マルチプレイヤービデオゲームとは、複数の人が同時に同じゲーム環境でプレイできるビデオゲームのことです。[ 1 ]同じコンピュータシステム上でローカルにプレイする場合(カウチ協力プレイ)、ローカルエリアネットワークを介して異なるコンピュータシステム上でプレイする場合、または最も一般的にはインターネットなどの広域ネットワークを介してプレイする場合があります。マルチプレイヤーゲームでは通常、プレイヤーは単一のゲームシステムを共有するか、ネットワーク技術を使用してより遠く離れた場所で一緒にプレイする必要があります。プレイヤーは、1人または複数の人間の対戦相手と競い合ったり、人間のパートナーと協力して共通の目標を達成したり、他のプレイヤーの活動を監督したりすることができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが他の個人と交流できるため、シングルプレイヤーゲームにはない社会的コミュニケーションの要素が提供されます。
マルチプレイヤービデオゲームの歴史は数十年に及び、20世紀半ばの電子ゲームの出現にまで遡ります。マルチプレイヤーインタラクションの初期の例としては、1962年にMITのスティーブ・ラッセルとその同僚がDEC PDP-1コンピュータ向けに開発したSpacewar!が挙げられます。1970年代後半から1980年代前半にかけて、マルチプレイヤーゲームはPongやTankといった名作によってアーケードシーンで勢いを増しました。1980年代に家庭用ゲーム機への移行が進むと、マルチプレイヤーゲームはさらに普及しました。NESのSuper Mario Bros.やSega GenesisのGolden Axeといったタイトルは、協力プレイや対戦プレイを導入しました。さらに、1980年代後半にはLANゲームが登場し、 DoomやWarcraft: Orcs & Humansといったタイトルによって普及したマルチプレイヤーゲームのために、プレイヤーは複数のコンピュータを接続できるようになりました。プレイヤーは分割画面を使用して同じ部屋で一緒にプレイすることもできます。
初期のビデオゲームには、2人用ゲームがあり、初期のスポーツゲーム(1958年のTennis For Two や1972年のPongなど)、初期のシューティングゲーム( Spacewar! (1962) [ 2 ]など) 、初期のレースビデオゲーム( Astro Race (1973) [ 3 ]など)が含まれます。マルチプレイヤーリアルタイムゲームの最初の例は、 1973年頃にPLATOシステムで開発されました。このシステムで開発されたマルチユーザーゲームには、1973年のEmpireや1974年のSpasimなどがあり、後者は初期のファーストパーソンシューティングゲームでした。その他の初期のビデオゲームには、テーブルトップアーケードマシンで人気だったターン制マルチプレイヤーモードがありました。このようなゲームでは、ある時点で(多くの場合、ライフを失った後)プレイが交代します。すべてのプレイヤーのスコアが画面に表示されることが多く、プレイヤーは自分の相対的な順位を確認できます。ダニエル・ブンテン・ベリーは、デビュー作である『 Wheeler Dealers』(1978年)や、最も有名な作品である『MULE』 (1983年)など、初期のマルチプレイヤービデオゲームをいくつか制作した。
『ガントレット』(1985年)と『カルテット』(1986年)は、アーケードゲームに4人協力プレイを導入した。これらのゲームは、4組のコントローラーを設置できるよう、より広い筐体を採用していた。
ケン・ワッサーマンとティム・ストライカーは、ネットワークコンピュータゲームの魅力となる3つの要因を特定しました。[ 4 ]
ジョン・G・ケメニーは1972年に、ダートマス・タイムシェアリング・システム(DTSS)上で動作するソフトウェアが最近、複数の同時ユーザーをサポートする機能を獲得し、ゲームがその機能の最初の使用例となったと記した。DTSSの人気アメリカンフットボールゲームは、2人の人間による対戦プレイをサポートするようになったと彼は述べた。[ 5 ]
単一のコンピュータを使用した最初の大規模なシリアルセッションは、 STAR(スタートレックに基づく)、OCEAN(船、潜水艦、ヘリコプターを使用した戦闘で、プレイヤーは2つの戦闘都市に分かれる)、1975年のCAVE(ダンジョンズ&ドラゴンズに基づく)で、ニューハンプシャー大学のDECsystem-10 90上でクリストファー・コールドウェルによって作成されました(アートワークと提案はロジャー・ロング、アセンブリ言語のコーディングはロバート・ケニーによる)。大学のコンピュータシステムには、学生、教師、スタッフがアクセスできるようにクラスタPDP-11を介してシリアル回線で接続された数百の端末がありました。ゲームでは、各端末(各プレイヤー用)でプログラムが実行され、共有メモリのセグメント(OS TOPS-10では「ハイセグメント」として知られる)を共有していました。ゲームは人気を博し、 RAMの使用量が多いため、大学はしばしばゲームを禁止しました。 STARは、1974年にニューハンプシャー大学のマイケル・オショーネシーによって書かれた、シングルユーザー向けのターン制BASICプログラムSTARを基に開発された。
1980年、ワッサーマンとストライカーはBYTE誌で、ケーブルを使って2台のコモドールPETコンピュータをネットワーク接続する方法を説明した。彼らの記事には、タイプ入力式の2人用ハングマンが含まれており、著者らのより洗練されたフラッシュアタックについても説明されている。[ 4 ] SuperSet SoftwareのSnipes (1981年)は、後にNovell NetWareとなるネットワーク技術を使用している。[ 6 ] Digital Equipment Corporationは、リアルタイムの画面更新機能のない別のマルチユーザー版スタートレックであるDecwarを配布した。これは、DECsystem-10を備えた大学に広く配布された。1981年、クリフ・ジマーマンは、VT100シリーズのグラフィックスを使用して、 DECsystem-10および-20用のMACRO-10でスタートレックへのオマージュを書いた。「VTtrek」は、3次元の宇宙で4人の連邦プレイヤーと4人のクリンゴン人を戦わせた。
1986年にAtari STとCommodore Amiga向けに発売されたFlight Simulator IIは、2人のプレイヤーがモデムまたはシリアルケーブルを介して接続し、共有環境で一緒に飛行することを可能にした。
MIDI Maze は、1987 年にAtari ST向けにリリースされた初期のファーストパーソンシューティング ゲームで、イーサネットやインターネット プレイが一般的になる前にMIDIインターフェースを介したネットワーク マルチプレイを特徴としていました。これは、主流のシステムで最初のマルチ プレイヤー 3D シューティング ゲームであり、最初のネットワーク マルチプレイヤー アクション ゲーム (最大 16 人のプレイヤーをサポート) と考えられています。1991年にFaceball 2000というタイトルで、ゲーム ボーイやスーパー NESを含むいくつかのプラットフォームに移植され、最初の携帯型マルチ プラットフォーム ファーストパーソン シューティング ゲームであり、このジャンルの初期のコンソールの例となりました。 [ 7 ]
ネットワークマルチプレイヤーゲームモードは「ネットプレイ」として知られています。ローカルエリアネットワーク(LAN)版を持つ最初の人気ビデオゲームタイトルは、1991年にApple Macintosh向けに発売されたSpectreで、最大8人までプレイ可能なAppleTalkをサポートしていました。Spectreの人気は、プレイヤーの名前がサイバータンクの上に表示される機能にも一部起因していました。続いて1993年にはDoomが発売され、最初のネットワーク版では4人同時プレイが可能でした。[ 8 ]
電子メールでプレイするマルチプレイヤーゲームは、電子メールを使用してコンピュータ間で通信します。プレイヤーが同時にオンラインである必要のないターン制のバリエーションには、ポストプレイゲームとインターネットプレイがあります。オンラインゲームの中には、多数のプレイヤーが同時に参加する「大規模マルチプレイヤー」ゲームがあります。大規模マルチプレイヤーのジャンルには、MMORPG ( World of WarcraftやEverQuestなど)とMMORTSがあります。
一人称視点シューティングゲームは人気のマルチプレイヤーゲームになりました。Battlefield 1942やCounter-Strike にはシングルプレイヤーのゲームプレイがほとんど(またはまったく)ありません。開発者でゲームサイトのOMGPOPのライブラリには、2013 年に閉鎖されるまでカジュアルプレイヤー向けのマルチプレイヤーFlash ゲームが含まれていました。MUD やRuneScapeのような大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム (MMO)を含むネットワークマルチプレイヤーゲームの中には、シングルプレイヤー モードを省略しているものもあります。2008 年最大の MMO はWorld of Warcraftで、世界中で 1,000 万人以上の登録プレイヤーがいました。World of Warcraft は2 年後の 2010 年に 1,200 万人のプレイヤーでピークに達し、2023 年に最も売れた MMO ビデオゲームとしてギネス世界記録を獲得しました。 [ 9 ]このカテゴリのゲームでは、インターネット経由で接続する複数のマシンが必要です。インターネットが普及する前は、MUD はタイムシェアリング コンピュータ システムでプレイされ、DoomのようなゲームはLAN でプレイされていました。
1996年のセガネットリンク、 1997年のGame.com 、2000年のドリームキャストを皮切りに、ゲーム機はLANやインターネットを介したネットワークゲームをサポートするようになった。多くの携帯電話や携帯ゲーム機も、 Bluetooth (または同様の)技術によるワイヤレスゲームを提供している。2010年代初頭には、オンラインゲームはXboxやPlayStationなどのコンソールプラットフォームの主流となった。2010年代には、インターネットユーザーの増加に伴い、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとバトルロイヤルゲームという2つの新しいビデオゲームジャンルが急速に世界的に人気を博した。どちらもインターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイ専用に設計されている。
時間の経過とともに、ビデオゲームをプレイする人の数は増加しています。2020年には、米国の世帯の大多数にビデオゲームをプレイする人がおり、ゲーマーの65%がオンラインまたは対面で他の人とマルチプレイヤーゲームをプレイしています。[ 10 ]

一部のゲームでは、「マルチプレイヤー」とは、プレイヤーが同じゲームシステムまたはネットワーク上でプレイすることを意味します。これはすべてのアーケードゲームに当てはまりますが、コンソールゲームやパーソナルコンピュータゲームにも当てはまります。単一のシステムでプレイされるローカルマルチプレイヤーゲームでは、画面分割を使用することがあり、各プレイヤーがアクションを個別に見ることができます(ファーストパーソンシューターやレースビデオゲームでは重要です)。ベルトスクロールアクションゲームのほぼすべてのマルチプレイヤーモードには、単一システムオプションがありますが、レースゲームでは、画面分割を廃止して、複数のシステムによるマルチプレイヤーモードを採用し始めています。チェスなどのターン制ゲームも、単一システム、単一画面、さらには単一コントローラーに適しています。

複数の種類のゲームで、プレイヤーはローカルマルチプレイヤーを使用できます。「ローカル協力プレイ」または「カウチ協力プレイ」という用語は、同じシステム上で協力してプレイするローカルマルチプレイヤーゲームを指します。これらのゲームでは、画面分割などの表示方法を使用する場合があります。もう1つのオプションは、ホットシートゲームです。ホットシートゲームは通常、1つのコントローラーまたは入力セット(システム上の1つのキーボード/マウスなど)のみを使用するターン制ゲームです。プレイヤーは入力デバイスを使用して順番にターンを実行し、全員が「ホットシート」で順番にプレイします。
すべてのローカルマルチプレイヤーゲームが同じコンソールやパーソナルコンピュータでプレイされるわけではありません。ローカルマルチプレイヤーゲームの中には、LAN を介してプレイされるものもあります。これは、複数のデバイスが 1 つのローカルネットワークを使用して一緒にプレイすることを意味します。LAN 上のネットワークマルチプレイヤーゲームは、ラグや匿名性など、オンラインでプレイする際によく発生する問題を解消します。LAN ネットワークでプレイされるゲームは、 LAN パーティーの中心です。ローカル協力プレイや LAN パーティーは今でも行われていますが、オンラインマルチプレイヤーゲームを利用するプレイヤーやゲームの増加により、どちらも減少しています。[ 11 ]
オンラインマルチプレイヤーゲームは、広域ネットワーク(インターネットが一般的な例)を介してプレイヤー同士を接続します。ローカルマルチプレイヤーとは異なり、オンラインマルチプレイヤーのプレイヤーは同じローカルネットワークに限定されません。これにより、プレイヤーはより遠距離にいる他のプレイヤーと交流することができます。
オンラインマルチプレイヤーゲームは距離によるメリットがある一方で、特有の課題も伴います。ゲーマーは、ネットワーク通信の往復遅延を測定するユーティリティ(ICMPパケットを使用)にちなんで、レイテンシを「 ping 」という用語で表現します。DSL接続でpingが50msのプレイヤーは、平均レイテンシが350msのモデムユーザーよりも速く反応できます。その他の問題としては、パケットロスやチョークがあり、プレイヤーがサーバーにアクションを「登録」できなくなることがあります。ファーストパーソンシューターでは、この問題は弾丸が敵に当たってもダメージを与えられない場合に発生します。プレイヤーの接続だけが要因ではなく、サーバーによっては他のサーバーよりも遅い場合もあります。
プレイヤーの接続先から地理的に近いサーバーは、多くの場合、ping値が低くなります。データパケットは、より近い場所へより速く伝送されます。デバイスがインターネット接続(ルーター)からどれだけ離れているかも、レイテンシに影響する可能性があります。[ 12 ]
非対称マルチプレイヤーとは、プレイヤー同士が役割や能力が大きく異なるゲームプレイの一種で、それによってゲーム体験が大きく変わります。[ 13 ]軽度の非対称性を持つゲームでは、プレイヤーは基本的なメカニズム(移動や死亡など)の一部を共有しますが、ゲーム内での役割は異なります。これは、League of LegendsやDota 2などのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ジャンルや、OverwatchやApex Legendsなどのヒーローシューターによく見られる特徴です。非対称マルチプレイヤーシステムを採用しているファーストパーソンシューターは、Tom Clancy's Rainbow Six Siegeです。プレイヤーに独自の特殊オペレーターを与えることで、すべてのプレイヤーの体験が変わります。これにより、プレイヤーは自分のキャラクターの能力に基づいて独自のゲームプランを即興で立てることが重要になります。[ 14 ]非対称要素が強いゲームでは、一方のプレイヤー/チームが1つのゲームプレイ体験(または緩やかな非対称な役割)をする一方で、もう一方のプレイヤーまたはチームは、異なるメカニズム、異なるタイプの目標、またはその両方で、劇的に異なる方法でプレイすることがあります。非対称要素が強いゲームの例としては、Dead by Daylight、Evolve、Left 4 Deadなどがあります。[ 13 ] [ 15 ]
一部のゲームには、実際のプレイヤーが他のプレイヤーのシングルまたはマルチプレイヤーセッションに入り、NPCを助けたり、嫌がらせをしたり、置き換えたりできる「侵略モード」が搭載されています。このメカニズムは、初期の実験からフロム・ソフトウェアのソウルシリーズ、そしてデスループ、スナイパーエリート5、エルデンリングなどの現代のタイトルへと明確な系譜を辿り、バランス、マッチメイキング、グリーフィングに関する永続的な設計上のトレードオフを伴い、シングルプレイヤーコンテンツに緊張感、予測不可能性、そして偶発的な社会的交流をもたらします。デスループはオプトイン方式の非対称PvPを特徴とし、エルデンリングは進化したソウル侵略を大規模に展開しました。
ゲーム、目的、ストーリーによって、侵入プレイヤーの目標、役割、および自身の目的は異なります。敵対的な侵入では、侵入者の目標はホストを殺害または妨害することです(古典的なソウルシリーズの形式)。憑依/制御型の侵入では、侵入者はNPCや民間人を操作できます(例:Mindjackはこの方法を実験しました)。協力型の侵入では、侵入者はホストと協力してユニットとして目的を達成できます(オープンワールドタイトルに見られます)。
このモードにおける注目すべきマイルストーンと簡潔なタイムラインは以下のとおりです。
非同期マルチプレイヤーは、プレイヤーが必ずしも同時にプレイするわけではないマルチプレイヤーゲームプレイの一形態です。[ 16 ]このマルチプレイヤーゲームの形態は、プレイヤーが郵便でゲームマスターに自分の行動を送り、ゲームマスターがそれを集計して次のターンの結果を送付する、メールによるプレイゲームに起源を持ちます。メールによるプレイゲームは、電子メールによるプレイゲームとして電子形式に移行しました。[ 17 ]同様のゲームは、 Trade Warsなどの掲示板システム向けに開発されており、ターン構造はそれほど厳密ではなく、プレイヤーは他のすべてのプレイヤーとともに永続空間でいつでも行動を起こすことができ、これは散発的プレイとして知られる概念です。[ 18 ]
こうした非同期マルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが同時に互いにプレイできるインターネットの普及に伴い衰退したが、シヴィライゼーションシリーズなどの多くの戦略関連ゲームでは依然として選択肢として残っている。ターンの調整は、その後1台のコンピュータまたは中央サーバーによって管理される。さらに、多くのモバイルゲームは散発的なプレイに基づいており、他のプレイヤーとのソーシャルインタラクションを使用している。直接的なプレイヤー対プレイヤーのゲームモードはないが、プレイヤーが中央ゲームサーバーを介して調整された他のプレイヤーのゲームに影響を与えることができる。これは非同期プレイのもう1つの側面である。[ 18 ]
オンラインのチート(ゲーム内)とは、通常、シューティングゲームで「エイムボット」(プレイヤーの照準を自動的にターゲットにロックするプログラム)を使用するなど、ゲーム体験を改変して1人のプレイヤーに有利な状況を与えることを指します。 [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]これは「ハッキング」または「グリッチング」とも呼ばれます(「グリッチング」はゲームのコードのグリッチまたはミスを使用することを指し、「ハッキング」はゲームのコードを操作することを意味します)。ビデオゲームでのチートは、多くの場合、実行時にゲームのコードを変更して1人または複数のプレイヤーに有利な状況を与えるサードパーティプログラムを介して行われます。その他の状況では、ゲームのメカニズムを変更するためにゲームのファイルを変更することによって行われることがよくあります。[ 22 ]
黎明期からマルチプレイヤー電子ゲームは存在していた。スティーブ・ラッセルがPDP-1でプログラミングした最初の本格的なビデオゲームである
Space War!
は、2人専用ゲームだった。ノーラン・ブッシュネルの先駆的なアーケードゲーム
Pong
も同様だった。