クロノ・クロス[ b ]は、1999年にスクウェアが開発・発売したPlayStation用ロールプレイングビデオゲームです。1995年にスーパーファミコン向けに発売されたクロノ・トリガーと同じ世界を舞台としています。クロノ・クロスは主にシナリオとディレクターの加藤正人によってデザインされ、アートディレクターの本根康之や作曲家の光田康典など、クロノ・トリガーにも携わった他のデザイナーの協力を得ました。ゲームのキャラクターデザインは悠木信輝が担当しました。
『クロノ・クロス』の物語は、セルジュという名の少年と並行世界というテーマを中心に展開する。幼い頃に死んでしまった別の現実世界に直面したセルジュは、二つの世界が分岐した真実を解き明かそうと奮闘する。派手な泥棒キッドをはじめとする多くのキャラクターが、熱帯の群島エルニドを旅するセルジュを助ける。自身の過去を解き明かし、謎の「凍てつく炎」を探し求めるセルジュにとって、最大の難敵は、彼を捕らえようとする謎の敵、リンクスである。
1999年に日本で、2000年に北米で発売されたクロノ・クロスは、広く称賛され、 GameSpotから満点の10.0点を獲得した。[ 3 ] [ 4 ] 2003年までに全世界で150万本が出荷され、グレイテスト・ヒッツとして再リリースされ、アルティメット・ヒッツ・シリーズの一部として日本で引き続き販売された。[ 5 ] [ 6 ]クロノ・クロスはその後、2011年7月に日本で、4か月後に北米でPlayStation Network向けに再リリースされた。 [ 7 ]クロノ・クロスのリマスター版であるクロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ・エディション[ c ]は、2022年4月7日にNintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けにリリースされた。
クロノ・クロスは、いくつかの違いはあるものの、標準的なロールプレイングビデオゲームのゲームプレイを採用しています。プレイヤーは、主に徒歩とボートでゲームの世界を主人公セルジュを操作してゲームを進めます。エリア間の移動は、クロノ・トリガーと同様に、縮尺された俯瞰視点で風景を描いたオーバーワールドマップで行います。島の世界の周囲には、村、屋外エリア、ダンジョンがあり、プレイヤーは3次元で移動します。都市や森などの場所は、よりリアルな縮尺のフィールドマップで表現されており、プレイヤーはそこで地元の人々と会話してアイテムやサービスを入手したり、パズルや課題を解いたり、敵に遭遇したりできます。クロノ・トリガーと同様に、このゲームにはランダムエンカウントはありません。敵はフィールドマップ上で公然と見えるか、パーティーを待ち伏せするために潜んでいます。[ 4 ]モンスターに触れると視点がバトル画面に切り替わり、プレイヤーは物理的に攻撃したり、「エレメント」を使用したり、防御したり、敵から逃げたりできます。バトルはターン制で、プレイヤーは利用可能なメニューからアクションを選択するために無制限の時間を使用できます。プレイアブルキャラクターとコンピュータ制御の敵の両方で、攻撃を受けるたびにヒットポイント(数値ベースのライフバー)が減少し、これはいくつかのエレメントで回復できます。プレイアブルキャラクターのヒットポイントがすべてなくなると、気絶します。プレイヤーのキャラクターがすべて戦闘で倒れると、ゲームは終了し、以前に保存したチャプターから再開する必要があります。ただし、プレイヤーが負けることができる特定のストーリーライン関連の戦闘は除きます。クロノクロスの開発者は、このジャンルで新しい地平を切り開くことを目指しており、このゲームにはいくつかの革新的な要素があります。[ 8 ] [ 9 ]たとえば、プレイヤーはボス戦や最終決戦を含むすべての戦闘から逃げることができます。 [ 4 ]

クロノ・クロスのエレメントシステムは、魔法、消耗品、キャラクター固有の能力すべてを管理します。エレメントは敵やパーティに魔法効果を放ち、1997年のファイナルファンタジーVIIのマテリアのように、使用するには装備する必要があります。エレメントはショップで購入したり、エリア中に散らばっている宝箱から見つけることができます。入手したエレメントは、各キャラクター固有のサイズと形状のグリッドに割り当てられます。エレメントは8つのティアでランク付けされており、特定の高レベルのエレメントは、キャラクターのグリッド内の同等のティアにのみ割り当てることができます。ゲームが進むにつれてグリッドは拡張され、より多くのエレメントを装備したり、より高いティアにアクセスしたりできるようになります。エレメントは、それぞれ自然な効果を持つ6組の対立するタイプ、つまり「色」に分けられます。赤(火/マグマ)は青(水/氷)と対立し、緑(風/植物)は黄(土/雷)と対立し、白(光/宇宙)は黒(闇/重力)と対立します。[ 4 ]各キャラクターと敵には固有の色があり、同じ色のエレメントを使用するとパワーが強化され、反対色のエレメントに対しては弱くなります。クロノクロスには、戦闘画面の右上隅で使用されているエレメントの色を追跡する「フィールド効果」もあります。フィールドが純粋に1色の場合、キャラクターはプレイヤーの星を1つ消費して強力な召喚エレメントを発動できます。フィールドはまた、存在する色のエレメントのパワーを強化し、反対色のエレメントを弱めます。キャラクターはまた、各キャラクター固有の特殊技(「技」)を固有に習得しますが、それ以外はエレメントのように機能します。クロノトリガーと同様に、キャラクターは特定の技を組み合わせて、より強力なダブル技またはトリプル技を作成できます。[ 4 ]消耗品エレメントは、戦闘中または戦闘後にヒットポイントを回復したり、状態異常を治したりするために使用できます。[ 4 ]
クロノ・クロスのもう 1 つの革新的な側面は、スタミナ バーです。[ 4 ]戦闘開始時、各キャラクターは 7 ポイントのスタミナを持っています。キャラクターが攻撃したりエレメントを使用したりすると、スタミナは攻撃の威力に比例して減少します。スタミナは、キャラクターが防御したり、他のキャラクターが戦闘で行動したりすると、ゆっくりと回復します。スタミナが 1 ポイント未満のキャラクターは、行動するまで待たなければなりません。エレメントを使用すると、使用者のスタミナ バーが 7 ポイント減少します。これは多くの場合、使用者のスタミナ ゲージがマイナスになり、キャラクターが回復するまで通常よりも長く待たなければならないことを意味します。各戦闘で、プレイヤーは力や防御などのステータスを強化できます。ただし、経験値システムは存在しません。4 または 5 回のアップグレードの後、プレイヤーがボスを倒すまでステータスは静的なままです。これにより、ステータス画面に表示されるカウントに星が追加され、さらに数回のステータス増加が可能になります。[ 4 ]プレイヤーは、戦闘で使用するために、キャラクターに武器、防具、ヘルメット、アクセサリーを装備できます。例えば、「パワーシール」は攻撃力を強化します。アイテムや装備は購入したり、フィールドマップ上で見つけたりすることができ、多くの場合、宝箱の中に入っています。エレメントとは異なり、武器や防具はお金で購入することはできません。代わりに、プレイヤーは銅、青銅、骨などの基本素材を入手し、鍛冶屋に料金を支払って鍛造してもらう必要があります。アイテムは後で無料で元の部品に分解できます。

クロノ トリガーの時間軸のように、 2 つの主要な並行次元の存在は、このゲームで重要な役割を果たします。プレイヤーは、パーティーメンバーを募集したり、アイテムを入手したり、ストーリーを進めたりするために、世界を行き来する必要があります。どちらかの世界の人口の多くは、もう一方の世界にも対応者がいます。一部のパーティーメンバーは、もう一方の世界を訪れることさえできます。プレイヤーは、一方の世界にのみ存在するアイテムや場所を探す必要があることがよくあります。一方の次元での出来事が、もう一方の次元に影響を与えることがあります。たとえば、一方の世界の島の焦土を冷やすと、もう一方の世界で植物が成長します。このシステムは、過去の決断の重要性や環境破壊における人類の役割を問うなど、特定のテーマの提示に役立ちます。[ 10 ]クロノ クロスのゲームプレイの注目すべき側面を締めくくるのは、ニューゲーム+オプションとマルチエンディングです。クロノ トリガーと同様に、ゲームをクリアしたプレイヤーは、前のセッションのデータを使用してゲームを最初からやり直すことができます。キャラクターのレベル、習得した技、装備、収集したアイテムは引き継がれますが、獲得したお金やストーリーに関連するアイテムの一部は破棄されます。ニューゲーム+では、プレイヤーは12種類のエンディングにアクセスできます。[ 11 ]表示されるシーンは、ニューゲーム+ファイル内のいつでも戦うことができる最終決戦前のゲームの進行状況によって異なります。
『クロノ・クロス』には、個性豊かな45人の仲間が登場します。各キャラクターは、生まれ持った属性と、時間とともに習得していく3つのユニークな特殊能力を備えています。自分の世界とは正反対の世界に連れて行かれた場合、キャラクターは(存在する場合)その世界の対応するキャラクターと交流します。多くのキャラクターが、物語の重要な出来事に関わっています。1回のプレイで45人全員のキャラクターを入手することは不可能なので、プレイヤーはゲームを繰り返しプレイして全てを体験する必要があります。ニューゲームプラス機能を使えば、最終的に1つのセーブファイルで全てのキャラクターを入手することができます。
ゲームの主人公であるセルジュは、漁村アルニに住む17歳の少年。ある日、彼は10年前に溺死した異世界に迷い込んでしまう。事件の真相を突き止めようと決意した彼は、運命づけられた道を辿り、世界を救うことになる。彼を助けるのは、伝説の「凍った炎」を探し求める、勇敢で腕利きの泥棒キッド。荒々しい盗賊生活を送ってきたため、意志が強く男勝りな性格のキッドは、セルジュが「凍った炎」を手に入れるためにヴァイパー邸に潜入するのを手助けする。キッドは、養母の孤児院を焼き払った人型の黒豹リンクスを見つけ出し、倒すことを誓う。
スーパーコンピューターFATEの冷酷なエージェントであるリンクスは、セルジュを見つけ出し、彼の体を凍てつく炎を巡る壮大な計画の一部として利用しようと企んでいる。リンクスは、ハーレクインのような衣装を身にまとった、謎めいた遊び好きな少女ハーレと行動を共にしている。ハーレは竜神によってリンクスを尾行し、いつかクロノポリスから凍てつく炎を盗み出すよう命じられており、セルジュに心を奪われながらも、その任務を苦痛を伴いながら遂行している。
この目的を達成するため、ハーレはリンクスがエルニド諸島を統治する強力な民兵組織であるアカシア竜騎兵隊を操るのを手助けする。竜騎兵隊は秩序を維持する一方で、リーダーであるバイパー将軍に恨みを抱く元竜騎兵で海賊船長のファーゴと対立する。当初はセルジュと対立していたアカシア竜騎兵隊(その隊員には、勇猛果敢な戦士カーシュ、ゾア、マーシー、グレンらがいる)は、後に軍事国家ポレが群島に侵攻した際にセルジュを支援する。この侵攻により、それぞれ精鋭部隊の心優しい指揮官と試作型サイボーグ兵士であるノリスとグロビンが、凍てつく炎を求めて島々にやってくる。
ゲームは、古代の原住民、本土からの入植者、そしてデミヒューマンと呼ばれる存在が住む熱帯の群島、エルニドにいるセルジュから始まります。セルジュは、 10年前にビーチで溺死した別の次元に迷い込み、泥棒の「キッド」に出会います。ここから冒険が進むにつれて、セルジュは多くの仲間を味方につけることができます。ヴァイパーマナーでキッドの強盗を手伝い、フローズンフレイムを盗む中で、セルジュは、現在から10年前に宇宙が2つの次元に分裂したこと、つまりセルジュが生きていた次元と、彼が死んだ次元があることを知ります。[ 12 ]キッドのアストラルアミュレットのお守りを使って、セルジュは次元間を移動します。ドラゴニア砦で、ドラゴンティアと呼ばれるドラゴニアンのアーティファクトを使って、リンクスはセルジュと体を入れ替えます。入れ替わりに気づかないキッドはリンクスに打ち明けますが、リンクスは本物のセルジュがなすすべもなく見ている中で彼女を刺します。リンクスは勝利を自慢し、セルジュを時間渦と呼ばれる奇妙な領域に追放する。彼はキッドを庇護下に置き、彼女を洗脳して、本物のセルジュ(リンクスの体に入っている)が彼女の敵だと信じ込ませる。セルジュはハーレの助けを借りて脱出するが、新しい体によって彼は自分の世界で異邦人となり、それまでに得た仲間は皆、彼の新しい外見のために彼を見捨てる。新しい体では次元を移動できないことに気づいた彼は、元の体を取り戻し、10年前に起こった宇宙の分裂についてもっと知るために旅に出る。その途中で新しい仲間を得る。彼は死海として知られる禁断のラグーンへと旅する。そこは未来的な遺跡が点在する、時間が止まった荒野である。[ 13 ]その中心部で、彼はミゲルという男と、おそらくホームワールドのフローズンフレイムを見つける。 FATEという存在から死海の守護を託されたミゲルと、『クロノ・トリガー』のクロノ、マール、ルッカの3人の幻影は、セルジュの存在がホームワールドの未来をラヴォスの手による破壊へと導くと説明する。セルジュが凍てつく炎を手に入れるのを阻止するため、FATEは死海を破壊する。
別世界に戻ることができたセルジュは、ポルに対してアカシア竜騎士団と同盟を結び、その次元の竜の涙を見つけ、人間の姿に戻ることができた。その後、彼は別世界の死海に相当するエデンの海に入り、遠い未来のクロノポリスと呼ばれる時間研究施設を発見する。リンクスとキッドはその中にいた。セルジュはリンクスとスーパーコンピューターFATEを倒し、エルニドの6匹の竜が凍った炎を盗み、海底から隆起した巨大な建造物であるテラタワーに引退することを可能にする。キッドは昏睡状態に陥り、ハーレは竜と共に飛び立つために一行に別れを告げる。セルジュは仲間を集め、昏睡状態のままのキッドの世話をする。冒険を続ける彼は、クロノトリガーの汚染されたマサムネの剣を入手し、浄化する。その後、彼はドラゴンの遺物とドラゴンの涙の破片を使って神話のエレメント、クロノクロスを作り出します。後にマサムネの霊力によってキッドを昏睡状態から目覚めさせます。テラタワーでは、クロノトリガーのベルタザールであることが明らかになった時の預言者が、クロノ、マール、ルッカの幻影とともに彼を訪ねます。セルジュは、時間研究施設クロノポリスが、壊滅的な実験の失敗によってエルニドを過去に引き寄せた後、数千年前にエルニドを創造したことを学びます。[ 14 ]歴史に時間的に異質な物体が導入されたことで、惑星は別の次元から均衡を引き寄せました。[ 15 ]これは、クロノトリガーのレプティットの並行世界の末裔であるドラゴニアンの都市、ディノポリスでした。機関は戦争し、クロノポリスはドラゴニアンを征服しました。人間は彼らの主要な創造物である、自然を制御できる存在であるドラゴンゴッドを捕獲しました。
クロノポリスはこの存在を6つの部分に分割し、エレメントシステムを作成しました。その後、FATEは群島をテラフォーミングし、クロノポリスのスタッフのほとんどの記憶を消去し、新しい楽園に住まわせ、人口を増やすために送りました。[ 16 ]数千年後、パンサーの悪魔が3歳のセルジュを襲いました。彼の父親は彼を連れてマーブルで助けを求めましたが、セルジュの船はシャラが引き起こした激しい磁気嵐のために航路を外れてしまいました。ジール王国の王女であるシャラは、ずっと前に偶然にも時の彼方の闇として知られる場所に落ち、クロノトリガーの主要な敵であるラヴォスと融合し始めていました。[ 17 ]シャラの嵐はクロノポリスの防御を無効化し、セルジュが凍った炎と接触することを可能にしました。それに近づくとセルジュは癒されましたが、彼の父親は堕落し、リンクスに変わりました。[ 18 ]クロノポリスの回路はセルジュを「アービター」に指定し、同時にFATEがフローズンフレイムを使用することを阻止した。ドラゴンたちはこの状況を認識しており、嵐の陰でハーレという名の7番目のドラゴンを作り出し、ハーレはリンクスを操ってフローズンフレイムをドラゴンのために盗ませた。[ 19 ]
セルジュが帰宅した後、FATEは裁定者のロックを解除できることを期待して、リンクスをセルジュ殺害に送り込んだ。セルジュが溺死してから10年後、盗賊キッドは(おそらくベルサザールの命令で)セルジュを救出し次元を分割するために過去に戻った。再びフローズンフレイムから締め出されたFATEは、セルジュがいつか別の世界へ渡ることを知っており、彼を捕らえる準備をしていた。[ 20 ]リンクスはセルジュと体を入れ替えて、クロノポリスのフローズンフレイムの生物学的チェックを欺いた。ベルサザールは、これらの出来事がプロジェクトキッドと呼ばれる彼が計画した計画の一部であることを明らかにした。セルジュはテラタワーの頂上まで進み、竜神を倒した。次元の分割が起こったビーチまで進むと、セルジュは再びクロノ、マール、ルッカの幻影を見つけた。彼らは、ベルサザールの計画はセルジュに力を与えてシャラをラヴォスとの融合から解放し、時空を破壊できる生物「タイムデバウラー」に進化させないようにすることだったと明かす。[ 21 ]ルッカはキッドがシャラのクローンであり、プロジェクトキッドに参加するために現代に送られたと説明する。[ 22 ] [ 23 ]セルジュはベルサザールから与えられたタイムエッグを使って時の彼方の闇に入り、タイムデバウラーを倒し、シャラをラヴォスから分離して次元を一つに戻す。感謝したシャラは進化と生命の闘いについて思いを巡らせ、セルジュを家に帰し、彼がこの冒険のすべてを忘れるだろうと述べる。その後、彼女は日記にその経験を記録したようで、この人生でもその先でも常にセルジュを探し続けると記し、そのエントリーにシャラ「キッド」ジールと署名し、彼女とキッドが融合して再び一体になったことを示唆している。日記の机の上には、キッドと顔が隠れた男性の結婚写真が置かれている。その後、現代の都市で誰かを探している現実のキッドの姿が描かれ、プレイヤーに自分自身のキッドが自分を探している可能性を考えさせる意図がある。曖昧な結末は、ゲーム後の登場人物たちの人生における出来事を解釈に委ねている。[ 24 ]
クロノ クロスは、日本で発売されたクロノ トリガーのサテラビュー外伝であるラジカル ドリーマーズのストーリー アーク、キャラクター、テーマを採用しています。ラジカル ドリーマーズは、クロノ トリガーの未解決のストーリー ラインを締めくくるために作成されたイラストテキスト アドベンチャーです。[ 25 ]クロノ クロスは、説明においてラジカル ドリーマーズから借用していますが、ラジカル ドリーマーズのリメイクではなく、そのゲームの目的を達成するためのより大きな試みです。ゲームのプロットは相容れません。[ 25 ]連続性の問題を解決し、ラジカル ドリーマーズを認めるために、クロノ クロスの開発者は、ゲームが並行世界で起こったことを示唆しました。[ 26 ] 2 つのゲームの顕著な違いは、ラジカル ドリーマーズにギルとして登場するマグスがクロノ クロスにはいないことです。ディレクターの加藤正人氏は当初、マグスをガイルに変装させて登場させる予定でしたが、プロットの難しさからそのアイデアを破棄しました。[ 25 ]加藤氏は特に、ゲームのキャラクター数の多さと厳しい制作スケジュールのため、マガスとキッドの関係性を十分に掘り下げることができなかったと感じている。[ 27 ] DS版のクロノ・トリガーでは、加藤氏は記憶喪失のマガスの可能性をほのめかしている。[ 28 ]
スクウェアは、1998年にゼノギアスが発売された直後(ゼノギアス自体も元々はスーパーファミコン版の続編として構想されていた)にクロノクロスの企画を開始した。 [ 29 ]クロノトリガーのシナリオディレクターである加藤正人氏は、ラジカルドリーマーズの発売後、1996年にはすでに続編のアイデアを練っていた。[ 30 ]スクウェアの経営陣はチームを選定し、田中弘道氏をプロデューサーに任命し、加藤氏にラジカルドリーマーズの精神で新しいクロノゲームのディレクションと開発を依頼した。[ 31 ]加藤氏はドリーマーズが「未完成の状態」で発売されたと考え、キッドというキャラクターの物語を続けたいと思った。 [ 32 ]加藤氏と田中氏は間接的な続編を制作することにした。彼らは、スクウェアがまもなくファイナルファンタジークロニクルの一部としてクロノトリガーを再発売し、クロスをプレイする前にトリガーの物語をプレイヤーが追いつける機会を与えることを認識していた。加藤氏は、クロノ・クロスでは異なる設定とキャストを使用することで、クロノ・トリガーを知らないプレイヤーでも混乱することなくクロスをプレイできると考えた。 [ 31 ]クロノ・クロスチームは、タイムトラベルをゲームに多用することは「前作の焼き直しで音量を上げるだけ」だと考えたため、タイムトラベルをゲームに組み込むことを拒否した。 [ 31 ]加藤正人氏は、「以前と似たようなものを作っても意味がない」という信念を挙げ、 [ 30 ] 「トリガーと全く同じものを作ろうとするほど弱くも安っぽくもない…したがって、クロノ・クロスはクロノ・トリガー2ではない。単にトリガーの続編ではなく、トリガーと絡み合う別のクロノである」と述べた。[ 32 ]加藤氏と田中氏は、ゲーム発売後にさらにその意図を説明した。

私たちはクロノトリガーを直接続編として拡張したかったのではなく、オリジナルと繋がりを持つ新しいクロノを作りたかったのです。 [ 25 ]確かにプラットフォームは変わりましたし、前作から劇的に変わった部分もたくさんありました。しかし、私の考えでは、クロノクロスを作る上での最大の目的は、今日利用できる最高のスキルとテクノロジーを使って新しいクロノを作ることでした。トリガーのシステムをそのままPlayStationコンソールに移植するつもりは全くありませんでした。だからこそ、クロスはクロスであって、トリガー2ではないと私は考えています。[ 30 ]
—加藤正人
シリーズ作品を制作する際、基本システムを引き継ぎ、シリーズが進むにつれてそれを改良していくという方法もありますが、私たちのスタンスは、全く新しい異なる世界をゼロから創造し、以前のスタイルを再構築することでした。そのため、『クロノ・クロス』は『クロノ・トリガー』の続編ではありません。もし続編であれば、『クロノ・トリガー2』というタイトルになっていたでしょう。『クロノ・クロス』の主な目的は、 『クロノ・トリガー』の世界観を少し共有しつつ、プレイヤーに新たなエンターテイメントを提供する手段として、全く異なるゲームを制作することでした。これは主に、プラットフォーム世代がスーパーファミコンからプレイステーションへと移行したことによるものです。私が上で述べた基本システムを改良していく方法は、コンソールが飛躍的に進化し続ける中で、コンソールの性能を最大限に引き出すことが不可能であるという点で非効率性があります。本質的にはRPGですが、その核心はコンピュータゲームであり、ゲームはコンソールの性能と密接に結びついて表現されるべきだと考えています。したがって、ゲーム開発に関して、私たちの目標は常に「その時点でのコンソールの最大性能を活用してゲームを表現すること」でした。このようにして作られたものは、今後も革新的であり続けると強く信じています。[ 8 ]
—田中弘道
クロノ・クロスの本格的な制作は1998年半ばに始まった。[ 9 ]クロノ・クロスのチームはピーク時には80人に達し、さらに10~20人のカットシーンアーティストと100人の品質保証テスターが加わった。[ 9 ]チームは、有名な日本の漫画家である鳥山明を含むクロノ・トリガーの「ドリームチーム」開発グループの仕事に匹敵しなければならないというプレッシャーを感じていた。[ 25 ]加藤と田中は、キャラクターデザインに悠木信輝、アートディレクションとコンセプトアートに本根康之を雇った。[ 33 ]イベントチームは当初、短いゲームを構想し、プレイヤーが町の誰とでも友達になって戦闘で同盟を結ぶシステムを計画していた。[ 31 ]開発者はキャラクター作成の過程で特性と原型をブレインストーミングし、当初はキャラクターごとに3つの異なる方法で変化するユニークなエンディングを持つ64人のキャラクターを計画していた。[ 9 ] [ 31 ]加藤氏はキャラクターの創作過程について次のように述べている。「例えばピエールの場合、最初は『トリガー』のタタのような、奇抜な偽ヒーローが欲しいと言っていました。それから、『少なくとも一人のパワフルな母親が必要だ』とか、『ひねくれたガキなしではダメだ』とか、いろいろ言っていました。」[ 9 ]
制作が進むにつれて、クロスの長さが長くなり、イベントチームはキャラクターの数を45人に減らし、ほとんどの代替エンディングを破棄することになった。[ 31 ]開発者は、できるだけ多くのコンテンツをゲームに詰め込もうとした試みをもじって、キャラクターのピップを日本語で「ツマル」(「詰め込んだ」という意味)とユーモラスに名付けた。[ 31 ]複数のキャラクターに独自のアクセント付きのセリフを書く負担を避けるため、チームメンバーの吉井清志は、特定のキャラクターの基本テキストを変更してアクセントを生成するシステムをコーディングした。[ 34 ]アートディレクターの結城信輝は、当初、キャラクターをよりちびキャラ形式で、小柄なプロポーションで表示したいと考えていた。[ 35 ]ゲームの世界のハイテクと民族的、部族的な雰囲気の融合は、最初は困難であることが判明した。[ 35 ]彼は後に、特にキャラクターの服装に反映されているように、その時代の技術レベルを調和させようと努力したことを回想している。[ 35 ]アートスタイルの要求により、スクウェアは日本での発売の2か月前にファイナルファンタジーVIIIチームをクロノクロスチームに統合した。[ 36 ]
クロノ・クロスチームは、スタミナゲージとエレメントを使用した独自の戦闘システムを考案した。[ 8 ]加藤氏は、プレイヤーが戦闘経験値を獲得するために繰り返しのゲームプレイ(いわゆる「グラインド」)を避けることができるようにシステムを設計した。[ 25 ]エレメントは、最終決戦(特定のエレメントのシーケンスをトリガーする必要がある)を計画しているときに開発され、その後、ゲームの残りの部分に逆向きに適用された。[ 37 ]田中弘道氏は、エレメントシステムをカードゲームに例え、プレイヤーが戦闘で完全なコントロール感を感じられることを期待した。[ 25 ]チームは、モーションキャプチャを実行する代わりに、各戦闘動作を手動でプログラミングした。[ 31 ]開発者は、ゲームをファイナルファンタジーシリーズから切り離すために、戦闘システムのテクニックとアニメーションに皮肉なユーモアを含めるよう努めた。[ 31 ]加藤正人氏は、プレイヤーが並行世界に関して広いエリアを移動すると混乱することを恐れて、ゲームの舞台を小さな群島にすることを計画した。[ 9 ]彼はエルニドが壮大なスケール感を依然として伝えることを期待しており、開発チームはゲームの世界を作成するためにハードウェアの限界に挑戦した。[ 9 ]フィールドマップを作成するために、チームは場所を 3D でモデル化し、2D レンダリングに最適な角度を選択した。[ 31 ]クロノ クロスのプログラマーは、ゲームのコーディングに既存のスクウェアのプログラムやルーチンを使用せず、代わりに新しい独自のシステムを作成した。[ 34 ]その他の革新には、早送りやスローモーションのゲームプレイのための可変フレームレートコード (ゲームをクリアするとボーナスとして与えられる) や、データの迅速な取得を可能にする「CD 読み取りスワップ」システムなどがある。[ 9 ]
加藤正人氏はメインストーリーの演出と脚本を担当し、サブプロットやマイナーなキャラクターイベントは他のスタッフに任せた。[ 9 ]イベントチームは、並行世界の概念の複雑さから、プロットの調整に苦労することもあった。[ 31 ]加藤正人氏は、クロスでは並行世界が中心的なテーマであり、クロノトリガーでは詳しく説明できなかったシャラの運命も描かれていることを認めた。キッドが現代都市で誰かを探しているエンディングシーンについては、プレイヤーに自分の人生にも別の未来や可能性が存在するかもしれないことに気づいてもらいたい、そしてこの気づきは「 ゲームで終わるものではない」と語っている。[ 31 ]後に彼は、「ある小説家の好きな言葉を借りれば、重要なのはメッセージやテーマではなく、それがゲームとしてどのように表現されているかだ。クロスでも、最も重要な疑問は意図的に未解決のままにされている」と付け加えた。[ 9 ]加藤氏は完成したストーリーを「昔ながらのボーイ・ミーツ・ガールタイプのストーリー」で、時折衝撃的な展開があると説明した。[ 30 ]加藤氏はゲームの発売スケジュールのストレスを解消するためにバイクに乗った。[ 32 ]彼は開発の最終段階でイベントデータの改良を続け、チームの他のメンバーはデバッグと品質管理作業を行った。[ 32 ]スクウェアはレジェンド・オブ・マナの購入特典として第1章の短いデモをリリースすることでゲームを宣伝した。[ 38 ]北米版のクロスは、発売前に3か月の翻訳と2か月のデバッグを要した。[ 8 ]リチャード・ハニーウッドが翻訳を担当し、加藤氏と協力して英語での理解を容易にするために特定のセリフを書き直した。[ 39 ]彼はまた、難しい日本語のジョークを補うために言葉遊びや頭韻を追加した。[ 39 ] 45 人のプレイアブルキャラクター全員の翻訳を効率化するために、ハニーウッドは独自のアクセント生成器を作成しました。これは、日本のキャストの単純な話し方の癖よりも堅牢である必要がありました。[ 40 ]クロノクロスの商標は欧州連合で登録されましたが、このゲームはヨーロッパでは発売されませんでした。[ 41 ]
ゲームが完成した後、チームはパラサイト・イヴII、ブレイブフェンサー武蔵伝、マナの制作チームと合流し、ファイナルファンタジーXIを制作した。[ 42 ]このゲームのプログラミングは、ファイナルファンタジーXIのエンジンの基礎として残った。[ 36 ]
『クロノ・クロス』の音楽は、以前『クロノ・トリガー』を手がけたフリーランスのゲーム音楽作曲家、光田康典が担当した。ディレクターの加藤正人氏は「クロノサウンド」が必要だとして、光田氏に直接依頼した。[ 30 ] [ 31 ]加藤氏は「東南アジアの雰囲気に、ギリシャなどの国の異国情緒や音色をミックスした」音楽を構想していた。光田氏は、地中海、ファド、ケルト、パーカッシブなアフリカ音楽など、古き良き世界の文化的影響を中心に作曲を行った。 [ 30 ] [ 32 ]光田氏は楽曲のインスピレーションを視覚的なものから得ていると述べ、「私の題材はすべて風景から得ています。私は美術作品が大好きです」と語った。[ 9 ]並行世界のテーマを補完するため、彼は「アナザー」と「ホーム」にそれぞれ暗い雰囲気と明るい雰囲気を与え、「燃える魂」「孤独な世界」「忘れられない思い出」といった感情をプレイヤーに感じてもらいたいと願った。[ 31 ]光田と加藤は「少ない音で多くの内容」という哲学に基づいて音楽サンプルと効果音を計画した。[ 25 ]
『ゼノギアス』の貢献者である吉良智彦がオープニングとエンディングのテーマでギターを演奏した。加藤正人によって選ばれた三瀬典子がエンディング曲「ラジカル・ドリーマーズ - 盗まれざる宝石」を歌った。 [ 31 ]スクウェア・エニックスのシンセサイザープログラマーである山崎亮が光田のアイデアをプレイステーションのサウンド機能に移植するのを手伝った。光田は自分が思い描いたことの半分でも実現できたことに満足していた。 [ 32 ]「ゲイル」、「フローズン・フレイム」、「ヴァイパー・マンション」など、『ラジカル・ドリーマーズ』のスコアから移植された曲もある。サウンドトラックの他の曲には、 『クロノ・トリガー』と『ラジカル・ドリーマーズ』のライトモチーフが含まれている。 [ 31 ]「遥かなる約束 ~ 夢の岸辺」のメロディーは「時代の夢」と「航海(アナザーワールド)」で目立つように使われている。 [ 31 ]加藤正人はみとせのりこを採用する際に社内の反対に直面した。
個人的には、一番プレッシャーを感じたのはエンディングテーマ曲でした。プロジェクト開始当初からエンディングは日本語の曲にするつもりでしたが、問題は「誰が歌うか」でした。PR部からは大物有名歌手に歌ってもらうようにという強いプレッシャーがありましたが、私は断固反対でした。いつものように周囲の不満には耳を貸さなかったのですが、今回はかなり苦戦しました。[ 30 ]

制作には6ヶ月の作業が必要だった。完成後、光田と加藤はクロノ・クロスをプレイして感想を記録し、楽曲がシーンとどのように融合しているかを観察した。エンディングテーマは加藤を涙させた。[ 9 ] [ 30 ] [ 32 ]ゲームを予約購入したプレイヤーには5曲のサンプルディスクが配布され、スクウェアはゲーム発売後に日本で3枚組の公式サウンドトラックをリリースした。このサウンドトラックは2000年のプレイステーションアワードで金賞を受賞した。 [ 43 ] 2005年、スクウェア・エニックスは人気を受けてサウンドトラックを再リリースした。その年の初め、光田は2005年7月にリリース予定の新しいアレンジ版クロノ・クロスアルバムを発表した。 [ 44 ]光田とスクウェアとの契約により、光田はクロノ・クロスのサウンドトラックの所有権と完全な権利を得た。[ 45 ]発売は延期され、Play ! 2006 年 5 月に開催されたビデオゲーム交響曲コンサートで、彼はアコースティック音楽をフィーチャーし、「年内にリリースされる」と明かしたが、後に撤回して 2007 年のリリース予定日を主張した。[ 46 ] [ 47 ]光田氏は 2009 年 1 月に完成したトラックのストリーミング サンプルを自身のウェブサイトに投稿し、アルバムはCrossの日本デビュー 10 周年に合わせてリリースされると述べている。[ 48 ] Chrono Crossの音楽は、アーニー ロスが指揮するSymphonic Game Music Concertシリーズの一部である2009 年 9 月に開催されたSymphonic Fantasiesコンサートでフィーチャーされた。[ 49 ]同年、Chrono Cross のテーマ「Scars of Time」はHardcore Gaming 101の「史上最高のビデオゲーム音楽」投票で 1 位に選ばれた。 [ 50 ] 「Scars of Time」は、2012年にNPRがクラシックアレンジのビデオゲーム音楽に関する番組で取り上げた。 [ 51 ]
クロノ クロスは批評家から高い評価を受け、2003 年までに日本で 85 万本、海外で 65 万本を出荷した。[ 5 ]ソニーのグレイテスト ヒッツタイトルとして米国で一度再リリースされ、日本のアルティメット ヒッツ シリーズの一部としても再リリースされた。 [ 6 ]クロノ クロスは、2011 年 7 月 6 日に日本で、2011 年 11 月 8 日に北米でPlayStation Networkでリリースされたが、PAL地域でのリリースは発表されていない。[ 7 ]批評家は、ゲームの複雑なストーリー、革新的なバトル システム、多様なキャラクター、感動的な音楽、鮮やかなグラフィック、前作の慣習を打ち破った成功を称賛した。[ 4 ] [ 10 ] [ 58 ] Electronic Gaming Monthly はクロノ クロスにゴールド アワードを与え、あるレビュアーは「単純に傑作」と評した。[ 53 ] GameSpot はこのゲームに満点の 10 を与え、GameSpotに掲載されている 40,000 のゲームの中でこのスコアを与えられたのはわずか 16 のゲームだけであり、2000 年のコンソール ゲーム オブ ザ イヤーを受賞した。 [ 4 ]また、年間最優秀ロールプレイング ゲーム、最優秀ゲーム ミュージック、最優秀プレイステーション ゲーム賞を受賞し、最優秀ゲーム ストーリーと最優秀グラフィック、芸術賞にもノミネートされた。[ 59 ] IGN はこのゲームに 9.7 点を与え、Cross は2008 年のトップ 100 ゲーム リストで 89 位にランクインした。[ 10 ] [ 60 ]ファミ通は、4 人のレビュアーによる 40 点満点中 36 点と評価した。[ 25 ] GamePro は、ストーリー、グラフィック、音楽を称賛し、ゲーム内のコンボは学ぶべきことがたくさんあるため難しいと述べた。[ 61 ]
ファンの反応は概ね好意的だったが、一部のファンは、このゲームが前作のクロノ・トリガーとは大きくかけ離れていると不満を漏らした。クロノ・クロスは、キャラクター数の増加、ダブル・トリプル・テックの減少、タイムトラベルの回数の減少、トリガーのキャラクターや場所の登場回数の減少など、従来の慣習を破った。[ 4 ] [ 30 ]プロデューサーの田中弘道とディレクターの加藤正人氏は、開発段階でこれらの変更を認識しており、特にクロノ・トリガーとは異なる体験を提供することを意図していた。[ 9 ] [ 30 ]加藤氏は、ゲーム発売前にこうした不満を予測し、それを退け、クロノというタイトルがこれらのファンにとって何を意味するのか、そして自分のメッセージが「本当に彼らに伝わったのか」と疑問に思っていた。[ 30 ]彼は続けて、「クロスは、間違いなく現時点で私たちが作れる最高品質のクロノです。(「最高」のクロノとは言いませんが)それが受け入れられないなら、申し訳ないですが、あなたのクロノと私のクロノは全く異なる道を辿ったのでしょう。しかし、トリガーをこれほど愛してくださったことに感謝します。」 [ 30 ]田中氏はさらに、「もちろん、オリジナル版のファンはとても重要ですが、過去に縛られているとどんな革新が生まれるでしょうか。ゲームプレイはハードウェアと共に進化するべきだと考えています。」と付け加えた。[ 8 ]加藤氏は後に、ストーリーをもっとシンプルにすることで「プレイヤーにもっと共感を示すことができた」と認め、ゲームがクロノ・トリガーから逸脱していると感じたファンにも言及し、「それでもゲームを同じように楽しむことができる」と述べた。[ 27 ]彼は後に2015年に、プレイ可能なキャラクターが多すぎることに対するファンの反発について「ひどい批判だった」と振り返り、すべてのキャラクターを仲間にするには複数回のプレイが必要だという不満を認めた。[ 62 ]
第4回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーは『クロノ・クロス』を「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンソール・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンソール・ロールプレイング」の各賞にノミネートした。[ 63 ]
2021年12月9日、クロノ・クロスと基本プレイ無料RPG『アナザーエデン』のクロスオーバーイベントがリリースされた。クロノシリーズのライターである加藤氏と作曲家の光田氏が共同で制作したこのゲームは、しゃべるカエルの主人公やタイムトラベル要素など、クロノシリーズに似た要素を特徴としている。 「複雑な夢」と題されたこのイベントでは、セルジュ、キッド、ハーレなど、クロノ・クロスのキャラクターが複数登場するほか、エレメント魔法やコンボテクニックなど、シリーズのゲームプレイ要素も導入されている。[ 64 ]
2021年9月、セキュリティ上の欠陥によりウェブ開発者がNvidiaのGeForce Nowデータベースにある現在および今後のビデオゲームの内部リストを見ることができたとき、出版物はクロノクロスのリマスター版の可能性について議論し始めた。このリストには、発表されていないクロノクロス リマスター版が含まれていた。[ 65 ] [ 66 ] Nvidiaは後に、リストは本物だが、リストされているゲームは推測であり、最終的にリリースされるかどうかはわからないと確認した。[ 67 ]翌年の11月には2度目のNvidiaのリークがあり、クロノクロス リマスター版が再びリストされ、今回は2021年12月のリリース日となっていた。[ 68 ] 11月には、ゲームの存在に関するさらなるコメントも出ており、Video Games Chronicleは、XboxEraポッドキャストのニック・ベイカーが以前の報告でその存在を確認できたと報じ、[ 69 ]ゲームウェブサイトGematsuは別途ゲームの存在を確認した。[ 70 ] [ 71 ] 2021年12月4日、スクウェア・エニックスはクロノ・クロスとモバイルゲーム「アナザーエデン」のクロスオーバーイベントを発表した。スクウェアが20年ぶりにこのゲームを復活させること、そしてライターの加藤正人氏が両方のゲームに携わっていたことを考えると、この発表はリマスターに関する議論をさらに巻き起こした。[ 72 ]
本作のリマスター版『クロノ・クロス ラジカル・ドリーマーズ・エディション』は、 2022年2月9日のニンテンドーダイレクトで発表され、 Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One向けに2022年4月7日に発売予定である。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]リマスター版には、エンカウントを無効にする機能などの利便性向上アップデートに加え、強化されたOSTが含まれている。リマスター版には、以前はスーパーファミコンのサテラビュー周辺機器を通じて日本のプレイヤーのみが利用できたテキストアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ』も同梱されている。[ 76 ]加藤正人、光田康典、結城信輝、田中弘道がそれぞれ、ゲームのセリフ、音楽、キャラクターアート、メカニクスを軽く磨き上げるために参加した。[ 77 ]田中氏は、1999年に開発が終了した後、磁気テープに保存されていたゲームのアセットがその後数年の間に失われてしまい、仕上げ作業の一部については個人的に保管していたバックアップに頼らざるを得なかったと明かした。[ 77 ]プロデューサーの坂本浩一郎氏はさらに、リマスター版の制作には、チームがゲームのオリジナルロケーションアートを丹念にアップスケールし、各3Dフィールドマップを再マッピングする必要があり、解像度を向上させるためにAIに頼ることもあったと説明した。[ 78 ]オリジナルの細部が漏れていないことを確認するために、綿密な調査が必要だった。[ 78 ]
『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ・エディション』は批評家からは好評だったものの、PlayStation 1版とのパフォーマンスの違いからプレイヤーからは否定的な反応を受けた。分析の結果、リマスター版ではフレームレートが頻繁に低下し、30 FPSを超えることもできなかったことが判明した。この問題は、リリースされたすべてのプラットフォームで確認されている。[ 79 ]
2023年2月22日、スクウェア・エニックスは、リマスター版をリリースしたすべてのシステム向けにアップデートパッチをリリースし、リマスター版のさまざまなゲームプレイ上の問題を修正するとともに、ゲームのフレームレートを60fpsに上げるなど、ゲームのパフォーマンス面をいくつか更新しました。[ 80 ]
2001年、坂口博信は、同社のスタッフが新しいゲームを開発したいと考えており、脚本のアイデアについて話し合っていることを明らかにした。加藤は新しいタイトルに興味を持っていたが、プロジェクトは承認されていなかった。[ 81 ]その後、スクウェアは世界中でクロノブレイクの商標を登録し、新しい続編についての憶測を呼んだ。何も実現せず、商標は2003年11月13日に米国で放棄されたが、日本と欧州連合ではまだ有効である。[ 82 ] [ 83][84 ]加藤は後にフリーランスとしてスクウェア・エニックスに戻り、チルドレン・オブ・マナとドーン・オブ・マナの仕事をした。[ 85 ]光田も新しいクロノシリーズのゲームの音楽を担当することに興味を示した。[ 46 ] 2005年、加藤と光田はニンテンドーDS向けにディープ・ラビリンスというゲームを制作し、2008年にはサンド・オブ・デストラクションで再びタッグを組んだ。[ 86 ] [ 87 ] Game Informerの 2008 年 2 月号では、クロノシリーズが「最も需要の高い続編トップ 10」で 8 位にランクインし、ゲームを「スクウェア エニックスのカタログにおける揺るぎない遺産」と称し、「一体何が遅れているんだ?!」と問いかけている。 [ 88 ] Electronic Gaming Monthlyの2008 年 6 月号の「レトロ特集」で、ライターのジェレミー パリッシュは、クロノをビデオゲーム ファンが最も続編を見たいと思うフランチャイズとして挙げている。[ 89 ] 2009 年 5 月 1 日のファミ通では、クロノ トリガーが同誌の読者による最も望まれる続編の投票で 50 作品中 14 位にランクインした。[ 90 ] E3 2009で、スクウェア エニックスの上級副社長の橋本真司は、「続編が欲しいなら、もっと買えばいい!」と発言した。 [ 91 ]
リチャード・ハニーウッド:初日から。製品開発部門3のチームと私は、ちょうどクロノ・クロスの北米版を完成させようとしていた時に、ファイナルファンタジーのオンライン版を作るという話が初めて持ち上がりました。それ以前にもゼノギアスで部門3と仕事をしたことがあったので、彼らの次のプロジェクトを手伝うのはごく自然なことのように思えました…。
預言者
:あなたの故郷の世界では、あなたは生き延びて幸せで豊かな生活を送っていました。そうしてあなたは現在に至ったのです。しかし、この「別の」世界では、あなたは実際には死んで埋葬されています。あなたは10年前に亡くなりましたが、この世界の時間軸はそれに関係なく流れ続けています。
メンバー
:波が止まっている
…そして
…遠くに見えるあの暗い影は何だ
…?
ゴースト
:元々、エルニドはただの海だった。エルニド諸島は、FATEによって作られた純粋な人工物である。それは1万年前に行われた改造計画だった。
子供
:もしかしたら、私たちの惑星がディノポリスを過去に呼び寄せたのかもしれ
ない…クロノポリスと人類に対する対策として。
ゴースト
:未来の記憶を消された研究センターの職員たちは、センターを離れ、自然の中で生活を始めた。こうしてFATEの楽園が誕生した。
ルッカ
:シャラ姫はラヴォス・マモンマシンと共に次元の渦に吸い込まれた。シャラとラヴォスは一体化し、さらに強力な存在となり、時の喰らいへと進化する。
ルッカ
:パンサーデーモンの毒に侵された幼いセルジュの悲痛な泣き声に導かれ
、シャラ姫は1万年の時を旅してこの次元と接触した!これにより激しい磁気嵐が発生し、FATEのシステムが誤作動を起こし、セルジュは凍てつく炎へと導かれた。
クロノ
:その間、6体の竜はハーレを送り出し、炎を手に入れようとしていた。ハーレはFATEの生物学的化身であるリンクスと接触し、彼を騙して一時的に協力させた。
クロノ
:ほら、運命は君がいつか次元を越えて炎と接触しようとするだろうと計算したんだ。
ルッカ
:さて、「プロジェクト・キッド」についてですが…ベルタザールが計画した時間制御プロジェクトです。このプロジェクト全体は、あなたをこの特別な時点に導くために存在していました!クロノポリスの創設、タイムクラッシュ、そして運命と竜神の戦い
…すべてはあなたがクロノ・クロスを手に入れ、この場所に来るように調整されていたのです!
ルッカ
:破壊的な思考が支配的になる前に、彼女は自分自身をクローンして、そのコピーをこの次元に送り込んだのです
…そうです
…キッドはシャラの娘クローンです!
クロノ
:クロノ・クロスは
… 6種類の元素が生み出す惑星の音を組み合わせられるのはこれだけ!すべての生命体の中に溢れる旋律と調和
… 「生命の歌」を使って彼女の敵意と苦しみを癒してください
… セルジュ、お願いです!シャラを救ってください
…
子供
:子供:ラジカル・ドリーマーズ
…!?俺の名前もここにあるぞ!一体どういうことだ?
子供
:
…これは、我々の時代とは異なる時代のアーカイブのようだ。/
子供
:我々が既に知っている2つの世界以外にも
…他の世界や時代が存在するかもしれない
…
マガス
:ふむ。これが運命なら、私もすべてを捨てて消え去ろう。それでもなお、私の一部が何らかの形で残るならば、それは何か新しいものの誕生となるかもしれない。これらすべてよりも大きな意味を持つ何かの誕生となるかもしれない。 /
マガス
:私は
…誰だ?何が起こった?私は
…何も覚えていない。何か
…やらなければならないことがあった。何か
…見つけなければならないことがあった。 /
マガス
:思い出す方法を見つけなければならない。必ず。
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