普及する何年も前からオンラインで出版しており、元々は 1993 年に Joe Barlow と Jeremy Horwitz によって開発されたダウンロード可能な「Intelligent Gamer」出版物に基づいていました。[ 18 ]これは、Horwitz と Usenet ベースの出版社 Anthony Shubert [ 19 ]の下でさらに進化し、1994 年後半から 1995 年初頭にかけて、America Online (AOL) と Los Angeles Times の TimesLink/Prodigy オンライン サービス向けのインタラクティブなオンライン ミニ サイト「Intelligent Gamer Online」になりました。当時、それは「オンラインでのみ入手できる最初の全国的なビデオゲーム雑誌」と呼ばれていました。[ 20 ]
Game Zero Magazine は1996 年末に発行を停止し、アーカイブ サイトとして維持されています。Horwitz と Shubert の努力により、蓄積されたウェブ コンテンツの強力なライブラリに支えられ、IG Online は最終的に、当時米国を代表する印刷媒体 Electronic Gaming Monthly の発行元である 仙台出版とZiff Davis Mediaに買収され、1996 年 2 月に独立した印刷媒体となりました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Future Publishingは、ゲーム業界における旧来のメディアの衰退を象徴する例である。2003年には数百万ポンドの利益と力強い成長を遂げたが[ 24 ]、2006年初頭には利益警告を発し[ 25 ]、不採算雑誌(ゲーム関連ではない)を廃刊した[ 26 ] 。その後、2006年11月下旬には、税引き前損失4900 万ポンド(9600 万米ドル)と、銀行債務を減らすためにイタリア子会社Future Media Italyを売却したことを報告した[ 27 ] 。
2006年半ば、Eurogamerの事業開発マネージャーであるパット・ギャラットは、印刷媒体のゲームジャーナリズムにおいてウェブに適応していない人々を批判する記事を書き、自身の印刷媒体での過去の経験に基づいて、Future Publishingのような企業が直面している課題と、なぜ彼らがそれを克服できていないと考えるのかを説明した。[ 28 ]
eスポーツの人気が高まるにつれ、ESPNやYahoo!などの従来のスポーツ報道ウェブサイトは2016年初頭にeスポーツ専用セクションを開設した。[ 29 ] [ 30 ]この動きは物議を醸し、特にESPNの場合は、社長がeスポーツはスポーツではなく競技であると述べていた。[ 31 ]この変化に対する反応は、大きな関心と大きな嫌悪感に分かれた。[ 32 ] Yahoo! eSportsは2017年6月21日に終了した。[ 33 ]
ESPNやYahoo!に加えて、The Score EsportsやDot Esportsなどの他のeスポーツ専門ニュースサイトも、Counter-Strike、League of Legends、Dota 2などの最も広くフォローされているゲームの一部を取り上げています。[ 34 ]
ゲームに関する自作の印刷版ファンジンは最初の家庭用ゲーム機の頃から存在していたが、インターネットの台頭により、独立系ゲームジャーナリストに新たなプラットフォームが与えられた。
当初はほとんどの大手ゲームパブリッシャーに無視されていたが、コミュニティが影響力のある熱心な読者層を獲得し、プロ並み(あるいはそれに近い)レベルの記事を執筆するようになるにつれて、これらのサイトは大手企業の注目を集めるようになった。
独立系ビデオゲームウェブサイトは一般的に非営利で運営されており、収益はホスティング費用や、場合によってはライターへの報酬に充てられています。その名の通り、どの企業やスタジオとも提携していませんが、規制のない運営モデルゆえに偏りが生じる可能性は否めません。独立系サイトの多くはブログ形式ですが、読者が記事を投稿し、編集チームが審査する「ユーザー投稿型」モデルも人気があります。
近年、規模の大きい独立系サイトの一部は、大手メディア企業、中でもZiff Davis Mediaによって買収され始めており、Ziff Davis Mediaは現在、多数の独立系サイトを所有している。
Gamasutraに掲載されたマイク・ローズによる2014年の記事によると、「TotalBiscuitのようなメディアがもたらす宣伝効果は、 IGN、GameSpot、Game Informerといった主流の消費者向けウェブサイトと比べて、ますます重要になってきている。1年前なら、どの開発者にも、できるだけ早く、できるだけ多くの報道機関に連絡を取るようアドバイスしていただろう。今でもそうアドバイスしているが、ただし注意点がある。それは、YouTuberの注目を集めるためだ。」ローズは複数のゲーム開発者やパブリッシャーにインタビューし、人気YouTuberによる報道の重要性はインディーゲームにとって最も顕著であり、専門のゲーム出版物のそれをはるかに凌駕していると結論付けた。[ 37 ]
デイビッド・アウアーバッハはSlate誌で、ビデオゲームメディアの影響力は衰えていると書いた。「ゲーム会社や開発者は、ゲーマーの方がゲームジャーナリストよりも影響力があり、またゲーマーの方がゲームジャーナリストよりも視聴者との関係がはるかに良好であるため、ブランド構築のより良い方法として、準アマチュア愛好家に直接アプローチするようになっている。…任天堂はすでに何年も前からビデオゲームメディアを締め出している。」彼は、ゲームジャーナリストの視聴者であるゲーマーが、ビデオ中心のレビューサイトに移っていると結論付けた。[ 38 ]
コンピュータおよびビデオゲームメディア業界におけるジャーナリズムは、少なくとも2002年以来議論の対象となってきた。[ 39 ]
ゲームをレビューする出版物は、ゲームのパブリッシャーから広告収入や娯楽を受け取ることが多く、利益相反と見なされる可能性がある。[ 40 ] Nintendo Powerのような「公式」プラットフォーム固有の雑誌によるレビューは、通常、それぞれのプラットフォーム所有者と直接的な金銭的つながりがある。[ 41 ]
2001年、3DO社の社長はGameProに対し、否定的なレビューを受けて広告費を削減すると脅迫するメールを送った。 [ 42 ]
2007年、ジェフ・ガーストマンはGameSpotに『ケイン&リンチ:デッドメン』のレビューを投稿したが、そのレビューは出版社によって否定的すぎると判断され、GameSpotを解雇された。出版社はGameSpotで大々的に広告を出していた。 [ 42 ] [ 43 ]秘密保持契約のため、ガーストマンは2012年までこの件について公に話すことができなかった。[ 44 ]
2012年にEurogamerに掲載された記事で、ロバート・フローレンスはビデオゲームの報道機関と出版社との関係を批判し、「PRとほとんど区別がつかない」と評し、ゲームジャーナリストのローレン・ウェインライトの誠実さを疑問視した。[ 38 ] [ 43 ] [ 45 ]その後、「ドリトゲート」と呼ばれる論争が起こった(フローレンスが記事で言及した、ジェフ・キーリーがマウンテンデューのボトル、ドリトスの袋、 Halo 4の広告バナーの前に座っている動画が出回ったため)。英国の広範な名誉毀損法による法的措置の脅威により、Eurogamerは自主規制を行った。 [ 46 ] Eurogamerの編集長トム・ブラムウェルが記事を検閲し、その結果フローレンスはビデオゲームジャーナリズムから引退した。[ 47 ] [ 43 ] [ 48 ] [ 49 ]
GamasutraのMike Roseによる2014年7月の調査によると、著名なYouTubeゲームチャンネルの約4分の1は、特にLet's Play動画の形式で、ゲームパブリッシャーや開発者から報酬を受け取っている。[ 50 ]
2014 年 8 月に始まったGamergate 論争の後、 DestructoidとThe Escapist はともに情報開示と利益相反に関する方針を強化した。[ 51 ] Kotaku の編集長 Stephen Totilo 氏は、ライターが開発者の Patreon キャンペーンに寄付することはもはや許可されていないと述べた。[ 52 ] Kotaku は後に、同誌に記事を書いていたジャーナリストの Patricia Hernandez 氏が開発者のAnna Anthropy氏とChristine Love氏と友人であり、Anthropy 氏の元ルームメイトであったことを明らかにした。[ 53 ] [ 54 ] Polygon は、過去および将来の Patreon への寄付を公開すると発表した。[ 55 ]
主要なビデオゲーム関連の印刷媒体、ウェブサイト、およびニューヨーク・タイムズやワシントン・ポストなどのビデオゲームを取り扱うこともある主流の新聞によるレビューは、一般的にMetacriticやGame Rankingsなどのサイトで消費者に提供されます。レビューにスコアや評価が付けられている場合、これらのサイトはそれを数値スコアに変換し、計算を使用して総合スコアを算出します。Metacriticの場合、これらのスコアは、出版物に関連付けられた重要度係数によってさらに重み付けされます。Metacriticは、スコアのないレビューも評価し、サイト編集者がレビューについて得た印象に基づいて、これにも数値スコアを割り当てることで知られています。[ 56 ]
業界内では、Metacritic はゲーム パブリッシャーによるゲームの批評的成功の指標となっており、投資家を感心させるために財務報告で頻繁に使用されています。ビデオゲーム業界は通常、残余金ではなく批評的パフォーマンスに基づいて支払います。[ 57 ]発売前に、パブリッシャーは開発者が最低限の Metacritic スコアを達成した場合に契約上のボーナスを含めることがあります。より有名な例の 1 つは、Obsidian Entertainmentのメンバーが、Fallout: New Vegasの作業に対して、Metacritic スコアが 100 点満点中 85 点以上を獲得した場合にBethesda Softworksからボーナスを受け取る予定でした。発売後、このゲームは Metacritic で 84 点しか獲得できず、1 ポイント足りなかったため、Bethesda は支払いを拒否しました。[ 56 ] [ 58 ]
ビデオゲームのレビュアーは、Metacritic スコアへの影響と、それに伴うボーナス支払い制度への影響を認識しています。Eurogamerは、2014 年以前、他のウェブサイトよりも低いスコアでゲームを評価し、Metacritic の総合スコアを引き下げていることを認識していました。このため、同サイトは 2014 年にレビュー スコアを廃止し、そのスコアはこれらの集計スコアには含まれなくなりました。Kotakuも同じ理由でレビュー スコアを廃止しました。[ 56 ] Eurogamer は後にレビューのスコア付けを再開しました。[ 59 ]
出版社は、特定の日付までゲームのレビューを禁止することがよくあります。通常は発売日またはその数日前です。このような禁止措置は、発売前にゲームの評判が損なわれるのを防ぎ、発売前と初日の売上に影響しないようにすることを目的としています。[ 60 ]同様の禁止措置は他のエンターテイメント業界でも使用されていますが、ビデオゲームのインタラクティブ性の性質上、これらの禁止措置の実施方法に特有の課題が生じます。出版社との契約では、メディア各社はレビューを準備するためにゲームの先行版を入手し、この日付までに準備します。ただし、禁止協定には、レビューで議論してはならない特定のコンテンツなどの他の条項が含まれる場合があります。このため、一部の出版物は、2013年のSimCityのように、禁止協定で禁止された機能に対する特定の批判を含めることができるように、意図的に禁止期間後までレビューを保留しています。[ 61 ]さらに、現代の長編ゲームは20時間以上のコンテンツを提供することができ、ジャーナリストが解禁日前にこれらの先行版をレビューできる時間は限られています。ジャーナリストたちは、ゲームコンテンツのごく一部しかカバーしていないレビューを意図的に公開していることを懸念していますが、解禁日を過ぎてさらに待つと、サイトの閲覧数に悪影響を及ぼします。[ 62 ] [ 63 ]
ビデオゲーム業界では、ゲームの発売まで開発者やパブリッシャーによって多くの情報が秘密にされています。声優の選定に関する情報でさえ、厳重な機密保持契約の下で保管されています。[ 64 ]しかし、そのような情報の噂や漏洩は、ゲーム開発会社内部の匿名の情報源からビデオゲームジャーナリストの手に渡ることが多く、その情報を公表するかどうかはジャーナリズムの倫理の問題となります。
Kotakuは、未公開情報を報道することのデメリットや、その結果としてビデオゲームパブリッシャーから反発を受けることについて、自ら報告している。[ 65 ] 2007年、同サイトはソニーが発表する前に当時発売予定だったPlayStation Homeに関する情報を公開し、ソニーはKotakuとの関係を断ち切った。Kotakuの創設者ブライアン・クレセンテが同サイトでこのことを報告したところ、読者がソニーに苦情を申し立て、ソニーは決定を覆した。[ 66 ] Kotakuはまた、 Doom 4やPrey 2などのタイトルの困難なゲーム開発に関する詳細な歴史を公開し、パブリッシャーから数ヶ月前にタイトルを発表したこともある。2015年11月、同サイトは、BethesdaとUbisoftから少なくとも1年間「ブラックリスト」に載せられたと報告した。レビュー用のコピーもパブリッシャーからのプレス情報も受け取れなくなり、両社の担当者とやり取りすることもできなくなった。[ 67 ]
ニューゲームジャーナリズム(NGJ)は、2004年にジャーナリストのキーロン・ギレン[ 68 ]によって造語されたビデオゲームジャーナリズムの用語で、個人的な逸話、他のメディアへの言及、創造的な分析を用いてゲームのデザイン、プレイ、文化を探求するものです。[ 69 ]これは、ビデオゲームジャーナリズムに適用されたニュージャーナリズムのモデルです。[ 68 ] [ 69 ] 2010年のニューヨーカー誌の記事では、ニューゲームジャーナリズムという用語は「定着しなかったが、ビデオゲームには観察的アプローチと個人的アプローチの両方がふさわしいという衝動は非常に妥当である」と主張しています。この記事では、著者のトム・ビッセルと彼の著書『Extra Lives: Why Video Games Matter』をこの種のゲームジャーナリズムの良い例として挙げています。[ 70 ]
レトロゲームの人気が高まるにつれ、古いビデオゲームのレビューや検証も増えた。 [ 71 ]これは主に、人々が幼い頃から親しんできたビデオゲームに対する懐かしさによるものであり、クレイ・ラウトレッジ教授によれば、音楽などの他の芸術形式によって引き起こされる同様の懐かしさの感情よりも強力である可能性がある。[ 72 ]
ファミコン用ゲームソフトを紹介する雑誌「
ファミリーコンピュータマガジン」
も登場し、隔週刊で各号
100万部
以上を売り上げている。
例えば、任天堂はNintendo Power(後にFuture USが所有)を所有していた。
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