Lode Runnerは、 Doug Smithが開発し、 Broderbundが1983年に発売したパズルプラットフォームゲームです。ゲームプレイの仕組みは、1980年のSpace Panicに似ています。プレイヤーはキャラクターを操作し、レベル内のすべての金のピースを集め、多数の敵に追われながらゴールを目指します。レベルエディターを搭載した最初のゲームの一つです。
オリジナルゲームの後に、さまざまな開発者やパブリッシャーによって、さまざまなコンピュータやコンソール向けにロードランナーシリーズの多数のリメイク、スピンオフ、続編が発売されました。著作権と商標権はTozai Gamesが保有しています。[ 11 ] [ 12 ]
プレイヤーは、ゲームのマニュアルで「銀河コマンドー」と説明されている人間を操作し、警備員を避けながらレベル内のすべての金を集めなければなりません。すべての金を集めた後、プレイヤーは画面の一番上まで到達して次のレベルに進む必要があります。レベルは全部で150あり、プレイヤーの問題解決能力や反応速度が段階的に試されます。[ 13 ]
レベルは、はしごや手持ちのバーなど、複数の移動手段を提供する、レンガ造りの多層構造のプラットフォームをモチーフにしています。警備員は金塊の上を走ることで金塊を拾うことができますが、1人の警備員が一度に複数の金塊を持つことはできません。プレイヤーは床に穴を掘って警備員を一時的に閉じ込めることができ、その上を安全に歩くことができます。警備員が金塊を持っている状態で穴に落ちると、金塊を落とし、プレイヤーはそれを拾うことができます。プレイヤーが掘った穴は、しばらくすると埋まります。穴が埋まる前に脱出できない閉じ込められた警備員は消費され、レベルの最上部のランダムな場所に即座にリスポーンします。警備員とは異なり、プレイヤーのキャラクターは穴から這い上がることはできず、脱出する前に穴が埋まると死亡します。床には、プレイヤーと警備員が落下する落とし戸や、プレイヤーが掘ることができない岩盤がある場合があります。
プレイヤーは隣接する側面にのみ穴を掘ることができ、真下を掘ることはできません。複数のレンガ層を掘り進むには、少なくとも層の数と同じ幅の隙間を作る必要があります。ただし、プレイヤーがはしごの上に立っている状態、または手持ちのバーにぶら下がっている状態から掘る場合は、このルールに例外が生じ、同じ列を繰り返し掘って降りることが可能になります。このような掘り方は、多くのレベルをクリアするために必要となります。
プレイヤーは5つのライフを持ってスタートし、各レベルをクリアするごとにライフが1つ増えます。警備員に捕まるとライフが1つ減り、現在のレベルが最初からやり直しになります。プレイヤーのキャラクターはどんな高さから落ちても怪我をすることはありませんが、ジャンプすることはできません。また、プレイヤーは穴に落ちて身動きが取れなくなることがあり、その場合はライフを1つ失ってレベルを中止するしかありません。

警備員は必ずしもプレイヤーへの最短ルートを通るとは限らず、直感に反する動きをすることもあります。例えば、プレイヤーと警備員が同じはしごの上にいる場合、警備員が離れていくことがあります。一般的に、警備員はロードランナーに対する正確な位置関係によっては、反発されているように見えることもあります。このゲームをマスターするには、警備員の動きを予測する直感を養うことが重要です。
プレイヤーは上から直接ガードと接触することができ、その際、主人公の足がガードの頭に触れることがあります。これにより、プレイヤーは掘られた穴に一時的に閉じ込められたガードの上を歩くことができます。ガードとプレイヤーの両方が落下している間にも、この接触は可能です。これは、プレイヤーが走る速度が速いだけでなく、落下速度も速いためです。さらに、ガードがプラットフォームの上に立って動き始めたときに、足と頭の接触を生き延びることも可能です。これらの接触方法は、いくつかのレベルをクリアするために必要です。ガードの頭の上に立って穴を掘り、ガードが自由に向かって行進し始めたら反対方向に素早く移動することで、閉じ込められたガードを解放する必要がある場合もあります。いくつかのレベルでは、落下中のガードを橋として利用して、通常では到達できないエリアに到達する必要があります。注意点として、ガードの頭の上に立っているとき、または自由落下中にガードの頭に短時間触れたときに下方向への動きを開始すると、致命的な結果を招くことがあります。
一部のレベルでは、警備員を様々な方法で意図的に罠にかけることができます。例えば、脱出不可能なエリアに誘い込むことができます。また、プレイヤーは罠にかかった警備員を掘り出して解放することもできます。さらに、プレイヤーは警備員を利用して、金貨を集めさせ、集めた者が罠にかかるように仕向けるレベルもあります。警備員が金貨を集めて罠にかかったら、プレイヤーは警備員を解放し、その後、金貨が落ちた隙にそれを盗むことができます。
一部のレベルでは、穴を掘って警備兵を閉じ込めて倒すことでしか入手できない金貨が存在します。倒された警備兵は画面上部付近から蘇り、プレイヤーが到達できないレベルの場所まで移動できるようになる場合があります。
一部のレベルでは、通路で繋がれたゾーンに分かれており、逆方向には移動できないため、慎重な移動順序が求められます。金貨が到達不可能なゾーンに残っている場合、警備員を説得して金貨を持ってこさせる方法がない限り、プレイヤーはレベルを中止せざるを得ないかもしれません。
上級レベルのパズルの中には、時間制限のあるものがあります。プレイヤーは洞窟の内部に潜り込んで金を集めるために穴を掘り、掘った場所が修復される前に同じ道を素早く戻らなければなりません。また、別のパズルでは、掘ったタイルが修復された直後にその上を走り抜け、まだ修復されていないタイルを通過するのに十分な時間を確保する必要があるため、掘る動作のタイミングを慎重に計る必要があります。
1980年後半頃、高校生のジェームズ・ブラツァノスは友人からユニバーサル社の新しいアーケードビデオゲーム「スペースパニック」について聞いた。このゲームは、穴を掘ってモンスターを閉じ込めながら、プラットフォームやはしごを登っていくというものだった。ブラツァノスは友人の説明に興味を持ち、それをさらに発展させたいと思った。彼はシンプルなテキストベースのグラフィックを使って「 Suicide」というコモドールPETプログラムを書き始めた。ゲームレベルの特定の形状に依存する敵の移動ルーチンを開発する代わりに、プレイヤーの位置や収集アイテムを含めたレベルを解釈し、動的に変化する状況に応じて敵を移動させる汎用的な処理ループを開発した。ブラツァノスは、このアプローチを選んだ理由として、プログラミング経験の不足を挙げている。この斬新な設計により、多数の異なるレベルを作成し、それらに同じゲームロジックを適用することが可能になった。[ 14 ] [ 15 ]
1981年、ワシントン大学でブラツァノスはFortranの授業を受け、同級生のトレイシー・スタインベックと共に、大学のコンピュータに「Suicide」を移植し始めた。最初はUWキャンパスの1つの建物に限定されていたPrime Computer 550ミニコンピュータに、次にキャンパスでより多くの端末が利用できるVAXミニコンピュータに移植した。[ 14 ] [ 15 ]建築学科の学生ダグラス・E・スミスがすぐに彼らの取り組みに加わった。その年に任天堂のアーケードプラットフォームゲーム「ドンキーコング」が発売された後、ゲームは「Kong」と改名され、 ASCII文字グラフィックを使用しながらも「Suicide」のコンセプトを発展させた。グループは1982年の夏にかけて「Kong」の開発を続け[ 15 ] [ 14 ]、キャンパスでゲームをプレイした同級生からのフィードバックに基づいてゲームプレイを調整した。[ 16 ]ゲームはFortranとPascalでプログラミングされ、一部はアセンブリ言語で記述されている。[ 16 ]
甥の依頼を受けて、スミスは1982年の週末にApple II Plus上で6502アセンブリ言語でKongの粗雑ながらもプレイ可能なバージョンを再現し、ゲーム名をMinerに変更した。年末まで、彼はジョイスティックをサポートしない白黒バージョンの改良を続けた。学業を続けることを選んだブラツァノスは、スミスから作品の権利に対して1500ドルを受け取り、プロジェクトを放棄した。スミスは1982年10月頃に粗削りのバージョンをBroderbundに提出したが、「ゲームコンセプトを提出していただきありがとうございます。残念ながら、当社の製品ラインには適合しません」という短い拒否の手紙を受け取った。スミスはお金を借りてカラーモニターとジョイスティックを購入し、ゲームの改良を続けた。1982年のクリスマス頃、彼は再び4つの出版社にゲームを提出し、 Sierra、Sirius、Synergistic、Broderbundの4社すべてからオファーを受けた。彼はブローダーバンドとの契約を受け入れ、[ 16 ]ブローダーバンドはゲームに「ロードランナー」という名前を選んだ。 [ 15 ] [ 17 ]
テキストベースのKongの前作と同様に、提出されたゲームには、キャラクターが画面上をブロック単位で移動するだけのシンプルなアニメーションしかありませんでした。Broderbundはピクセルレベルの詳細な動きを求めていたため、これは商業製品として受け入れられるにはあまりにも原始的でした。[ 17 ]スミスは、ブロック間のアニメーションを開発し、150のプレイレベルを提供するために、Broderbundから1万ドルの前払い金を受け取りました。スミスはすべてのレベルを一人で作成することができなかったため、ゲームのレベルエディタを作成し、友人や近所の人に協力を仰いでレベルを設計しました。 [ 14 ] [ 15 ] [ 17 ]発売されたゲームはこのレベルエディタを保持し、プレイヤーが独自のコンテンツでゲームプレイを拡張できる最初のゲームの1つとなりました。[ 18 ] 2010年のインタビューで、ゲームデザイナーのジョン・ロメロは、近所の子供たちがレベルを作成したいという願望が、スミスにレベル編集機能を追加するきっかけを与えたと主張しました。[ 18 ]
Lode Runnerは、 1983年6月23日に最初にリリースされました。[ 2 ]オリジナルのマイクロコンピュータ版は、 Apple II、Atari 8ビットコンピュータ、VIC-20、Commodore 64、およびIBM PC互換機向けでした。[ 19 ] VIC-20版は、レベルエディタを含むカートリッジでリリースされました。Commodore 64版は、ディスク版とカートリッジ版の両方があり、後者には32のレベルが含まれています。IBM PC版は、当初は自己起動ディスクで、 CGA以外のビデオカードとは互換性がありません。1986年のMS-DOS版は、どのビデオカードでも動作します。
ファミコン版は1984年にハドソンソフトから発売され(北米版NESは1986年発売)、同システム向けに作られた初期のサードパーティ製ゲームの一つとなった。50のレベル、スクロール画面、追加された音楽、そしてより漫画風に作り直されたグラフィックが特徴である。さらに、ランダムに出現する果物や野菜を拾うことで追加ポイントを獲得できる。レベルエディターも搭載されており、日本ではファミコンのファミリーベーシックテープドライブを使って作成したレベルを保存できた。しかし、多くの米国版ローカライズと同様に、NESにはテープドライブが搭載されていなかったため、米国版で作成したレベルを保存することは不可能だった。
ロードランナーのアーケード版は、1984年にアイレムによって制作された。これは、アメリカのコンピュータゲームが日本のアーケードゲームに移植された最初の例であることは特筆すべきである。[ 20 ]はしごの端にぶら下がる機能や敵のAIの改善など、いくつかの追加機能があった。
1985年1月にはMacintosh 128K版がリリースされました。 [ 21 ] OS 6までのマシンで動作し、パッチを適用すればSystem 7でも使用できます。その他のバージョンには、Atari ST、ZX Spectrum 、 ASCII Corporationが発行したMSXのライセンス版、SG-1000、Windows 3.1x、Game Boy版があります。
Broderbund社は1985年に、50のレベルとより高い難易度を備えた強化版『Championship Lode Runner』をリリースした。同社は、ゲームをクリアしたことを証明できる人(そして、コピーが海賊版ではないことを示す購入証明書を提出できる人)に記念証明書を提供した。このゲームは、Apple、Atari、C64、MSX、IBM PC、そしてNES(ただし、NES版は北米では発売されなかった)に移植された。
Atari 8ビット版のLode Runnerは、カートリッジ版に変換され、1987年にAtari CorporationによってAtari XEGSコンソール向けシリーズの一つとして再リリースされました。このバージョンには、全150レベルとレベルエディタが含まれており、レベルエディタを使用するにはディスクドライブが必要です。
ロードランナーは非常に成功した。1987年末時点でブローダーバンドのコモドールゲームの中で2番目に売れたゲームであり[ 22 ]、1984年8月までに販売本数は30万本を超えた[ 23 ]。 1983年には米国で最も売れたコンピュータゲームとなった。1985年までに、日本でも同数の販売本数を記録した[ 20 ] 。 1999年時点でハドソンソフトのファミコン(NES)版は日本国内で約150万本のカートリッジを売り上げ、全バージョン合わせて全世界で300万本以上を売り上げ、そのうち200万本以上は日本国内での販売だった。[ 16 ]
1983年のSoftline誌は『Lode Runner』を「スムーズで、考え抜かれていて、非常に中毒性がある」と称賛した。同誌は、多数のユニークなレベル、レベルエディター(「可能性は驚くほど大きい」)、そして暴力よりも「知恵と戦略」を重視している点を高く評価した。[ 24 ] Computer Gaming World誌は、 『Lode Runner 』の非常に使いやすいレベルエディターとアーケードゲームに必要な戦略性を称賛し、「数少ない頭脳派アーケードゲームの一つ」と評した。 [ 25 ] 1984年8月、 Computer Gaming World誌は読者が作成した最高のレベルを決めるコンテストを開催した。 [ 26 ]『Video』誌のゲームレビューでは、「クライミングゲーム」ジャンルへの戦略性の導入と直感的なレベルエディターが称賛され、グラフィックとアニメーションも高く評価された。Apple II版は「群を抜いて優れている」と評された。 [ 27 ] : 39
1984年のAhoy!誌は、このゲームを「素早い頭脳と機敏なジョイスティックの両方を必要とする一流のアクションゲーム」と評した。「使いやすいゲームジェネレーター」を備えたこのゲームについて、同誌は「 Lode RunnerはC-64でプレイできる最高のゲームの1つです。無条件で心からお勧めします」と結論付けた。 [ 28 ] PC Magazineは、このゲームに18点満点中16.25点を与えた。同誌は、このゲームを「アメリカの創意工夫の傑作…長い間リリースされていなかった、正直に「コンピュータゲーム」というタイトルを冠することができる最初の作品… Lode RunnerはPCのパワーを利用して、卓球のビデオ版以上のものを作り出している。このゲームには思考力も必要だ」と評した。同誌は、IBM PC版のグラフィック、難易度が上がるレベルデザイン、レベルエディターを称賛した。 [ 29 ] Commodore 64 Home Companionは、レベルエディターには「多くの教育が隠されている」と述べ、 Lode Runnerは「プレイヤーがクリエイターになれる新しいタイプのコンピュータゲームの最初の1つである」と結論付けた。 [ 30 ]
1985 年までに、このゲームは依然として好調に売れていた。ビデオマガジンは、 1985 年3 月[ 31 ] : 35と 4 月[ 32 ] : 43 で 、このゲームがレクリエーション タイトルの 6 番目に売れたと報じた。Zzap!64 は、コモドール 64 版を「最新のゲームではないが、間違いなく最高のゲームの一つ…今後長い間クラシックとなるだろう…グラフィックは極めて小さく、音は粗雑だが、このゲームの中毒性は、フクロウが寝るまで私の目を覚まさせてくれた」と評した。[ 33 ] 1986 年、Ahoy!は、コモドール 64 版のグラフィックを「簡素だが魅力的」で「感情を喚起させるアニメーション」のキャラクターだと評した。[ 34 ]
1984年、Lode Runnerは第5回Arkie Awardsで「1984年のコンピュータゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞しました。審査員は「卓越したデザイン」を称賛し、「魅力的」、「抗いがたい」、「考えるプレイヤーの登攀征服」と評しました。[ 35 ] : 28 Softlineの読者は、Lode Runnerを1983年の最も人気のあるAppleプログラム、4番目に人気のあるAtariプログラムに選びました。 [ 36 ] 1993年、このゲームのSpectrum版は、 Your Sinclair Official Top 100 Games of All Timeで37位に選ばれました。 [ 37 ] GameSpotはLode Runnerを「史上最高のゲーム」の1つに選びました。[ 38 ] 1996年、Computer Gaming WorldはLode Runnerをこれまでにリリースされたコンピュータゲームの中で80番目に優れたゲームと宣言しました。 [ 39 ] 2010年、タイム誌は「Apple IIの最高のゲーム10選」でロードランナーを1位にランク付けした。 [ 40 ]ゲームインフォーマー誌は2001年に、このゲームを史上最高のビデオゲーム100選の52位にランク付けした。[ 41 ]
オーソン・スコット・カードは1989年にCompute!誌で、そのエディターは彼と彼の家族がゲームを通して創造性を表現できる最初のゲームだったと書いた。 [ 42 ]テトリスのデザイナー、アレクセイ・パジトノフは2008年に、ロードランナーは長年彼のお気に入りのパズルゲームだったと述べている。[ 43 ]
1984年、アイレムはロードランナーのアーケード移植版を開発した。[ 49 ]オリジナル版の150レベルから24レベルをリミックスしたものが含まれている。アイレムはアーケード版にインスパイアされた多くのレベルをファミコンディスクシステムに移植し、スーパーロードランナーとスーパーロードランナーIIという名前で発売した。日本では、ゲームマシン誌が1984年8月1日号でロードランナーをその月の最も成功したテーブル型アーケード筐体として挙げた。 [ 50 ]アーケード版には、以下のような多数の続編がある。
ロードランナーのいくつかのバージョンは米国では発売されず、ロードランナーツインやパワーロードランナー(1999年、SFC)などがあり、これらは主に異なるキャラクターやシナリオを追加することでゲームプレイが異なっている。別のタイトルであるバトルロードランナーは元々日本限定だったが、2007年4月23日に任天堂のバーチャルコンソールサービスに登場した最初の日本限定ゲームとして利用可能になった。[ 54 ]オリジナルのロードランナーは2007年6月に続いた。また、ゲームキューブとプレイステーション2向けに日本限定で発売された3Dロードランナーのバリアントであるキュービックロードランナーもある。[ 55 ]
ハドソンソフトが開発したNES版では、ボンバーマンが敵ロボットとして初めて登場した。 [ 56 ] NES版ボンバーマンのエンディング画面には、オリジナルのホワイトボンバーマンが人間になったことが記されており、彼の後ろにはロードランナーが描かれ、別のゲームへの登場が示唆されている。日本語版では、その言及はより直接的で、「おめでとう - ボンバーマンがランナーに - ロードランナーでまた会おう」となっている。
日本では、ファミコン版ロードランナーでは、ファミコンデータレコーダーを使用してレベルを編集および作成し、友人と共有することができます。[ 57 ]
TozaiとSouthend Interactiveが開発したLode Runnerのリメイク版が2009年4月22日にリリースされた。このゲームは、刷新された3Dグラフィック、追加モード、協力および対戦マルチプレイヤーサポート、6つの新しいブロックタイプ、レベルエディター、ライブリーダーボード、およびその歴史のタイムラインを特徴としている。[ 60 ] [ 61 ]
Lode Runner Classicは、 2012年7月18日にWindows Phone 7シリーズの携帯電話向けXbox Live拡張ゲームとして提供開始されました。オリジナルのLode Runnerのグラフィック、ゲームプレイ、150のレベルが特徴です。[ 62 ] Lode Runner Classicは、 2013年1月17日にiOSおよびAndroid携帯電話向けにリリースされました。 [ 63 ]
Lode Runner 1はオリジナルの NES ゲームのリメイクで、同じメカニズムを新しい 2D グラフィックで採用しています。同じ年にリリースされたシリーズのもう 1 つの作品、Lode Runner Legacyとは異なります。2017 年 5 月 18 日に Android、iPhone、iPad で無料でリリースされました。[ 64 ]このゲームは 2020 年にサービスが終了し、2021 年にサーバーがシャットダウンされたため、 Google アカウントの必須チェックによりプレイできなくなりました。[ 48 ]
Intellivision Amico向けに新しいロードランナーゲームが発表されました。Intellivision EntertainmentとTozai Gamesの共同開発であると発表されましたが[ 65 ] 、 2024年にIntellivisionのIPがAtariに売却された後[ 66 ]、ゲームの開発が継続されたのか中止されたのかについてのニュースはありません。
2017年、Tozai Gamesは、ゲームのいくつかのバージョンを含むLode Runner Legacyをリリースしました。1つはグラフィックとサウンドの両方でオリジナルゲームにほぼ100%忠実であり、他のバージョンは新しくデザインされたレベル、現代的なエフェクトとサウンドを備えたより漫画的なグラフィックアプローチ、そして協力プレイを備えたバージョンです。[ 67 ] Tozaiは、PS4やNintendo Switchを含むいくつかのプラットフォームにゲームを移植しました。[ 68 ]
ディオン・オルストホーンは、アタリ2600版を作成するために、トーザイからオリジナルのロードランナーのライセンスを取得しました。 [ 69 ] ZeroPage Homebrewチャンネルは、2022年10月8日にTwitchライブストリームでゲームプレイとプログラマーへのインタビューを特集しました。[ 70 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)こちらは Lode Runner1 チームです。Lode Runner1 のグローバルサービスが 2020/11/17 18:00 (UTC-8) をもって終了するという残念なお知らせをお伝えします。