時間管理は、ビデオゲーム、テーブルトークRPG、ボードゲーム、スポーツなど、多くの種類のゲームにおいて重要です。時間の経過は、プレイヤーが公平かつ理解しやすい方法で処理されなければなりません。多くのゲームでは、リアルタイム方式やターン制方式、あるいはその両方を用いて時間管理が行われています。リアルタイム方式のゲームでは、ゲーム内の時間は連続的に流れます。一方、ターン制方式のゲームでは、現実世界の時間の経過に関わらず、プレイヤーのターンはゲーム内で一定の時間間隔で進行します。リアルタイム方式とターン制方式を組み合わせた時間管理システムを採用しているゲームもあります。プレイヤーはこれらのシステムの長所と短所について議論を交わしています。また、タイムラインや進行状況表示など、その他の時間管理方法も存在します。
リアルタイムゲームでは、時間が連続的に進行します。これは、現実世界の時間の経過と同じ速度で起こる場合もあれば、異なる速度で起こる場合もあります。たとえば、Terrariaでは、ゲーム内の 24 時間の昼夜サイクルは、現実世界の 24 分に相当します。[ 1 ]
マルチプレイヤーリアルタイムゲームでは、プレイヤーは順番に行動するのではなく、同時に行動します。対戦型ゲームでは、プレイヤーは対戦相手がリアルタイムで行動しており、いつでも行動する可能性があることを考慮しなければなりません。これは、ゲームにさらなる難しさをもたらします。
サッカーやバスケットボールなど多くのスポーツは、本質的にほぼ完全に同時進行であり、サッカーのフリーキックやバスケットボールのフリースローやショットクロックなど、特定の場面でのみターンの概念が限定的に残されています。カードゲームのNerts [ 2 ]やLigretto [ 3 ]では、プレイヤーはできるだけ早くカードを捨てることを競い、ターン制ではありません。
ターン制ゲームでは、ゲームの流れはターン、ムーブ、プレイと呼ばれる定義された部分に分割されます。各プレイヤーは、ゲームアクションを実行する前に、分析期間(制限がある場合とない場合がある)が与えられます。[ 4 ]
ターンは、時間、日、年などの期間を表すことがあります。[ 4 ] [ 5 ]これは、シヴィライゼーションシリーズのような4Xビデオゲーム[ 6 ]や、世界構築型のテーブルトークRPGでよく見られます。たとえば、ダイアレクトでは、ターンのセットが社会の発展の時代を表します。[ 7 ]同様に、ザ・クワイエット・イヤーでは、各ターンがコミュニティの崩壊までの1週間を表します。[ 8 ]これは、デートシミュレーション要素のあるビデオゲームとテーブルトークゲームの両方でもよく見られます。たとえば、ペルソナ5とモンスタープロムでは、ターンは高校の授業時間を表します。[ 9 ] [ 10 ]また、ヴィジゴスvsモールゴスでは、各チームのターンがモールでの特定の時間を表します。[ 11 ]
ターン制ゲームには、同時進行型と逐次進行型(プレイヤー交代型とも呼ばれる)の 2 つの主要な形式があります。ディプロマシーは同時進行型ターン制ゲームの一例です。プレイヤー交代型ゲームには、ランク付け、ラウンドロビン開始、ランダムの 3 つのタイプがあります。違いは、プレイヤーがターンを開始する順序です。ランク付けされたプレイヤー交代型ゲームでは、最初のプレイヤーは毎回同じです。ラウンドロビンゲームでは、最初のプレイヤーの選択ポリシーはラウンドロビンです。ランダムなプレイヤー交代型ゲームでは、最初のプレイヤーがランダムに選択されます。一部のゲームでは、プレイヤーの属性、ゲーム内の位置、またはサイコロの出目に基づいてイニシアチブスコアを使用してプレイの順序を決定することもあります。ダンジョンズ&ドラゴンズとウィザード101はこのスタイルの例です。[ 12 ] [ 13 ]
ターン制ゲームという用語は、郵送によるゲームや、囲碁やチェスなどのボードゲームを長時間プレイできるブラウザベースのゲームウェブサイトにも使用されます。
リアルタイムシステムとターン制システムのさまざまな改良版が、これらのシステムの一般的な、あるいは認識されている欠点に対処するために実装されてきた(ただし、それらはしばしば以前には存在しなかった新たな問題を引き起こす)。[ 14 ]これらには以下が含まれる。
時間制限を設けるのは、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーよりも多くの時間をかけてターンを完了することを防ぐためです。例えば、チェスでは、ストップウォッチを2つ使用してターンの長さに上限を設けることがあります。
交換チェスでは、2つのチームに分かれた4人のプレイヤーが2つの盤でプレイし、各チームは白と黒の面を1つずつ担当します。奪った駒はチームメイトに渡して自分の盤に置くことができます。プレイヤーはこのゲームメカニズムを悪用し、相手の駒を取ってチームメイトに渡し、自分の盤でターンをプレイするまで異常に長い時間待つことで、チームメイトが自分の盤で多くの将来の動きで有利になるようにすることができます。これを防ぐために、プレイヤーは1手につき10秒に制限されることが多く、相手は10秒余分に消費するごとにプレイヤーのポーンを1つ盤から取り除くことができます。[ 15 ] [ 16 ]
ターン制ストラテジーゲーム『ユートピア』(1982年)は、時間制限付きターンの初期の例を示した。[ 17 ]初期のウルティマロールプレイングビデオゲームは厳密にはターン制だったが、『ウルティマIII:エクソダス』 (1983年)以降、プレイヤーがコマンドを発行するのに時間がかかりすぎると、ゲームは自動的に「パス」コマンドを発行し、プレイヤーキャラクターが何もせずに敵がターンを行うことができるようになった。
時間圧縮は、フライトシミュレーターなどのリアルタイムゲームによく見られる機能です。プレイヤーは、ゲーム内の時間を(通常は調整可能な)係数で加速させることができます。これにより、プレイヤーは長く比較的単調なゲームプレイの主観的な時間を短縮することが可能になります。
多くのブラウザベースのMMORPGでは、一定期間内にプレイできるターン数が割り当てられており、これを「ティック」と呼びます。ティックは、現実時間の任意の単位です。プレイヤーにはティックごとに一定数のターンが割り当てられ、各ティックの開始時にターン数がリセットされます。ティックベースのゲームは、ティックが常に同じ時間経過後に発生するという点で、他のターンベースのゲームとは異なります。
リアルタイムゲームの中には、ゲーム内のアクションが現実世界のプレイ時間よりも長い共通の間隔に基づいてタイミングが決められているものがあります。例えば、ノンプレイヤーキャラクターはラウンドの開始時または終了時にのみアクションを開始できます。Baldur 's Gateシリーズなどのビデオゲームでは、Dungeons & DragonsなどのテーブルトークRPGに基づいたラウンドシステムを採用しています。格闘ゲームでは、勝者を決定するために限られた数のラウンド(通常は3ラウンド中2ラウンド)を使用します。これには、鉄拳、ストリートファイター、大乱闘スマッシュブラザーズなどが含まれます。
「アクティブタイムバトル」(ATB)システムは、伊藤博之がファイナルファンタジーIV(1991年)で導入した。 [ 18 ] ATBは、メニューベースの戦闘と、連続したアクションの流れ、可変の待ち時間を組み合わせたものである。[ 19 ]敵はいつでも攻撃したり、攻撃されたりすることができる。[ 20 ] ATBシステムは、ファイナルファンタジーV(1992年)でさらに発展し、どのキャラクターのターンが次であるかを示すタイムゲージが導入された。[ 21 ] ATBシステムはその後、 VI(1994年)、VII(1997年)、VIII(1999年)、IX(2000年)、X-2(2003年)で使用された。ファイナルファンタジーXII(2006年)とXIII (2009年)は、このシステムを大幅に変更したバージョンを使用している。ATBシステムはクロノトリガー(1995年)でも使用された。
同時実行ゲーム(「フェーズベース」、「ウィーゴー」または「ターンベースウィーゴー」とも呼ばれる)では、ターンは決定フェーズと実行フェーズの 2 つの明確なフェーズに分かれています。決定フェーズでは、各プレイヤーが同時にユニットのアクションを計画し決定します。実行フェーズでは、すべてのプレイヤーが選択したアクションが自動的に同時に実行されます。初期の例としては、1959 年のボードゲームDiplomacy があります。ビデオゲームの例としては、 Laser Squad Nemesis (2003)、Combat Missionシリーズ、Master of Orionシリーズ、Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015)、Battlestar Galactica Deadlock (2017)などがあります。
クロックベースのゲームでは、すべてのユニットのアクションがゲームクロックに直接連動します。ターンは各アクションに指定された期間に応じて開始および終了するため、ターンのシーケンスは非常に変化に富み、決まった順序はありません。また、リアルタイムゲームや同時実行ゲームのように、ゲームクロックに対して異なるプレイヤーのアクションが同時に発生することもあります。クロックベースのシステムを採用しているビデオゲームの例としては、Amiga向けに開発された『Typhoon of Steel』(1988年)と『MechForce』 (1991年)などがあります。
一部のゲームでは、ユニットがどちらの陣営に属しているかに関わらず、各ユニットのイニシアチブ値に基づいてターンの順番が決まります。このようなゲームは、一度に1つのユニットしか行動できず、行動の継続時間がゲームクロックに連動しないため、技術的にはシーケンシャルゲームと言えます。例としては、ビデオゲーム『The Temple of Elemental Evil』(2003年)や『Final Fantasy Tactics』(1997年)などが挙げられます。
一部のゲームでは、プレイヤーは相手のターンを中断して追加のアクションを実行することで、通常のターン以外で行動することができます。割り込みシーケンス中にプレイヤーが実行できるアクションの数と種類は、前のターンから引き継がれたプレイヤーのアクションポイントプールに残っているポイント数によって制限されます。例としては、 X-COMシリーズのビデオゲーム、ボードウォーゲームのAdvanced Squad Leader (1985)、およびDungeons & Dragonsの機会攻撃などがあります。Dungeons & Dragonsの新しい版では、 Readyアクションを使用して、敵のターン中に実行するアクションを準備することもできます。これは、 Solasta: Crown of the Magister (2020)などの一部のビデオゲームにも実装されています。
サイレントストームのビデオゲームシリーズには、各キャラクターの「割り込み」統計があり、ターン外の行動の可能性を決定します。ビデオゲームMAX(1996年)では、防御ユニットは自分のターンではなく、ターン外に攻撃するように設定できます。ボードゲームTide of Ironでは、特別なカードが相手のターンを中断してアクションを実行します。マリオ&ルイージシリーズでは、プレイヤーは敵のターンに「反撃」する機会がよくあり、ダメージを与え、多くの場合、攻撃を阻止します。
ターン制ゲームの中には、すべてのターンが同じではないものもあります。例えば、ボードゲーム『インペリウム・ロマヌムII 』(1985年)では、3ターンごと(1ヶ月ごと)に「課税と動員」フェーズがあり、他のターンでは発生しません。ビデオゲーム『キング・アーサー:ロールプレイング・ウォーゲーム』(2009年)では、4ターンごとに季節が冬に変わり、建物を建設できるのはこの時期だけです。ボードゲーム『ナポレオン』(1974年)では、3ターンごとに「夜のターン」となり、戦闘は禁止されています。
他のターン制ゲームでは、各ターン内で異なる種類の活動を行うための複数のフェーズが設けられています。ビデオゲーム「バトルアイル」シリーズでは、プレイヤーは1つのフェーズで全ユニットの移動命令を出し、後のフェーズで攻撃命令を出します。ボードゲーム「アグリコラ」(2007年)では、ターンは「維持」、「補充」、「作業」の3つのフェーズに分かれています。数ターンごとに4つ目の「収穫」フェーズが発生します。
一般的にリアルタイムで進行するゲームの中には、特定の場面でターン制を採用しているものもあります。例えば、ロールプレイングビデオゲームのFallout (1997)、Silent Storm (2003) [ 22 ]、Baldur's Gate 3 (2023) は、戦闘フェーズではターン制、それ以外の場面ではリアルタイムで進行します。これにより、探索など、プレイヤーの成功に慎重なタイミングが重要ではない場面のゲーム進行が速くなります。[ 23 ] [ 24 ]
Total Warシリーズ、X-COM(1994年)、Jagged Alliance 2(1999年)などの他のビデオゲームは、ターン制の戦略レイヤーとリアルタイムの戦術戦闘を組み合わせたり、その逆を行ったりしている。[ 25 ] [ 26 ]
ビデオゲームのX-COM: Apocalypse (1997)、Fallout Tactics (2001) 、 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)、Pillars of Eternity II: Deadfire (2018)、Pathfinder: Kingmaker (2018、後にパッチで追加)、Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) では、設定によりターン制またはリアルタイムモードを選択できます。[ 27 ] [ 28 ]
2024年のJRPG 『龍が如く 光と闇の行方』では、主人公の桐生一馬が、過去の『龍が如く』シリーズの格闘ゲームプレイと同様に、ハイプメーターを使用して一時的にリアルタイム戦闘を行うユニークな能力を与えられている。[ 29 ]
アクティブなポーズシステムを備えたリアルタイムゲーム(「ポーズ可能なリアルタイム」または「ポーズ付きリアルタイム」とも呼ばれる)では、プレイヤーはゲームを一時停止して命令を出すことができます。ゲームが再開されると、命令は自動的に実行されます。これにより、プレイヤーが複数のユニットに同時に命令を出すことができるなど、追加の戦術オプションが提供されます。[ 30 ] [ 25 ]
バルダーズ・ゲートシリーズは、マウス操作のパーティーベースのコンピュータロールプレイング ゲームで一時停止可能なリアルタイムを普及させましたが、[ 31 ]このメカニズムは、ナイツ・オブ・ゼンター(1991)、[ 32 ] [ 33 ]ダークランズ(1992)、[ 30 ]テイルズ・オブ・ファンタジア(1995)、[ 34 ]トータル・アナイアレーション(1997) やホームワールド(1999) などの初期のゲームにも存在していました。バルダーズ・ゲートでは、プレイヤーは戦闘中に人工知能に操作を任せ、いつでもスペースバーを押してキャラクターの操作を取り戻すこともできます。[ 30 ]さらに、バルダーズ・ゲートでは、ラウンドの終了時やノンプレイヤー キャラクターの死亡時など、特定の条件が満たされたときにゲームを自動的に一時停止するように設定できます。アクティブポーズのバリエーションである「スマートポーズモード」またはSPMは、ApeironのBrigade E5: New Jagged Union (2006)と7.62: High Calibre (2007)の機能です。[ 35 ] [ 36 ]
Paradox Interactiveが開発したグランドストラテジーゲームは、一時停止可能なリアルタイム方式のみを使用しています。[ 25 ]これは、開発者がターン制に切り替えることを決定する前の、Civilizationシリーズの当初の予定モードでした。 [ 25 ]これは、 SimCity (1989)以来、SimCity建設および管理シミュレーションシリーズに存在しており、 Transport TycoonおよびRollerCoaster Tycoonシリーズでも使用されています。
シングルキャラクターのコンソールRPGであるパラサイト・イヴ(1998年)とベイグラントストーリー(2000年)では、プレイヤーはゲームを一時停止して武器で狙いを定めることができます。[ 37 ]ベイグラントストーリーでは、ゲームを一時停止している間にプレイヤーは特定の身体部位をターゲットにすることができます。同様のメカニズムは、後にリアルタイムRPGのラストリベリオン(2010年)で使用されました。[ 38 ]ジャグドアライアンス2(1999年)とフォールアウト(1997年)では、ターン制戦闘中にプレイヤーは個々の身体部位をターゲットにすることができます。後者は、リアルタイムRPGフォールアウト3のVATSシステムの作成につながり、プレイヤーはゲームを一時停止して個々の身体部位をターゲットにすることができます。[ 39 ]ファイナルファンタジーXII(2006年)は、アクティブポーズ戦闘を「ガンビット」システムで拡張しました。このシステムでは、プレイヤーはパートナーキャラクターの人工知能ルーチンに好みを収集して適用することができ、特定の条件に応じて特定のアクションを実行します。同様の「戦術」システムは、後にDragon Age: Origins (2009) [ 40 ]およびDragon Age II (2011) [ 41 ]にも登場しました。 Knights of Xentar (1991) [ 33 ]およびSecret of Mana (1993) [ 42 ]も、調整可能な人工知能が戦闘中に制御を引き継ぐことを可能にしています。[ 33 ] [ 42 ]
ゲームによっては、タイムラインをゲームメカニズムの一部として使用し、プレイヤーがゲーム世界内の出来事の順序を設定または変更できるようにするものがあります。たとえば、インディーロールプレイングゲーム「Microscope」では、プレイヤーは一緒にタイムラインを作成し、ロールプレイングを通じてタイムラインのさまざまなセグメントを選択して装飾します。[ 43 ]カードゲーム「Chrononauts」では、全員がタイムラインカードを使用して歴史的出来事の順序を変更し、代替歴史を作成します。[ 44 ]
プログレスクロックは、テーブルトップRPGのゲームマスター(GM)が、プレイヤーキャラクターがチャレンジを克服するために継続的に進んでいること、敵が徐々に近づいていること、または時間制限のあるチャンスなど、1ターンでは処理できない進行中のイベントを追跡するためのツールです。GMは時計の文字盤を表すために分割された円を描き、結果に向けて進捗があるたびにセグメントを塗りつぶします。プログレスクロックは、強盗映画にインスパイアされたゲーム「Blades in the Dark」や、その「Forged in the Dark」システムを採用した他のゲームで重要です。[ 45 ] [ 46 ]
リアルタイム型とターン制のビデオゲームのファンの間では、それぞれの時間管理方式の長所と短所に基づいて議論が交わされる。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
ターン制システムを支持する論拠としては、以下のようなものがある。
リアルタイムシステムを支持する論拠としては、以下のようなものがある。