| オニナキ | |
|---|---|
| 開発者 | 東京RPGファクトリー |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| ディレクター | 橋本 篤 |
| プロデューサー | 佐々木龍太郎 時田隆志 |
| プログラマー | 佐々木良平 |
| アーティスト | 大樹 |
| ライター | 稲葉 宏隆 時田 崇 |
| 作曲家 | 土屋俊介 マリアム・アボンナスル |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2019年8月22日 |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
鬼鳴き[a]は、2019年に東京RPGファクトリーが開発し、スクウェア・エニックスPlayStation 4、Windows、Nintendo Switch向けにアクションRPG。ゲームプレイでは、プレイヤーは世界地図から選択したダンジョンエリアを探索し、生と死の世界を行き来しながら、デーモンと呼ばれる霊の武器を使ってリアルタイム戦闘で敵と戦います。鬼鳴き魂の死を助け、後悔から生まれたモンスターと戦うウォッチャーと呼ばれる人物によって輪廻転生の教義が施行されている世界を舞台としています。プレイヤーはウォッチャーのカガチを操作し、ナイトデビルと呼ばれる覆い隠された人物と対峙しながら、輪廻転生のサイクルと自分の前世にまつわる隠された真実を明らかにしていきます。
コンセプトワークは、ロストスフィアの開発最終段階の2017年に始まりました。クロノ・トリガーの仕事で知られる時田貴司がクリエイティブプロデューサーとして参加し、ライターの稲葉宏隆のストーリーを以前の作品よりもダークな方向に推し進めました。ゲームプレイとグラフィックも変更され、よりアクション重視で映画的になりました。音楽はプロキオンスタジオの土屋俊介とマリアム・アボンナサーが作曲しました。このゲームはリリース時に批評家からさまざまなレビューを受けており、成熟した設定とアートデザインは賞賛されていますが、ストーリー展開とゲームプレイについては批判する声もいくつかありました。これは、2024年に閉鎖される東京RPGファクトリーが制作した最後のゲームでした。
ゲームプレイ

鬼哭きはアクションロールプレイングゲームで、プレイヤーはウォッチャー・カガチの役割を担い、フォールンと呼ばれるモンスターと戦いながら、2つの平面、すなわち現世と「彼方」として知られる死後の世界を通してゲームの世界を探索します。[1] [2]プレイヤーは等角投影の角度から環境を眺め、カガチはダンジョン環境を探索しながら、ストーリーベースのクエストとオプションのクエストの両方を完了します。[1] [3]標準的な敵がダンジョン環境を歩き回り、カガチを見つけると攻撃しますが、多くのエリアはボスとの遭遇で終わります。[2]
探索と戦闘中、カガチは体力を回復し、アーティファクトをアップグレードし、新しい武器を与える治癒軟膏を見つけることができます。[4]ビヨンドでの戦闘中、カガチはより多くのダメージを与え、受けます。[4]ビヨンドでは、環境が変化し、新しいルートが開いたり、異なるエリア間を移動するためのテレポートポイントにアクセスできるようになります。[1]プレイヤーはゲームを進めるために両方の世界を探索する必要があり、最初に探索する必要があるエリアは生きている世界のものです。そうしないと、カガチはビヨンドの黒い空間をナビゲートする必要があり、敵に一撃で殺される可能性があります。[4] [5]フォールンを倒すことで、カガチは経験値を獲得し、基本的な統計が上がります。[3]
カガチはデーモン、つまり武器として顕現した魂を使ってフォールンと戦う。最初は基本的な剣のデーモンだが、物語が進むにつれてカガチはより多くのデーモンを獲得する。デーモンごとに鎌、斧、槍などの異なる武器タイプが付属している。[1] [2]デーモンには異なる武器ベースのスキルがあり、4つの異なるコントロールボタンにマッピングされており、それぞれ使用後にクールダウンタイマーがある。[6]デーモンを使用するとアフィニティメーターが増加し、100%に達するとカガチの攻撃力が上がり、150%を超えると防御力が低下し始める。100%以上になると、カガチは強化状態を引き起こすことができる。[6]戦闘でデーモンを使用するとソウルストーンを獲得し、そのデーモンのスキルツリーのロックを解除します。ロック解除には、4つのボタンのうち3つに装備される新しい戦闘能力、ステータスの増加、デーモンの物語に関連する小さなカットシーンが含まれます。[4] [7]スキルを繰り返し使用すると、その攻撃のボーナスがロック解除されます。[3]探索や戦闘中に発見された新しい武器はデーモンに装備させることができ、これらの武器には武器のステータスを上げるアップグレードジェム用のスロットがあります。[7]
概要
カガチはウォッチャーであり、輪廻の輪を守り、後悔から生まれた怪物をデーモンと呼ばれる霊的武器で殺し、必要な手段を使って霊が次の人生に進むのを助ける任務を負っている人物です。カガチは、世界で唯一の都市サカを拠点とし、養父であるクシとクシの娘であるマユラと密接に協力しています。輪廻の輪に反抗するカルトに対する任務の余波で、カガチは自分が誰であるかを覚えていない少女に出会い、彼女をリンネと名付けます。彼女は、カガチを追い詰め、カルトが現君主ロベリアを弱体化させるために援助する強力な霊であるナイトデビルに追われています。ロベリアと彼女の息子レオは、ウォッチャーに、他の任務よりもカルトを破壊することに集中するように指示し、ウォッチャー内で不和を引き起こします。カルトに対するある任務中に、マユラが殺され、カガチは彼女の霊を解放するのを手伝います。ナイトデビルはカガチと何度も対峙し、ウォッチャーを憎悪で支配し、最終的にクシを宿主として利用します。
クシは反乱を扇動し、人々はロベリアを取り巻くエリートたちとの精神的平等を要求した。カガチは暴徒たちを説得しようとするが、暴徒たちは攻撃し、カガチに彼らを殺すよう強要する。カガチがロベリアと対峙すると、クシが現れ、ロベリアが最後の真の君主サラを処刑した後、王位を奪ったことを明かす。クシは攻撃するが、レオは命を犠牲にしてロベリアを守る。その後、カガチはクシを倒し、彼が死ぬ間際に、ナイトデビルが世界を終わらせたいと思っている憎しみに満ちたデーモンであることを知る。ロベリアはさらに、真の君主が世界を守る鍵であり、彼女が血統を終わらせて以来、恐ろしい力が準備を進めていたことを明かす。カガチはナイトデビルを見つける。その後、カガチは、ナイトデビルが前世のカガチのかけらであり、カガチが真の君主の追放された兄弟であるソジュと名付けられていたことを知る。夜の悪魔を倒し吸収したカガチは、憎しみを鎮めるために自ら命を絶つ。地底から現れた怪物が世界を滅ぼそうとする中、大人の姿に変身したリンネはカガチに新たな未来を祈る。
過去にソジュとして目覚めたカガチは、自分の歴史をつなぎ合わせる。暗殺者のギルドに育てられたソジュは、ウォッチャーズの前身として、残された霊たちの最後の願いを遂行していた。そのような任務の1つで、彼は殺された。サラと会ったカガチは、「リンネ」が彼女の霊であることに気づく。サラは、君主は、人間が輪廻の際に捨てた絶望の顕現である鬼が目覚めないようにしなければならないと説明する。カガチの最後の人生で目覚めたモンスターは鬼だった。彼らは古代の魔法のランドマークである第一の柱に行き、人間が鬼を倒した壁画や、サラの先祖がスザカを設立し、その下で鬼が眠っている壁画を見る。宮殿に旅し、その中心にある絶望の池に入ると、カガチは逃げながら、古代に鬼と戦った人々の希望を体験する。この間、彼は、ここでは鬼が眠る嘆きの地と呼ばれるサカを見る。
鬼は絶望で自らを養うために輪廻転生を生み出したことが明らかにされ、鬼の巫女と呼ばれる人間の化身によって告げられ、養われている。鬼は目覚めて敗北するたびに世界を少しずつ破壊し、残るのはほんの一部だけとなった。次の目覚めは世界を破壊し、鬼を養う人間がいなくなると、鬼も滅びることになる。カガチは現在の鬼の巫女であるサラと対峙し、彼女は鬼の一部である彼に世界の運命を自分で決めるよう頼む。カガチは鬼の目覚めと世界の終わりを受け入れるか、サラと戦うかを選ぶことができる。サラを倒した後、彼は目覚めた鬼を滅ぼす。その後、カガチは自殺するか、あの世から世界を見守るかを選択する。
発達
『鬼凪』の議論とコンセプトワークは、2017年、 『ロストスフィア』の開発最終段階で始まった。[8] [9] 『鬼凪』は、『いけにえと雪姫と』(2016年) の制作のために東京RPGファクトリーが設立した際に構想された3タイトルのうちの最後のものだった。 [ 10 ]基本的 な計画は、前2作のリソースを使ってゲームを作るというものだった。[9]スタッフに加わった注目すべき人物は、クロノ・トリガー、ライブ・ア・ライブ、パラサイト・イヴでの活躍で名声を博した時田貴司である。[11]以前、同社の初期タイトルの戦闘システムに創造的なインプットを提供していた時田は、今回はより深い創造的な役割を担いたいと考えた。時田はクリエイティブプロデューサーとしてプロジェクト全体を統括し、基本的な世界観とシナリオの作成を手伝った。[8]橋本篤史が『LOST SPHEAR 』と『刹那は雪姫と』からディレクターとして復帰し、シナリオライターの稲葉博隆も復帰した。[11]鬼怒川ではUnityゲームエンジンが使用された。 [12]
このゲームの初期のコンセプトには、『刹那はセツナ』や『ロストスフィア』のターン制戦闘システムを引き続き使用し、カガチが幼いリンネを守るために一人で戦うというものがあった。[10]時田はスタジオのゲームが改革を推進することを望んでおり、それをファイナルファンタジーとファイナルファンタジーIIの間の劇的なゲームプレイの変更と比較し、後にサガシリーズにつながった。当初はこの変更に対して社内で反対があったが、橋本はスタッフを説得した。[9]橋本はターン制システムに疲れ果てていた。[8]橋本はカガチがジョブを切り替えられるようにしたかった。ジョブとは、魔法使いや戦士など、キャラクターが習得できるスキルの学校を指す用語です。橋本はまた、キャラクターがリアルタイムでジョブを切り替えられるようにしたかったため、ターンベースからアクションベースのゲームプレイへの移行に貢献しました。[10]
現実世界とあの世の行き来は、『刹那はセツナ』と『ロストスフィア』の世界を行き来するというジョークとして始まったが、やがて『鬼滅の刃』の根底にある要素の一つとなった。[8]ゲームの二元的な物語テーマは、この移行するゲームプレイのスタイルから生まれたものである。[13]佐々木は当初20時間の体験を目指していたが、時田がより長いキャンペーンを主張したため、最終的には30時間以上に延長された。[10]デーモンシステムは、橋本が『ファイナルファンタジーV』のジョブシステムと比較したように、一部のボス敵がプレイヤーが焦点を当てていなかったジョブタイプに弱いために、プレイヤーが障害にぶつかることがないように設計された。[14]開発中の注目すべきデーモンカットは、戦闘でタロットカードを使用する人間とモンスターのハイブリッドであった。 [15]武器ドロップシステムは、橋本が携わったゲーム『神鏡のアルテミス』のアイテムドロップに触発された。[4] [16]
シナリオとアートデザイン

時田の物語に対する狙いは、ゲームを使ってゲームでしか語れない物語を語るという長年の原則に立ち返り、テーマやトーンの面で物語の限界を押し広げることだった。[17]時田が主張したことの1つは、スクウェア・エニックスのロールプレイングゲームは特定の年齢層に収まらなければならないという慣習から脱却することだった。稲葉が心配していたが、時田は『ロストスフィア』や『われらが刹那』よりもはるかに成熟した、あるいは不穏な内容を含めるよう勧めた。[8] [17]ゲームの主なモチーフは生と死であり、輪廻の概念を取り入れた多くの東洋哲学からインスピレーションを得ている。[15]チームは、プレイヤーに物語を見て、その主題に対する自分の見解を再考してもらいたいと考えていた。[16]チームは、それを体験した人々を不安にさせるような物語を作り上げていた。[10]物語は暗いが、チームはプレイヤーに見るのではなく感じてもらいたいと考えていたため、血みどろのシーンや暴力描写はなく、「ショッキングな」シーンの多くは見せるのではなく暗示している。[15]物語の暗いトーンにもかかわらず、チームは若いプレイヤーを締め出すことになる高い年齢推奨を避けるよう積極的に取り組んだ。[14]デーモンのバックストーリーは物語の暗いトーンを伝えるのに役立った。[16]世界の信仰とそれに関連するイメージは、盆踊りのような現実世界の死者のための儀式から引き出された。[18]ロスト・スフィアの世界をまたぐ冒険に続いて、稲葉はベイグラント・ストーリーに似た小規模な物語を書きたいと考えた。[17]
制作中、プロットの2つの半分は、異なるキャラクターの役割や、計画されていたいくつかのキャラクターのサブプロットの削除など、大幅な変更を受けました。サラの主な敵役であり、最後のボスの1人としての役割は、最後の書き直しで後から追加されたものであり、ゲームの後半まで彼女の役割を説明できなかったため、対処が複雑であることが判明しました。[19] [20]カガチは、冷淡な態度と行動により、プレイヤーが彼の性格を知る動機を与えることで、年老いることなく成熟したように見えるように設計されました。これは、ゲームの2つの半分と、サラと彼女の兄弟の関係という中心テーマに影響を与えました。リンネは、プレイヤーが守りたいと思うかわいいキャラクターとして設計され、最終的なゲームでは彼女が大人に変わるのが早かったが、橋本は物語が進むにつれて彼女が成長することを望んでいた。マユラは当初、早い段階で死ぬ使い捨てのキャラクターでしたが、彼女のデザインと稲葉によるさらなる詳細化により、物語の中でより大きな役割を担うようになりました。[20]イベントとのつながり感を高めるために、カガチの自殺や暴徒の殺害など、いくつかのストーリーセクションはカットシーンとして再生されるのではなくインタラクティブになりました。前者のシーンは、カガチが悪魔と一緒にポーズをとり、まるで自分を刺しているように見えるコンセプトアートに基づいて組み込まれました。[19]それぞれのデーモンは、生前に持っていた特定の感情や感覚に触発され、それらを中心に作成され、死後も残り続けました。[19]槍デーモンザーフがメインストーリーと関連しているため、稲葉はすべてのデーモンの武器を物語と関連付けたいと考えていましたが、その複雑さのために、それらのストーリーはロック解除可能なスタンドアロンのビネットになりました。[19]
ゲームの日本語版では、漢字、ひらがな、カタカナなど複数の言語表記体系が採用された。この表記スタイルの混合使用は、初期のゲームコンセプトでは好評だった。なぜなら、日本では特定の文字が他の文字よりも刺激的で説明的であると考えられていたからである。この革新的なゲームライティングのアプローチは、日本語版でも維持された。[13]ゲームの日本語タイトル「鬼のなく国」は、タイトル候補についての初期の議論の中で浮かび上がった。重要な影響を与えたのは、早い段階から存在していた「鬼」という概念だった。コンセプトとタイトルが決まると、シナリオの執筆は急速に進んだ。[17]タイトルは日本語から直訳すると「鬼が泣く国」となる。[21]カガチの名前にはいくつかの意味があり、この言葉はお盆に使われるホオズキの花の別名であり、輪廻転生の一般的なシンボルである「蛇」の同音異義語であり、特定の書き方をすると「鬼」の文字が含まれる。これらすべてがゲームのテーマに結びついています。[17]
以前の東京RPGスタジオのタイトルでは、懐かしさを喚起するグラフィックを使用していたが、チームはその同じグラフィックを使用して独自の世界観を作成することを選択した。[16]ゲームの芸術的スタイルは、西洋のフォトリアリズムと伝統的な日本画から描かれた様式化された外観を融合させた。[9]キャラクターデザインとキービジュアルは、日本のアーティストであるタイキによって描かれた。[22]デーモンは、北岡雄一と鈴木康嗣によってデザインされた。[12]橋本は、タイキのデザインが世界のユニークなアートスタイルを強化したと評価した。[9]他にも多くのアーティストがこのプロジェクトに貢献した。背景デザイナーの大賀毅は、エヒル宮殿と世界の首都サカを作成する際に、いくつかの東洋の都市からデザインを引用した。いくつかのモニュメントは、特に仏教と神社のデザインから引用した。森永幸治によってデザインされたゲームのモンスターは、かつては普通の人間であったというコンセプトに基づいていた。[23]日本の書道ロゴは、伝説巨神イデオンや聖戦士ダンバインを手がけたことで知られる古川智則がデザインした。時田は古川の筆遣いを評価して依頼した。古川はその依頼に驚いたが、ロゴのデザインを引き受けた。文字を書くように頼まれたが、完成した作品を時田は完全なイラストに例えた。[17]東京RPGファクトリーは設立以来、企画された各ゲームのビジュアルテーマを選ぶ際に「雪月花」という日本語の言葉からインスピレーションを得ており、 「われらが刹那」では雪、 「ロストスフィア」では月、「鬼哭き」では花をメインのビジュアルモチーフとした。[16]
音楽
音楽はプロキオンスタジオの土屋俊介とマリアム・アボンナサーが作曲・編曲した。土屋とアボンナサーはともに『アナザーエデン』での作品で有名である。[24]土屋はゲームのテーマである輪廻転生に基づいてメインテーマ「鬼鳴き」を書いた。アボンナサーはメインテーマをライトモチーフとして何度も採用し、「悲しみ」や「かがち」、戦闘テーマにも取り入れた。後の曲「血流」で使用された音楽モチーフは、重要なプロットの詳細を台無しにする可能性があるため、慎重に使用しなければならなかった。「鬼鳴き」は表面的な現実を描写し、「血流」は代替のメインテーマとして書かれ、その隠された真実を象徴していた。この対比は、スターウォーズのメインテーマが悪役ダースベイダーのモチーフとなっていることと比較された。[25]
エリアテーマは土屋にとって作曲が難しかった。なぜなら、そのテーマは最初にその地域に入ったときにのみ再生され、繰り返されることはないからだ。これはRPGでは珍しいアプローチだ。彼らはまた、西洋のゲームやメディアでより一般的になっている雰囲気のある音楽スタイルを採用し、ディスカバリーチャンネルのドキュメンタリーを見て、画面上で起こったことを補強するために音楽がどのように使用されているかを確認した。土屋はリンネのタイトルテーマを最初は悲しみを中心に書き、その後開発中に彼女のことをよりよく知るようになると、希望の要素を曲に取り入れた。サラのテーマはもともとリンネの音楽モチーフを使用する予定だったが、チームはそれがうまくいかないと判断したため、代わりに「Blood Flow」の要素を取り入れた。[25]サウンドトラックアルバムは、スクウェア・エニックスの音楽レーベルから2019年9月11日に日本でリリースされた。[26]このアルバムは、Video Game Music Onlineの2019年音楽賞で「ベストアルバム - サウンドトラックCD」部門を受賞した。[27]
リリース
このゲームは、2019年2月に、北米、ヨーロッパ、日本でNintendo Switch、PlayStation 4、Microsoft Windows向けに同年第2四半期または第3四半期にリリースされると初めて発表されました。[21]日付は最終的に8月22日と発表されました。この日付は最初に日本で確認され、その後世界中でリリースされました。主にデジタル専用としてリリースされ、日本版にはいくつかのストア限定の予約特典が付属していました。[28] [29] SwitchとPS4向けの限定版もスクウェア・エニックスストア限定で制作されました。[30] [31]日本では流血表現がないためCERO Bレーティング(12歳以上対象)を受けたが、他の地域では暗いテーマとストーリーラインのためより高い評価を受けた。 [13]日本でのゲームと同時に完全なガイドがリリースされ、完全なウォークスルーの説明と、ゲームの出来事を脇役の視点から語る稲葉による短編小説が含まれていました。[32]これはメインシナリオとして計画されていたが、物語の流れと衝突したため、文章で書き直された。[13]
同時発売はチームにとって挑戦的なものであり、クロノ・トリガーやパラサイト・イヴを開発していたときに直面しなければならなかったハードウェアの制限に匹敵するプレッシャーを時田氏は生み出した。[16]脚本は、アレクサンダー・O・スミスと彼の翻訳会社カジヤプロダクションのチームによってローカライズされた。[12] [33]ローカライズされた用語の多くは、コンセプトに最も近い英語の類似点であるという理由で選ばれたが、スタッフは日本語の名前を直訳すると異なる印象を与える可能性があると感じた。マーケティングスタッフは、日本語のタイトル「鬼のなく国」は多くの西洋のプレイヤーにとって覚えるのが難しく複雑すぎると考えた。4音節の制限を設けて、チームは「鬼哭」というタイトルを作った。[13]物語の冒頭1時間とゲーム中盤のダンジョンエリアをフィーチャーしたゲームのデモ版は、2019年7月にリリースされた。プレイヤーは保存したストーリーの進行状況を本編に引き継ぐことができた。[34]デモ版は完全版の発売に近すぎたため大幅な変更は行われなかったが、プレイヤーからのフィードバックに基づいて開発チームは細かい調整を行った。これには操作性の修正や、攻撃中のカガチの発声のトーンダウンなどが含まれていた。[13] 鬼鳴きは、 2024年に東京RPGファクトリーが閉鎖されスクウェア・エニックスに吸収される前に制作された最後のゲームであった。[35]
受付
日本での発売初週に、鬼鳴きの2つのコンソール版は、日本のゲーム雑誌ファミ通がまとめた売上チャートで2位と3位を獲得した。PS4版とSwitch版を合わせると約27,000本を売り上げ、その週の新作の中で最も売れた作品となった。[45] 2019-2020年度の会計報告では、東京RPGファクトリーはロストスフィアの発売により、前期に比べて大幅な損失を計上した。この損失は他の要因と相まって、その期間中にスクウェア・エニックスが大幅な財務不足に陥る一因となった。[46]
ファミ通のレビュアーは概ね肯定的だったが、主な不満は複雑な用語、ぎこちないキャラクターの動き、インベントリの制限だった。[40] Eurogamerのマリンディ・ヘットフェルドは、いくつかのコンセプトは探求する価値があると感じたが、他の部分の実行が精彩を欠いているように見えるため、このゲームは「愛情に欠けている」と述べた。[2] Game Informerのジョー・ジュバは、Oninakiをプレイして楽しんだが、いくつかの要素が彼にとって体験を損なうと指摘した。[41] IGNのTJ・ハーファーは、Oninakiを「美しく、独特で、面白いRPG」と呼び、唯一の否定的な意見は戦闘のペースとストーリー展開だった。[7]
GameSpotのハイジ・ケンプスは特に否定的で、ゲームプレイのペースの遅さとぎこちないメカニクス、物語のエネルギーの欠如に焦点を当てていた。[42]対照的に、Nintendo World Reportのジョーダン・ルデックは肯定的なレビューを与え、エンディングが気に入らずペースの問題を指摘したにもかかわらず、開発者の努力を称賛し、テーマとメカニクスを称賛した。[3] Nintendo Lifeに寄稿したミッチ・フォーゲルはハーファーといくつかの意見を共有し、鬼ナキは東京RPGファクトリーのゲームデザインと品質の成熟の兆候であると述べた。[6] RPGFanのアラナ・ヘイグスはゲームプレイの不足と物語のせいで全体的にゲームに失望しており、自分の時間を楽しみたいという彼女の願いによってその気持ちは増幅された。[44]
ジャーナリストは概ね、ゲームの暗い設定と死と向き合う人々のテーマは興味深いが、文章が冗長または貧弱であると批判した。ゲームプレイは賛否両論で、賞賛する人もいれば退屈だと感じる人もいたが、共通の不満はゲーム中に多様性が欠けていることだった。デーモンシステムとそのカスタマイズは賞賛されたが、深みに欠けると感じた人も多く、いくつかのデーモンは期待外れだった。グラフィックと音楽は、前者の多様性の欠如と後者の使用頻度の少なさを指摘する批評家もいたものの、概ね長所として賞賛された。ゲームはアイデアは優れているが、実行が下手で洗練されていないというのが一般的な意見だった。[2] [3] [6] [7] [40] [41] [42] [44]
レビュー集計サイトMetacriticによると、このゲームはSwitch版とPS4版でそれぞれ100点満点中68点(23件のレビュー)、69点(45件のレビュー)を獲得した。[36] [38] PC版のスコアはより高く、4件のレビューに基づいて100点満点中72点を獲得した。[37]すべてのスコアは、賛否両論または平均的な評価を示している。[36] [37] [38]発売後のインタビューで、稲葉氏は、このゲームに対するプレイヤーの反応は良好で、主に物語とトーンに賞賛が集まっていると述べた。西洋のプレイヤーからの反応は、アートスタイルと暗いテーマや暴力描写の組み合わせにより、賛否両論だった。[19]賛否両論のレビューにもかかわらず、このゲームはNAVGTRアワードの「ゲーム、オリジナルロールプレイング」にノミネートされた。[47]
参考文献
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注記
外部リンク
- 公式サイト
