| ドラゴンスレイヤー | |
|---|---|
| ジャンル | ロールプレイング アクションロールプレイング アクションアドベンチャー メトロイドヴァニア オープンワールド リアルタイムストラテジー |
| 開発者 | 日本ファルコム ・ハドソンソフト(ファクサナドゥ) |
| 出版社 | 日本ファルコム スクエア(MSX) ハドソンソフト(ファミコン) 任天堂(NES) シエラオンライン(MS-DOS) |
| 作成者 | 喜屋 善雄 |
| 作曲家 | Falcom Sound Team JDK 古代祐三 高橋敏也 石川美枝子 筑摩淳 |
| プラットフォーム | NEC PC-88、NEC PC-98、MSX、MSX2、FM-7、シャープ X1、シャープ X68000、任天堂エンターテイメントシステム、TurboGrafx-16、MS-DOS、スーパーカセットビジョン、ゲームボーイ、メガドライブ、サテラビュー、プレイステーション、セガサターン、Microsoft Windows、ドリームキャスト、ノキア N-Gage、バーチャルコンソール |
| 最初のリリース | ドラゴンスレイヤー 1984 |
| 最新リリース | 英雄伝説 碧の軌跡II 紅の罪 2022年9月29日 |
| スピンオフ | ザナドゥシリーズ 英雄伝説シリーズ |
ドラゴンスレイヤー(ドラゴンスレイヤー、Doragon Sureiyā)は、日本ファルコムによるロールプレイングビデオゲームのシリーズです。最初のドラゴンスレイヤーゲームは、1984年にNEC PC-8801用にリリースされ、スクウェアによってMSXに移植された初期のアクションロールプレイングゲームです。 [1]木谷善夫によって設計されたこのゲームは、 [2]ハドソンソフトによるファグサナドゥを除いて、ほとんどがファルコムによって作成された一連の続編を生み出しました。ドラゴンスレイヤーシリーズは、日本のロールプレイングゲーム業界の創始者として、 [3]またアクションロールプレイングゲームのジャンルの先駆者として歴史的に重要です。 [4] [5]
このシリーズには、アクションロールプレイング、アクションアドベンチャー、プラットフォームアドベンチャー、オープンワールド、ターンベース ロールプレイング、リアルタイムストラテジーなど、さまざまなジャンルが含まれています。このシリーズの初期のタイトルの多くは、PC-88、PC -98、MSX、MSX2、およびその他の初期の日本のPCプラットフォーム向けにリリースされたPCゲームでしたが、いくつかは後にビデオゲームコンソールに移植されました。このシリーズには、チップチューンミュージシャンの古代祐三とFalcom Sound Team JDK が作曲したビデオゲームミュージックのサウンドトラックも含まれています。
歴史
一般的にはシリーズとして言及されるが、ドラゴンスレイヤーという名前はプロデューサーの木谷善雄の作品全体を指すために使用されている。ストーリーやジャンルに連続性はないが、ほとんどのゲームはロールプレイングゲーム(RPG)の要素を使用し、リアルタイム アクションゲームプレイを実験している。[6]
ドラゴンスレイヤーそしてザナドゥ(1984–1985)
オリジナルの『ドラゴンスレイヤー』とその続編『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』は、アクションRPGというジャンルの先駆者とされており、[4]これまでのRPGのコマンド指向のターン制バトルを捨て、プレイヤーからの直接入力とパズルを解く要素を必要とするリアルタイムのハックアンドスラッシュ戦闘を採用した。[7]これらのゲームは、ゼルダの伝説、[1] [4]ハイドライド、ファルコム自身のイースなどの後のシリーズに影響を与えた。[1]ドラゴンスレイヤーシリーズが各作品のゲームシステム全体を作り直した方法は、スクウェアのファイナルファンタジーにも影響を与えたと考えられており、スクウェアは各作品で同じことを行った。[6] Games TMとJohn Szczepaniak(Retro GamerとThe Escapist)によると、エニックスのドラゴンクエストもドラゴンスレイヤーの影響を受けており、他の多くのRPGを定義した。[3]
1984年にPC-88向けに発売されたオリジナルのDragon Slayer [1]は、初のアクションRPGとみなされている。以前のターン制ローグライクゲームとは対照的に、Dragon Slayerはアクション指向の戦闘を伴う完全にリアルタイムのダンジョンクロールRPGだった。 [5] Dragon Slayerには、ダンジョンクロールを支援するゲーム内マップもあり、インベントリが一度に1つのアイテムに制限されていたためアイテム管理が必要だった。 [1]また、後にゼルダの伝説に影響を与えたアイテムベースのパズルの使用を導入した。[4] Dragon Slayerは日本で大成功を収め、そのオーバーヘッドアクションRPGの方式は後の多くのゲームに使用された。[8]このゲームのMSX移植版は、スクウェアが発売した最初のタイトルの1つでもあった。[1]
1985年に発売された続編の『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』は、多くのキャラクターのステータスと大規模なクエストを備えた本格的なアクションRPGでした。[5] [9] ザナドゥでは、探索中は横スクロールビュー、戦闘中は俯瞰ビューが採用されていましたが、[8]いくつかの部屋は俯瞰ビューを使用して探索されることもありました。 このゲームでは、プレイヤーは、ステータスを向上させるトレーニング施設やアイテムを販売するショップのある町を訪れることもできました。また、プレイヤーキャラクターの外見を変える装備品や、時間の経過とともにゆっくりと消費され、プレイヤーキャラクターを生き続けるために不可欠な食料もありました。 また、プラットフォームジャンプ、遠くから敵を攻撃するために使用できる魔法、[5]キャラクターが罪を犯すとカルマメーターが上昇し、レベルアップ能力に影響を与える初期のカルマ道徳システム、 [5] [9]パズルを解くことへの重点的な取り組み、[7]装備したアイテムに対する個別の経験値などのゲームプレイの仕組みも導入されました。[9]また、プレイヤーが走ったり、ジャンプしたり、収集したり、探索したりできる「横向きのRPG」であるため、 「プロトメトロイドヴァニア」ゲームと見なされています。 [ 10]このゲームは日本で絶大な人気を博し、国内のPCゲームの売上記録を樹立し、40万本以上を売り上げました。[9] 翌年にリリースされたザナドゥシナリオIIも、拡張パックの初期の例でした。[8]このゲームは非線形で、11のレベルを任意の順序で探索できました。これは、作曲家古代祐三の最初のビデオゲーム音楽のサウンドトラックでもありました。[12]
1987年にドラゴンスレイヤーを開発したクリエイターの木谷善雄によると、「ウィザードリィとウルティマは、RPGの2種類だけだった」ため、「ドラゴンスレイヤーで何か新しいものを作りたかった」とのことで、これは「アクションRPG」というジャンルへの「架け橋のようなもの」であり、ザナドゥは「それらのアイデアを次のレベルに引き上げ」、その後「アクションRPGがどんどんリリースされ」、アクションRPGは「コンピュータゲームの主要ジャンルの1つ」になったという。彼はまた、ランダムエンカウントを避け、「望むと望まざるとにかかわらず、見えない敵と戦うランダムな戦闘には何か変なところがあるといつも思っていた」と述べている。[13]
ロマンシアにソーサリアン(1986–1987)
1986年、『ドラゴンスレイヤーJr. ロマンシア』は、キャラクターカスタマイズの削除や数値統計のアイコン化など、ザナドゥのRPGメカニクスを簡素化し、30分という厳格な時間制限を設けた、より速いペースのプラットフォームアクションを強調した。アクションは、前作のように別のオーバーヘッド戦闘画面に切り替わるのではなく、完全に横スクロールビューで行われた。これらの変更により、ロマンシアは横スクロールアクションアドベンチャーゲームに似たものになった。[6] [14]
1987年、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー』は、ロマンシアの完全な横スクロールビューを維持しながら、ザナドゥのより奥深いアクションRPGメカニクスに戻った。[14]このゲームは、「メトロイドヴァニア」プラットフォームアドベンチャーに似たオープンワールドと非線形のゲームプレイも特徴としており、ドラスレファミリーは非線形のオープンワールドアクションRPGの初期の例となっている。[15]同年には、ザナドゥのスピンオフである横スクロールプラットフォームアクションRPGであるファクサナドゥもリリースされた。[8]その年の後半には、5作目のソーサリアンがリリースされた。これはパーティーベースのアクションRPGで、プレイヤーは横スクロールビューで同時に4人のキャラクターのパーティーを操作した。このゲームには、キャラクター作成、高度にカスタマイズ可能なキャラクター、クラスベースのパズル、およびプレイヤーが15のシナリオまたはクエストから好きな順番でプレイできる新しいシナリオシステムも特徴としていた。また、このゲームはエピソード形式のビデオゲームでもあり、その後すぐに拡張ディスクがリリースされ、より多くのシナリオが提供されました。[1] [16]
ファミコン向けにリリースされたゲームのうち2つ、『Dragon Slayer IV: Drasle Family』と『 Xanadu』のスピンオフである『Faxanadu』は、北米ではNintendo Entertainment Systemでリリースされた。前者は『Legacy of the Wizard』に改名された。ファミコン向けにリリースされた3つのゲームのうち2つ目である『Romancia 』は、北米ではどのプラットフォームでもリリースされていない。ファミコン版『 Romancia』の英語ファン翻訳は、 2008年4月にDvD Translationsによってリリースされた。ソーサリアンの英語版は、1990年にSierra On-LineによってMS-DOS用に北米でリリースされた。
英雄伝説に東京ザナドゥ(1989–2015)
1989年のタイトル『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説』の英語版は、 1991年にTurboGrafx-CD用にリリースされ、通常は単に『ドラゴンスレイヤー』として知られています。続編の『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II』は1992年にリリースされましたが、公式の英語版はリリースされませんでした。その後の『英雄伝説』ゲームは、『ドラゴンスレイヤー』シリーズとの関連を断ち切りました。他のほとんどの『ドラゴンスレイヤー』タイトルのアクション指向のゲームプレイとは対照的に、『英雄伝説』の両タイトルはターンベースの戦闘を使用しています。一方、1991年のタイトル『ロードモナーク』は、初期のリアルタイム戦略ゲームでした。[17]その後数年間にザナドゥのサブシリーズとして、アクションロールプレイングゲームの『ザナドゥの伝説』と『ザナドゥの伝説II』がそれぞれ1994年と1995年にリリースされたほか、2005年には『ザナドゥネクスト』、 2015年には『東京ザナドゥ』がリリースされました。
ゲーム一覧
このシリーズのゲームには以下が含まれます:
- ドラゴンスレイヤー(1984)
- ドラゴンスレイヤー外伝(1992)
- ドラゴンスレイヤー 道カレシ奉還の戦士たち(2012)
- ドラゴンスレイヤー II: ザナドゥ(1985)
- ザナドゥ シナリオ II (1986)
- ファクサナドゥ(1987年11月16日)
- リバイバル ザナドゥ(1995)
- リバイバル ザナドゥ 2: リミックス(1995)
- ザナドゥ・ネクスト(2005)
- 東京ザナドゥ(2015)
- 東京ザナドゥ eX+ (2016)
- ドラゴンスレイヤーJr. ロマンシア(1986)
- ドラゴンスレイヤーJr. ロマンシア ~もう一つの伝説~ (1999)
- 魔法使いの遺産(ドラゴンスレイヤーIV ドラスレ一家) (1987年7月17日)
- ソーサリアン(1987年12月20日)
- ソーサリアン 追加シナリオ Vol.1 (1988)
- ソーサリアンシステムユーティリティ Vol.1 (1988)
- ソーサリアン 追加シナリオ第2弾 戦国ソーサリアン(1988)
- ソーサリアン 追加シナリオ Vol.3 ピラミッドソーサリアン(1988)
- ソーサリアンシステム新シナリオ Vol.1 宇宙からの法門沙(1989)
- 選りすぐりのソーサリアン1 (1989)
- セレクトソーサリアン2 (1990)
- セレクトソーサリアン3 (1990)
- 選りすぐりのソーサリアン4 (1990)
- 選りすぐりのソーサリアン5 (1990)
- ギルガメッシュソーサリアン(1990)
- ソーサリアンセガ メガドライブ (1990)
- ソーサリアンPCエンジン (1990)
- ソーサリアンフォーエバー(1997)
- ソーサリアン 七星の魔法の糸(2000)
- ソーサリアン オリジナル(2000)
- ソーサリアンモバイル(2003)
- ソーサリアンオンライン(2006)
- アドバンスド ソーサリアン(2007)
- ソーサリアン コンプリート(2010)
- ドラゴンスレイヤー 英雄伝説(1989)
- ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II (1992)
- ロード・モナーク(1991)
- ロードモナーク アドバンスド(1991)
- ロードモナークスーパーファミコン (1992)
- ロードモナーク トコトン銭湯伝説(1994)
- ロード・モナーク オリジナル(1996)
- ロード・モナーク ザ・ファースト(1997)
- ロードモナークオンライン(1997)
- ロードモナークプロ(1997)
- モナーク モナーク(1998)
- みんなのモナモナ(1999)
- みんなのモナモナ2 (1999)
- みんなのモナモナ3 (1999)
- みんなのロードモナーク(1999)
- みんなのロードモナーク2 (1999)
- みんなのロードモナーク3 (1999)
- モバイル版 ロードモナーク(2004)
- ザナドゥの伝説(1994)
- ザナドゥの伝説 II (1995)
参考文献
- ^ abcdefg Kurt Kalata. 「Dragon Slayer」. Hardcore Gaming 101 . 2011年3月2日閲覧。
- ^ John Szczepaniak. 「Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier Retro Japanese Computers」. Hardcore Gaming 101. p. 3 . 2011 年3 月 29 日閲覧。転載元レトロゲーマー, 2009
- ^ ab Szczepaniak, John (2011年7月7日). 「Falcom: Legacy of Ys」. Games TM (111): 152–159 [153]. 2012年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月7日閲覧。( cf. Szczepaniak, John (2011 年 7 月 8 日)。「Ys インタビューの歴史」。Hardcore Gaming 101。2011年9 月 6 日閲覧。)
- ^ abcd 鎌田 茂明、レトロゲーム配信サイトと配信タイトルのピックアップ紹介記事「懐かし (レトロ) (翻訳)」、4Gamer.net
- ^ abcde 「Falcom Classics」。GameSetWatch。2006年7月12日。 2011年3月18日閲覧。
- ^ abc John Harris (2009年7月2日). 「ゲームデザインの基本: 20のRPG - Dragon Slayer」. Gamasutra . p. 13. 2011年3月2日閲覧。
- ^ ab 「ハックアンドスラッシュ:優れたアクション RPG の条件とは?」1UP.com 2010 年 5 月 18 日2011 年3 月 2 日閲覧。
- ^ abcd Kalata, Kurt. 「Xanadu」. Hardcore Gaming 101. 2011年9月7日閲覧。
- ^ abcd 「Xanadu Next ホームページ」。2008年9月8日閲覧。(翻訳)
- ^ Jeremy Parish. 「Metroidvania」. GameSpite.net . 2016年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月25日閲覧。
- ^ Jeremy Parish (2009年8月18日). 「8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story」. 1UP.com . 2012年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月25日閲覧。
- ^ Kevin Gifford (2010年6月3日). 「Xanadu Scenario II」. MagWeasel.com . 2020年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月25日閲覧。
- ^ 木谷善雄 – 1987 年の開発者インタビュー
- ^ ab Kurt Kalata、ロマンシア、ハードコア ゲーム 101
- ^ Harris, John (2007 年 9 月 26 日)。「ゲーム デザインの基本: オープン ワールド ゲーム 20 選 - ドラゴン スレイヤー」。Gamasutra。2008年7月 25 日閲覧。
- ^ ソーサリアン (PC)、GameCola.net、2010年10月30日
- ^ Kalata, Kurt. 「Vantage Master」. Hardcore Gaming 101. 2011年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年9月6日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Dragon Slayer ユニバース
- ハードコアゲーム入門: ドラゴンスレイヤー
