アクションロールプレイングゲーム(一般的にアクションRPGまたはARPGと略される)は、アクションゲームとロールプレイングゲームの両方のジャンルの核となる要素を組み合わせたビデオゲームのジャンルである。
アクションロールプレイングゲームは、ターン制やメニュー制の戦闘とは対照的に、プレイヤーの身体的な協調性や反応時間を試すリアルタイム戦闘を重視します。これらのゲームは、ハックアンドスラッシュやシューティングゲームに似たアクションゲームの戦闘システムを使用することがよくあります。アクションロールプレイングゲームとアクションアドベンチャーゲームは、前者がプレイヤー主導のキャラクター作成[ 1 ] 、プレイヤーキャラクターの成長に関する意思決定[ 2 ] 、スキルツリー、または通常パーティーと呼ばれるカスタマイズ可能なゲームキャラクターチームの直接制御などのロールプレイングゲームのメカニズムを含む点で異なります。プレイヤーキャラクターのステータスは、相対的な強さ、有効性、または能力を決定し、キャラクターがレベルアップすると増加します。リアルタイム戦闘システムを備えたMMORPGもARPGです。 [ 3 ]
1984 年以前のいくつかのゲームは、アクション RPG ジャンルの先駆けと考えられています。USgamer の Jeremy ParishはAdventure (1980)を挙げました。[ 4 ] Bill Loguidice と Matt Barton はIntellivision のゲームAdvanced Dungeons & Dragons (1982) とTreasure of Tarmin (1983) を挙げました。[ 5 ] TouchArcadeの Shaun Musgrave はAdventure、Bokosuka Wars (1983)、Gateway to Apshai (1983)について論じました。彼はAdventure には経験値や永続的なキャラクター成長などの RPG メカニズムが欠けていると指摘し、Gateway to Apshaiは「アクション RPG と呼ぶのに抵抗のない最も初期のゲーム」だが、「現代のジャンル分類にはきれいに当てはまらない」もののBokosuka Warsよりは近いと主張しました。[ 3 ]
1UPのジェレミー・パリッシュによると、アクションRPGジャンルは1984年に数人の日本の開発者によって確立され、ロールプレイングジャンルとアーケードスタイルのアクションおよびアクションアドベンチャーの要素を組み合わせた。[ 6 ] TouchArcadeのショーン・マスグレイブもこのジャンルのルーツを日本にたどり、「当時の西洋のゲーム業界はアクションゲームとRPGを別々の層向けの別々のものとして扱う傾向があった」と指摘している。ジェレミー・パリッシュは、アクションRPGは日本で『ドルアーガの塔』によって普及したと報告している。 [ 6 ] 1984年6月にアーケード向けにリリースされたこのゲームは、「パズルを解いたり、モンスターと戦ったり、隠された宝物を見つけたりできる、パックマンのファンタジー版」として意図されていた。 [ 3 ]日本でのその成功は、『ドラゴンスレイヤー』(1984年)[ 6 ]と『ハイドライド』(1984年)の開発に影響を与えた。 [ 3 ]ジョン・シュチェパニアクは、ドラゴン スレイヤー、ハイドライド、勇気あるペルセウス(1984 年) が「ジャンルの先例としての地位を競い合っている」と述べており、ドラゴン スレイヤーとハイドライドシリーズの間には長年にわたってライバル関係が続いていた。[ 7 ]吉尾木谷が制作した ファルコムのドラゴン スレイヤーは、[ 8 ] GameSetWatch が主張するように「史上初のアクション RPG」である。[ 9 ]元々は 1984 年 9 月に PC-8801 コンピュータ向けにリリースされた[ 10 ]本作は、それまでのロールプレイング ゲームのコマンド ベースの戦闘を廃止し、パズル要素とともに、プレイヤーからの直接入力を必要とするリアルタイムのハック アンド スラッシュ戦闘を採用した。[ 8 ]以前のターン制ローグライクとは対照的に、『ドラゴンスレイヤー』は、リアルタイムのアクション重視の戦闘と伝統的なロールプレイングのメカニズムを組み合わせたダンジョン探索型ロールプレイングゲームでした。[ 9 ]『ドラゴンスレイヤー』の俯瞰視点アクションロールプレイングの方式は、後の多くのゲームで使用されました。[ 11 ]『ドルアーガの塔』、『ドラゴンスレイヤー』、『ハイドライド』日本では、 Ysのような後のアクションRPGや、ゼルダの伝説のようなアクションアドベンチャーゲームに影響を与えた。[ 12 ] : 38 [ 8 ]
1984年12月に発売されたT&E Softの『ハイドライド』 [ 13 ]は、『ドルアーガの塔』に影響を受けた内藤時弘によって制作された。[ 12 ]: 42-49これはオーバーワールドを備えた最初のアクションRPGだった。[ 3 ]このゲームは日本で非常に人気があり、 すべてのプラットフォームで200万本を売り上げた。[ 14 ]ジョン・シュチェパニアクは、「ハイドライドがその後のARPGにどれほど影響を与えたかは、いくら強調しても強調しすぎることはない」と主張している。[ 7 ]同じ年に発売された『勇気あるペルセウス』も初期のアクションRPGの1つだった。[ 15 ] 1985年に発売された『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』は(「新しいタイプのリアルタイムロールプレイングゲーム」として宣伝された)、多くのキャラクターのステータスと大規模なクエストを備えたアクションロールプレイングゲームだった。[ 9 ]また、探索用の横スクロールビューと戦闘用の俯瞰ビューも組み込まれており、[ 11 ]キャラクターが罪を犯す(「善良な」敵を殺す)とカルマメーターが上昇し、その結果、寺院がキャラクターのレベルアップを拒否するという初期の「カルマ」モラルシステムも含まれていました。[ 9 ] 1986 年にリリースされたXanadu Scenario IIは、Dragon Slayer II: Xanaduのコンテンツを拡張するために作成された拡張パックでした。[ 11 ] Hydlide II: Shine of Darkness (1985 年) もモラルシステムを備えていました。[ 3 ] Eurogamer はFairlight (1985 年) を初期のアクション RPG として挙げています。[ 16 ]
アクションRPGジャンルに大きな影響を与えたのは、1986年のアクションアドベンチャーゲーム『ゼルダの伝説』で、後のアクションRPGの定義に厳密には当てはまらないものの、多くのアクションRPGの原型となった。[ 17 ]ドラゴンスレイヤーやハイドライドなど、敵にぶつかって攻撃する以前のアクションRPGとは対照的に、 『ゼルダの伝説』では、画面上で剣を振ったり、飛び道具で攻撃したりするアニメーションを表示する攻撃ボタンが採用されていた。[ 8 ] [ 18 ]また、オープンワールドや非線形ゲームプレイの初期の例であり、バッテリーバックアップセーブなどの新機能も導入した。これらの要素は、それ以降多くのアクションRPGで使用されている。[ 19 ]
1987年に発売された『ゼルダの伝説II リンクの冒険』では、アクションゲームの要素を取り入れた経験値やレベルといった、より伝統的なRPG風のシステムが採用されました。[ 20 ]前作とは異なり、『ゼルダの伝説II』はアクションRPGの定義により近いものとなっています。[ 3 ]
同年発売されたもう1つのメトロイドヴァニア風アクションRPGは、システムサコムのシャープX1用コンピュータゲーム『ユーフォリー』で、2人協力プレイが可能な唯一のメトロイドヴァニア風マルチプレイヤーアクションRPGだった。 [ 21 ]また、同年には『ドラゴンスレイヤー』シリーズ第5作『ソーサリアン』も発売された。これはパーティー制のアクションRPGで、プレイヤーは横スクロール画面で同時に4人のキャラクターのパーティーを操作する。このゲームにはキャラクター作成機能、高度にカスタマイズ可能なキャラクター、クラス制パズル、そして新しいシナリオシステムも搭載されており、プレイヤーは15のシナリオ(クエスト)から好きな順番でプレイを選択できる。また、エピソード形式のビデオゲームで、後にシナリオを追加した拡張ディスクが発売された。[ 8 ]ファルコムは1987年にイースシリーズの第1作目をリリースした。欧米ではあまり人気がなかったものの、長寿シリーズであるイースは、リリース後の数十年間で多くの続編、リメイク、移植版がリリースされ、日本市場では好調を維持している。ファルコム自身のドラゴンスレイヤーシリーズに加え、イースはハイドライドからも影響を受けており、体力回復などのメカニズムを借用している。[ 22 ]
『フェアリーテイルアドベンチャー』は、当時としては最大級の世界の一つを提供し、ロード時間なしで17,000以上のコンピュータ画面を扱えた。 [ 23 ]
1988年、テレネットジャパンの「エグザイル」シリーズがデビューし、十字軍時代のシリアの暗殺者が様々な宗教的/歴史的人物や20世紀の政治指導者を暗殺するというストーリー展開で物議を醸した。[ 24 ]「エグザイル」のゲームプレイには、俯瞰視点での探索と横スクロール戦闘の両方が含まれており、プレイヤーの攻撃力とアーマークラスの統計を表す心拍モニターが特徴だった。このゲームのもう1つの物議を醸した点は、属性を増減させるが、心拍数の増加/減少や死亡などの副作用がある薬物(ポーションの代わりに)だった。[ 24 ]「ウルティマ」シリーズの開発元であるオリジンシステムズも、1988年に「タイムズ・オブ・ロア」というアクションRPGをリリースした。これは、特に「ゼルダの伝説」をはじめとする様々なNESタイトルに影響を受けている。[ 25 ]: 182、212 『 Times of Lore』は、Origin Systemsによる後のいくつかのタイトルに影響を与えた。例えば、1990年のゲーム『Bad Blood』(同じエンジンをベースにした別のアクションRPG)[ 25 ]: 183や、同じインターフェースをベースにした『Ultima VI: The False Prophet』[ 26 ]: 83-84などである。
また、1989年には、強化リメイク版のYs I & IIがCD-ROMを使用した最初のビデオゲームの1つとなり、強化されたグラフィック、アニメーションカットシーン[ 27 ] [ 28 ] 、 Red Book CDサウンドトラック[ 29 ] [ 28 ] 、および音声演技[ 27 ] [ 29 ]を提供するために利用されました。英語ローカライズ版は、音声吹き替えを使用した最初のものの1つでもありました。このゲームは、 1990年にOMNI Magazineからゲームオブザイヤー賞やその他の賞を受賞しました[ 27 ] 。 1989年のもう1つのリリース、ActivisionのProphecy: The Fall of Trinadonは、北米のコンピュータロールプレイングゲームに「任天堂スタイル」のアクション戦闘を導入しようとしました[ 30 ]。

アクションRPGは、キーボードとマウスよりもゲームパッドの方がリアルタイムアクションに適しているため、コンピュータよりもコンソールでずっと一般的でした。 [ 31 ] : 43 90年代初頭のコンソールは、リアルタイムでステータス駆動型のフォーミュラを洗練させました。1980年代後半から1990年代初頭にかけてアクション指向のコンピュータRPGが作成されましたが、成功したものはごくわずかでした。[ 31 ] : 43 Times of Loreは、アメリカのコンピュータ市場でより成功した試みの1つでした。[ 31 ] : 43ジャンルの組み合わせとRPGジャンルの純粋さを強調することに対して、一部のプレイヤーから概して否定的な態度があったとされています。[ 6 ]例えば、1991年のComputer Gaming Worldの調査では、 Ys、Sorcerian、Times of Lore、Prophecyなどのいくつかのコンピュータロールプレイングゲームが、「アーケード」または「任天堂スタイル」のアクション戦闘に似ているとして批判されました。[ 30 ]
1991年、スクウェアはゲームボーイ向けに『聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝』 (西側では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』または『ミスティッククエスト』として知られる)を発売した。『クリスタリス』と同様に、 『聖剣伝説』のアクションは『ゼルダの伝説』に非常によく似ていたが、RPG要素がさらに加えられていた。これは、プレイヤーが町の人々を殺害できる最初のアクションRPGの1つであったが、後の『マナ』シリーズではこの機能は削除された。[ 32 ]ウルフチーム(現在のナムコテイルズスタジオ)の『アルクスオデッセイ』は、アイソメトリック視点と協力マルチプレイヤーゲームプレイを特徴とするアクションRPGであった。[ 33 ] 1993年、聖剣伝説シリーズ第2作『聖剣伝説2』は、革新的な一時停止可能なリアルタイムアクションバトルシステム[ 34 ]と、革新的な協力マルチプレイヤーゲームプレイ[ 35 ]で高い評価を受けた。このゲームでは、2人目または3人目のプレイヤーはいつでもゲームに参加したり退出したりでき、同時にゲームに参加する必要はなかった。[ 36 ]このゲームは現在に至るまで影響力を持ち続けており、リングメニューシステムは現代のゲームでも使用されており、協力マルチプレイヤーは『ダンジョンシージIII』(2011年)などのゲームに影響を与えたとされている。[ 36 ]
PC におけるこのジャンルの転換点はUltima Underworld (1992) であり、3D 環境での一人称アクションを特徴とする最初の RPG として挙げられています。[ 37 ] [ 38 ] 1998 年、PC Gamer はこれを史上最高のコンピュータ ゲーム 18 位に挙げ、編集者は「時代をはるかに先取りしており、今でも史上最高のロールプレイング ゲームの一つと見なされている」と評しました。[ 39 ] 2023 年 5 月にGQがビデオゲーム ジャーナリストのチームを対象に行ったアンケートでは、史上最高のビデオゲーム 95 位にランクインしました。[ 40 ]エルダースクロールズシリーズの最初のゲームであるエルダースクロールズアリーナ(1994年)は、 1994年にMS-DOS向けにリリースされました。ブリザードノースのクリック移動式リアルタイム「ダンジョンクロール」であるディアブロ(1996/97年)は、戦闘と戦利品から摩擦を取り除き、ディアブロと同時にBattle.netがローンチされたことで、いつでもオンライン協力プレイが可能になりました。当時のレポートでは、ローンチから1週間以内にBattle.netが爆発的に普及したことが指摘されています。[ 41 ]ディアブロが市場に与えた影響は大きく、多くの模倣者を生み出しました。その影響は非常に大きく、アクションRPGという用語をディアブロスタイルのゲームのみに使う人もいます。[ 6 ] Ultima Underworldの影響を受けた他のゲームには、Deus Ex、[ 42 ] Deus Ex: Invisible War、[ 43 ] Vampire: The Masquerade – Bloodlines、[ 44 ]およびHalf-Life 2 [ 45 ]がある。
アクションRPGの中には、ベルトスクロールアクションによく見られる横スクロール視点を採用したものもあり、例えば『プリンセスクラウン』やその精神的後継作である『オーディンスフィア』や『朧村正』などが挙げられる。『プリンセスクラウン』は、より漫画的なビジュアルが特徴だった。ジョージ・カミタニのスタイルのおかげで、ビジュアルの質は依然として高かった。[ 46 ]『ランドストーカー』の1997年の精神的後継作『アルンドラ』[ 47 ]は、「アクションRPGゲームの最高傑作の一つ」とされており、プラットフォーム要素とパズルを組み合わせ、人々の夢に入り込むという革新的なストーリーラインで、成熟したテーマを扱っている。[ 48 ]

2000年代初頭、ディアブロII(2000年)は、クラスの多様性、シーズン制のようなランク戦、そしてより詳細なアイテムシステムによって前作のゲームシステムを拡張し、瞬く間に数百万本を売り上げ、「戦利品集め」をこのジャンルの柱として確立した。そして、ファンタシースターオンライン(2000年)は、インターネット経由でリアルタイムのインスタンス型ARPGをコンソールにもたらした。
2000年代初頭、ARPGは様々な方向へと進化を遂げた。コンソールでは、Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) が、滑らかな操作感のパッド優先のハックアンドスラッシュ協力プレイ(開発者の名前から「Snowblindエンジン」系と呼ばれることが多い)を普及させ、カウチ協力プレイARPGの波を引き起こした。第5回インタラクティブ・アチーブメント・アワード(現在はDICEアワードとして知られる)で、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーは、 Dark Allianceに「コンソールRPGオブザイヤー」を授与した。[ 49 ]
シリーズ最初のゲームであるキングダム ハーツ(2002) は、キャラクターアクションまたはハックアンドスラッシュロールプレイングゲームのトレンドを引き継いで、2002 年 3 月 28 日にPlayStation 2向けに日本で発売されました。 [ 50 ] [ 51 ]これは、オリジナルの架空の世界をベースとしたさまざまなディズニー作品のクロスオーバーです。このシリーズは批評的にも商業的にも成功しています。2014 年 3 月の時点で、シリーズは全世界で 2000 万本以上を売り上げています。 [ 52 ]
PCでは、Diabloスタイルのゲームが引き続き登場し、新たな展開も見られました。Titan Quest (2006) や後にTorchlight (2009) は、アイソメトリックでルート中心のARPGを活気づけ、Torchlightは元Diablo開発者によって、このフォーミュラを現代的でテンポの速い形で明確に位置づけられました。一方、The Elder ScrollsシリーズやGothicのようなリアルタイムの一人称/三人称オープンワールドARPGは、シミュレーション重視のRPGシステムの上にアクション戦闘を構築し、「アクションロールプレイング」の範囲を広げました。Ultima Underworldの影響はBioShock (2007) [ 53 ]に見られ、このゲームのデザイナーであるケン・レヴィンは、「私がやりたかったことすべてと、最終的に私が取り組んだすべてのゲームは、Ultima Underworldから得たインスピレーションから生まれた」と述べています。[ 54 ] Gears of War のデザイナーであるCliff Bleszinskiも、初期の影響を受けたゲームとして挙げており、「Doomよりもはるかに大きな影響を受けた」と述べている。[ 55 ] The Witcherシリーズは、2007 年にThe Witcher がリリースされて始まり、2015 年にThe Witcher 3: Wild Huntで完結した。このシリーズには、3 つの主要なスタンドアロン ゲーム、2 つの拡張パック、および 7 つのスピンオフ ゲームがある。2007 年にMass Effectもリリースされ、発売から 3 週間以内に全世界で 100 万本以上を売り上げた。[ 56 ] Mass Effectシリーズは、2014 年 7 月 5 日までに合計 1400 万本を売り上げた。[ 57 ] Bethesda はInterplayからFalloutフランチャイズを取得し、以前のタイトルから離れてアクション RPG としてFallout 3 (2008 年) をリリースした。
フロム・ソフトウェアの『Demon's Souls』(2009年)は、難易度の高い敵や環境に加え、限られたチェックポイント、プレイヤーのステータスを上げるための経験値として収集・消費できる「ソウル」、アイテム購入のための通貨、そして完全な失敗状態ではなくプレイヤーの死亡ペナルティといったリスクと報酬のメカニズムを重視した。また、オンライン機能も組み込まれており、プレイヤーはオーバーワールドに他のプレイヤーが読めるメッセージを残したり、一時的に他のプレイヤーのセッションに参加して協力して支援したり、他のプレイヤーのセッションに「侵入」してプレイヤー対プレイヤーの戦闘に参加したりできる。特に、その精神的後継作である『 Dark Souls 』(2011年)とその続編のリリース後、2010年代には『 Demon's Souls』のメカニズムに影響を受けた他のアクションRPGが登場し、それらは「ソウルライク」ゲームとして広く知られるようになった。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] BorderlandsはBorderlandsシリーズの最初のゲームです。
この10年間はアクションRPGの世界的な人気が続き、新旧のゲームシリーズが成功を収めた。独立系開発会社Supergiant Gamesが開発し、2011年に発売されたBastionは、2015年1月までに300万本以上を売り上げた。 [ 62 ] 1UP.comのBob Mackeyは「ゲームとストーリーの完璧な融合」と評し、[ 63 ] GameProのMcKinley Nobleは「ダウンロードタイトルのビジュアルと物語の基準を引き上げた」と述べた。Diablo III(2012年)はリアルマネーオークションハウスで発売されたが、Blizzardは最終的に2014年に、これがルートハントの核心を損なったとして閉鎖した。Loot 2.0のオーバーホールによりシリーズのフィードバックループが回復し、ARPGの商取引における教訓的なケーススタディとなった。[ 64 ] [ 65 ]
カプコンの『ドラゴンズドグマ』(2012年)は、レスポンスの良いアクション戦闘とシステム的なRPGの奥深さ(ポーン、職業)を融合させた。2013年、ヴァニラウェアはファンタジー格闘アクションRPG『ドラゴンズクラウン』をリリースした。これは『プリンセスクラウン』の精神的後継作であり、ヴァニラウェアのディレクターである神谷正治氏の「深く感動した作品」である。神谷氏は、多くの古典的なRPGからインスピレーションを得たと述べており、『ドラゴンズクラウン』アートワークスの序文で次のように述べている。「『ドラゴンズクラウン』のモチーフは、これまで私に影響を与えてきたすべてのファンタジー作品です。学生時代に初めて触れたPC RPG『ウィザードリィ』 、イアン・リビングストンのゲームブック、 『ドルアーガの塔』、『ゴールデンアックス』、『キングオブドラゴンズ』などのゲームです。」また、20代前半に携わった『ダンジョンズ&ドラゴンズ:タワーオブドゥーム』を「本当に憧れていたもの」と述べている。 『ドラゴンズクラウン』は2018年にPS4「Pro」版として再リリースされた。
UbisoftのアクションアドベンチャーフランチャイズであるAssassin's Creedは、The Witcher 3やDark Soulsシリーズの成功に触発され、 Origins(2017年)、 Odyssey(2018年)、 Valhalla(2020年)のタイトルでアクションRPGの形式に移行しました。 [ 66 ] [ 67 ] Persona 5 Strikers(2020年)は、ターン制のPersonaシリーズのアクションRPGです。 2023年11月までに、このゲームは200万本以上を売り上げました。 [ 68 ]
Horizon Zero Dawn (2017) は、終末後のアメリカ合衆国を舞台にしたアクション ロールプレイング ゲームで、三人称視点でプレイします。 [ 69 ] [ 70 ] NieR: Automata (2017)では、前衛的な物語とテンポの速いアクション RPG 戦闘が共存しています。モンスター ハンターに続いてモンスター ハンター: World (2018) が発売され、カプコン史上最高の売上を記録し、協力型でアニメーション主導の「狩猟」ARPG を普及させました。 [ 71 ] 2020 年は、ライブ配信と基本プレイ無料のARPGの人気が高まりました。Genshin Impact (2020) は、オープンワールド アクション、キャラクター育成、ガチャによる収益化を融合させ、莫大な商業的成功を収めました。 [ 72 ]
アクションRPGの人気は高まり続けている。2022年、フロム・ソフトウェアのエルデンリングは、オープンワールド探索とソウルライクな戦闘とシステムを融合させ、ゲーム・オブ・ザ・イヤーを総なめにし、発売後数年で2500万本以上の売り上げを記録した(DLC自体も記録を樹立した)。[ 73 ]アバランチ・ソフトウェアは2023年にホグワーツ・レガシーをリリースした。ホグワーツ魔法魔術学校とその周辺地域を舞台にしたこのゲームは、三人称視点でプレイする。[ 74 ] [ 75 ]プレイヤーは、呪文を唱えたり、ポーションを調合したり、戦闘能力をマスターしたりして、最終的に独自の戦闘スタイルを開発するプレイヤーキャラクターをカスタマイズできる。 [ 76 ] [ 74 ] 2022年3月現在、キングダムハーツシリーズは全世界で3600万本以上を出荷している。[ 77 ] 2022年11月時点で、 Borderlandsシリーズのゲームは7700万本以上出荷されており、そのうち2600万本はBorderlands 2によるものです。[ 78 ] Borderlands 3は発売から5日以内にさらに500万本売れ、シリーズ全体の純収益は10億米ドルを超えました。[ 79 ] The Witcherシリーズは批評家から高く評価され、商業的にも成功しており、2023年3月までに7500万本以上を売り上げています。[ 80 ] [ 81 ] BlizzardのDiablo IV(2023年)は、Blizzard史上最速の売上を記録したタイトルとして発売され、PCとコンソール向けの共有ワールド、シーズン制のARPGに対する根強い需要を示しました。[ 82 ] [ 83 ]
長年続くターン制RPGシリーズであるファイナルファンタジーとドラゴンエイジの新作ナンバリングタイトル、ファイナルファンタジーXVI(2023年)とドラゴンエイジ:ザ・ヴェイルガード(2024年)は、それぞれアクションRPGである。ディアブロ風のアクションRPGも引き続き人気が高い。
ダンジョンクロールとは、ロールプレイングゲーム(RPG)におけるシナリオの一種で、プレイヤーが迷路(「ダンジョン」)を進み、様々なモンスターと戦い、罠を避け、パズルを解き、見つけた宝物を略奪するものである。[ 84 ]

1987年後半、FTL Gamesは、リアルタイムのゲーム世界とリアルタイムの戦闘要素(Active Time Battleに類似)を備えたダンジョンクローラーであるDungeon Masterをリリースし、プレイヤーはキャラクターに素早く命令を下す必要があり、数年間、一人称視点のコンピュータRPGの標準を確立しました。[ 25 ]: 234-236これは、 Eye of the BeholderやLands of Lore: The Throne of Chaosなどのリアルタイムダンジョンクローラーを作る他の多くの開発者に影響を与えました。一方、TRS-80カラーコンピュータ向けのDungeons of Daggorathは、 1982年に初めてリアルタイム戦闘を採用しました。
1992年に発売された『Ultima Underworld: The Stygian Abyss』は、3D環境で一人称視点のアクションを特徴とする最初のRPGとして挙げられています。 [ 85 ]『Ultima Underworld』は、他のジャンルの要素を組み合わせてプレイヤーの主体性と創発的なゲームプレイを備えたゲームを作成するジャンルであるイマーシブシムの最初の例と考えられており、発売以来多くのゲームに影響を与えています。 [ 86 ]エンジンは、 『Ultima Underworld 』の1993年の続編『 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds』で再利用され、強化されました。 [ 87 ] Looking Glass Studiosは3作目の『Ultima Underworld』を作成する予定でしたが、Originが彼らの提案を却下しました。 [ 88 ] Electronic Arts (EA)がArkane Studiosの『 Ultima Underworld III』の提案後、スタジオは代わりに精神的な後継作である『 Arx Fatalis』を作成しました。 [ 89 ]トビー・ガードは、トゥームレイダーをデザインした際、「ウルティマ・アンダーワールドの大ファンで、そのタイプのゲームと、バーチャファイターで披露されたようなポリゴンキャラクターを融合させたかった」と述べている。 [ 90 ]ウルティマ・アンダーワールドは、後にルッキング・グラス・テクノロジーズが開発したシステムショックのベースにもなった。 [ 91 ]
1988年にOrigin Systemsから発売されたTimes of Loreは、アイコンベースのポイントアンドクリックインターフェースを採用したアクションRPGでした。 1990年に発売されたOrigin Systemsの別のゲーム、 Bad Bloodも同じインターフェースを採用しました。[ 92 ]デザイナーたちは、コンソールゲーム、特にゼルダの伝説からインスピレーションを得て、インターフェースをより使いやすくしました。[ 93 ] 1994年に発売されたUltima VIIIはマウス操作を採用し、マリオのプラットフォームゲームを彷彿とさせる精密なジャンプシーケンスを追加しようと試みましたが、マウスベースの戦闘に対する反応は賛否両論でした。1997年にBlizzardからDiabloが発売され、大成功を収めました。これはマウス中心のポイントアンドクリックインターフェースを採用したアクションRPGで、同じルールとゲームプレイを維持する他のプレイヤーとプレイできる無料のオンラインサービスをゲーマーに提供しました。 [ 31 ] : 43これらのゲームでは、初期のコンピュータの2Dグラフィックスの制限により、ゲーム世界の固定カメラのアイソメトリックビューが一般的に使用されていました。 3Dグラフィックエンジンを使用しても、このようなポイントアンドクリックゲームは、カメラをある程度回転、パン、ズームするオプションが提供されるものの、依然として同様のアイソメトリックビューで表示されます。そのため、これらはしばしば他の「アイソメトリックRPG」とグループ化されます。[ 94 ]
ディアブロシリーズ の人気は、ディヴィニティ、トーチライト、ダンジョン シージ、セイクリッドなどのフランチャイズを生み出しました。[ 95 ]これらのゲームは一般的に、初期のコンピュータの 2D グラフィックスの制限により、ゲーム ワールドを固定カメラのアイソメトリック ビューで表示していました。ディアブロ シリーズは、「ダンジョン クローラー」、「スラッシャー RPG」、「ハック アンド スラッシャー」などの用語を生み出しましたが、適切な物語や会話の多い旅よりも敵との戦闘やキャラクター ビルドに重点を置いているため、適切な RPG ではないとしてプレイヤーやメディアから激しく批判されました。その成功の後、他の多くのゲームがその影響をさまざまな構造や物語と混ぜ合わせようとしました。バルダーズ ゲートゲームに似た、より会話の多い体験を実現しようとしたDivine Divinityのようなゲームが複数あり、ファルコムのドラゴン スレイヤー/ザナドゥシリーズのような古いシリーズでさえ、ディアブロの影響を受けたXanadu Nextがありました。[ 96 ] [ 97 ]影響は一周して、最初のディアブロゲームはローグライクのUmoriaとAngbandに影響を受けている[ 98 ] [ 99 ]そして近年では、Hadesシリーズのようなローグライク ジャンルの多くのゲームが、ディアブロが生み出すのに貢献したより古典的なダンジョン クローラー ARPG に影響を受けている。[ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]
このサブジャンルには、Path of Exile (2013)、Grim Dawn (2016)、Zenonia S: Rifts In Time (2015)、Book of Demons (2018)、Shadows: Awakening (2018)、Snack World: The Dungeon Crawl Gold (2017)、Titan Quest: Anniversary Edition (2016) およびその拡張版Titan Quest: Ragnarök (2017) とTitan Quest: Atlantis (2019)、Wolcen: Lords of Mayhem (2020) およびMinecraft Dungeons (2020) など、最近のタイトルが多数あります。[ 105 ]
ビデオゲーム市場におけるディアブロ2の隆盛と、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)ジャンルへの影響[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]は、後にマウスを主体としたポイントアンドクリック戦闘を普及させた。ディアブロシリーズではこのタイプの戦闘にロックオンキーはないが、ワールドオブウォークラフトやほとんどのMMOゲームでは、敵をターゲットにするためのキー(通常はTABキー)を使用してロックオンし、これは通常「タブターゲット」と呼ばれる。[ 113 ] [ 114 ] [ 115 ]タブターゲット戦闘では、プレイヤーキャラクターは自動的に何らかの通常攻撃で攻撃アニメーションを実行し、プレイヤーは他のキーを押して他のスキルやアイテムの発動に集中できる。通常、このタイプの戦闘は照準やヒットボックスに大きく依存しないため、プレイヤーはさまざまな距離から、あるいは遠距離からでも敵を攻撃できます。タブターゲット方式のMMOの中には、「アクションモード」などの他のターゲットオプションを備えているものもあります。
シューティングゲームをベースにしたアクションRPGには、Star Cruiser (1988)、[ 116 ] Strife (1996)、System Shock 2 (1999)、Ion StormのDeus Exシリーズ (2000年以降) 、BungieのDestiny (2014)、IremのSteambot Chronicles (2005)、[ 117 ] Resident Evil 4に似た肩越し視点を導入したスクウェア・エニックスの三人称シューティングRPG Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006) 、[ 118 ] NetDevilとNCsoftのMMO車両戦闘ゲームAuto Assault (2006)などがあります。[ 119 ]銃(または場合によっては弓矢や空中戦)と近接武器の両方を使用するハックアンドスラッシュとシューティング要素の両方を特徴とする他のアクションRPGには、Caviaの飛行ベースのドラッグオンドラグーンシリーズ(2003年から2005年)[ 120 ]とLevel-5のローグギャラクシー(2005年)[ 121 ]が含まれます。
その他の RPS ゲームには、 Mass Effectシリーズ (2007 年以降)、Fallout 3とその後のFalloutタイトル (2008 年以降)、White Gold: War in Paradise (2008 年)、Borderlands (2009 年) などがあります。[ 122 ] Borderlands の開発元であるGearbox Software は、クエストベースのゲームプレイやキャラクター特性、レベルアップシステムなど、ゲーム内の RPG 要素が強いことから、このゲームを「ロールプレイング シューター」と呼んでいます。[ 123 ] Half-Minute Hero (2009 年) は、自己言及的なユーモアと、各レベルとボス戦に 30 秒の時間制限がある RPG シューターです。[ 124 ]シューティング要素のあるアクションRPGには、Obsidian Entertainmentの2010年のタイトルAlpha Protocolや、アクションRPG、リアルタイムタクティカルRPG、サバイバルホラー、三人称タクティカルシューターの要素を独自に融合させたParasite Eveシリーズの3作目であるThe 3rd Birthdayなどがあります。 [ 125 ] [ 126 ]シューティングベースのRPGには、一人称と三人称のシューティング要素の両方を採用したImageepochの終末世界を舞台にしたBlack Rock Shooter (2011) [ 127 ] [ 128 ] 、ハックアンドスラッシュと三人称シューティング要素の両方を採用したスクウェア・エニックスのFinal Fantasy XV (2016) [ 129 ]などがあります。
オンラインライブサービス版は、 Warframe(2013年)、Destiny(2014年)、Destiny 2(2017年)、The Division(2016年) 、 The Division 2 (2019年)などのタイトルで2010年代に大きな人気を獲得した。
ソウルライクは、難易度が高く、環境によるストーリーテリングを重視したアクションRPGのサブジャンルで、通常はダークファンタジーの世界観で展開されます。その起源はフロム・ソフトウェアのDemon's SoulsとDark Souls三部作にあり、これらのテーマとメカニズムは他の様々なゲームに直接影響を与えています。ソウルライクゲームでは、プレイヤーキャラクターの能力を永続的に向上させてゲームを進める方法が用意されていることが多く、多くの場合、獲得して使用できる通貨を使用しますが、適切に管理しないと死亡時に失われたり放棄されたりする可能性があります。これはDark Soulsシリーズのソウルに似ています。[ 130 ] [ 131 ] [ 132 ]
『真・三國無双』は、オメガフォースが開発し、コーエーが発売したハックアンドスラッシュシリーズです。 [ 133 ] [ 134 ]素早い動きと破壊的な攻撃で、大量の敵を比較的短時間で倒す必要があります。通常は剣やその他の近接武器が使用されますが、投射武器も存在する場合があります。戦闘と暴力は、通常、他のすべてのゲームメカニクスやストーリーメカニクスよりも強調されます。プレイヤーは相手を繰り返し「斬りつける」ことが期待されるため、回避メカニクスが常に存在するとは限りません。『戦国無双』や『ドラッグオンドラグーン』など、同様のゲームプレイを持つ他のビデオゲームは、ハックアンドスラッシュアクションRPGの「無双スタイル」サブジャンルを生み出しました。この名前は、『戦国無双』で使用されている無双ゲージと、『真・三國無双』で使用されている無双モード。『ゼルダ無双 封印の時代』は、このサブジャンルの最新の例の1つです。
モンスターテイミングゲーム(モンスターキャッチャーゲームまたはクリーチャーコレクターゲームとも呼ばれる)は、クリーチャーを捕獲し、訓練し、同様のクリーチャーとの戦闘で使用する能力などのコアメカニズムを共有しています。[ 135 ]ポケモンレジェンズ:アルセウス、パルワールド、ポケモンレジェンズ:ZAなど、その多くはリアルタイム戦闘を採用しています。
その名の通り、TRPGは対面式(おそらくテーブルを囲んで)でプレイされ、プレイヤーは役割を「演じる」。この演技は必ずしも文字通りの演技ではない。プレイヤーはコスチュームを着て参加したり、キャラクターになりきって話したりするわけではない。この点が、TRPGとライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)との違いである。その代わりに、プレイヤーは特定のルールに基づいてキャラクターを作成し、ゲームを通してそのキャラクターが何をするかを決定する責任を負う。
はAtariのアクションRPGからヒントを得て、プラットフォームゲームの名作を生み出した。
Mattelのラインナップには、古典的なアクションロールプレイングゲームである
Advanced Dungeons & Dragons Cartridge
(1982)と
Advanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin Cartridge
(1983)が含まれていました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ハイドライドが後続のアクションRPGにどれほど大きな影響を与えたか、また日本ではパソコンとファミコンの両方でどれほど人気があったかは、いくら強調してもしすぎることはない。しかし、
ハイドライドの
アイデアの真価を十分に理解するには、同年発売されたゲームのみと比較する必要がある。1984年には他に似たようなタイトルが2つあり、
カレイジャス・ペルセウス
と
ドラゴンスレイヤーが
あり、この3つはジャンルの先駆けとしての地位を競い合っている。面白いことに、T&E Softwareとファルコムが長年にわたって競い合っていたため、ドラゴンスレイヤーの生みの親であるファルコムの木谷義雄氏との間に友好的なライバル関係が生まれた。
『勇敢なるペルセウス』
は、最初期の、あるいは最初のアクションRPGの一つである。
[T]ポーションや食べ物も収集できたため、Fairlightは今日よく見られるアクションRPGジャンルの初期の作品となった。
当時、RPGとしては最大規模のゲーム内世界(約17,000画面)を持つと称賛された…。
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