伊藤 博之 | |
|---|---|
| 生まれる | 伊藤 裕之 |
| 国籍 | 日本語 |
| 職業 | ビデオゲームプロデューサー、ディレクター、デザイナー |
伊藤裕之(いとう ひろゆき)は、スクウェア・エニックスに勤務する日本のゲームプロデューサー、ディレクター、デザイナーです。彼は、ファイナルファンタジーVI(1994年)、ファイナルファンタジーIX(2000年)、ファイナルファンタジーXII( 2006年)のディレクターとして、またファイナルファンタジーシリーズのアクティブタイムバトル(ATB)システムの生みの親として知られています。
バイオグラフィー
伊藤は東京造形大学を卒業後、1987年にスクウェアに入社しました。 [1]当初はデバッガーとしてファイナルファンタジーとファイナルファンタジーIIに携わりましたが、ファイナルファンタジーIIIの効果音を作成した際に本格的にゲーム開発に関わるようになりました。[2]彼の次の主要な役割はファイナルファンタジーIVのアクティブタイムバトルシステムのデザイナーでした。[2] [3]スクウェアは、ATBシステムに関連する日本の特許を1991年7月16日に申請し、対応する米国出願を1992年3月16日に提出しました。これらの出願に基づいて、1つの日本の特許(JP2794230)と2つの米国特許(US5390937とUS5649862)が付与されました。[4]ファイナルファンタジーVでは、伊藤は完全にカスタマイズ可能なジョブシステムを設計しました。[3] [5]彼はまた、「チキンナイフかブレイブブレードか」を選択するイベントを作成した。[5]ファイナルファンタジーVIは伊藤氏が初めてゲームのディレクターを務めた作品である。このタイトルでは、伊藤氏はすべての戦闘面を担当した。[6]また、ファイナルファンタジーVIIIとファイナルファンタジータクティクスの戦闘システムも担当し、その後再びファイナルファンタジーIXでディレクターを務めた。[2]伊藤氏は、主人公のジタン・トライバルを女性に色っぽいキャラクターにするというアイデアを持っていた。 [7]
2005年半ば、スクウェア・エニックスは、松野泰己が病気のため退社したが、ファイナルファンタジーXIIのスーパーバイザーを務めると発表した。伊藤がゲームのディレクターに任命された。松野はプロジェクトの開発期間が長かったことを謝罪したが、プレイヤーに対して「優秀なスタッフの手によって開発が進んでいる」ことを保証した。[8]伊藤は、複雑になりすぎずに好みに合わせてキャラクターを開発する自由をプレイヤーに与えることを目的として、ファイナルファンタジーXIIのライセンスボードを作成した。 [9] 2007年5月のスクウェア・エニックス・パーティー2007のプレカンファレンスミーティングで、伊藤は、新たに発表されたファイナルファンタジーXIIインターナショナルゾディアックジョブシステムのプロデューサー兼ディレクターとしてステージ上で紹介された。[10]彼は後に、ファイナルファンタジーXIIのゲームデザインと戦闘システムは「ゲーム用語集への決定的な貢献」であり、「将来のゲームで輝く可能性を秘めている」と考えていると述べた。[11] 2012年頃、伊藤はプロデューサーの田付真一から新作ゲームの戦闘システムの作成を任された。しかし、計画は変更され、1週間後に別のプロジェクトを検討する必要があると告げられた。田付は、シンプルな任天堂エンターテイメントシステムのゲームシステムの経験を考えると、伊藤に取り組んでもらうには興味深い機会だと感じたソーシャルゲームのコンセプトを要求した。このコンセプトがガーディアンクロスとなった。[12] 2012年9月、伊藤は社長が望むなら別のファイナルファンタジーのゲームに取り組むと述べた。 [3]スクウェア・エニックスの第1制作部の執行役員である橋本真司は、2013年7月に伊藤が「新しいプロジェクトの計画と提案を行っている」と述べ、「いくつかのアイデアをまとめている」と述べた。[13]
ゲームデザインと影響
ファイナルファンタジーのゲームデザイナーとして、伊藤氏はストーリーやイベントシーンとゲームプレイのバランスを取ろうとしている。[14]タイトルの作業を始めるとき、伊藤氏は目の前のストーリーを考えるのではなく、時間をかけてゲームシステムをストーリーにできるだけ近づけていく。伊藤氏は、ストーリーの担当者がこの側面について心配しなくてもいいように、ゲームをスムーズに実装することが自分の仕事だと考えている。[3]また、伊藤氏はファイナルファンタジーシリーズで最も重要な要素は、ゲームをクリアして画面に「The End」が表示された後のプレイヤーの達成感であると考えている。[15]伊藤氏の戦闘システムの主なインスピレーションはプロスポーツだった。[3]ファイナルファンタジーIVのモンスターやファイナルファンタジーXIIのガンビットシステムは、特定の状況で最も起こりそうな結果に基づいて行動するという点で、 NFLの側面に似ている。[3] [15]アクティブタイムバトルシステムも同様にF1からインスピレーションを得ており、伊藤は車が互いにすれ違うレースを見て、キャラクターに異なる速度値を与えるというアイデアを思いついた。これらの値はその後、バトルシステムの基礎となり、キャラクターのターンがいつになるかを決定する。[2] [3] [16]
2006年9月22日に開催されたCESA 2006日本ゲーム大賞で、伊藤氏はファイナルファンタジーXIIで「大賞」と「優秀賞」を受賞した。伊藤氏は開発チーム、長年のファン、新規プレイヤーに感謝の意を表し、制作中はゲームの反響など考えられなかったほど、受賞に感謝していますと語った。[17]式典での伊藤氏のコメントは「この作品に新しい要素を取り入れようと全力を尽くしました。ファイナルファンタジーシリーズの中でも制作が難しかったこの作品がこのような賞をいただけてとても嬉しいです。このゲームをプレイし、高く評価してくださったユーザーの皆様に恩返しするためにも、常に新しいことに挑戦することを自分に言い聞かせながら制作を続けていきたいと思います」であった。[18] 野村哲也氏は伊藤氏を同社における4人の「先輩」の1人と考えており、戦闘計画に影響を与えている可能性が高いと考えている。[19]また、伊藤氏からゲームデザインの基礎を教わったとも述べている。[20]
作品
参考文献
- ^ Studio BentStuff.ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム アルティマニア(日本語).スクウェア・エニックス. pp. 322–327.
- ^ abcdefg Studio BentStuff.ファイナルファンタジーIX アルティマニア(日本語).スクウェア・エニックス. pp. 578–582.
- ^ abcdefgh Parish, Jeremy (2012年10月22日). 「ファイナルファンタジーの伊藤博之とバトルの科学」. 1UP.com . 2012年11月25日閲覧。
- ^ 「米国特許番号5390937の特許ファミリーメンバーのリスト」。espacenet 。2011年11月17日閲覧。
- ^ ab Coxon, Sachi (2000年3月22日). 「Interview with Square: Part 1」. RPGamer. 2013年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年2月14日閲覧。
- ^ ab 「The Making Of... Final Fantasy VI」。Edge 。第251号。Future Publishing。2013年3月。pp.124–127。
- ^ Coxon, Sachi (2000年3月24日). 「Squareとのインタビュー:パート3」. RPGamer. 2013年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月10日閲覧。
- ^ Niizumi, Hirohiko (2005年8月1日). 「FFXIIプロデューサーが辞任」.ニュース. GameSpot . 2012年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年6月25日閲覧。
- ^ ab Boyes, Emma (2006年10月26日). 「Q&A: Final Fantasy XII プロデューサー Akitoshi Kawazu」. GameSpot . 2012年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月5日閲覧。
- ^ ab Mielke, James (2007年5月10日). 「Square Enix 2007 Conference Report」. 1UP.com . 2012年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月4日閲覧。
- ^ Mielke, James (2007年10月9日). 「Square EnixがIvalice Allianceについて語る」. 1UP.com . 2012年1月9日閲覧。
- ^ 【徹底ガイド】人と魔獣があやなす「深化」を突破したカードバトル『ガーディアン・クルス』。ファミ通。 2012 年 3 月 29 日。2013 年2 月 26 日に取得。
- ^ アレックス・ドナルドソン (2013年7月24日). 「ファイナルファンタジーのプロデューサー、橋本真司氏と才能、西洋での開発、続編について語る」. RPGサイト. 2013年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月10日閲覧。
- ^ Dave Zdyrko (2000年9月20日). 「The Final Fantasy IX Team Spills All」. IGN . 2010年12月26日閲覧。
- ^ abc 「ファイナルファンタジーXIIディレクターズビデオインタビュー」。ファイナルファンタジーXIIコレクターズエディションボーナスDVD。スクウェア・エニックス。2006年10月31日。2021年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ジェレミー・パリッシュ。「ファイナルファンタジーIVのクリエイターとの対談」。1UP.com 。 2013年4月13日閲覧。
- ^ “『日本ゲーム大賞 2006』授賞式” (日本語).コンピュータエンターテインメントサプライヤー協会 (CESA) 。2012 年1 月 4 日に取得。
- ^ 「日本ゲーム大賞2006: ファイナルファンタジーXII」 コンピュータエンターテインメント協会 (CESA) 。 2013年4月13日閲覧。
- ^ 「第11回:キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス] 3:スクエアの意図」。社長が訊く。任天堂。 2014年1月6日閲覧。
- ^ Sato (2014年3月13日). 「ファイナルファンタジーVはいかにして野村哲也氏のキャリアのターニングポイントとなったか」. Siliconera . 2015年5月23日閲覧。
- ^ 株式会社スクウェア(1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII . Square Electronic Arts LLCシーン: スタッフクレジット.
- ^ Gantayat, Anoop (2005年8月1日). 「ファイナルファンタジーXIIスタッフの変更」. IGN . 2006年9月1日閲覧。
- ^ 「スクエニ メンバーズ」会員60万人突破&パズルゲーム配信開始。 4ゲーマー。 2009 年 4 月 30 日。2013 年2 月 26 日に取得。
- ^ 「このゲームについて」。スクウェア・エニックス。2012年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月13日閲覧。
- ^ 「Information」. Square Enix . 2014年. 2014年2月17日閲覧。
- ^ 「『FFXII』がHD化した『FFXII ザ ゾディアック エイジ』がPS4で2017年に発売」ファミ通. 2016年. 2016年6月6日閲覧。
- ^ @SquareEnix (2021年10月1日). 「まったく新しいダンジョンクローラーで生き残るために戦略を立てましょう。プロデューサー:加藤宏明、ディレクター:伊藤博之、キャラクターデザイン:伊藤龍馬、音楽:植松伸夫。オールスターチームが#DungeonEncountersを10月14日にSwitch、PS4、Steamに導入します:http://sqex.link/sgzq」(ツイート)– Twitter経由。
外部リンク
- ファミ通インタビュー「ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム」
