| 最後の物語 | |
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ヨーロッパのカバーアート | |
| 開発者 | ミストウォーカー AQ インタラクティブ |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター | 坂口博信 |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| アーティスト | 藤坂公彦 |
| ライター |
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| 作曲家 | 植松伸夫 |
| プラットフォーム | ウィイ |
| リリース | |
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ラストストーリー[a]は、ミストウォーカーとAQインタラクティブが開発し、任天堂がWii向けに発売したアクションロールプレイングゲームです2012年8月に北米でXseed Gamesによって発売されました。ラストストーリーは、未知の力によって徐々に生命力が失われつつある世界にあるラズリスの島の要塞を舞台としています。物語は、ラズリスで仕事を探している傭兵団に焦点を当てています。彼らのうちの1人であるザエルは、騎士になることを夢見ています。神秘的な「アウトサイダーの印」を受け取った後、ザエルはキャリスタという名の貴婦人とともに、人間と獣のようなグラクとの進行中の戦争に巻き込まれます。ゲームプレイ中、プレイヤーはザエルを操作し、彼と彼が所属する傭兵団はラズリスでの任務を遂行します。 Zael はミッション中に傭兵部隊の残りを指揮し、アクション、戦術、ステルス要素を含む戦闘に参加できます。複数のオンライン マルチプレイヤー モードも用意されています。
このゲームは、ファイナルファンタジーの原作者である坂口博信が監督と共同脚本を務めた。坂口はブルードラゴンとロストオデッセイへの賛否両論の反応を見て、このタイトルの最初のアイデアを思いついた。デザイナーの松本卓也とともに、坂口は自身の前作や他のほとんどのロールプレイングゲームとは異なるゲームを作ることを決めた。さまざまな情報源によると、開発には3年から4年かかった。ストーリーはもともとSFに基づいていたが、任天堂の主張により、主にファンタジーをベースにしたものに変更された。スタッフには、ファイナルファンタジーの常連作曲家である植松伸夫やイラストレーターの藤坂公彦がいた。もともと日本限定の予定だったが、後にヨーロッパとオーストラリアでの発売が発表された後、北米での発売は疑問視された。この間、Operation Rainfallと呼ばれるファンキャンペーンがこのタイトルにかなりの注目を集めた。このタイトルは商業的に成功し、世界中で概ね肯定的なレビューを受けた。ゲームプレイは概ね賞賛されたが、ストーリーとグラフィックについては意見が分かれた。
ゲームプレイ

ラストストーリーは、戦術的要素とステルス要素を取り入れたアクションロールプレイングゲーム(ARPG)である。プレイヤーは、ゲームの大部分で主人公のザエルを操作する。[1] [2] [3]ザエルは、主にWiiリモコンを使用して、固定された三人称視点で操作される。このゲームは、Wiiリモコンとヌンチャク、またはクラシックコントローラを使用して操作することができるが、[1]モーションコントロールは使用しない。ゲームのメインハブはラズリス島のパブで、プレイヤーのためのセーブポイントもある。ラズリスシティは、ゲームの大部分の主な舞台であり、メインストーリーに従事していないときに、サイドクエスト、ショップ、アイテム収集エリアにプレイヤーがアクセスできる。敵に遭遇して戦う遺跡や森林などのミッション内の環境に加えて、プレイヤーがパーティーとその戦闘能力を向上させることができるアリーナがある。パーティーが勝利した場合、パーティーは戦いに賭けているノンプレイヤーキャラクターからお金やアイテムを拾うことができる。 [1] [4] [5]
戦闘では、プレイヤーはザエルだけを操作し、パーティーの残りのメンバーはゲームの人工知能(AI) によって操作され、プレイヤーのコマンドによって指示されます。[1] [4]パーティーは最大 6 人のキャラクターで構成され、それぞれに 5 つの「ライフ」があり、ザエルが手動で復活できない場合は、一定時間後に自動的に復活します。[3]パーティー キャラクターと敵の攻撃方向は、異なるキャラクターを結ぶ線で表されます。[6]戦闘はリアルタイムで行われ、攻撃はキャラクターが範囲内にいるときに自動的に行われるか、手動で行われます。回避や移動などのアクションは手動で行います。ブロックや低い障害物を飛び越えるなどのアクションは、B ボタンを押したままにすることで実行されます。ザエルはオブジェクトの後ろに隠れることもできます。これにより、敵の視線を遮ったり、壁に沿って忍び寄ったりすることができます。[1] [4]戦闘中、キャラクターのテンション ゲージが満たされ、特別な動きを実行できるようになります。これらの動きは、広範囲の敵にダメージを与えることから、意識を失った仲間を復活させることまでさまざまです。[5]
ザエル独自のスキルはギャザリングです。これを発動すると、エリア内のすべての敵が彼に注意を集中し 、他のチームメンバーが中断することなく行動できるようになります。ゲームが進むにつれて、ザエルは他のチームメンバーにコマンドを出すことができ、このアクションでは視点がトップダウンビューに切り替わります。[2]通常の戦闘に加えて、プレイヤーは肩越しの視点に切り替えてザエルのクロスボウを手動で発射することができます。クロスボウは敵やオブジェクトにさまざまな弾薬を発射できます。ザエルの視界に入った敵は、弱点と能力が明らかになります。[4] [7]戦闘中、パーティーは環境内の破壊可能なオブジェクトを使用して敵を倒すことができます。これらのオブジェクトは、破壊されたままではなく、一定時間後に再生します。[6]その能力を持つ特定のキャラクターによってキャストされた魔法は、キャストエリアを一時的に呪文の属性で満たし、魔法陣を作成します。これらのサークルは、エリア内の敵に属性ダメージや効果を与えたり、サークル内に入ったキャラクターの武器にその属性を付与したりできます。最終的に、ザエルは魔法陣を「拡散」する能力を習得し、呪文の効果を拡散させます。効果は要素によって異なります。[6] [8]
シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、プレイヤーはゲームのメインメニューからオンラインマルチプレイヤーにアクセスできました。マルチプレイヤーには 2 つのモードがありました。プレイヤーがさまざまなステージで対戦できる対戦モードと、プレイヤーのチームがシングルプレイヤーキャンペーンのボスと対戦できる協力モードです。対戦モードでは、プレイヤーは複数の味方と敵のキャラクターから選択する必要があり、装備や経験値レベルによって付与される恩恵はすべて取り除かれ、公平なプレイ環境が整えられました。チームマッチでは、最大 6 人のプレイヤーでチームを編成できます。プレイヤーは、対戦相手を倒したり、対戦相手に倒されたりするとポイントを獲得または失う可能性があり、倒した敵は戦場で復活します。対戦相手が全員倒されると、すべてのプレイヤーにアイテムと装備が授与され、それらはシングルプレイヤーキャンペーンに引き継がれます。最も優れた成績を収めたプレイヤーには、他のプレイヤーと区別するための高品質の装備と「称号」が与えられました。協力バトルでは、プレイヤーはシングルプレイヤーから装備とキャラクターレベルを引き継ぐことができましたが、使用可能なキャラクターは Zael の傭兵グループに限定されていました。ボスを倒すと、ボスをテーマにしたアイテムを獲得できます。どちらのモードでも、プレイヤーはシングルプレイヤーキャンペーンから取得したスクリプト応答と、マルチプレイヤー用に特別に作成されたスクリプト応答を使用してコミュニケーションをとることができます。[9]
概要
ラストストーリーの舞台は、アルガナン伯爵が統治し、土地が衰退し死に瀕する危機の最中にある無名の人間の帝国と同盟を組んでいる広大な海上要塞、ラズリス島です。傭兵のダグランは、彼が率いる傭兵団、ザエル、シレン、ユーリック、ローウェル、ミラニアの雇用を求めてラズリスに旅します。旅の途中で、騎士になることを夢見るザエルは不思議な力に遭遇し、手に烙印を押されて魔法の力を授かります。街で用事があるとき、ザエルはリサという女性に出会い、彼女が街の警備員から逃げるのを手伝います。アルガナン伯爵の姪、キャリスタ夫人とジラル卿の結婚式のために警備員として雇われたザエルは、キャリスタに出会い、彼女が「リサ」だと認識します。グループはまた、シレンがテリウスに喧嘩を売ったときに、アスター将軍とその弟子テリウスに会います。カリスタがザエルに内緒で、自分の結婚は政略結婚だと説明したあと、ラズリスはグラック族に襲われる。グラック族はかつて人間によってラズリスから追放され、現在は支配者ザングラックのもとで団結している。大砲の砲撃で殺されるのを避けるため、ザエル、ダグラン、カリスタはグラックの船に密航し、最終的にその船を乗っ取る。グループは島の騎士たちによってラズリスに連れ戻される。ラズリスでは、騎士ジラルが傭兵たちがグラックを支援したと非難する。ジラルは襲撃中の卑怯な行動を隠蔽しようと、目撃者を投獄しようとしている。ダグランはアルガナンにザエルの印を見せて彼らを解放するよう説得する。アルガナンはラズリスを救う運命にある者に与えられる神秘的な「アウトサイダーの印」であることが判明する。
アルガナンはザエルを味方につけようとし、騎士の称号とカリスタとの結婚を持ちかける。ザエルはアルガナンに忠誠を誓い、アルガナンはザエルにラズリスをグラクの地へ向かわせるよう命じる。この間、アスタールはザエルを新しい弟子として受け入れ、スパーリングに成功した後にメダルを渡す。その直後、グラクの暗殺者がアスタールを殺害する。アスタールは死ぬ前にザエルにメダルが鍵だと告げる。ザエルはジラルにアスタール殺害の容疑をかけられ投獄されるが、カリスタが彼を解放する。ダグランはジラルが真犯人だと示唆し、ザエルにジラルの部屋を捜索するよう促す。そこでザエルは凶器とグラクとの取引を明かす手紙を見つける。ジラルは投獄されるが、ダグランはジラルが有罪であるにもかかわらず証拠が偽物だったことを認める。ラズリスはグラクの地に到着し、最小限の抵抗で彼らの居場所を奪う。そこでザエルは、グラク族が人間と同じように土地の荒廃に苦しんでいることを知る。それが侵略の動機となった。ラズリスの兵士がグラクの民間人に対して残酷な行為をしているのを見て、ザエルはラズリスへの忠誠心を疑う。カリスタに慰められている間、ザエルの烙印はカリスタの血とアスタルのメダルと反応し、ラズリスの秘密の場所を明らかにする。テリウスと合流し、彼らは魔術師の幽霊を見つけ、その幽霊は「アウトサイダー」が地球外生命体であることを明かす。恋人であるアルガナンの先祖の命令で、彼女は争いを終わらせるためにアウトサイダーを惑星に召喚した。アウトサイダーが土地からエネルギーを奪っていることに気づいた後、彼らは土地の死を遅らせるためにそれを2つに分割した。現在、人間とグラク族がそれぞれ支配している2つの半分が再び統合され解放されれば、土地の荒廃は止まり、戦争は終わるだろう。
アルガナンの共犯に気づいたザエルは騎士の地位を拒否し、カリスタと共にラズリスの大砲を破壊するために出発する。大砲はラズリスのアウトサイダーの半分で動いている。グラックがラズリスを攻撃したとき、彼らは代わりにアルガナンが大砲を使って攻撃を撃退するのを手伝わざるを得なくなる。大砲は不十分であることが判明し、アルガナンはアウトサイダーの力で殺される。ザエルと傭兵たちは人々を助け、その間にテリウスは攻撃してくるグラックを食い止める。その後、ザエルはカリスタと傭兵たちと共にアウトサイダーのザングラックの半分を取り戻すために出発する。ザエルはジラル、続いてザングラックを倒す。後者の戦いでローウェルは致命傷を負う。その後、グループはダグランがアウトサイダーと一緒にいるのを見つける。彼は、家族を殺したラズリスの騎士たちへの復讐のために傭兵たちを利用したと主張する。アウトサイダーの力を吸収した後、ダグランは倒される。彼は死ぬ前にグループと和解し、その後彼の魂はアウトサイダーのエネルギーを使ってローウェルを蘇らせる。ザエルとカリスタはアウトサイダーの2つの半分を再会させ、アウトサイダーは惑星を去る。ザエルとカリスタの努力により、人間とグラクは共存を始め、技術を共有し、ラズリスを中立の地として使用することに成功した。エピローグでは、テリウスはラズリスをザエルに託しながら帝国で新しい騎士を訓練することに決める。ザエルとカリスタは彼女の古い家族の家で結婚し、傭兵たちはダグランの通夜を執り行い、ザエルはついにカリスタによって騎士に任命される。[10]
発達

『ラスト ストーリー』の最初のコンセプトは、坂口博信がスクウェア(現スクウェア・エニックス)を退社した2003年に思いついた。新スタジオのミストウォーカーでしばらくゲームに取り組んだ後、坂口は自分のゲームスタイルが現在のゲームトレンドに合っていないことに気づいた。[11]後に彼は、『ラスト ストーリー』は主に『ブルードラゴン』(2006年)と『ロスト オデッセイ』(2007年)の開発中に犯した設計上のミスを振り返ることから生まれたと詳しく述べている。これらのゲームではストーリーに革新をもたらそうとした一方で、ゲームプレイは非常に伝統的なもののままだったという。 [12]坂口はゲームの設計図を作成し、その頃、 『ブルードラゴン』で坂口と仕事をしたAQインタラクティブのデザイナー、松本卓也と会った。2人は、現在の市場で自分たちのゲームが足かせになっている理由について同じ考えを持っていることに気づき、何か新しいものを作るという目標を掲げて共同でゲームに取り組むことを決めた。[13] IGNとのインタビューで、坂口は開発に3年かかったと語った。最初の1年は戦闘システムに専念した試行錯誤の開発プロセスに費やされた。[14]松本はGamasutraとの別のインタビューで、より長い開発期間である4年を報告した。松本によると、チームリーダーは毎年エレクトロニックエンターテインメントエキスポ(E3)に行き、ゲームが現在のゲームプレイのトレンドに沿っていると確信していた。[15]ラストストーリーの制作はミストウォーカー、AQインタラクティブ、任天堂の共同作業であり、坂口がファイナルファンタジーV(1992)以来初めて監督を務めた作品であった。 [11] [16]ゲームは2010年4月までに最終開発段階を経て、坂口によるとその年の12月には「完成」していた。[17] [18]
坂口が以前にミストウォーカーからリリースしたRPGはXbox 360向けにリリースされていたが、ラストストーリーはWii専用に制作された。坂口によると、これは任天堂の波多野真司氏がジャンル転換を伴わないロールプレイングゲームのビジョンを共有していたため、坂口がコラボレーションの申し出を受け入れたためだという。[ 19]ラストストーリーとWiiのARPGであるゼノブレイドクロニクルの両方について連絡を受けた波多野氏は、ゲームは幅広いユーザーを対象に「ロマン主義的なアプローチ」で作られるべきだと述べた。[20]ラストストーリーがWii専用だった理由を説明する際、坂口氏はテスターを含む後期開発スタッフの大部分が任天堂出身だったためだと述べた。[6]後のインタビューで、彼は高解像度のグラフィックスを採用していないWiiでの作業は、技術的な制限のために彼のアイデアのいくつかを実装することができず、課題があったと語った。それにもかかわらず、チームは高解像度のゲーム機のゲームと比べても見栄えの良いゲームを作ることを目指しました。[14]松本氏は、任天堂がこのゲームに強い影響を与えたが、彼らの提案が最終的にゲームを改善したにもかかわらず、それが常に彼にとって納得のいくものではなかったと述べています。彼はまた、任天堂の創造性と開発の援助がゲームの微調整に役立ったことが、開発期間が長引いた理由であると述べました。[15]
基本的なストーリーは坂口と松本が考案し、脚本は坂口、羽多野勝、青木隆敏が執筆した。[15] [21]ストーリーには複数のスタッフが参加しており、キャストの一人の性格に合わないような提案をされると坂口はイライラすることもあった。[13]坂口によると、SFのストーリーラインを特徴とする最初のバージョンは任天堂によって「却下」され、チームは新しい設定とキャラクターで最初からやり直さざるを得なかった。[14] [22]ストーリーはまだSFの要素を使用していたが、チームは環境に明るく自然な色に焦点を当てることで、設定をそれらの要素から遠ざけるように努めた。[23]主要キャストの伝記はストーリーの制作中にまとめられた。[14]当初、波多野によると、ゲームのテーマは「男と女の間で起こる最も重要なドラマ」であったが、開発が進むにつれて、一般的な友情というテーマに変更されたが、元のストーリーは同じままであった。[20]波多野は、カットシーンに限定するのではなく、ゲームプレイに会話を組み込むことを提案した。このアプローチは、アンチャーテッドとテレビシリーズのザ・ホワイトハウスの両方に触発されたものである。[15]このコンセプトは、当初、ザエルがドアを蹴破る癖と、彼がいつもそうしていることに仲間がコメントする様子についてのジョークとして提案された。肯定的なフィードバックを受けた後、彼らはそれを実装し、ザエルの行動を維持した。[13]坂口は、このゲーム内の会話をキャラクターの個性を伝えるのに役立てた。その一環として、俳優のアドリブが含まれ、脚本に継続的な調整が行われた。キャラクターのアートワークも、坂口にキャラクターがよりプレゼンテーションに合うように変更を促した。[14]ゲームの音声付きセリフは12,000行と推定された。[24]セリフをスキップするオプションは坂口が気に入らなかった機能だったが、長いカットシーンを好まないプレイヤーもいることを知っていたため、ストーリーを追う間にカットシーンをスキップするオプションを提供した。つまり、すべてのカットシーンは、プリレンダリングされたグラフィックではなく、ゲーム内エンジンを使用して作成する必要があった。[12]
キャラクターデザインは藤坂公彦氏。坂口氏と面識があった藤坂氏は、当初からプロジェクトに加わっていた。その時点では、簡単なプロットアウトラインしか作成されておらず、坂口氏はそれを藤坂氏に見せ、そこから何を思い描くか尋ねた。このため、藤坂氏はデザインにかなりの自由度を持っていた。ゲーム開発中、坂口氏はハワイに住んでいたため、藤坂氏は当初、坂口氏とプロジェクトに取り組むことに不安を感じていたが、最終的には良好な関係を築くことができた。初期の段階で藤坂氏が心配していたのは、キャラクターの服装を変更できるようにするという決定だった。キャラクターの元々の外見は、セリフに合わせてデザインされていたため、追加の衣装をデザインするのは難しかったが、最終的にはその経験を楽しんだという。藤坂氏はワールドデザイナーとしても働いていたが、当初はコンソールの限られたグラフィックに制約を感じていた。藤坂氏によると、都市の中心は、開発の比較的早い段階である2009年に形になり始めたという。彼が最初に作った世界デザインはかなり暗いものだったが、任天堂がシナリオの変更を主張した後、彼はより明るいファンタジーの美学を中心に再設計した。[11]
ゲームプレイの開発は開発開始当初から始まり、バトルシステムの基礎を開発し改良するためのテスト環境が構築されました。テストビルドでの作業は約1年半に及びました。バトルシステムを作成する際、スタッフは「秩序」と「混沌」をキーワードにすべきだと決めました。戦場で秩序を勝ち取った者が勝利者となるのです。そこから生まれたコンセプトの1つがギャザリングです。これは、敵の注意をすべて自分に向けるザエルの能力です。当初、ギャザリングは戦場で望ましくないほどの混沌を生み出してしまい、試行錯誤の期間が長く続きました。コンセプトが確定した後、最大の課題は、状況や敵の種類に応じて戦場での有効性を調整することでした。[13]最終的なゲームには採用されなかったコンセプトは「リプレイ」です。敵が呪文を唱えた後、プレイヤーは上空から最後の数秒間の戦闘を再度視聴して、それがどのような種類の呪文だったかを確認し、それを戦略に取り入れることができます。これにより戦闘のペースが遅くなりすぎたため、このコンセプトは完全に削除されました。このコンセプトの名残には、特定のアクション中に時間を停止する機能や、パーティメンバーを指揮する際の俯瞰視点などがあります。[13] [14]カバーシステムは、Wiiリモコンの制御方式から生まれたカメラ制御の制限に合わせて設計されました。[25]
レベルデザインは松本が担当した。環境内に破壊可能な要素を用意する際、スタッフはプレイヤーが簡単に認識できるように配慮した。他の日本のRPGよりも直接的な体験を生み出すために、カメラビューは意図的にザエルの周囲に制限され、プレイヤーは彼の視点にとどまるようにした。開発の難しい部分はストーリーとゲームプレイのバランスを取ることであり、松本がバランスを崩し、坂口がバランスを再調整する必要が生じるため、坂口と松本の間で衝突することもあった。戦闘システムとAIは、松本が「剣、魔法、銃、または味方コマンドシステムを扱う20人以上の混沌としたバトルロイヤル」と表現したものによって洗練されました。発射物を発射する機能は、戦闘システムのデザインに大きな影響を与えました。[26]このコンセプトは、ゲームの起源がSFストーリーだったことの名残でした。[22]マルチプレイヤーでは、坂口はプレイヤー同士が失礼になる可能性を回避するために、会話をシングルプレイヤーキャンペーンの一部に限定した。これは、ゲーム内の大量の周囲の会話を考慮すると可能だった。[19]
このゲームの音楽は、長年坂口とコラボレーターとしてファイナルファンタジーシリーズ、ブルードラゴン、ロストオデッセイを手がけてきた植松伸夫が作曲した。植松は当初、苦労した。送った最初の3曲は却下され、その後もしばらく返事がなかった。坂口は植松がプロジェクトを完全に辞めてしまうのではないかと心配した。実際、植松は坂口のこのタイトルに対する要望を理解し、アプローチを完全に考え直さなければならなかった。2度目の提出で、植松は自分の音楽がまだ合わない場合は辞めるかもしれないと述べたが、実際に合っていたので作曲家として残った。純粋にメロディックな作品や「ジョギングミュージック」を多用していた初期の作品の大半とは対照的に、植松はビデオゲームと映画音楽をミックスして感情と環境音を強調することに集中した。また、特徴的なジングルやファンファーレを作らないように努めた。彼にとって最も難しかった曲は戦闘曲だった。メインの戦闘テーマは7分間だったが、状況に応じて変化する小さな断片に分割され、戦場で何が起こっているかに応じてキューに入れられた。[19] [27]ゲームのテーマソング「翔べるもの」は、植松が作曲し坂口が作詞した。その歌詞は、誰かがいるべき場所にいない世界についてであり、「家に帰る」というフレーズが曲の中で徐々に使われている。坂口によると、このテーマは彼にとって非常に個人的なものであり、ゲームの「異質さ」も表しているという。[14] [27]
リリース
坂口は2009年7月に新作ゲームに取り組んでいることを明らかにした。[28]当初はその年に発表される予定だったが、理由は不明だが2010年に延期された。 [29]このゲームは2010年1月に任天堂によってプラットフォームとロゴとともに発表された。[30]発売されたのは2011年1月27日。[12]公式発表以来、欧米のジャンルファンの関心を呼んでいたにもかかわらず、日本での発売直前に任天堂は『ラストストーリー』を日本限定で発売すると発表していた。[24]任天堂は、 『毛糸のカービィ』やニンテンドー3DS向けのタイトルなど他の重要なリリースがある中で、『ラストストーリー』を海外に持ち込むのは大変な作業になると説明した。それにもかかわらず、任天堂はRPG市場の成長により、イギリスでの発売の可能性が高いと述べた。[31]このゲームは2011年6月にヨーロッパで公式に発表された。[32]ヨーロッパでのローカライズは、 Xenoblade Chroniclesを手がけた同じチームを使用して、Nintendo of Europeによって行われた。吹き替えには英国の声優が使用され、さまざまなキャラクターにさまざまなアクセントが使用されました。元のプログラマーの何人かはローカライズの実装に協力し、未特定の調整が行われました。[16] [33]このゲームは2012年2月24日にヨーロッパでリリースされました。 [34] 7つの音楽トラックとアートブックを収録したCDをフィーチャーした限定版が発売されました。[35]オーストラリアでも2月23日にリリースされました。[36]
任天堂の2011年の発売予定に含まれていないなど、北米での発売の確認が取れなかった後、Operation Rainfallと呼ばれるファンベースの運動が、ラストストーリー、ゼノブレイド、そしてWiiの別のRPGであるパンドラの塔の認知度を高めるキャンペーンを開始した。このキャンペーンには、任天堂への手紙の送付や海外での発売を求める嘆願書が含まれていた。[37] [38] [39]任天堂は努力を認めたものの、北米での発売の予定はないと述べた。[40]松本はこの決定にひどく失望し、ラストストーリーが北米で発売されることはないだろうと考えていた。[25]この時点で、ニッチな日本のゲームを発売することで評判を築いていたXseed Gamesが、このタイトルの発売に興味を示した。2011年に最初に任天堂にアプローチした際、任天堂は自分でタイトルを発売する予定はないことを確認した。スタッフは日本語版のゲームをプレイした後、好印象を受け、任天堂にゲームの北米での出版権を売り込むことを決めた。親会社であるAQ InteractiveとMistwalkerのつながりがスタッフの助けとなった。Xseed Gamesは任天堂に『ラストストーリー』について問い合わせた最初の出版社であり、任天堂は彼らの提案に好印象を抱き、Xseed Gamesに出版権を与えた。[25] [41]北米向けの新たなローカリゼーションも検討されたが、ゲームの雰囲気や美的感覚により適していたため、欧州任天堂のローカリゼーションを使用することが決定された。[22]北米では8月14日に正式に発売されたが、在庫の問題によりAmazonとGameStopは注文を保留し、発売日を前倒しにした。[42]
受付
批判的な反応
ゲームのストーリーは批評家から概ね好意的な反応を得たが、RPGというジャンルにおいて独創性に欠けると批判する者もいた。ストーリーについてはあまりコメントしなかったが、ファミ通はラストストーリーを「非常に古典的なRPG」と呼んだ。 [49] Eurogamerのマーティン・ロビンソンは、キャラクターがゲームで最も魅力的であるとし、1UP.comのフランチェスコ・ダゴスティーノも同じ意見で、特にシレンの描写を挙げた。[44] [48] GameSpotのマーク・ウォルトンもこの意見に賛同し、ストーリーの壮大なスケールを称賛した。[4] IGNのケザ・マクドナルドは、馴染みのあるテーマと設定の中で、良いストーリーとキャラクターを提示したと述べた。[2] Edge Magazineは、強力なキャストと感情的な力にもかかわらず、ストーリーはかなり伝統的であるとし、一方Computer and Video Gamesのマシュー・キャッスルは、メインの物語を「退屈」としながらも、サイドミッションでパーティーメンバーを肉付けする努力を称賛した。[45] [46] GameTrailersは、ゲームが探求したおなじみの筋書きを指摘しながらも、『ラストストーリー』は他の同種のゲームよりも筋書きをうまく扱い、キャラクターの発展を賞賛した。[52] Game Informerのジョー・ジュバはかなり批判的で、ストーリーが過度に予測可能で、キャラクターが浅薄であると感じた。G4のジェイソン・ウィッシュノフもキャラクターとストーリーに批判的で、説得力のある友情とよく書かれたゲーム内の会話にもかかわらず、前者は「単調」であり、後者はゲーム後半のひねりにもかかわらず、定型的な文章の問題によって妨げられていると述べた。[ 50] [51] Official Nintendo Magazineに寄稿しているサイモン・パーキンは、予測可能なストーリーにもかかわらず、キャラクターは好感が持てると感じた。Nintendo Powerは他のレビュアーと賞賛の点を共有し、ザエルとカリスタのロマンスを賞賛し、ゲーム中盤のつまずきの中でゲームをまとめ上げたと述べた。[53] [54] RPGamerのアレックス・フラーは、使い古された決まり文句を使っているにもかかわらず、ストーリーは素晴らしいと述べた。[3]複数の批評家がイギリス音声のローカライズを高く評価した。[2] [3] [4] [47] [48] [50] [53]
ゲームプレイは概ね好評だった。ファミ通は戦闘システムを賞賛し、カジュアルゲーマーに優しいと述べた。[49]マクドナルドも同様に、戦闘システムを「日本のRPGであろうとなかろうと、私がプレイした中で最高の戦闘システムの一つ」と賞賛した。[2]ウォルトンは戦闘システムが楽しいと感じ、サイドクエストの多さを楽しんだが、ダゴスティーノはジャンルの伝統から脱却したゲームの成功を高く評価した。[4] [44]ジュバはマルチプレイヤーを楽しみ、全体的な実装に欠陥があったにもかかわらず、ジャンルの伝統的な戦闘システムから脱却したゲームを賞賛したが、ロビンソンはゲームプレイが、その作成の原動力となった設計目標に苦しんでいると感じた。[48] [51]キャッスルは、いくつかの堅苦しい戦闘メカニクスにもかかわらず、ゲームプレイと戦術的要素の多様性に肯定的だったが、難易度を変更できないことがゲームの欠点であると指摘した。[45] Wishnovは戦闘のテンポの速さと多様性を賞賛したが、より扱いにくいRPG要素と全体的なコントロールの欠如が体験に悪影響を及ぼしたと感じた。[50] GameTrailersは、いくつかの「ぎこちない」瞬間はあったものの、ゲームプレイと戦闘の扱い方については概ね賞賛したが、マルチプレイヤーオプションのバランスと多様性についてはあまり肯定的ではなかった。[52] Edgeは、このジャンルの他のゲームとの多くの核となる類似点を指摘しながらも、他の要素が組み合わさって、他の従来のRPGよりもテンポの速い映画のような体験になっていると感じた。Fullerは戦闘システムを楽しんだが、挑戦に欠け、カメラに問題があると考えた。[3] [46] Parkinは戦闘、特にキャラクターの能力の融合と段階的な成長について概ね肯定的だったが、Nintendo Powerは戦闘システムを「満足のいく」、マルチプレイヤーを「驚くほど価値がある」と評した。[53]複数のレビュアーがゲームの線形構造についてコメントし、意見は無関心から否定的までさまざまであった。[47] [50] [52]
ゲームのビジュアルスタイルに関する意見は様々だった。ウォルトンはゲームのビジュアルを「Wiiでこれまで見た中で最高のものの一つ」と呼び、マクドナルドもある程度これに同調した。[2] [4]キャッスルはゲームの美学について概ね肯定的で、特に水のエフェクトが優れていると述べた。[45] エッジは賛否両論で、環境エフェクトやキャラクターの会話による世界観の構築が、低品質のテクスチャとぎこちないキャラクターアニメーションによって台無しになっていると述べた。[46]ジュバはキャラクターモデルを賞賛したが、環境は「比較すると醜く、濁っている」と感じた。フラーは積極的に批判はしなかったが、高解像度のコンソールに慣れているプレイヤーはがっかりするだろうと述べた。[3] [51] GameTrailersは、スケールが小さいにもかかわらず、Wiiハードウェアの環境に盛り込まれたディテールの量は「驚くべき」と感じたが、パーキンは、いくつかの際立った瞬間はあるものの、ビジュアルは概して印象に残らないと感じた。[52] [53] ニンテンドーパワーは、低解像度のテクスチャにもかかわらず、グラフィックスがゲームの設定に「本物」の外観を与えたと述べ、ユーロゲーマーは「セピア色」を賞賛した。[48] [54]活動が活発な瞬間にフレームレートが低下することは、一般的にレビュー担当者によって指摘された。[3] [4] [45] [52] [54]植松の偶発的なスコアリングも複数の批評家から賞賛された。[3] [4] [45] [52] [53] [54]
売上と称賛
発売後、『ラストストーリー』は日本のゲームチャートでトップとなり、114,722本を売り上げた。[55]メディアクリエイトの評価によると、同ゲームはゼノブレイドよりも高い売上を達成したが、同タイトルへの関心が高かったためWiiハードウェアの売上は低迷しており、同タイトルを購入したのは主にWiiコンソールを所有していたゲーマーだったことを示している。[56] 2011年末までに、同ゲームは157,000本強を売り上げた。[57]英国で発売されると、初登場15位となった。[58]北米で『ラストストーリー』が発売された後、Xseed Gamesは声明を発表し、『ラストストーリー』がこれまでで最も成功したタイトルであり、プレミアムエディションがすぐに売り切れたため、別の特別版に置き換える必要があったと述べた。[59]
発売後、このゲームは批評家から絶賛され、Metacriticでは61件のレビューに基づいて80/100の総合スコアを獲得した。[43] GamesRadarとForbesでは、この年のベストゲームの1つとして挙げられた。 [60] [61]同様に、1UP.comは、このゲームをWiiのトップ10ベストRPGの1つに選んだ。[62]さらに、2012 Spike Video Game Awardsの「ベストWii/Wii Uゲーム」にノミネートされ、GameSpotのRPG of the Year賞のカテゴリーで「RPG of the Year」に選ばれた。[63] [64] IGNの「ベストオブ2012」アワードでは、「ベストWii U/Wiiサウンド」を受賞した。[65]
注記
参考文献
- ^ abcde Bivens, Danny (2011年2月21日). 「Preview: The Last Story」. Nintendo World Report. 2016年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月11日閲覧。
- ^ abcdefg MacDonald, Keza (2012年2月23日). 「The Last Story Review」. IGN . 2014年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月11日閲覧。
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