SNK株式会社(日本語:株式会社SNK、ヘボン式: Kabushiki gaisha SNK)[ 5 ]は、日本のビデオゲーム開発会社および販売会社です。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] 1978年に川崎栄吉によって新日本企画として設立され、アーケードゲームの開発から始まりました。SNKは、 1990年代に『アート・オブ・ファイティング』、『餓狼伝説』、『メタルスラッグ』 、『サムライスピリッツ』、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など多くのフランチャイズを確立したネオジオアーケードシステムで知られています。現在もアーケードおよび家庭用プラットフォームで新しいタイトルを開発および販売し続けています。2000年代以降、SNKは従来のアーケード中心からパチスロ機、モバイルゲーム開発、キャラクターライセンスへと事業を多角化しています。
2001年、財政難のため、元のSNK株式会社は閉鎖を余儀なくされた。創業者である川崎氏は、会社の終焉を予見し、SNK株式会社の知的財産権をすべて取得したプレイモア株式会社を設立した。2003年、プレイモア株式会社はSNKプレイモア株式会社に社名を変更した。2016年、SNKは社名から「プレイモア」を削除した。 2022年以降、サウジアラビアのミスク財団の子会社であるエレクトロニック・ゲーミング・デベロップメント・カンパニーが所有している。


SNKは1973年に新日本企画として設立され、1978年7月22日に「新日本企画株式会社」という社名で株式会社に再編されました。[ 10 ] [ 1 ]川崎栄吉はコイン式ビデオゲーム市場の急速な成長に気づき、新日本企画を拡大してスタンドアロンのコイン式ゲームの開発と販売も行うようになりました。
同社は当初カタカナで「新日本企画」という愛称で呼ばれていましたが、1981年以降はローマ字の頭文字をとって「 SNK 」に変更されました(新日本企画)。英語の著作権表記も「 SNK CORPORATION 」でした。同社はカリフォルニア州サニーベールに拠点を置き、北米のアーケード向けに自社ブランドのコイン式ゲームを提供しました。SNKはジョン・ロウをアメリカ事業の責任者に選びました。
SNKが最初にリリースした2つのタイトルは、縦スクロールシューティングゲームの『オズマウォーズ』 (1979年)と迷路ゲームの『サファリラリー』 (1980年)でした。ゲームの品質は時間とともに向上し、SNKは『サスケvs.コマンダー』(1980年)と『ヴァンガード』(1981年)の開発を当時経験の浅かったトーセに外注しました。[ 11 ] SNKは北米での販売のために様々なゲームをセントゥリにライセンス供与し、利益が予測を上回ったときに自社でゲームの製造と販売を開始する動機となりました。 [ 12 ]『ヴァンガード』の成功もあって、SNKは名声と評判を得始めました。SNKエレクトロニクス株式会社というアメリカ支社が1981年10月20日に開設されました。[ 13 ]
1986年4月、社名がSNK株式会社に変更され、頭文字をとってSNKを商号として採用した。[ 14 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]これは、当時の法務省がアルファベットによる商号の登録を認めていなかったためである。[ a ] 1986年11月、アメリカ子会社であるSNKコーポレーション・オブ・アメリカ[ 15 ]がカリフォルニア州サニーベールに設立された。[ 16 ] [ 17 ] 1988年3月、SNKのスタッフは日本の大阪府吹田市のビルに移転した。[ 18 ]
この時点から、SNK株式会社の日本事業は、アーケード用、そして後に初期の家庭用ゲーム機用のビデオゲームの開発とライセンス供与にのみ焦点を移していた。1979年から1986年の間に、SNKは23のスタンドアロンのアーケードゲームを制作した。この時期のハイライトには、 Mad Crasher (1984)、Alpha Mission (1985)、そして1987年にNintendo Entertainment System (NES)に移植されて大きなファンを獲得したゲームであるAthena (1986)がある。この時期のSNKの最も成功したゲームは、1986年にリリースされたIkari Warriorsである。これは、 Atari 2600、Atari 7800、Commodore 64、Amiga、Amstrad CPC、Apple II、ZX Spectrum、およびNESにライセンス供与され、移植された。 『怒』の後、SNKは続編として『ビクトリーロード』(1986年)と『怒III ザ・レスキュー』(1989年)をリリースした。[ 12 ]
当時、日本は1983年のビデオゲーム崩壊の影響を受けていた。コンソールメーカーの任天堂は崩壊中も崩壊後も事業を継続した。SNKは1985年に任天堂のファミコン(日本国外ではNESとして知られる)システムのサードパーティライセンシーとなった。カリフォルニア州トーランスにSNKホームエンターテインメントという米国第2支社を開設した。この支社は家庭用ゲーム機向け製品の北米での流通とマーケティングを担当した。ジョン・ロウはすでに同社を離れ、トレードウェストを設立し、北米でイカリウォリアーズシリーズを販売していた。ポール・ジェイコブスはロウの後任としてSNKアメリカの両部門を統括した。彼はアジア以外で同社のネオジオシステムの立ち上げに貢献したことで知られている。[ 12 ]
同社のNES移植版の好調な売上を受けて、SNKはNES専用に設計されたオリジナルソフトウェアの開発に手を出し始めた。この取り組みから2つのゲームが生まれた。ベースボールスターズ(1989年)とクリスタリス(1990年、日本ではゴッドスレイヤーとして知られる)。1989年、北米では2つの家庭用ゲーム機が発売された。セガジェネシスと、NECとハドソンソフトのターボグラフィックス16である。任天堂は1991年に新しいシステム、スーパーファミコン(スーパーNES、SNES)でこれに続いた。SNK全体としては、1990年代初頭の「システム戦争」には関与しなかった。代わりに、アーケードに注力し直した。ロムスターやタカラなどの他のサードパーティは、 SNKのアメリカの家庭用エンターテイメント部門の助けを借りて、当時のさまざまな家庭用ゲーム機にSNKのIPをライセンス供与して移植することになった。コンソールへの移植は主に社外で行われたため、SNKはSNKブランドのアーケード機器の開発に移行した。[ 12 ] SNKはまた、タイガーエレクトロニクスに自社ブランドの携帯型電子ゲームを販売するライセンスを供与した。

1988年、SNKはアーケード用のモジュール式筐体のアイデアを生み出した。それまで、アーケード筐体には通常1つのゲームしか搭載されていなかった。アーケードの運営者がゲームを切り替えたり交換したりしたい場合、既存の筐体の内部を完全に取り外すか、セットアップ全体を別のゲームと交換する必要があった。餓狼伝説やザ・キング・オブ・ファイターズのディレクターである西山隆氏が開発したSNKの新しいシステム、ネオジオMVS(マルチビデオシステムの略)は、1つの筐体に複数のゲームを搭載し、カートリッジベースのストレージメカニズムを採用していた。このシステムは1990年にデビューし、1つの筐体に1つ、2つ、4つ、または6つのゲームを搭載することができた。新しいゲームに交換するには、運営者はカートリッジを1つ取り外して別のカートリッジと交換するだけでよかった。MVSはすぐに成功を収めた。各ゲームに必要なセットアップ時間を大幅に短縮し、筐体の床面積を最小限に抑え、新しいカートリッジのコストを500米ドルにまで削減した。これは当時の従来のアーケード筐体のコストの半分以下だった。[ 12 ]
SNKは、一般的な家庭用ゲーム機が強いられるCPUやメモリ性能の妥協をすることなく、アーケードゲームを家庭に届けたいと考えていました。1990年、ネオジオファミリーが誕生しました。同社はMVSの家庭用バージョンであるネオジオアドバンスエンターテインメントシステム(ネオジオAES)を発売しました。当初、AESはレンタルまたはホテルでの使用のみでしたが、家庭用バージョンにお金を払う人がいることが顧客の反応から分かると、SNKはすぐに店舗での販売を開始しました。そこから派生したゲームシリーズには、戦国、ザ・キング・オブ・ファイターズ、ザ・ラストブレイド、スーパーサイドキックス、アート・オブ・ファイティング、メタルスラッグ、バーニングファイト、サベージレイン、サムライスピリッツ、餓狼伝説などがあります。ザ・キング・オブ・ファイターズ、サムライスピリッツ、メタルスラッグシリーズは、後のゲーム機でも継続されました。 SNKは、ADKのWorld HeroesやAggressors of Dark Kombat、ViscoのBreakersやGanryu、Noise FactoryのRage of the DragonsやSengoku 3、SunsoftのGalaxy Fight: Universal WarriorsやWaku Waku 7、SammyのViewpoint、NMKのZed Blade、PsikyoのStrikers 1945 Plus、Aiky / TaitoのPochiやNyaa、Paon /Eleven/GavakingのNightmare in the Dark、FaceのMoney Puzzle Exchanger、Data EastのSpinmasterやStreet Slam、Technōs JapanのDouble DragonやVoltage Fighter Gowcaizerなど、サードパーティ製のNeo Geoゲームのパブリッシングも手がけました。この時期には、SNKはスタンドアロンのアーケードゲームもリリースしており、その一部は家庭用ゲーム機に移植されました。これには、ヴァンガード、アルファミッション、アテナ、イカリウォリアーズ、サイコソルジャー、タッチダウンフィーバー、タイムソルジャーズ、POW: プリズナーズオブウォーなどが含まれます。ビーストバスターズ、ストリートスマート。 [ 12 ]
当時他のコンソールと比較すると、ネオジオ AES はグラフィックとサウンドがはるかに優れていました。[ 12 ]発売当初は 599 ドル ( 2025 年換算で 1,416 ドル) で、ジョイスティック コントローラー 2 個とゲーム (ベースボール スターズ プロフェッショナルまたはNAM-1975 ) が付属していました。北米での発売から数か月以内に、SNK は価格を 649 ドルに引き上げ、同梱ゲームをマジシャン ロードに変更しました。または、コンソールは 399 ドルで、コントローラー スティック 1 個とゲームなしで購入できました。他のゲームはそれぞれ少なくとも 200 ドルでした。ジョイスティック コントローラーは、アーケード MVS 筐体と同じ 4 ボタンのレイアウトでした。AES のゲームの品質は様々でした。スーパー サイドキックスシリーズのように完全に新規に作成されたものもあれば、ベースボール スターズ プロフェッショナルのように以前の成功作のアップデート版もありました。SNK のゲームはグラフィックが大胆で鮮やかでした。『トップハンター:ロディ&キャシー』や有名な『メタルスラッグ』シリーズといったゲームは、個性的で一目でそれとわかるものであり、アーケードにおけるこのシステムの成功に貢献した。
SNKは、家庭用ゲーム機のネオジオCD、アーケードシステムのハイパーネオジオ64、携帯ゲーム機のネオジオポケットとポケットカラーも製造しました。MVSおよびAESシステム向けに開発された、さらに有名なフランチャイズタイトルのいくつかは、ジェネシス、セガサターン、ドリームキャスト、スーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション2、Xbox、Wiiなどの他のゲーム機に移植されています。
ネオジオポケットは、SNKが最初に開発した携帯ゲーム機です。1998年末に日本で発売され、モノクロ(単色)ディスプレイを搭載していました。販売台数が予想を下回ったため、1999年に生産終了となり、その後北米とヨーロッパで発売されたネオジオポケットカラーに置き換えられました。
1999年、SNKは東京・お台場のパレットタウン複合施設内に、観覧車やジェットコースターなどのアトラクションを備えた遊園地「ネオジオワールド東京ベイサイド」をオープンした。近隣のテレビ局フジテレビを所有するフジサンケイコミュニケーションズグループとの大規模なタイアップが実現し、様々なメディアで頻繁に宣伝された。
しかし、1990年代後半には、SNKの近年の成功の大きな原動力となっていた2D格闘ゲームブームが終焉を迎え、ネオジオCDとハイパーネオジオ64はいずれも販売目標を達成できなかった。同時に、ネオジオポケットは当初は好調な売れ行きを見せたものの、ゲームボーイカラーの発売後に市場で後れを取り始め、ネオジオワールド東京ベイサイドは数か月後に横浜コスモワールドが再開したことで来場者数が急速に減少し、大失敗とみなされるに至った。さらに、SNKタイトルの最大のプロモーターの一つであったアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」も、1999年に発行元の新星社が倒産したことで廃刊となった。
SNKは1990年代に活況を呈していたアーケードゲーム業界に注力していたが、2000年代に入り家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機への関心が高まり、3D化が進むにつれて、市場の変化に対応できなかった。同社の最新3Dハードウェアであるハイパーネオジオ64は大きな失敗に終わり、日本国内にオープンした遊園地も失敗に終わった。[ 19 ]
SNKは、サードパーティの家庭用ゲーム機市場向けに、『真・サムライスピリッツ 武士道列伝』、『アテナ:平凡な人生からの目覚め』、『クーデルカ』、『クールクールトゥーン』などのタイトルを開発しようと試みたが、どれも売れ行きが悪く、会社の財政状況は深刻な状態に陥った。2000年1月、SNKの財政難は、パチンコ台で知られ、競合他社であるSETAの親会社でもあるアルゼによる買収につながった。アルゼはSNKの知的財産を使ったビデオゲームを開発する代わりに、 『キング・オブ・ファイターズ』などの人気シリーズをフィーチャーしたパチンコ台を製造した。SNKはビデオゲーム市場でほとんど成功を収めることができなかった。[ 20 ]
同年、カプコンは両社の格闘ゲームキャラクターが登場する格闘ゲームシリーズを制作することで合意した。カプコンvs.SNKシリーズは成功を収めたが、開発と販売をカプコンが行ったため、利益の大部分はカプコンのものとなった。SNKはネオジオポケットカラー向けに『SNK vs. カプコン ザ・マッチ・オブ・ザ・ミレニアム』と『SNK vs. カプコン カードファイターズクラッシュ』を発売した。両タイトルを合わせると約5万本を売り上げた。
SNKは2000年6月13日にアメリカ、カナダ、ヨーロッパでの全事業を閉鎖した。[ 21 ] [ 22 ]同社はMVSアーケードシステムとネオプリント写真システムの北米での販売権を売却した。一部のコンソールリリースの北米ローカライズは外部企業にライセンス供与した。士気の低下と不透明な将来により、多くの従業員が会社を去った。[ 10 ]一部はライバルのカプコンやアークシステムワークスに移り、その他は開発会社ディンプスを設立した。川崎は他の5人の元SNK幹部とともにブレッツァソフトの設立に資金を提供し、ブレッツァソフトはザ・キング・オブ・ファイターズ2001などのネオジオゲームの開発を続けた。[ 12 ]
約380億円の負債を抱えたSNKは自主的な再建を断念し、2001年4月2日、大阪地方裁判所に民事再生法の適用を申請した。[ 23 ]申請は受理され、再生手続きが開始され、本社は大阪府吹田市に戻った。[ 24 ] [ 25 ]同年10月1日、地方裁判所は民事再生手続きの廃止を決定し、[ 26 ] [ 27 ] 10月30日に破産を宣告した。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31][ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] SNKのゲーム制作のライセンスとフランチャイズの開発権は、他の複数の会社に売却された。これらには、 The King of Fighters 2001を制作した BrezzaSoft 、2001 年と2002 年の間にThe King of Fightersシリーズを制作した韓国のEolith、Metal Slug 4を制作したMega Enterpriseなどが含まれる。[ 12 ]
2001年8月1日にプレイモア株式会社として設立。[ 36 ] [ 37 ]元々は旧SNKの関連会社であった。当初は著作権管理サービスを専門とする法律会社であり、旧SNKを前身会社と呼ぶのは不適切である。同年10月30日、同社は旧SNKの破産手続き中に行われた入札で同社の知的財産権を獲得した。
ゲーム市場での存在感を再び確立するために、プレイモアはブレッツァソフトとその旧SNK開発者、そして日本のネオジオ開発会社ノイズファクトリーを買収した。日本の商業ゲーム販売会社であるサンアミューズメントは、SNKに日本国内のアーケード販売拠点を提供するために買収された。商業用および後に消費者向けゲーム販売のために、SNKネオジオという名称で韓国、香港、米国に国際事務所が設立された。[ 38 ] 2003年7月、旧SNK社の創業者である川崎英吉の許可を得て、アルゼからSNK商標の権利を再取得した後、同社はSNKプレイモア株式会社に社名を変更した。[ 39 ] [ 40 ]同年、SNKは破産申請直後にADKを買収した。ADKは以前、1980年代後半からSNKと密接な関係にあったサードパーティ企業であった。 SNKプレイモアの日本での事業は、すでに元の会社とほぼ同じようなものだった。SNKは破産申請後に退職した多くの従業員を雇用し、以前の建物を占有していた。[ 12 ]
2002年10月、川崎重工業は著作権侵害でアルゼを提訴し、62 億円(4944万6510米ドル)の損害賠償を請求した。川崎重工業は、アルゼがSNKの知的財産をプレイモアが再取得した後も使用し続けていたと主張した。2004年1月、大阪地方裁判所はSNKプレイモアに有利な予備判決を下し、56億4000万円( 4498万374 米ドル)の賠償を命じた。

2003年の秋から冬にかけて、SNKプレイモアは4つの異なる企業グループに対して差し止め命令を取得し、数百個のAESカートリッジが押収された。翌年、SNKプレイモアはそのうち2社と和解した。2社は、カートリッジを再度改造しないこと、および正当な材料はすべてSNKプレイモアに返却することを条件に、AESカートリッジの販売を許可された。
同年、SNKプレイモアはAESシステムを廃止し、サミーと提携してビデオゲームを発売することを選んだ。アーケード基板Atomiswaveを使用することで、SNKプレイモアは新しいアーケードリリースのためのより安全でモダンなプラットフォームを手に入れた。[ 41 ] 2004年、SNKプレイモアはパチスロ機(パチンコ店でプレイされる日本のスロットマシン)の製造ライセンスを正式に取得した。同社はその年に最初の2台のマシン、メタルスラッグとドラゴンギャルを発売した。パチスロはその後10年間、SNKプレイモアの製品ラインナップでより重要な位置を占めることになる。[ 42 ]
2004 年 12 月 17 日、SNK NEOGEO USA Consumer Corporation は、世界的な認知度を高めるためにSNK Playmore USA Corporationに社名を変更すると発表した。 [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] 2006 年 9 月の東京ゲームショウ(TGS)で、SNK Playmore は、タイトーの Type X2 アーケード プラットフォームを優先し、Atomiswave でのゲーム制作を中止したと発表した。商業ゲーム業界の衰退に対抗するため、同社は開発の焦点を PlayStation 2、ニンテンドー DS、携帯電話、その他のプラットフォーム向けのオリジナル ゲームを含む消費者向けゲームに移した。PlayStation 2 へのゲームの移植は継続されたが、Sony Computer Entertainment America (SCEA) が SNK Playmore のゲームのほとんどを承認しなかったため、主にヨーロッパで行われ、Xbox への移植はより稀であった。日本では、SNK Playmore は、古いゲームの一部を収録した PlayStation 2 用のNeoGeo Online Collection をリリースした。同ゲームはエミュレーション機能を搭載しており、KDDIマッチングサービスを通じてオンラインプレイが可能だった。また、メタルスラッグやKOF: マキシマムインパクトシリーズといった既存のフランチャイズに基づいたオリジナルタイトルもリリースした。

2007年、SNKプレイモアUSAは、 Xbox Live Arcadeで初のゲームとなる『餓狼伝説 スペシャル』をリリースした。[ 47 ] SNKプレイモアはまた、米国でWiiの任天堂バーチャルコンソールサービスのサポートを開始し、 『餓狼伝説』 、『龍虎の拳』、『ワールドヒーローズ』をリリースした。 2007年には、『ザ・キング・オブ・ファイターズXI』と『ネオジオ バトルコロシアム』がリリースされた。SNKプレイモアはまた、携帯ゲーム機向けとしては初の大人向けゲームシリーズ『ドキドキ魔女審判!』をリリースした。2009年、同社は『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』をリリースしたが、ゲームのグラフィックと構造の論争を呼ぶ変更により、一般の人々や批評家から好評を得られなかった。2010年、SNKプレイモアは続編となる『ザ・キング・オブ・ファイターズXIII』をリリースしたが、これは前作よりもはるかに優れたゲームとみなされた。このゲームは、複数のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞またはノミネートされた。
SNKは2009年以来、数多くのモバイルゲームを開発してきた。 [ 48 ]同社は中国やその他のアジアのゲーム、主にモバイル向けにキャラクターのライセンス供与を行っている。
2012年12月、SNKプレイモアは、ネオジオの携帯型ゲーム機をリニューアルしたネオジオXを発売した。2013年10月2日、SNKプレイモアは、ゲーム機の製造元であるトモとのライセンス契約を解除し、発売から1年も経たないうちにネオジオXの生産を事実上終了させた。[ 49 ] [ 50 ]トモは、契約は2016年まで延長されており、ライセンス契約のすべての義務を履行したとして、この解除に異議を唱えた。[ 51 ]
2013年6月、ローマのビデオゲーム博物館VIGAMUS [ 52 ]は、SNKの歴史に特化したイベントを開催し、同社の起源をたどり、ゲームの進化について解説した。山本啓、富田清治、小倉英介がこのイベントに参加し、インタビューを受けた。小倉は博物館に展示するために2枚のオリジナルイラストも描いた。[ 53 ]
2015年3月、Leyou Technologies Holdingsは香港証券取引所に「著名な日本のビデオゲーム開発会社への投資の可能性」を強調する関心表明書を提出した。 [ 54 ]その後8月には、中国のウェブおよびモバイルゲーム大手37Gamesと資産運用会社Orient SecuritiesがLeyouの子会社であるLedo Millenniumに投資するための合弁会社を設立したことが発表された。この合弁会社はLedoを通じて、川崎重工業が保有するSNK Playmoreの81.25%の株式を6350 万ドルで取得した。買収の理由は、SNK Playmoreの知的財産権を取得し、Marvel Entertainmentのマスメディア戦略に倣ってさらに発展させることだとされた。この合弁会社は、ゲーム、コミック、映画、テレビをメディアフランチャイズに統合することを計画していた。[ 55 ] [ 56 ]
買収完了に伴い、SNKプレイモアは、従来はパチスロやモバイルゲームの制作に重点を置いていたが、従来のエリアゲーム、コンソールゲーム、アーケードゲームよりもそちらに注力していた同社の戦略転換を示唆した。2015年11月、SNKプレイモアはパチスロ市場からの撤退を発表し[ 57 ] 、代わりにコンソールゲームやモバイルゲーム、そして不知火舞、橘右京、ナコルル、覇王丸などの人気キャラクターを使用したキャラクターライセンス[ 58 ]に注力することを選択した。さらに、前述のキャラクターはすべて、モバイルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)である王者栄耀(英語ではHonor of Kingsと訳される)にゲストキャラクターとして登場した。このゲームは、史上最高の売上を記録したゲームであり、世界で最もダウンロードされたモバイルアプリでもある[ 59 ] 。
2016年4月25日、SNKは正式に企業ロゴから「Playmore」の名前を削除し、かつてのスローガン「The Future Is Now」を復活させ、「SNKの豊かなゲームの歴史への回帰」を象徴した。[ 60 ] 2016年12月1日には、SNK Playmore CorporationからSNK Corporationへの法的名称変更が行われ、[ 5 ] [ 61 ] SNK Playmoreが旧SNKブランドとレガシーの後継者としてより確固たる地位を確立した。[ 39 ] 5年以上ぶりのシリーズ作品となる『The King of Fighters XIV』が2016年に発売された。2018年7月、SNKは同社の日本のアーケード筐体のデザインをベースにした小型コンソール「NEOGEO Mini」を発売した。NEOGEO Miniには40のクラシックなネオジオゲームがプリロードされていた。[ 62 ]
2019年6月、サムライスピリッツシリーズの12作目[ 63 ]がPlayStation 4とXbox One向けに発売され、10月にはアーケード版、同年後半にはNintendo Switch版が発売された。
2019年9月4日、任天堂は『餓狼伝説』の主人公であり『ザ・キング・オブ・ファイターズ』のキャラクターでもあるテリー・ボガードを『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のダウンロード配信可能なプレイアブルキャラクターとして追加し、2019年11月に配信予定であることを発表した。[ 64 ]テリーは11月6日に配信開始され、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』をモチーフにしたステージと、SNKの様々なシリーズから50曲が追加された。[ 65 ]
2020年11月、サウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子が所有する非営利団体であるMiSK財団は、子会社であるElectronic Gaming Development Company(EGDC)を通じて、中国企業Ledo MilleniumからSNKの株式33.3%を取得し、後日さらに17.7%を取得して同社の支配権を獲得する意向を示した。[ 66 ] [ 67 ]
2021年8月1日、SNKは、元Zynga Japan最高経営責任者でセガ社長の松原健二をCEOに任命した。[ 68 ] 2021年4月6日、MiSK FoundationのCEOであるBadr bin Hamoud AlBadr、Activision BlizzardのエグゼクティブバイスプレジデントであるPhilip Earl、および元Electronic Artsスタジオディレクター兼エグゼクティブプロデューサーのJeff Petersが同社の取締役に任命された。[ 69 ] EGDCは、追加購入により51%を取得する意向を発表した。[ 69 ] 2022年2月、EGDCの所有比率は96.18%に増加した。[ 4 ] [ 70 ] [ 71 ]同年5月、SNKは、韓国取引所(KOSDAQ)での株式の上場廃止と、EGDCが同社の全株式を取得して完全子会社となる将来計画を通知した。[ 72 ] 2023年3月20日、SNKは本社を大阪市淀川区に移転した。[ 73 ]
2024年6月28日、SNKはシンガポールにSNK Games Singaporeという支社を開設し、現在グローバル展開を再開している。[ 74 ]
2024年12月30日、SNKは格闘ゲームフランチャイズの今後のプロジェクトを開発するためのKOFスタジオという新しい部門の設立を発表した。[ 75 ]
2025年5月12日、SNKは松原健二CEOが退任し顧問に就任し、取締役会長が暫定CEOに任命されたと発表した。[ 76 ] [ 77 ]
2026年5月12日、元バンダイナムコエンターテインメント社員で鉄拳のゲームクリエイターである原田勝弘がSNKの子会社であるVSスタジオを設立した。[ 78 ]
SNKは、2D格闘アーケードゲームで最もよく知られており、そのほとんどは1990年代に自社のネオジオアーケードシステムでリリースされました。その最初の作品は1991年の餓狼伝説キングオブファイターズで、餓狼伝説シリーズの最初のタイトルでした。その後、ワールドヒーローズ、アートオブファイティング、アグレッサーズオブダークコンバット、人気のサムライスピリッツなど、数多くの格闘ゲームがリリースされました。これにより、同社で最も有名なフランチャイズとされるキングオブファイターズが誕生しました。このシリーズの最初のタイトルは1994年のキングオブファイターズ'94です。[ 12 ]これらのフランチャイズには、テリー・ボガード、草薙京、不知火舞など、その後SNKのアイコンとなった数多くの著名なキャラクターも含まれています。他のジャンルでは、メタルスラッグのランアンドガンシリーズもSNKの最も有名なフランチャイズの1つです。

SNKは1990年4月26日に、複数のゲームを1台に収納できるアーケード筐体「ネオジオ(NEOGEOと表記)」を設計・発売した。 [ 79 ]当時他のアーケードゲーム機とは異なり、カートリッジの交換方式を採用していたことが人気の要因の一つであり、限られたフロアスペースしかないオペレーターにとって重要な経済的考慮事項であった。MVS(マルチビデオシステム)として知られるこのシステムはSNKにとって大成功を収め、SNKの多くの人気フランチャイズの原点となったプラットフォームである。[ 12 ]ハードウェアは比較的カラフルな2Dグラフィックを特徴としている。ハードウェアの一部はアルファ電子(後のADK)によって設計された。[ 80 ]

ネオジオには、同じカートリッジメディアを使用するビデオゲームコンソール版もあり、AES(Advanced Entertainment System)と呼ばれることが多かった。当初、この家庭用システムは、ホテルチェーン、バー、レストランなどの商業施設にレンタルする形でのみ利用可能だった。顧客の反応から、一部のゲーマーが650米ドルのコンソールを購入する意思があることがわかったため、SNKは家庭用コンソール市場への販売とマーケティングを拡大した。CDベースの同等の家庭用コンソールが後に発売され、ネオジオCDと呼ばれた。SNKは1997年までネオジオを生産し、新しいソフトウェアは2004年までリリースされ続けた。[ 12 ]ネオジオの復刻版は、SNKと公式にライセンスを受けたサードパーティの両方によって今日まで作られ続けている。その最初のものは、2012年に発売された携帯型ネオジオXであり、 [ 81 ]続いて2018年にネオジオミニが発売された。 [ 82 ]
同社は、ネオジオの後、1990年代に他のハードウェアを多数開発・製造したが、いずれも短命で商業的に成功しなかった。 1997年に発売されたハイパーネオジオ64アーケード基板は、 3Dグラフィック機能を備えたネオジオの現代的な後継機として設計されたが、大きな失敗に終わり、このプラットフォーム向けに作られたゲームは少なかった。[ 83 ]その後、SNKは日本市場向けに携帯ゲーム機ネオジオポケットを開発・発売し、その続編としてカラーディスプレイを搭載したネオジオポケットカラーを世界的に発売した。どちらも2000年までに欧米で販売が終了し、その後、元のSNKが倒産した2001年に販売が終了しました。