
建設および管理シミュレーション( CMS ) [ 1 ]は、管理シミュレーションまたは建築シミュレーションとも呼ばれ、限られたリソースで架空のコミュニティやプロジェクトを構築、拡張、または管理するシミュレーション ゲームのサブジャンルです。 [ 2 ]戦略ビデオゲームでは、プレイヤーがプロジェクトを拡張しながらリソースを管理する必要があるため、ゲーム経済に CMS の要素が組み込まれることがあります。ただし、純粋な CMS ゲームは、戦略ゲームとは異なり、「プレイヤーの目標は敵を倒すことではなく、進行中のプロセスのコンテキスト内で何かを構築することです」。[ 1 ]このカテゴリのゲームは、「管理ゲーム」とも呼ばれます。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
SimCity(1989年)は、このジャンルにおける初期の成功例と言えるでしょう。このジャンルの他のゲームには、 Caesar(1992年以降)、 The Settlers(1993年以降)、 Annoシリーズ(1998年以降)のような都市建設ゲーム、 Tropico (2001年以降)のようなビジネス/政治/建設を組み合わせたゲーム、 Capitalismのような純粋なビジネスシミュレーションゲーム、そしてTheme Parkのようなニッチなシミュレーションゲームなどがあります。
CMSは略して「シミュレーションゲーム」と呼ばれることが多い。ゲームは乗り物からスポーツまで様々な活動をシミュレートできるが、プレイヤーは通常、ゲームのタイトルからどのような種類のシミュレーションなのかを推測する。
経済は建設および管理シミュレーションにおいて主要な役割を果たします。なぜなら、経済的な制約の中でプレイヤーが物を作ることができるからです。[ 6 ]一部のゲームでは、プレイヤーにパターンを探索または認識するように促す場合もありますが、ゲームの課題の大部分は成長に焦点を当てているという意味で経済的なものです。[ 6 ]これらのゲームは、経済を構築および管理できる設定、通常は何らかのコミュニティ、組織、または帝国に基づいています。[ 2 ]プレイヤーの役割は、現実の活動に対応することはめったにありません。なぜなら、プレイヤーは通常、実際の管理者や管理者よりも詳細な決定に関与するからです。[ 6 ]プレイヤーは通常、構築ツールと管理ツールの 2 種類のツールを利用できます。[ 1 ]
CMS の建設メカニズムは、計画して構築し、建設が徐々に完了するタイプと、購入して配置し、建設がすぐに現れるタイプの 2 つのタイプのいずれかである傾向があります。[ 6 ]ランダムな災害によって新たな建設上の課題が生じることもあり、[ 1 ]一部のゲームでは、物をどのように構築しなければならないかに制約が課されます。[ 6 ] しかし通常、建設行為は非常に単純であり、[ 6 ] CMS の主な課題は、建設を完了するために必要なリソースを入手することです。[ 1 ]プレイヤーは、リソースが生産、消費、交換される成長する経済の中でリソースを管理する必要があります。[ 1 ]リソースは、銀行からのお金や鉱山からの金など、ソースから引き出されます。一部の CMS では、プレイヤーがリソースをあるタイプから別のタイプに変換できます。たとえば、砂糖を発酵させてラム酒にするなどです。[ 1 ]一般的なリソースには、お金、人、建築資材などがあります。[ 6 ]リソースは、2 つの方法のいずれかで使用されます。プレイヤーが何らかの目的のために物を建設または購入する建設、または損失や劣化を防ぐためにプレイヤーが継続的に支払いを行うメンテナンスです。[ 1 ]建物の解体には資源が必要になる場合もあるが、多くの場合、費用はかからず、建設に費やした資源の一部が回収される。[ 6 ]
CMSは通常シングルプレイヤーゲームです。競争があると、プレイヤーは創造性を犠牲にして効率性を優先し、資源を蓄積するための競争に巻き込まれるからです。[ 6 ]通常、プレイヤーが自由に構築できる自由形式の構築モードがあり、プレイヤーの創造性とコントロールしたいという欲求に訴えます。[ 6 ]そのため、多くのCMSには勝利条件はありませんが、プレイヤーは資源を使い果たして破産することで常に負けることができます。[ 1 ]これらのゲームは成長を重視しており、プレイヤーはより大きな作品を構築し、さらに創造力を高めるために、経済をうまく管理する必要があります。[ 6 ]
他のジャンルとは異なり、建設・経営シミュレーションではストーリー展開はほとんどなく、レベルデザインはプレイヤーが建設できるシンプルな空間です。一部のゲームでは、富のレベルに達する、悪化する状況を生き延びるなどの勝利条件を含む、あらかじめ用意されたシナリオが提供されます。しかし、あるシナリオでの成功が別のシナリオに影響を与えることはほとんどなく、プレイヤーは通常、任意の順序で試すことができます。[ 6 ]
プレイヤーは複雑な内部経済を管理しなければならないため、建設・経営シミュレーションではウィンドウインターフェースがよく使用されます。[ 6 ]アクションゲームなどのジャンルとは対照的に、CMSプレイヤーにはプルダウンメニューやボタンなどのコンピュータのような操作方法が与えられます。プレイヤーはグラフやその他の分析ツールを通してゲーム経済を理解することもできます。これには、プレイヤーに問題点を警告し、現在のニーズを説明するアドバイザーが含まれることがよくあります。[ 6 ]このように、CMSゲームはあらゆるゲームタイプの中で最も複雑なインターフェースを備えています。[ 1 ]これらのゲームは最新のグラフィックがなくても非常に人気があります。[ 1 ]
CMS のプレイヤーは通常、遍在しており、アバターを持ちません。そのため、プレイヤーには通常、世界を等角投影で見る視点、または現代の 3D ゲームでは空中からのフリーローミング カメラが与えられます。[ 6 ]ゲームの世界には、プレイヤーの行動に反応するユニットや人物が含まれていることが多いですが、直接命令されることはほとんどありません。[ 6 ]
メイベル・アディスが設計したテキストベースの初期のメインフレームゲーム「シュメールゲーム」(1964年)は、古代シュメールの都市国家ラガシュを題材にした経済シミュレーションゲームでした。 [ 7 ]これは「シュメールゲーム」に翻案され、その後のバージョンは「ハムラビ」と呼ばれ、元々はDEC PDP-8向けに書かれた比較的シンプルなテキストのみのゲームで、プレイヤーは都市国家の経済をコントロールしました。1970年代のその他の形成期の教室/ビジネスシミュレーションには、シンプルな損益トレーナーである「レモネードスタンド」(1973/1979 Apple II)や、資源予算と確率的イベントを組み合わせた学校で人気のゲームである「オレゴントレイル」(1971年)がありました。 「ユートピア」は1982年にインテレビジョン向けにリリースされ、建設および管理シミュレーションジャンルを生み出したゲームとして知られています。 [ 8 ]「ユートピア」では、プレイヤーは島を統治し、島の軍事と経済全体をコントロールすることができました。国民を満足させ続けなければならず、反乱軍や海賊の攻撃を阻止できるだけの強力な軍隊を持たなければならなかった。このゲームは、ほとんどのゲームが反射神経を問う時代において、複雑な思考を必要とした。このゲームはかなり売れ行きが良く、あらゆるジャンルのゲームに影響を与えた。 [ 9 ]
1983年、コーエーは歴史シミュレーションゲーム『信長の野望』を発売した。プレイヤーは歴史上の人物である織田信長となり、日本を征服、統一、統治しなければならない。このゲームは算術、日本の歴史、グランドストラテジーシミュレーションを組み合わせたもので、税制や各県への米の分配といった要素も含まれていた。[ 10 ]『信長の野望』は、ほとんどのコンソールシミュレーションゲームの定義と基準を確立し、[ 11 ]多くの続編が作られ、コーエーはその後も1986年の『三国志』シリーズや1989年の『バンディットキングス・オブ・エンシェントチャイナ』など、他のシミュレーションゲームを作り続けた。同年、カプコンも中国の歴史を題材にした独自のシミュレーションゲーム『デスティニー・オブ・アン・エンペラー』を発売した。[ 10 ]
ユートピアは1989年のシムシティに大きな影響を与えました[ 9 ]。シムシティは、非常に成功した最初の建設および管理シミュレーションと考えられています[ 6 ] [ 8 ] 。このゲームでは、プレイヤーはゼロから都市を建設し、予算のバランスを取ったり、住民の意見を維持したりといった課題に取り組みながら都市を管理できます。発売当時は、洗練された都市計画シミュレーションと考えられていました[ 12 ] 。典型的な高速で暴力的なゲームではなかったこと[ 6 ]や、従来の勝ち負けのゲームパラダイムを避けたことが注目され、幅広い層にアピールしました[12]。シムシティは数多くの成功した続編やスピンオフを生み出し[ 13 ] 、都市建設サブジャンルの 発明者として評価されています。[ 14 ] SimCity はSimTowerやSimFarmなど、同じタイプの他の成功したゲームにもつながり、[ 6 ]デザイナーのウィル・ライトをゲーム業界で最も影響力のある人物の 1 人としての地位に押し上げた。[ 15 ]これらのゲームは、このジャンルの重要な一部でもある Tycoon シリーズのゲームの最終的なリリースにも影響を与えた。[ 6 ]
輸送/産業活動に基づくタイクーンゲームは、シド・マイヤーのレールロードタイクーン(1990年)、Aトレイン(90年代初頭にマキシスによってローカライズ/発売)、トランスポートタイクーン(1994年)で形作られ、それぞれ建設をネットワーク、時刻表、料金体系に組み込んでいました。「パーク経営」はテーマパーク(1994年)で始まり、キュー設計、価格設定、ゲストの満足度を一貫したビジネスシミュレーションに組み込みました。その後すぐに、キャピタリズム(1995年)は高度な企業シミュレーションを備え、大学の教室にも取り入れられました。[ 16 ] [ 17 ]
1990年代後半には「タイクーンブーム」が到来した。ローラーコースタータイクーン(1999年)は、親しみやすくも奥深いCMSの模範となる現象となり、発売初年度に数十万本を売り上げ、遊園地、病院、動物園経営ゲームの世代を活性化させた。[ 18 ]
この時期には、様々なジャンルが隆盛を極めた。Theme Hospital (1997) は医療ロジスティクスを風刺し、Zoo Tycoon (2001) は動物飼育管理を拡大し、Tropico (2001) は島都市の統治と政治を融合させ、The PatricianとPort Royale は貿易帝国を強調し、スポーツマネジメントはChampionship Manager (1992)で爆発的に普及し、Sports Interactive が Eidos と分裂した後Football Managerへと進化し、最終的にはプロが使用する文化的な定番となった。[ 19 ] CMS は、トーン、規模、プラットフォームの面で多様化した。Dwarf Fortress (2006) はコロニー管理を新たなストーリーと複雑なエージェントのニーズへと導き、Prison Architect (2015) は奥深い経営シミュレーションで、200 万本以上の販売数を記録し、後に Paradox のポートフォリオに加わった。[ 20 ] [ 21 ]
ブラウザ/モバイルの無料プレイゲームは、膨大な数のカジュアルな経営シミュレーションゲームユーザーを生み出しました。FarmVilleは2010年のピーク時には月間約8000万人のユーザーを獲得し、CityVilleはすぐにソーシャルチャートのトップに立ちました。これは、「ライト」CMSにおけるタイマーやマイクロトランザクションの普及(および論争)を示しています。
日本のスタジオ、カイロソフトの『ゲーム開発物語』(モバイル、2010年;1990年代のPCゲームの流れを汲む)は、携帯電話における手軽なビジネスシミュレーションゲームのループを確立するのに貢献した。一方、コンピュータやコンソールでは、『悪の天才』(隠れ家経営)や『インダストリー・ジャイアント』 /『ファクトリオ』スタイルの生産チェーンといったハイブリッドゲームによって、ジャンル間の相互作用が着実に進んだ。
2015年のゲーム「Cities: Skylines」は、都市建設サブジャンルのプレイヤーに大成功を収めた。[ 22 ]現代のルネッサンスは、クラフトと洗練度を高めた。「Planet Coaster」(2016年)は、強力な作成ツールと好調な売上(2019年までに200万本以上販売)でタイクーンゲームを復活させ、「Two Point Hospital」(2018年)と後の「Two Point Campus」(2022年)は、新規プレイヤー向けにBullfrogスタイルの経営を刷新した。
コロニー/自動化シミュレーションが隆盛を極めた。Factorio (2020年バージョン1.0)、Satisfactory(EA 2019)、RimWorld、Dyson Sphere Programは物流、スループット、そして創発的な複雑性を重視した。「サバイバルシティ」や終末後の世界を舞台にしたマネジメント(例:Frostpunk、Surviving Mars)は、厳しい制約と倫理的なトレードオフを融合させた。
一方、「本格的なシミュレーション」の伝統は存続し、資本主義スタイルのビジネスシミュレーションは学術的な用途を維持し、Football Managerは世界的な展開を拡大し続けました。Football Manager 2024は、プラットフォーム全体で700万人以上のプレイヤーを獲得し、フランチャイズの記録を樹立しました。[ 23 ]
時を経て、さらにいくつかの具体的なジャンルが発展してきた。
都市建設ゲームは、プレイヤーが都市計画家またはリーダーとして行動するCMSゲームのサブジャンルです。プレイヤーは通常、空高くから都市を見下ろし、シミュレーションされた都市を成長させ、管理します。プレイヤーは建物の配置や、給与や仕事の優先順位といった都市管理機能のみを制御でき、実際の建設は、操作不可能なキャラクターであるゲーム内の市民によって行われます。SimCityシリーズ、Caesarシリーズ、Cities: Skylinesシリーズは、商業的にも文化的にも成功を収めた都市建設ゲームの例です。
コロニー管理ゲームは都市建設ゲームに似ていますが、プレイヤーが限られた資源しかない孤立した場所にコロニーを建設することに基づいており、資源が利用可能な都市の財政によってのみ制限される都市建設ゲームとは対照的に、コロニーを建設するためには周辺地域から資源を集めて組み合わせる必要があります。これらのゲームは建設と管理を幅広く利用しており、他のシミュレーションジャンルよりも多くの側面で信じられないほど詳細です。また、通常他のサブジャンルの特徴ではない遠隔環境の敵対的なエンティティとの戦闘を特徴とする場合もあり、プレイヤーは要塞化を考慮する必要があることが多いため、このジャンルは「基地建設ゲーム」と呼ばれることがあります。コロニー管理ジャンルはニッチな市場のため、他のサブジャンルと比較してタイトルが少なくなっています。[ 24 ]注目すべきタイトルには、Dwarf Fortress、Rimworld ( Dwarf Fortressからインスピレーションを得ている)、Oxygen Not Included、Frostpunk、Surviving Marsなどがあります。[ 25 ] [ 24 ]
ビジネスシミュレーションゲーム(タイクーンゲームとも呼ばれる)は、企業やその他の経済活動をシミュレートするCMS(コンテンツ管理システム)の一種であり、プレイヤーは企業の財務的な成功を支援することを目標とする。
ビジネスゲームの中には、建設よりも経営管理に重点を置いたものが多く、プレイヤーは仮想株式市場や同様の取引システムに投資できるものもあります。建設は、実際の建物に投資するのではなく、株式の購入など抽象的な形で行われる場合もあります。「純粋な」経済シミュレーションの最も近い例は『キャピタリズム』でしょう。このゲームの目標は、産業と金融の帝国を築くことです。
より小規模で具体的な規模では、ビジネスシミュレーションでは、プレイヤーがビジネスや商業施設の責任者となり、レイアウトを設計し、スタッフを雇用し、ビジネスの成長に合わせて顧客や注文の流れを管理するためのポリシーを実施する場合があります。このようなビジネスシミュレーションには、Theme Hospital、Sim Tower、Game Dev Storyなどがあります。これらのシミュレーションで人気のある分野の1つはテーマパーク経営で、初期のタイトルであるTheme ParkやRollerCoaster Tycoonなどがあり、プレイヤーはパークを管理するだけでなく、乗り物の計画とテストを行うことができます。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]その他のニッチなビジネスシミュレーションには、カスタムPCの構築とコンピュータエラーのトラブルシューティングに特化した小規模ビジネスをプレイヤーが管理できるPC Building Simulatorなどがあります。
これらのゲームは、地域や国全体にわたるビジネス要素の管理など、やや大規模なものを扱う場合もあり、多くの場合、さまざまな目的地間の商品輸送の管理やその他のビジネス上の意思決定が含まれます。例としては、『トランスポート・タイクーン』、『レイルロード・タイクーン』、そして『Aトレイン』シリーズなどが挙げられます。
ビジネスゲームやタイクーンゲームは、プレイヤーが経済的要素を含む施設を経営するという任務を負っている限り、必ずしも現実的なビジネス環境を描写する必要はありません。例えば、 『ダンジョンキーパー』や『イービルジーニアス』では、プレイヤーは悪の支配者として、限られた資源と経済力を持つ善の勢力から手下を集め、組織を拡大していきます。
近年のインターネット技術の急速な発展とインターネットユーザーの増加は、オンラインゲーム業界、特にオンラインビジネスシミュレーション業界の発展に大きな推進力をもたらしました。オンラインビジネスシミュレーションには、ブラウザベースとダウンロード型、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー、リアルタイムとターン制など、さまざまな種類があります。中でも特に有名なオンラインビジネスシミュレーションとしては、VirtonomicsとIndustryPlayerが挙げられます。
ライフシミュレーションゲームの中には、ビジネスシミュレーションゲームの要素を取り入れたものもある。プレイヤーキャラクターはゲーム世界で積極的な役割を担い、ビジネスを継続させるために現実のビジネスにおける機能に似た活動を任されることが多い。これらのライフシミュレーションゲームは、ビジネスや経営の要素をあまり重視していないが、プレイヤーは成功するためには、購入やゲーム内での時間の使い方について意思決定を行う必要がある。こうしたゲームの例としては、『ザ・シムズ』シリーズ、 『牧場物語』シリーズ、 『どうぶつの森』シリーズ、『スターデューバレー』などが挙げられる。
工場シミュレーションや最適化ゲームでは、通常、労働力と自動化システムを組み合わせて、資源を効率的に製品に変換することが求められます。[ 29 ] [ 30 ]これらのゲームの中には、ビジネスシミュレーションに近いものもあり、プレイヤーは生産ラインを確立して他の仮想の競合他社と競争することで、コスト効率の良い方法で製品を作ることに挑戦します。例えば、Big PharmaやGood Companyなどが挙げられます。[ 31 ]他の工場シミュレーターは、オープンワールドのサバイバルゲームをベースにしており、 Factorio、Satisfactory、Dyson Sphere Programのように、敵対者を撃退しながら、世界で見つけた原材料から十分な部品を作り、脱出したり、非常に大規模な生産目標を達成したりすることを目標としています。[ 32 ]このジャンルの他の例としては、工場シミュレーションとタワーディフェンスジャンルを組み合わせたMindustryや、 .ioブラウザゲームのミニマルなアートスタイルを採用したShapez (旧Shapez.io)などがあります。他のゲームでは、終末後の世界で産業を再建し、労働力のために十分な食料資源を維持することが求められる。例えば、『キャプテン・オブ・インダストリー』などが挙げられる。
政府シミュレーションまたは政治シミュレーションとは、国家全体または一部の政府と政治をシミュレートしようとするゲームです。これらのゲームには、地政学的状況(外交政策の形成と実行を含む)、国内政治政策の作成、または政治キャンペーンのシミュレーションが含まれる場合があります。冷戦時代の初期の例としては、 Balance of Power、Crisis in the Kremlin、Conflict: Middle East Political Simulatorなどがあります。オンラインプレイの初期の例としては、もともと1959年にボードゲームとして発売されたDiplomacyがあり、これは電子メールでプレイされた最初のゲームの1つでした。
スポーツマネジメントゲームでは、プレイヤーはスポーツチームのオーナーまたはチームマネージャーとなり、シーズンを通してトレーニング、選手選考、その他のチーム運営に関する意思決定を行い、チームを優勝へと導きます。一部のゲームでは、Electronic ArtsのFIFAやMadden NFLシリーズのように、マネジメント要素が実際のスポーツシミュレーションの上に重ねられており、プレイヤーはフィールド上の選手の一人としてゲームに参加したり、シーズンを通してチームを管理したりすることができます。Football Managerシリーズのような他のスポーツマネジメントゲームでは、プレイヤーは実際の試合を直接操作することはできませんが、チームマネージャーとして試合の展開に影響を与えたり、プレイヤーが設定したチーム構成に基づいて試合結果をシミュレートしたりすることができます。
ダンジョン管理ゲームまたはダンジョン構築ゲームは、プレイヤーがダンジョンを探索してノンプレイヤーキャラクターや他のプレイヤーに挑戦するゲームです。このサブジャンルは1997年の『ダンジョンキーパー』で人気を博し、2010年代には『ダンジョンズ』 、『ウォー・フォー・ジ・オーバーワールド』、『インパイア』など、多くの精神的後継作が登場しました。[ 33 ]このサブジャンルは、プレイヤーが敵に対抗するために戦略的にダンジョンを設計する必要があるため、戦略ビデオゲームのサブジャンルとも考えられています。[ 34 ]