| アルンドラ | |
|---|---|
タイトルのキャラクターであるアルンドラをフィーチャーしたヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | マトリックスソフトウェア[a] |
| 出版社 | |
| ディレクター | 大堀康弘 |
| プロデューサー | 金子貴博 菊川英明 佐藤朗 |
| デザイナー | 大山泰永 |
| ライター | 手塚一郎 |
| 作曲家 | 田中公平 |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
アランドラ(アランドラ、Arandora)は、ヨーロッパではThe Adventures of Alundraとして発売されたアクションアドベンチャー ビデオゲームで、マトリックスソフトウェアによって開発され、ソニー・コンピュータエンタテインメントによってプレイステーション用に。1997年に日本で最初に発売され、1998年1月に北米でワーキングデザインによって、1998年6月にPAL地域でソニー所有のサイグノシスによって発売されました。 [2]
ゲームの主人公はアルンドラという名の青年で、自分が人の夢に入る力を持っていることを知る。彼はイノア村の近くの島に難破する。その島では地元の人々が悪夢に悩まされ、時には死に至ることもある。アルンドラは夢の中を歩く能力を使って地元の人々を助けようとする。ゲームが進むにつれて物語は徐々に暗く、よりねじ曲がっていき、死、臨床的鬱病、[6]運命、宗教、そして人間の存在の本質といった成熟したテーマを扱っていく。[7]
ゲームプレイには、島や様々なダンジョンの広範囲な探索が含まれ、挑戦的なパズルの解決、リアルタイムアクション戦闘、プラットフォームゲームに重点が置かれ、[8]イノア村のノンプレイヤーキャラクターとの交流も含まれています。ゲームプレイの主な革新は、夢を歩くメカニクスで、アルンドラは人々の夢に入ることができ、各夢のレベルには、夢を見る人の性格や特徴に基づいた独自のひねりがあります。[6]
発売後、アルンドラは批評家から絶賛され、商業的にも成功を収めた。よく練られたストーリーとキャラクター設定、スムーズなゲームメカニクスとプラットフォーム、やりがいのあるゲームプレイとパズル、[8]広大な地上探索が高く評価された。続編のアルンドラ2は、オリジナルとほとんど共通点がなく、1999年に発売された。
ゲームプレイ
ゲームプレイスタイルはトップダウンのアクションアドベンチャーで、パズルを解くことに重点が置かれています。[9]砂はプレイヤーキャラクターの動きを遅くし、溶岩はプレイヤーキャラクターにダメージを与えます。ゲーム中のアップグレードは、プレイヤーがこれらの障害の多くを克服するのを助け、探索を促します。
プロット
寡黙な主人公でありプレイヤーキャラクターでもあるアルンドラは、ドリームウォーカーであるエルナ一族のエルフです。彼は、アルンドラを「解放者」と呼ぶ謎の人物が、メルザスの悪から村人を救わなければならないと告げる夢を繰り返し見たため、イノアと呼ばれる場所を目指しました。アルンドラを乗せた船は嵐に巻き込まれ、真っ二つに折れ、乗組員のほとんどが死亡し、アルンドラは意識不明のまま漂流しました。
次にアルンドラが見知らぬ浜辺に打ち上げられるところを目撃される。そこでジェスという男が彼を見つけて助ける。ジェスはアルンドラをイノア村の自分の家に運び、客室で眠らせる。村でアルンドラは彼がドリームウォーカーであることを知る。つまり、彼は他人の夢に入る能力があり、村人たちに取り憑いていた悪夢を取り除くのを手伝う。アルンドラがやって来てから、村では悪いことが起こり始め、多くの村人が夢の中で殺され、夢の外でも死んでいる。村人たちの中には、起こっていることの責任をアルンドラに押し付け始める者もいる。
エルナ一族のもう一人のドリームウォーカー、メイアが街にやって来て、村人たちの悪夢と戦うアルンドラを手伝います。ゲームの後半で、悪魔のメルザスが神に変装しており、村のすべての悪夢の源であることが明らかになります。彼の目的は、村人たちに神のために祈らせ、それによってメルザス自身が彼らの祈りから力を得るようにすることです。村の司祭であるロナンもメルザスの側にいて、村人たちを欺き、偽りの神であるメルザスのために祈り続けるのを手伝いました。真実を発見したアルンドラは、悪魔を倒すためにメルザスの宮殿にアクセスするために必要な情報とアイテムを集めます。メルザスが破壊された後、アルンドラとメイアは村人たちに別れを告げ、一緒に出発し、別々の道を歩みます。
発達
アルンドラは、クライマックス・エンターテインメントがセガジェネシスで発売したランドストーカーの精神的続編であると考えられている。 [10]特に、ゲームのプログラミングとデザインチームの数名がランドストーカーに携わっていたためである。[11]アルンドラのプロデューサーである大堀康弘は以前ランドストーカーに携わっており、マップデザイナーの折原健二は以前シャイニング・フォースシリーズに携わっていた。[12]
このゲームは1994年にプレイステーションが発売される前に開発が始まり、完成までに3年かかりました。当初はアクションロールプレイングゲームとして開発が始まりました。大堀氏によると、開発チームは「経験値なし」にし、代わりに「プレイヤーが自分で経験を積む」ことにしたため、「ゲームの終わりには、最初は下手だった人でもアクションがずっと上手になっていることに気づくだろう」とのことです。[13]
アルンドラのゲームワールドには7,000以上のスクリーンが含まれています。[12]アルンドラの音楽は田中公平が作曲しました。[14]
リリース
このゲームは、日本ではソニー、北米ではワーキングデザインズ、ヨーロッパではサイグノシスによって発売されました。
その後、アランドラはプレイステーション3のPSone Classicsサービスでダウンロード可能なゲームとしてリリースされました。[15]
受付
このゲームは1997年末までに日本で143,114本を売り上げた。[28]北米での発売後、ワーキングデザインズは1998年初頭の1ヶ月以内に北米で10万本以上のゲームを販売した。[6]
アルンドラは発売時に批評家から好評を博した。[6] Metacriticでは9件のレビューに基づいて100点満点中86点を獲得し、1997年のPlayStationタイトルの中で6番目に高い評価を得た。 [17]また、 GameRankingsでは2019年にサイトが閉鎖された時点で13件のレビューに基づいて84%を獲得した。 [16]批評家たちは、特にパズルにおいて、奥深くしばしば気が狂いそうなチャレンジを称賛した。[18] [20] [21] [22] [29]批評家たちは、ゲームプレイはゼルダの伝説シリーズやランドストーカーの派生であるが、独自の要素が十分にあり、単独でも十分通用すると述べている。[18] [20] [21] [22] [29] Next Generationは、「ワーキングデザインズがアルンドラを輸入したのは賢明な決断であり、ユニークなチャレンジを求めるゲーマーなら誰でも気に入ることは間違いない」と述べた。[22]ジェイ・ブアはIGNで「ジェネシスの古いアドベンチャーゲーム『ランドストーカー』以来、これほど試練と挑戦を受けたことはありません。そしてクライマックスは、アルンドラをランドストーカーの2倍難しく、2倍挑戦的で、2倍良くしました。」と書いています。 [21]
音楽は、その力強い構成とゲームの雰囲気に合っていると称賛された。[20] [21] [29] GameProは「このゲームの勇敢な戦闘音楽は、苦しむ眠い魂の救世主として戦う気分にさせてくれる」とコメントした。[29] Electronic Gaming Monthly (EGM) とGameSpotの評論家も、この翻訳は、ユーモアが度を越して雰囲気を損ねることが多かったワーキング・デザインの以前のプロジェクトよりも明らかに抑制されていると称賛した。[18] [20] GameSpotのクリス・ジョンストンは「WD が過去にアメリカン・ユーモアを自由に扱ってきたことを批判してきた人たちにとって、ここで文句を言うことはほとんどない。『アルンドラ』は成熟した脚本で、ゲームにぴったりの雰囲気と感触を持っている」と述べた。[20]
このゲームで特に批判された要素はグラフィックだった。Next GenerationとGameProはどちらも、 Alundraは「 16ビット」ゲームに似すぎていると指摘し、GameProはサウンド、コントロール、楽しさの点で5点満点中4.5点を付けたが、グラフィックについては5点満点中3.5点を付けた。[22] [29] GameSpotは、高さと深さを判断するのが難しい場合があり、プレイヤーは試行錯誤しながら進める必要があると指摘した。[20] EGMのSushi-Xは、カラーパレットが「当たり障りのない緑と黄褐色」に支配されすぎていると述べたが、彼とレビューチームの他の3人のメンバーは、全体的にゲームの挑戦的なダンジョンとパズルに非常に感銘を受け、「今月のゲーム」賞を授与した。[18]
Electronic Gaming MonthlyとGameProは両方とも、1997年のベストロールプレイングゲームオブザイヤー賞でファイナルファンタジーVIIに次ぐ2位にAlundraを選出しました。[26] [27]最初のインタラクティブアチーブメントアワードで、インタラクティブアーツ&サイエンスアカデミーはAlundraを「コンソールゲームオブザイヤー」と「コンソールロールプレイングゲームオブザイヤー」にノミネートしました。[30]
2009年、デストラクトイドのコンラッド・ジマーマンは、アルンドラを「斬新で革新的」なゲームであり、「アクション/RPGゲームの最も優れた例の1つ」と評した。彼は特に、「このジャンルではこれまで見たことのないようなプロット」、「力強い文章とキャラクター設定」、そして「巧妙で挑戦的なパズル」を特徴としていることを賞賛した。[8]
続編
このゲームは1999年に『アルンドラ2』が続編として発売された。続編は3Dグラフィックを採用しており、オリジナルゲームとの共通点はほとんどない。[10]
注記
- ^ ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンによる追加作品。[5]
参考文献
- ^ “Working Designs Home Page”. 1999年10月13日. 1999年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月30日閲覧。
- ^ abc 「アランドラ [PS] / ファミ通.com」。www.ファミ通.com。 2018年7月23日のオリジナルからアーカイブ。2018 年7 月 23 日に取得。
- ^ ab "Alundra".コンピュータとビデオゲーム. 第197号 (1998年4月). 1998年3月11日. pp. 50–3 .
- ^ “Alundra Release Information for PlayStation”. GameFAQs . 2019年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月6日閲覧。
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- ^ ab 「In the studio」(PDF) . Next Generation . 第29号(1997年5月). 1997年4月15日. p. 17.
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- ^ abcdefg Johnston, Chris (1998年1月8日). 「Alundra Review」. GameSpot . 2022年4月24日閲覧。
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- ^ abcde 「ファイナル」。Next Generation。第38号。Imagine Media。1998年2月。110ページ。
- ^ Alex (1998年2月). 「Alundra」. PS Extreme . 2004年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月10日閲覧。
- ^ Ehrle, Oliver (2019年4月18日). “Alundra - im Klassik-Test (PS)”. MANIAC.de (ドイツ語). 2019年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月11日閲覧。
- ^ 「Alundra」。Ultra Game Players。1998年1月。2004年12月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年2月10日閲覧。
- ^ ab Electronic Gaming Monthly、第104号、1998年3月、Editors' Choice Awards、90ページ。
- ^ ab GamePro、第118号(1998年7月)、38-39ページ
- ^ 「1997年のビデオゲームソフトウェアの売上」Geimin.net。2015年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月10日閲覧。
- ^ abcde ジョニー・ボールゲーム (1998 年 2 月)。 「アランドラ」。ゲームプロ。 No. 113. IDG。 p. 120.
- ^ 「DICE Awards By Video Game Details Alundra」. interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . 2023年7月27日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのAlundra
- マトリックスソフトウェア の公式サイト(日本語)
