『ロスト・オデッセイ』[ b ]は、ミストウォーカーとフィールプラスが開発し、マイクロソフト ゲーム スタジオがXbox 360向けに発売したロールプレイング ビデオゲームです、記憶を失った選ばれた「不死者」の一人であるカイムが、迫りくる魔法産業革命によって生み出される脅威に立ち向かう一方で、蘇った記憶によってもたらされる苦痛にも向き合わなければならないというものです。ゲームプレイには、世界地図を使ったナビゲーション、ランダムエンカウント、ターン制バトルシステムなど、このジャンルの定番要素が数多く含まれています。
『ロスト オデッセイ』に関する最初の議論は2003年に始まり、翌年にはマイクロソフト ゲーム スタジオ ジャパンの社内プロジェクトとして開発が開始された。困難に直面した後、フィールプラスがゲーム開発専用のスタジオとして設立された。ストーリーは坂口博信と日本の作家重松清が執筆した。坂口は人間の感情を呼び起こすことに焦点を当てたストーリーを作りたいと考え、ゲームプレイはジャンルの伝統にとどめ、ストーリーで実験できるようにした。[ 5 ]ゲームは、選択されたエンジン技術と開発チームの編成に起因する問題により、困難な開発を経た。音楽は、『ファイナル ファンタジー』シリーズのベテラン作曲家である植松伸夫が作曲した。
2005年に初めてその存在が示唆され、同年開催されたE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)の直前に正式に発表された。発売当時、本作はマイクロソフト最大のコンソールゲームであり、4枚のデュアルレイヤーDVDに収録されていた。日本での発売当初から好調な売れ行きを見せ、2010年4月までに約11万本を売り上げた。海外でも好調な売上を記録した。批評家の評価は概ね肯定的で、ストーリーが高く評価された一方で、多くのジャーナリストは従来のゲームデザインとロード時間の長さを批判した。
ロストオデッセイは、初期のファイナルファンタジーシリーズと同様に、日本のロールプレイングゲームのほとんどに見られる伝統的なターン制バトルシステムを採用しています。ワールドマップでは、プレイヤーはマップ上の隣接する町やフィールド間でパーティーを移動できますが、ゲーム後半では、航海船を使用して世界を探索する自由度が高まります。[ 6 ]町や都市には、プレイヤーが千年の夢を読むことができる宿屋、体力とマナを回復するマナ/HP回復オーブ、装備の売買を行う店、ゲームのセーブポイントがあります。 [ 7 ]特定のエリアを探索していると、プレイヤーはランダムにモンスターに遭遇して戦うことになります。
戦闘システムは、戦闘のイニシアチブとアクションの長さの要素を取り入れ、各ターンでイベントがどのように解決されるかを決定します。アイテムの使用は即座に行われ、通常の近接攻撃は同じターンに実行されますが、呪文の発動や特殊能力の使用は、その速度に応じて、プレイヤーのアクションを1ターン以上遅らせる可能性があります。[ 8 ]ユーザーが攻撃を受けた場合、アクションが遅れることがあります。必要に応じて、プレイヤーは次のターンにアクションをキャンセルするオプションがあります。
近接攻撃には、追加効果を持つ装備可能なリングを使用する「エイムリングシステム」が含まれています。キャラクターが攻撃を開始すると、画面上に2つの同心円状のターゲットリングが表示されます。[ 9 ]プレイヤーは、リングが交差するようにボタンを離すタイミングを調整する必要があります。[ 9 ]精度ランク(「パーフェクト」、「グッド」、「バッド」)は、効果の強さを示します。[ 9 ]これには、特定の種類のモンスターまたはその魔法属性に特化した追加ダメージ、ヒットポイントまたはマナの吸収、状態異常、またはアイテムの盗難などが含まれます。「パーフェクト」を獲得しても、キャラクターは攻撃を完全に外す可能性があります。これらのリングは「コンポーネント」を合成して作成され、より正確なバージョンまたはより強力なバージョンにアップグレードできます。高度なリングは、特別なベンダーで2つ以上のリングを組み合わせることによって作成できます。[ 9 ] [ 10 ]
戦闘では、プレイヤーのパーティと敵の両方が前列または後列の2列に配置されます。一度に最大5人のパーティメンバーが戦闘に参加できます。[ 11 ]戦闘開始時、後列は前列の合計ヒットポイントに基づいた特別な防御「壁」によって保護されます。[ 12 ]この壁は後列のキャラクターが受けるダメージを軽減しますが、[ 13 ]前列がダメージを受けると壁は弱くなり、特定の魔法やスキルを使用することによってのみ回復できます。[ 13 ]
プレイヤーが操作するキャラクターには2種類あります。「人間」はレベルアップでスキルを獲得しますが、アクセサリーを装備することで追加のスキルの恩恵を受けることができます。[ 14 ]「不死者」は最初はスキルを知りませんが、戦闘編成に参加している人間キャラクターと「リンク」することでスキルを獲得し、戦闘でスキルポイントを獲得してスキルを完全に習得します。[ 14 ] [ 15 ]不死者は、ファイナルファンタジーIXのアビリティポイントシステムと同様に、アクセサリーを装備することでスキルを習得することもできます。 [ 14 ]スキルを習得すると、プレイヤーは限られた数のスキルスロットにこれらのスキルを割り当てることができます。最初は3つですが、「スロットシード」アイテムや特定のスキルで拡張できます。[ 14 ]不死者は、ヒットポイントがゼロになった場合でも戦闘中に自動的に復活する能力を持っています。不死者を含むパーティ全体がダウンすると、ゲームオーバーになります。[ 16 ]
ゲームの魔法システムは、主に属性攻撃とマイナスの状態異常効果で構成される黒魔法、主に回復と防御のための白魔法、ステータス変更、状態異常、非属性魔法のための精霊魔法、そして習得した2つの呪文を組み合わせて複数対象または多機能の呪文にできる複合魔法の4つのクラスに基づいています。[ 17 ]呪文を唱えるには、プレイヤーはまず呪文を見つけて呪文書を埋め、次にその呪文を唱えるのに適したレベルの適切な魔法スキルを習得したキャラクターを用意する必要があります。[ 11 ]
『ロスト オデッセイ』は、「魔法産業革命」が起こっている世界を舞台としている。 [ 18 ]魔法エネルギーは以前から全ての生物に存在していたが、ゲーム開始の30年前に突然、はるかに強力になった。[ 18 ]このため、社会に大きな影響を与えており、「魔法エンジン」と呼ばれる装置が、照明、自動車、通信、ロボットなど、さまざまな用途にこの力を利用している。以前はごく一部の者しか魔法を使えなかったが、多くの魔術師がその能力を獲得した。しかし、このような進歩は、2つの国がより強力な大量破壊兵器を開発する原因にもなった。[ 18 ]ゴーツァ王国とウーラ共和国(最近君主制から政体に移行した)である。[ 19 ]ウーラは巨大な魔法エンジン「グランドスタッフ」を建造しており、高度に工業化されたゴーツァは独自の魔法研究を積極的に進めている。[ 19 ]第三の国家であるヌマラ自由海洋国家は、将軍がクーデターを企てているため混乱に陥っているものの、孤立し中立を保っている。[ 19 ]獣人の国家ケントと戦争中のウーラは、ゲーム開始時に決戦のためウォール高地に軍隊を派遣する。[ 18 ]
隕石によってウフラとケントの両国の軍隊の大部分が壊滅した後、カイムはウフラ評議会の要請でセスとヤンセンと共に大杖の調査に向かう。杖のところで、3人は敵対的な斥候に捕らえられ、ヌマラに連れて行かれる。そこで彼らは記憶を失ったもう一人の不死者であるミン女王と出会う。[ 20 ]女王はヌマラで一行を解放し、そこでカイムは母親の死後一行に加わった孫のクックとマックに出会う。[ 21 ]
やがてヌマラに、ゴンゴラがトルテンにウーラで王政を再建し、戦争の準備をするよう促したという知らせが届く。ヌマラの将軍カカナスはこの機会を利用してミンから国の支配権を奪い、ミンは国家の敵としてカイムらと共に逃亡を余儀なくされる。[ 22 ] 一行はゴーツァ国へ向かい、国王に助けを求める。道中、カイムの妻サラ・シスラートが老魔女の館から救出され、一行に加わる。[ 23 ]
ゴーツァに到着したカイムとサラは、ゴーツァの王、ミン女王、トルテンの間で列車内で和平交渉を行う手配をする。しかし、カイムとサラは、亡くなった母親の霊を探し出すために再び列車を盗んだクックとマックを追跡せざるを得なくなり、ヤンセンとセスは交渉に二人きりで参加することになる。会議中、ゴンゴラはグランドスタッフを発動し、国全体を瞬時に凍らせる。 [ 24 ]カイムとサラはクックとマックを見つけるが、ゴンゴラの凶悪な魔法攻撃により離れ離れにならざるを得なくなる。カイムとサラの乗った列車は脱線し、クックとマックは凍える寒さの中、線路に取り残される。子供たちは後にミンとヤンセンに救われる。4人は力を合わせてカイムとサラを救出する。ウーラで、トルテンはゴンゴラがトルテンの死を宣言し、王位を簒奪したことを知り、セスと協力して彼女の息子セドを解放する手助けをする。セドは一行に加わり、彼の海賊の水中翼潜水艦ノーチラス号も解放される。一行はゴーツァで再集結する。[ 25 ]
不死者たちは話し合い、記憶を取り戻し始め、自分たちが実は並行宇宙からの観察者であることを悟る。ゴンゴラの日記には、時空の違いが説明されており、並行宇宙では1000年が1年に相当するとされている。また、日記には、不死者たちの世界が人間界の人々の感情によって影響を受けていることも説明されている。[ 26 ]
記憶を取り戻した一行はグランドスタッフに向かう。ゴンゴラがグランドスタッフを使って二つの世界の間のポータルを破壊し、他の不死者を殺して自身を事実上無敵にしようとしていることに気づく。一行は、死の危険にさらされる唯一の場所である鏡の間でゴンゴラと対峙する。不死者がゴンゴラと戦う間、人間は鏡の力を遮断するのを手伝うが、両者の力は互角である。人間が力を吸収しすぎて自分たちの結界に閉じ込められたとき、セスはゴンゴラを鏡の中に引きずり込み、カイムがそれを破壊してゴンゴラが二度と戻ってこられないようにする。[ 27 ]
エピローグでは、ミンとトルテンが率いる国々が協力して社会を再建し、ウーラでは王政が復活する。ミンとヤンセンは結婚し、カイムとサラはクックとマックの子育てに励むが、セスが彼らの幸せな結末を見守っていることを皆が知っている。

『ロスト オデッセイ』の開発は、 『ファイナルファンタジー』の生みの親である坂口博信氏によってマイクロソフト ゲーム スタジオに初めて提案された。最初の話し合いは 2003 年に始まった。[ 28 ]これは、坂口氏が 2004 年に設立した独立系ゲーム スタジオであるミストウォーカーとマイクロソフトのコラボレーションだった。[ 29 ] [ 30 ]当初はマイクロソフトの日本スタジオと坂口氏による社内プロジェクトだったが、開発は困難に直面した。AQ Interactiveの一部であったビデオゲーム会社Feelplusがゲームの開発を支援するために参加した。Feelplus のスタッフには、解散したシャドウ ハーツの開発元であるノーチラスの多数の開発者や、 『レジェンド オブ ドラグーン』や『ファントム ダスト』のスタッフがいた。共通のスタッフの中には、アート ディレクターの大沢貴正氏もいた。また、マイクロソフト ゲーム スタジオ ジャパンとセガの開発者もいた。さらにフリーランスのスタッフも加わった。[ 29 ] [ 31 ] [ 32 ]開発は2004年に始まり、3年半続いた。[ 28 ] [ 33 ]ミストウォーカーがストーリー、世界観構築、キャラクターデザインを担当し、フィールプラスが実際の製品を開発し、マイクロソフトジャパンが資金提供、プロジェクト管理、制作、テストを行った。開発は10人で始まったが、ピーク時には150人に達した。ゲームのディレクターとテクニカルディレクターである福川大輔と樋口勝久は、以前スクウェア・エニックスで働いていた。坂口は初期開発中はかなり密接に関わっていたが、後の段階ではより放任主義的な監督アプローチをとった。[ 28 ] [ 29 ] [ 34 ]
ゲームのストーリーは坂口氏が執筆し、彼の主な目的は人間の心理を探求する非常に感情的な体験を作り出すことだった。坂口氏によれば、ゲームの設定は紛争とその影響を中心に展開している。坂口氏の作品に加えて、日本の小説家である重松清氏は、カイムの不老不死の人生を詳細に描いた「千年の夢」というタイトルの30以上の物語を執筆した。[ 32 ] [ 35 ]重松氏によれば、ビデオゲームの制作に携わるのは初めてで、自分の本のように感情を喚起できるかどうか不安だったという。最終的に、インタラクティブなメディアが彼の作品に新たなインパクトを与え、実際にゲームで見たときに涙を流すほど感動したという。[ 36 ]これらの物語の断片は、感情を喚起することを意図していたため、ビジュアルノベルに似たスタイルでゲーム内で提示された。戦闘システムなどのゲームプレイは、坂口氏がストーリーで自由に実験できるように、意図的に伝統的なものに保たれた。[ 35 ]それにもかかわらず、彼はシステムに新しいリアルタイム要素を導入したいと考えていた。[ 35 ]坂口がチェックした要素の1つは、ストーリーとゲームプレイのバランスがどう取れているかだった。バランスが崩れているように見える場合は、カットシーンを削除したり、ボス戦を長くしたりすることもあった。[ 34 ]
音楽は、ファイナルファンタジーシリーズで坂口と仕事をした植松伸夫が自身のスタジオ、スマイルプリーズで作曲・プロデュースした。編曲は辺見聡と中山博之が担当した。[ 37 ]植松はミストウォーカーと契約し、同社の3つのゲームに携わった。最初の作品はブルードラゴンだった。2003年にスクウェア・エニックスを退社して以来、坂口が手掛ける初の「本格的な」ゲームだったため、植松はこのタイトルに非常に興奮していた。ロストオデッセイには初期段階から関わっており、キャラクターや設定に関する情報を受け取っていたため、ゲームが初期段階にあるうちに最初の楽曲を制作することができた。2時間分の音楽のほとんどは生オーケストラで録音された。植松は、ゲームが喚起する感情は生楽器を通してのみ伝えられると感じていたからだ。これまでの作品と同様に、植松の音楽は幅広いジャンルを網羅しており、音楽スタイルは壮大なオーケストラ作品からハードコアロック、アンビエントエレクトロニックミュージックまで多岐に渡る。さらに、彼はシタールや尺八などの珍しい民族楽器を使って型破りなサウンドを取り入れた。メインテーマは千年以上にわたって生きる重荷を表現するために短調で書かれており、さまざまな形でスコアに組み込まれている。ゲーム内の2曲、「What You Are」と「Eclipse of Time」は、受賞歴のあるボーカリスト、シーナ・イーストンが歌っている。[ 38 ]ボーカル曲「帰って来る、きっと…」は日本のバンド、フリップフラップが歌っている。すべての曲の歌詞は坂口が書いた。[ 37 ]
開発にあたっては、スタッフはゲーム開発のさまざまなセグメントを担当する複数のチームに分かれました。1つのグループはゲームの構築を担当し、別のグループはデータベースシステムとAIを担当し、さらに別のグループはレベルデザインを担当しました。ゲームデザインは、スタッフがそのジャンルに慣れていたためスムーズに進みましたが、他の側面ではそうではありませんでした。開発はXbox 360ハードウェアにアクセスできない状態で開始され、大規模なスタッフで開発を開始したため、コンソールの発売時にいくつかの側面が変更されました。戦闘、アドベンチャー、カットシーンの各コンポーネントを作成した3つの別々のチームは、作業を統合する際に「さまざまな問題」に直面し、社長のレイ・ナカザトは、今後のプロジェクトでは「シームレス」な開発を検討するようになりました。あまり使用されない環境部分には詳細なレベルが与えられ、時間とお金の無駄になり、コンセプトアートにも同様に詳細なレベルが与えられました。マイクロソフトのマイルストーンベースの開発スケジュールは、3か月ごとにチームがマイクロソフトに受け入れられる結果を出す必要があったため、開発にとって有益と見なされました。逆に、スタッフの人数が多かったため、開発者間の断絶感が長期間続きました。[ 29 ]坂口によると、チームは開発の途中で崩壊寸前だったが、なんとか乗り切ったという。[ 33 ]
このゲームは、当時エンジン技術の最先端にあったUnreal Engine 3をミドルウェアとして使用しました。また、コンソールの発売前に開発を開始することも可能になりました。しかし、Unreal Engineの設計思想は、JRPGエンジンでよく使われる思想と衝突し、開発中に4回も統合の困難が生じました。さらに、チームはエンジンの定期的なアップデートや必要なマニュアルを読むのに苦労しました。その結果、ロード時間が長くなるなどの技術的な問題も発生しました。[ 29 ]低品質のリアルタイムカットシーンからプリレンダリングされたシネマティックまで、4種類のカットシーンが作成されました。後から考えると、プリレンダリングされたシネマティックは高品質のリアルタイムカットシーンと同じモデルを使用していたため、必要なかったと感じられましたが、開発中は、照明や視覚効果が向上したため、プリレンダリングされたカットシーンが選択されました。カットシーンのグレードはそれぞれ異なる方法で作成されました。高品質のリアルタイムカットシーンは最初に撮影され、その後、手動で操作された表情とともにカスタマイズされたモーションキャプチャアニメーションが組み込まれましたが、低品質のカットシーンは「市販の」モーションキャプチャを使用しました。明確な切り替えポイントがなかったため、プレイヤーは後にカットシーンの品質が一貫していないと感じました。ゲームの初期ビルドでは高品質のカットシーンの数がはるかに多かったため、チームはそれらの数を減らし、標準のリアルタイムカットシーンに置き換える必要がありました。カットシーンの最終的な長さは約7時間と推定されました。1時間はリアルタイムの高品質のキャラクターモデルが使用されているにもかかわらずプリレンダリングされたグラフィックを使用し、6時間は完全にリアルタイムでした。[ 28 ] [ 29 ]ゲームのビジュアルディレクターはロイ・サトウで、彼は以前に映画やテレビのバックグラウンドがあり、ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインで坂口と仕事をしていました。ゲームの開発は当初困難だった。新しいフォーマットに適応し、まだ比較的新しい会社に慣れる必要があったからだ。[ 34 ]
メインキャラクターのデザインは、人物デザインで定評のある著名な漫画家、井上雄彦が担当した。井上は坂口から提供された資料を基に初期キャラクターデザインを作成し、坂口のフィードバックに基づいて修正を加えた。トルテンのように、キャラクターを完全に再デザインする必要があったものもあった。メインキャラクターの衣装はファイナルファンタジーのアーティスト、皆葉英夫がデザインした。衣装は国籍や時代を反映しないようにデザインされた。ゲームのハードウェア内でデザイナーの創造性を制限しないように努めたが、皆葉にはふわふわした服や揺れる服は控えるように求められた。キャラクターモデルの作成は、特に周囲の環境を考慮すると困難だった。対照的に、Unreal Engine 3の使用により、チームの技術的な制約は軽減された。井上は、眉毛に至るまで、何度も修正を重ねるキャラクターモデルを頻繁にチェックした。[ 39 ] [ 40 ]このゲームのために300のユニークなキャラクターが作成されたと推定されている。[ 28 ]ゲームのコンセプトアートは、以前ファイナルファンタジーIXやフィフス・エレメントなどの映画プロジェクトに携わったクリスチャン・ローレンツ・ショイラーが担当した。[ 41 ]
ミストウォーカーは2005年2月に、当時タイトル未定だったXbox 360向けに2つのRPGを開発中であることを確認した。[ 42 ]ロストオデッセイは、エレクトロニックエンターテインメントエキスポ(E3)の事前カンファレンスで正式に発表された。 [ 43 ]ゲームのコンテンツは、4枚のデュアルレイヤーDVDディスクに収められて出荷されるほど大規模だった。これは、ミストウォーカーのもう1つのXbox 360 RPGであるブルードラゴンよりも1枚多く、当時マイクロソフトのコンソールゲームとしては最大規模だった。[ 44 ] [ 45 ] 2006年に日本向けにデモがリリースされ、戦闘システムの基本ビルドがフィーチャーされていた。後から考えると、この時期にデモをリリースしたことは、プレイヤーに戦闘システムに対する否定的な印象を与えたため、間違いだったと見なされている。[ 29 ]マイクロソフトは当初、このタイトルに大きな期待を寄せており、高い売上予測を立てていたが、Xbox 360が日本で売れ行き不振に終わった後、予測を大幅に下方修正した。[ 32 ]
『ロスト オデッセイ』は2016年9月にXbox Oneの後方互換性リストに追加されました。 [ 46 ]このゲームは12月14日にデジタル版がリリースされ、12月31日まで全てのXbox Liveメンバーが無料でダウンロードできました。 [ 47 ]
このゲームは複数の言語にローカライズされましたが、リップシンクはすべて英語のセリフのみでした。これは、このタイトルを支持してくれた西洋の視聴者に感謝の意を示すため、また、日本の視聴者が吹き替え版の西洋映画でセリフが同期していないことに慣れてしまっていたためでもあります。英語の音声録音はロサンゼルスで行われました。[ 16 ] [ 48 ]ローカライズはマイクロソフトが担当しました。当初は、各地域の異なる部署がそれぞれの地域のローカライズを担当していました。翻訳して遠隔で組み込む必要性が問題となったため、メインの開発チームはローカライズチームをメインの制作に組み込み、使いやすい開発ツールを紹介して、フィールプラスと直接相談することなく簡単に変更できるようにしました。[ 29 ]重松氏が書いたストーリー部分は、ハーバード大学出身の著名なアメリカ人学者で翻訳家のジェイ・ルービン氏が翻訳しました。ルービン氏は村上春樹氏の作品の翻訳で知られています。マイクロソフトは、重松氏の素材を最大限の敬意をもって扱い、翻訳したいと考えていたため、ルービン氏を選びました。最初に打診されたとき、ルービンは懐疑的だった。暴力を賛美する傾向のあるメディアで仕事をしたくなかったからだ。しかし、最終的には資料を見てみることに同意し、家族向けでありながらすべての物語に反暴力のメッセージが込められていることに衝撃を受けた。彼は重松氏の物語の中のメッセージを「本質的に仏教的」と表現し、ロストオデッセイの文脈におけるビジュアルノベルという媒体を考えると、そもそもマイクロソフトが彼に連絡してきたことに驚いた。[ 49 ]
ゲームのダウンロードコンテンツ(DLC)は、2010年1月に日本でリリースが開始されました。コンテンツは、「千年の夢」の複数の追加チャプター、強力なアクセサリー、カットシーンを見るオプションで構成されていました。最後のDLCパッケージには、ゲーム終盤の水中ダンジョンが含まれていました。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] DLCコンテンツは2008年4月から5月にかけて海外でもリリースされましたが、最初のものは北米での予約購入限定でした。 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
2007年11月21日、カイムの主人公を題材にした短編小説集『永遠を旅する者ロストオデッセイ千年の夢』が日本で発売された。これは重松清によって書かれており、ゲーム自体の「千年の夢」シーケンスに含まれる 33 の物語のうち 31 を特集しています。[ 56 ] [ 57 ]
『ロスト オデッセイ』は、日本国内で発売初日に4万本を売り上げ、出荷本数の約50%を占めたと報じられている。2008年2月現在、ファミ通のデータによると、日本国内での販売本数は10万4417本となっている。[ 72 ]マイクロソフトは、その販売実績に感銘を受け、 『ロスト オデッセイ』をシリーズ化することを検討していた。 [ 73 ] 2010年4月現在、日本国内での販売本数は10万9517本で、同プラットフォームで9番目に売れたゲームとなっている。[ 74 ]欧米では、このゲームははるかに好調で、NPDのデータによると、『ロスト オデッセイ』は北米で発売初月の2月に20万3000本を売り上げ、7位に初登場した。[ 75 ]イギリスでの発売初月には、ゲームチャートで6位に初登場した。[ 76 ]
ファミ通はこのゲームに40点満点中36点を与え、4人の批評家全員が9点を与えた。[ 61 ]
Metacriticでは、このゲームは78/100のスコアを獲得し、「概ね好意的な評価」を示している。[ 77 ]
『ロスト オデッセイ』で多くの人が問題視したのは、意図的に昔ながらのゲームプレイメカニクス、特に伝統的な戦闘システムで、批評家の多くは退屈で時代遅れだと感じていました。また、ランダムバトルの使用も問題視され、ロード時間が長いと指摘されました。[ 71 ] Xbox Focus は、ストーリーは奥深いとしながらも、カメラ操作と奇妙なキャラクターデザインに問題視し、ゲームに 4/5 の評価を与えました。しかし、他の批評家とは異なり、Xbox FocusのAlex Yusupov は、戦闘とランダムバトルは爽快だとし、「ゲーム全体を台無しにする可能性のあるまったく新しいアイデアを導入するよりも、実績のある技術を採用してそれを改良する方が良い」と述べています。[ 78 ] IGNは、リング構築システム、不死身の存在、スキルシステムが、従来の戦闘システムに新鮮な感覚をもたらしていると評価し、[ 68 ] 1UP.comは、戦闘における「タイミングよくボタンを押す」要素を称賛し、プレイヤーが想像する以上に魅力的なものになっていると述べた。[ 15 ]
重松清氏が執筆したビジュアルノベルの回想シーンは広く称賛されたが、メインストーリー自体については批評家の意見が分かれた。RPGFanは、ストーリーとゲームプレイはどちらも「使い古されていて、独創性がなく、ぎこちない」と評したが、重松氏が執筆した回想シーンは「これまでにどのRPGでも見られた中で最も豊かで、感情に訴えるストーリーテリングの一つ」だと評した。[79] GameSpotは、ロストオデッセイの「魅力的なキャスト」、キャラクター開発、「素晴らしいプロット」を称賛し、戦闘システムも「堅実」と評した。また、回想シーンは「よく書かれていて、感情を揺さぶる」と評した。[ 64 ] GameSpyは、メインプロットとキャラクターを「恥知らずなほど模倣的」と評した。[ 65 ] GamePro誌もこれに同意し、メインストーリーは特に魅力的ではないと断言したが、多くのサブプロットには十分な感情的な重みがあると指摘した。[ 80 ]一方、Game Informer誌はストーリーラインを「Xbox 360でこれまで語られた中で最も魅力的な物語の1つ」と評し、「クールな戦闘システム」を称賛した。[ 62 ] GameTrailersは「Lost Odysseyを際立たせているのは、登場人物に感情的な焦点を置いた、深く感動的なストーリーだ」と述べた。[ 66 ]
他の分野では批評家の意見が分かれているものの、ゲームのグラフィックと高い制作価値は高く評価されているが、ロード時間とフレームレートの問題も指摘されている。[ 62 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 80 ]しかし、一部のレビュアーが受け取ったコピーは、市販版よりもロード時間が長かったことが判明した。GameSpotは2008年2月19日にこの点を反映するためにレビューを修正したが、元のスコアは変更しなかった。[ 64 ]