セガジェネシス(北米以外ではメガドライブ[ c ]として知られる)は、セガが開発・販売した16ビットの第4世代家庭用ビデオゲーム機である。セガの3番目のゲーム機であり、マスターシステムの後継機である。セガは1988年10月に日本でメガドライブとして、1989年8月に北米でジェネシスとして発売した。1990年には、ヨーロッパではヴァージン・マスタートロニック、オーストララシアではセガ・オジソフト、ブラジルではテクトイによってメガドライブとして販売された。韓国では、サムスン電子によってスーパーゲームボーイ、後にスーパーアラジンボーイとして販売された。[ d ]
佐藤秀樹と石川正美が監督する研究開発チームによって設計されたジェネシスは、セガのシステム16アーケード基板をベースにしており、CPUとしてMotorola 68000プロセッサ、サウンドコントローラとしてZilog Z80 、ハードウェアスプライト、タイル、スクロールをサポートするビデオシステムを搭載している。ROMベースのカートリッジで800以上のゲームをプレイできる。マスターシステムゲームをプレイするためのパワーベースコンバータなど、いくつかのアドオンがリリースされた。サードパーティが作成したものも含め、いくつかの異なるバージョンがリリースされた。セガはジェネシスをサポートするために、セガメガネットとセガチャンネルという2つのネットワークサービスを作成した。
日本では、メガドライブは主な競合機種である任天堂のスーパーファミコンとNECのPCエンジンに比べて苦戦したが、北米、ブラジル、オーストラリア、ヨーロッパではかなりの成功を収めた。その成功に貢献したのは、アーケードゲームの移植版ライブラリ、セガのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの人気、いくつかの人気スポーツフランチャイズ、そして若者向けのクールなコンソールとして位置づけた積極的な若者向けマーケティングであった。1991年のスーパーファミコンの北米での発売は、米国とヨーロッパで「コンソール戦争」として知られる激しい市場シェア争いを引き起こした。[ 5 ] [ 6 ]これによりビデオゲーム業界に注目が集まり、ジェネシスとそのいくつかのゲームは、リバースエンジニアリングやビデオゲームの暴力に関する問題で法的精査の対象となった。ナイトトラップやモータルコンバットなどの暴力的なゲームをめぐる論争により、セガはエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の前身であるビデオゲームレーティング協議会を設立した。
セガはメガドライブの周辺機器として、コンパクトディスクのゲームをプレイでき、フルモーションビデオを表示できるセガCD(北米以外ではメガCD )、 3Dゲーム用のポリゴンを表示できる32ビット処理能力を持つ周辺機器32X 、そしてパイオニアが開発したレーザーディスク上のメガLD ゲームをプレイできるレーザーアクティブなどを発売した。しかし、いずれも成功せず、結果としてハードウェアの断片化が進み、消費者の混乱を招いた。
全世界で3075 万台のジェネシス本体が販売された。さらに、Tectoyはブラジルで約300万台のライセンス版を販売し、Majescoは 米国で150万台のライセンス版を販売すると予測し、韓国ではサムスンが少数を販売した。2010年代半ばまでに、ライセンスを受けたサードパーティ製のジェネシス再リリース版は、北米とヨーロッパでAtGamesによってまだ販売されていた。多くのゲームは、コンピレーションや、ニンテンドーバーチャルコンソール、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのオンラインサービスで再リリースされている。ジェネシスは1994年にセガサターンに取って代わられた。

1980年代初頭、当時ガルフ+ウェスタンの子会社であったセガ・エンタープライズは、 1981年7月から1982年6月までの売上高が2億ドルを超え、米国で活動するトップ5のアーケードゲームメーカーの1つでした。 [ 7 ] 1982年に始まったアーケードビジネスの低迷は同社に深刻な打撃を与え、ガルフ+ウェスタンは北米のアーケード製造組織とアーケードゲームのライセンス権をバリー・マニュファクチャリングに売却することになりました。[ 8 ] [ 9 ]同社はセガの北米R&D部門と日本の子会社であるセガ・エンタープライズを保持しました。アーケードビジネスが衰退する中、セガ・エンタープライズの社長である中山隼雄は、当時黎明期にあった日本の家庭用ゲーム機市場に参入するために、ハードウェアの専門知識を活用することを提唱しました。[ 10 ]
中山氏はこのプロジェクトを進める許可を得て、1983年7月にセガ初の家庭用ビデオゲーム機SG-1000を発売した。 [ 11 ]日本国内で16万台を売り上げ、セガの予想をはるかに上回ったものの、[ 12 ] [ 13 ]店頭での販売台数は同日に発売された任天堂のファミコンに圧倒された。セガはファミコンがSG-1000の10倍売れたと推定している。[ 11 ] SG-1000は2年以内にセガマークIIIに取って代わられた。 [ 14 ]その一方で、ガルフ+ウェスタンは創業者チャールズ・ブルードーン氏の死去後、中核事業以外の事業の売却を開始した。 [ 15 ]そこで中山氏と元セガCEOのデビッド・ローゼン氏は、1984年に日本の著名なソフトウェア会社であるCSK株式会社の資金援助を受けて、日本子会社の経営陣による買収をまとめた。中山氏はその後、セガ・エンタープライゼス株式会社のCEOに就任した。[ 16 ]
1986年、セガはマークIIIを再設計し、北米でマスターシステムとして発売した。翌年にはヨーロッパでも発売された。マスターシステムはヨーロッパ、そして後にブラジルでは成功を収めたものの、1980年代半ばから後半にかけて任天堂が支配していた日本や北米市場では大きな関心を集めることはできなかった。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]セガが家庭用ゲーム機市場への参入に苦戦し続ける中、石川正美が率い佐藤秀樹が監督するセガのゲーム機研究開発チームは、マスターシステムの発売後すぐに後継機の開発に着手した。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
1987年、日本のコンピュータ大手NECがPCエンジンを大々的に宣伝して発売したことで、セガはコンソール事業で再び脅威に直面した。 [ 23 ] 2つのより確立された家電メーカーに対抗するために、石川氏と彼のチームは、市場でインパクトを与えるために新しいシステムに16ビットマイクロプロセッサを組み込む必要があると判断し、再びアーケード業界でのセガの強みに目を向け、成功したセガシステム16アーケードボードを家庭用コンソールのアーキテクチャに適合させた。[ 22 ] [ 24 ]メインCPUとしてMotorola 68000を使用するという決定は開発の後半に行われ、メインCPUがビジュアルとオーディオの両方を処理すると負荷が大きくなりすぎることを懸念して、サウンド用のセカンダリCPUとしてZilog Z80が使用された。[ 22 ] 68000チップは高価で、コンソールの小売価格を大幅に押し上げるはずだったが、セガは販売代理店と交渉し、コンソールの将来の成功に応じて追加注文を約束することで、前払いの大量注文でその価格の10分の1の価格を得た。[ 11 ]
メガドライブの外観は、オーディオ機器や自動車からインスピレーションを得た白岩光成率いるチームによってデザインされた。白岩は、このより成熟した外観は、主に子供向けであったファミコンとは異なり、メガドライブをあらゆる年齢層にアピールするのに役立ったと述べている。 [ 25 ]佐藤によると、メガドライブの日本版デザインはオーディオプレーヤーの外観をベースにしており、金色のメタリックベニヤに「16ビット」の文字を刻印することで、パワー感を演出したという。[ 13 ]
セガは1988年6月号の日本のゲーム雑誌「ビープ!」でこのコンソールをマークVとして発表したが、セガの経営陣はもっと強い名前を望んでいた。300以上の提案を検討した結果、「メガドライブ」に決定した。北米では「ジェネシス」に名称が変更された。[ 24 ]ローゼンは「メガドライブ」が気に入らず、セガの「新たな始まり」を象徴したかったため、この名前にこだわったと語った。[ 26 ]佐藤は、黄色と間違えられないように、金色の「16ビット」の文字など、いくつかのデザイン要素を変更したと語った。彼は、これらの変更は日本とアメリカの文化的な価値観の違いを表していると考えていた。[ 13 ]

セガは1988年10月29日に日本でメガドライブを発売したが[ 1 ] 、発売は1週間前に任天堂がスーパーマリオブラザーズ3を発売したことで影が薄くなった。ファミ通やビープ!などの雑誌の好意的な報道がファン層の確立に役立った[ 24 ]。発売から2日以内に、本体の初期生産分は完売した[ 27 ] 。しかし、セガは最初の1年間で40万台しか出荷できなかった。販売台数を増やすために、セガはオンラインバンキングシステムや留守番電話機「セガメガアンサー」など、さまざまな周辺機器やゲームを発売した[ 24 ] 。それでも、メガドライブは老舗のファミコン[ 28 ]を追い抜くことはできず、 16ビット時代を通して任天堂のスーパーファミコンとNECのPCエンジンに大きく差をつけられて日本で3位にとどまった[ 29 ] 。
当時、セガは北米に販売およびマーケティング組織を持っておらず、マスターシステムをトンカを通じて販売していた。トンカの業績に不満を持ったセガは、北米でジェネシスを販売する新しいパートナーを探し、まだ16ビットシステムを持っていなかったアタリ社に権利を提供した。デビッド・ローゼンは、アタリのCEOジャック・トラミエルとアタリのエンターテインメントエレクトロニクス部門の社長マイケル・カッツに提案した。トラミエルは、新コンソールは高すぎると判断して買収を拒否し、代わりにアタリSTに注力することにした。セガは、自社の子会社であるセガ・オブ・アメリカを通じてコンソールを発売することにした。正式には1989年9月に発売されたが、少数のユニットは8月下旬にニューヨークとロサンゼルスの小売店の棚に並んだ。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
メガドライブのヨーロッパ版は1990年9月に発売され、[ 33 ]価格は189.99ポンド、[ 34 ] [ 35 ]つまり337ドル(2025年換算で773ドル)でした。発売はヴァージン・マスタートロニックが担当し、同社は後に1991年にセガに買収され、セガ・オブ・ヨーロッパとなりました。[ 36 ]スペースハリアーII、ゴースト&ゴブリン、ゴールデンアックス、[ 35 ]スーパーサンダーブレード、リベンジオブシノビなどのゲームが発売時に店頭で入手可能でした。このコンソールにはアルタードビーストも同梱されていました。[ 34 ]メガドライブと最初のゲーム群は、アールズコートで開催された1990年のヨーロッパコンピュータエンターテインメントショー(ECES)で展示されました。[ 37 ] 1990年7月から8月にかけて、ヴァージンは当初メガドライブ2万台の発注を行った。しかし、先行注文が予想を上回ったため、同社は発注数を1万台増やし、その後、ECESイベントでのコンソールの成功を受けてさらに1万台が追加された。1990年9月から12月にかけて販売されると予想された台数は、最終的に英国だけで4万台に増加した。[ 38 ]
他の企業も、このコンソールを世界中のさまざまな国に流通させるのに協力した。Ozisoftは、以前マスターシステムで行ったように、オーストラリアでのメガドライブの発売とマーケティングを担当した。[ 39 ]ブラジルでは、メガドライブは1990年にTectoyによって発売された。 [ 40 ]これは、ブラジルでマスターシステムが発売されてからわずか1年後のことだった。Tectoyはブラジル市場専用のゲームを制作し、 1995年にはSega Meganetオンラインサービスをブラジルに導入した。 [ 41 ]韓国では、 Samsungが販売と流通を担当し、Super Gam*Boyという名前で、Samsungの名前とともにメガドライブのロゴが残された。[ 42 ]後にSuper Aladdin Boyに改名された。[ 43 ]インドでは、Segaは1994年4月にShaw Wallaceと流通契約を結び、80%の輸入関税を回避し、各ユニットを18,000インドルピーで販売した。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
ロシアでは、セガは1994年にコンソールを現地の販売代理店Forrusに正式にライセンス供与し[ 47 ] 、 1996年にBitmanに交代した。その年、ロシアのビデオゲームコンソール市場は2億ドル(2025年換算で4億2300万ドル)から2億5000万ドル(2025年換算で5億2800万ドル)の収益を上げ、セガは同国におけるコンソール販売の半分を占めた。しかし、販売の約15%はBitmanが販売した公式のセガ製品であり、残りは非公式の偽造クローンだった。[ 48 ] [ 49 ]

北米市場向けには、アタリ社の元エンターテインメントエレクトロニクス部門社長で、セガ・オブ・アメリカの新CEOであるマイケル・カッツが、売上を伸ばすために2段階のアプローチを採用した。第1段階では、任天堂に真っ向から挑戦し、ジェネシスでよりアーケードライクな体験ができることを強調するマーケティングキャンペーンを実施し、「ジェネシスは任天堂ができないことをやってくれる」などのスローガンを掲げた。[ 50 ] [ 24 ]任天堂は当時ほとんどのアーケードゲームのコンソール権を所有していたため、第2段階では、パット・ライリー・バスケットボール、アーノルド・パーマー・トーナメント・ゴルフ、ジェームズ・「バスター」・ダグラス・ノックアウト・ボクシング、ジョー・モンタナ・フットボール、トミー・ラソーダ・ベースボール、マリオ・レミュー・ホッケー、マイケル・ジャクソンのムーンウォーカーなど、有名人やアスリートの名前や肖像を使用した、認知度の高いゲームのライブラリを作成した。[ 23 ] [ 51 ]それにもかかわらず、セガは消費者の家庭における任天堂の存在感を克服するのに苦労した。[ 52 ]中山氏から初年度に100万台を販売するよう指示されたが、カッツ氏とセガ・オブ・アメリカは50万台しか販売できなかった。[ 24 ] 1990年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでは、セガ・ジェネシスは強力なゲームラインナップを披露し、アーケード並みのグラフィックとゲームプレイ、そしてファンタシースターIIのようなアーケード以外の体験を提供することで好評を得た。[ 53 ]
1990年半ば、中山はトム・カリンスキーをセガ・オブ・アメリカのCEOとしてカッツの後任に任命した。カリンスキーはビデオゲーム市場についてほとんど知識がなかったが、業界に精通したアドバイザーたちを周囲に集めた。カミソリと替刃モデルを信奉する彼は、4つのポイントからなる計画を策定した。コンソールの価格を下げること、アメリカ市場をターゲットにしたゲームを開発するアメリカのチームを作ること、積極的な広告キャンペーンを拡大すること、そして同梱ゲーム「アルタードビースト」を新しいゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」に置き換えることである。[ 52 ]日本の取締役会は当初この計画に反対したが、[ 54 ]中山は4つのポイントすべてを承認し、カリンスキーに「ヨーロッパとアメリカの決定を下すために君を雇ったのだから、さあ、やってくれ」と言った。[ 24 ]
批評家たちはソニックをこれまで作られたゲームの中で最も優れたものの1つとして称賛し、任天堂のスーパーファミコンの国際版であるスーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)の発売を待っていた顧客が代わりにジェネシスを購入することにしたため、ジェネシスの売上は増加した。[ 52 ] SNESは確立された競合製品と競合してデビューしたが、NECのターボグラフィックス16は勢いをつかむことができず、NECはすぐに市場から撤退した。[ 55 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグの人気のおかげで、ジェネシスは1991年のホリデーシーズン中に米国でSNESのほぼ2倍の売上を記録した。セガは1992年1月に16ビットコンソール市場の65%を支配し、任天堂が1985年以来初めてコンソールのリーダーではなくなった。[ 56 ]
ジェネシスは、発売当初にスーパーファミコンよりも2年先行し、価格も安く、ゲームライブラリも豊富だったため、 4年連続でクリスマスシーズンの売上をスーパーファミコンを上回った[ 57 ] 。 [ 58 ]セガはスーパーファミコンのゲーム1本につき10本のゲームを用意しており、スーパーファミコンにはファイナルファイトの独占版があったが、セガの社内開発チームの1つが、より広いステージ、より強力な敵、そして評価の高いサウンドトラックを備えたストリート・オブ・レイジを制作した[ 58 ] 。ASCII Entertainmentは1993年初頭に、ジェネシスには250本のゲームがあり、スーパーファミコンには75本あると報告したが、棚のスペースが限られていたため、店舗では通常、ジェネシスのゲームが100本、スーパーファミコンのゲームが50本しか置かれていなかった。NESは依然としてトップで、300本と100本のゲームが店頭に並んでいた。[ 59 ]
セガの広告では、ジェネシスをよりクールなコンソールとして位置づけ、[ 58 ]ブラストプロセッシングという、あまり知られていない未使用のグラフィックプログラミング方法を作り出し、その処理能力がSNESよりもはるかに優れていることを示唆した。[ 60 ] [ 61 ]ソニーのフォーカスグループでは、10代の少年はジェネシスではなくSNESを所有していることを認めないことが判明した。[ 62 ]ジェネシスはSNESを2対1の比率で上回る販売台数となることが多かったため、[ 63 ]任天堂とセガは、欺瞞にまで及ぶほど、市場の印象管理に重点を置いた。任天堂は、1991年に実際よりも多くのコンソールを販売したと主張し、 1992年末までに600万台のコンソールを販売すると予測したが、1992年末の実際の米国における設置台数は400万台強に過ぎなかった 。[ 64 ]これらの戦術により、数年間にわたって市場シェアの明確なリーダーを特定することは困難でした。任天堂の米国16ビット市場におけるドル建てのシェアは、1992年末の60%から1993年末には37%に低下し、[ 65 ]セガは1994年に16ビットハードウェア販売全体の55%を占め、[ 66 ]ドンキーコングカントリーは1995年から1997年にかけてSNESがジェネシスを上回る販売数を達成するのに貢献しました。[ 57 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] 2004年のNPD販売データ調査によると、ジェネシスはアメリカの16ビットコンソール市場でスーパーNESに対するリードを維持しました。[ 71 ]しかし、改訂されたNPD販売データに基づく2014年のウェドブッシュ証券のレポートによると、SNESは米国市場でセガジェネシスを150万台上回って販売した。[ 72 ]
任天堂に対抗するため、セガは新しいタイプのゲームにもっと寛容になったが、サードパーティゲームの承認プロセスは依然として厳しく管理し、カートリッジ製造に高額な料金を請求した。[ 73 ]アメリカのパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ(EA)はより良い条件を求めたが、セガの抵抗に遭った。[ 74 ]彼らは、フェニックス・テクノロジーズが1984年頃にIBMパーソナルコンピュータのBIOSをリバースエンジニアリングした方法と同様のクリーンルーム方式を使用して、ジェネシスをリバースエンジニアリングすることにした。 [ 75 ]
このプロセスは、スティーブ・ヘイズとジム・ニッチャルズが主導し、1989 年に開始されました。[ 76 ]彼らは、EA 本社に「チェルノブイリ」というニックネームの入った管理室を作り、マイク・シュワルツという 1 人だけがアクセスを許可されました。シュワルツは、セガの著作権で保護された開発マニュアルとツールを精査し、ジェネシスのハードウェアとゲームを研究し、調査結果をまとめた独自のドキュメントを作成しました。このプロセスには約 1 か月かかりました。[ 74 ]彼の作業は、その独創性を確認するためにヘイズとニッチャルズに配布される前に EA の弁護士によってレビューされ、その後、ゲームを開発できるように他の開発者に配布されました。 [ 75 ]数か月後、EA はジェネシス向けの開発を本格的に開始しました。[ 74 ] EA の創設者であるトリップ・ホーキンスは、1990 年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)の前日に中山氏と対峙し、セガが要求に応じない場合、EA は独自のライセンス プログラムを実行する能力があると伝えました。セガは折れ、翌日にはEAの新作ジェネシスゲームがCESで披露された。[ 74 ]
EAは1990年6月に、ホーキンスが「非常に珍しい、はるかに進歩的なライセンス契約」と表現した契約をセガと締結した。「とりわけ、我々は好きなだけタイトルを作る権利を得た。我々は独自のタイトルを承認できた …ロイヤリティ率ははるかに妥当だった。また、我々は製造に関してより直接的な管理権も持っていた。」[ 76 ]契約が成立した後、EAのチーフ・クリエイティブ・オフィサーであるビング・ゴードンは、「我々はすべての回避策を見つけ出せていなかった」こと、そして「セガは依然として我々を締め出す力を持っていた…それは広報上の大失敗に終わるだけだっただろう」ことを知った。[ 74 ] EAは同月中に、最初のジェネシス用ゲームであるポピュラスと武道館:ザ・マーシャル・スピリットをリリースした。 [ 76 ] EAのジョン・マッデン・フットボールの最初のジェネシス版は1990年末までに登場し、[ 76 ]ゴードンが「キラーアプリ」と呼ぶものとなった。[ 74 ]ライセンス契約を利用して、ゴードンとEAのマーケティングサービス担当副社長ナンシー・フォンは、EAのジェネシスカートリッジの視覚的な識別子として、ケースに成形された黄色のタブを作成した。[ 74 ]
セガは任天堂のマリオシリーズに対抗するマスコットキャラクターを作るため、社内コンテストを開催した。優勝したのは大島直人[ 77 ]がデザインした赤い靴を履いた青いハリネズミのソニックで、史上最も売れたビデオゲームフランチャイズの1つとなった。 [ 78 ] [ 79 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームプレイは中裕司が作成した技術デモに端を発しており、中はボールに乗って長い曲がりくねったチューブの中を高速で転がるキャラクターが登場するプロトタイプのプラットフォームゲームを開発していた。このコンセプトは、大島のキャラクターデザインとデザイナーの安原弘和が考案したレベルによって発展した。[ 80 ]
カッツとセガ・オブ・アメリカのマーケティング担当者は、ソニックがアメリカの子供たちに受け入れられないと確信し、ソニックを嫌っていたが、[ 23 ] [ 81 ]カリンスキーがソニック・ザ・ヘッジホッグを同梱ゲームとして配置した戦略は功を奏した。[ 5 ] [ 82 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグは北米でのジェネシスの人気を大幅に高め、[ 61 ]このバンドルはセガが任天堂に対して65%の市場シェアを獲得するのに役立ったとされている。[ 3 ]同様に、ヨーロッパではセガがヨーロッパのコンソール市場の65%のシェアを獲得し、[ 83 ]メガドライブは1994年までSNESに対するリードを維持した。[ 84 ] ソニック・ザ・ヘッジホッグ2は、2週間以内に世界中で320万本を売り上げ、[ 85 ] 最速で売れたゲームとして記録を打ち立て、[ 86 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグ3とソニック&ナックルズは合わせて世界中で400万本を売り上げた。[ 88 ]
1989年にジェネシスが発売された後、ビデオゲームパブリッシャーのAccoladeは、 PCゲームの一部をこのコンソールでリリースする方法を模索し始めた。当時、セガはサードパーティ開発者向けにライセンス契約を結んでおり、開発者のコストが増加していた。Accoladeの共同創設者であるアラン・ミラーによれば、「実際のハードウェア製造コストに加えて、カートリッジ1個あたり10ドルから15ドルを支払うため、独立系パブリッシャーの商品コストは約2倍になる」とのことだった。[ 89 ]ライセンスを回避するため、Accoladeはゲームをジェネシスに移植する別の方法を模索することにした。彼らは、ジェネシスゲーム3本の実行可能コードを逆コンパイルするためにジェネシスを購入した。この情報を使用して、ライセンスのないゲームがプレイできないようにするジェネシスのセキュリティロックアウトを無効にできる方法で、新しいジェネシスカートリッジをプログラムした。[ 90 ] [ 91 ]この戦略は、 1990 年にIshido: The Way of Stones をGenesis に移植する際に成功裏に使用されました。 [ 92 ]そのため、Accolade は、Sega のライセンスを受けた Genesis ゲームのソフトウェアをリバースエンジニアリングするために、Sega の著作権で保護されたゲームコードを複数回コピーしました。[ 93 ] [ 94 ]

一部の国での海賊版や無許可開発の問題を受けて、セガは1991年に発売されたジェネシスの新版、ジェネシスIIIに技術的な保護メカニズムを組み込みました。このジェネシスの新バージョンには、トレードマークセキュリティシステム(TMSS)と呼ばれるコードが含まれており、ゲームカートリッジが挿入されると、カートリッジ内のメモリの特定の場所に「SEGA」という文字列が存在するかどうかをチェックします。文字列が存在する場合、コンソールはゲームを実行し、「Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd.」というメッセージを短時間表示します。 [ 90 ]このシステムには2つの効果がありました。無許可の開発者やソフトウェアの海賊版に対する保護が強化され、ゲームの電源を入れるとセガの商標が表示されるため、無許可のソフトウェアが開発された場合に商標権侵害で訴訟を起こすことが可能になりました。[ 91 ] [ 94 ] Accolade は、1991 年 1 月に冬季コンシューマー エレクトロニクス ショーでこの開発を知りました。セガはそこで新しい Genesis III を展示し、石堂のゲーム カートリッジをスクリーニングして拒否するデモンストレーションを行いました。[ 91 ]翌年にさらに多くのゲームを計画していた Accolade は、TMSS ファイルの特定に成功しました。その後、このファイルをHardBall!、Star Control、Mike Ditka Power Football、Turrican のゲームに追加しました。[ 91 ]
これらの無許可ゲームの作成に対し、セガは商標権侵害、不正競争、著作権侵害の容疑で、アコレードをカリフォルニア州北部地区連邦地方裁判所に提訴した。これに対し、アコレードは、ゲームの電源を入れたときにセガの商標を表示することでゲームの出所を偽装したとして反訴を提起した。[ 93 ] [ 95 ]地方裁判所は当初セガに有利な判決を下し、アコレードがジェネシスのリバースエンジニアリングを続けることを阻止する差止命令を出したが、アコレードは判決を不服として第9巡回区連邦控訴裁判所に控訴した。[ 96 ]
控訴の結果、第 9 巡回区控訴裁判所は地方裁判所の判決を覆し、アコレードによるセガのソフトウェアの逆コンパイルはフェアユースに該当すると判断した。[ 97 ]裁判所の書面による意見は 1992 年 10 月 20 日に発表され、ソフトウェアの使用は商業的ではあるものの、搾取的ではないと指摘した。[ 90 ] [ 98 ]さらに、裁判所は、ジェネシス ゲームをシステム上で実行するために TMSS が必要とする商標侵害は、フェアユース行為によって意図せず引き起こされたものであり、虚偽表示を引き起こしたセガの責任であると判断した。[ 90 ]最終的に、セガとアコレードは 1993 年 4 月 30 日にこの訴訟を和解した。この和解の一環として、アコレードはセガの正式なライセンシーとなり、後にライセンスの下でBarkley Shut Up and Jam!を開発およびリリースした。[ 99 ]ライセンス契約の条件、特にアコレード社に特別な取り決めや割引があったかどうかは公表されなかった。[ 100 ]和解の金銭的条件も明らかにされなかったが、両社はそれぞれ訴訟費用を負担することに合意した。[ 101 ]

1993 年、アメリカのメディアは特定のビデオゲームの成人向けコンテンツに注目し始めた。セガ CDのアドオンであるNight Trapなどのゲームは、前例のないほどの精査を受けた。ナイト トラップに関する問題はイギリスでも取り上げられ、元セガ オブ ヨーロッパ開発ディレクターのマイク ブローガンは、「ナイト トラップはセガに非常に多くの宣伝効果をもたらした...また、実在の俳優を使用しているため、イギリス議会で「15」に分類されたと指摘された」と述べている。[ 102 ]これは、セガがエッジの効いた態度のある会社としてのイメージを利用していた時期であり、このことはそのイメージをさらに強化しただけだった。[ 28 ]その年で最も物議を醸したゲームは、ミッドウェイのモータル コンバットで、アクレイム エンターテインメントによってジェネシスとスーパーファミコンに移植された。ゲームの過激な暴力描写に対する世間の非難を受けて、任天堂はゲーム内の血を「汗」に置き換え、アーケードの残虐な「フェイタリティ」を暴力性の低いフィニッシュムーブに変更することを決定した。[ 103 ]セガは異なるアプローチを取り、アメリカ初のビデオゲームレーティングシステムであるビデオゲームレーティング協議会(VRC)を、現在すべてのシステムに適用した。レーティングは、家族向けのGAレーティングから、より成熟したMA-13、成人向けのMA-17まであった。[ 103 ]レーティングシステムが導入されたことで、セガはモータルコンバットの自社版をリリースしたが、血や汗のエフェクトをすべて削除し、フィニッシュムーブをSNES版よりもさらに抑えたように見えた。しかし、「ブラッドコード」を入力することで、アーケードのすべての血と無修正のフィニッシュムーブを有効にすることができた。この技術的な仕組みにより、セガは比較的低いMA-13レーティングでゲームをリリースすることができた。[ 104 ]一方、より穏やかなSNES版はレーティングなしで出荷された。[ 104 ]
メガドライブ版のモータルコンバットは、ゲームメディアやファンから好評を博し、スーパーファミコン版の3~4倍の売上を記録したが、[ 103 ] [ 105 ] [ 106 ]任天堂はスーパーファミコン版を検閲したとして批判された。[ 104 ]任天堂アメリカの副社長であるハワード・リンカーンは、公聴会でナイトトラップにはそのようなレーティングはないとすぐに指摘し、ジョー・リーバーマン上院議員に次のように述べた。
さらに、このセガのナイトトラップゲームがどういうわけか大人向けだったというナンセンスな話を、あなたに信じ込ませるわけにはいきません。実際、これはパッケージのコピーです。このゲームが発売された当時は、レーティングは一切ありませんでした。小さな子供たちがトイザらスでこれを買っていたのです。彼も私もそのことを知っています。このゲームについて批判が起こり始めたとき、彼らはレーティングシステムを採用し、レーティングを付けるようになったのです。[ 103 ]
これに対し、セガ・オブ・アメリカの副社長ビル・ホワイトは、スーパーファミコンの暴力的なビデオゲームのビデオテープを見せ、ビデオゲームのレーティングの重要性を強調した。公聴会の最後に、リーバーマンは、ビデオゲームの暴力性に関するレーティングシステムの進捗状況を確認するため、1994年2月に別の公聴会を開くよう求めた。[ 103 ]
議会公聴会の結果、ナイトトラップの売上が伸び始め、PC、セガ32X、3DOへの移植版がリリースされた。デジタルピクチャーズの創設者トム・ジトによると、「ご存知の通り、公聴会の1週間後にナイトトラップを5万本売り上げました。」 [ 103 ]売上は伸びたものの、セガは議会公聴会のため、ナイトトラップを回収し、1994年に修正を加えて再リリースすることを決定した。 [ 107 ]これらの公聴会が終わった後、ビデオゲームメーカーはリーバーマンが求めたレーティングシステムを確立するために集まった。当初、セガは自社のシステムの普遍的な採用を提案したが、任天堂などの反対を受けて、セガは新しいシステムの設立に関与した。これがエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会となり、リーバーマンから賞賛を受けた独立組織となった。[ 103 ] 1994年のホリデーシーズンに向けてこの新しいレーティングシステムが導入されたことで、任天堂は検閲ポリシーはもはや必要ないと判断し、モータルコンバットIIのSNES版は無修正でリリースされた。[ 104 ]
セガは、ジェネシスの機能を拡張するために2つのアドオンをリリースしました。CD周辺機器であるセガCD(北米とブラジル以外ではメガCD)と、32ビット周辺機器であるセガ32Xです。[ 82 ]世界中で、セガは224万台のセガCD [ 108 ]と80万台の32Xを販売しました。[ 109 ]
次世代の32ビットのソニープレイステーションとセガ サターンの発売後も、1995年には16ビットのハードウェアとソフトウェアの販売がビデオゲーム市場の64%を占め続けた。[ 110 ]セガはジェネシスの人気が続くことを過小評価し、需要を満たす在庫を持っていなかった。[ 110 ] [ 111 ]セガは米国のビデオゲーム市場のドルシェアの43%を獲得し、1995年には200万台以上のジェネシスを販売したと主張したが、ベクターマンなどのジェネシスのソフトウェアは引き続き成功を収めていたものの、カリンスキーは「11月/12月の間にさらに30万台のジェネシスを販売できたはずだ」と推定した。[ 111 ]中山氏が、日本でのシステムの相対的なパフォーマンスに基づいてサターンに注力することを決定したことが、この誤算の主な要因として挙げられている。[ 110 ]対照的に、任天堂は16ビットの家庭用ゲーム機市場と、成功を収めた携帯ゲーム機であるゲームボーイに注力し、32ビットのゲーム機を発売することなく、ビデオゲーム市場の売上高の42%を獲得した。[ 110 ]セガ・エンタープライズ社がサターンに注力していることをめぐって緊張関係が生じた後、1991年にジェネシスの台頭を監督したカリンスキーは事業への関心を失い、1996年半ばに辞任した。[ 112 ]
セガは 全世界で3075万台のジェネシスを販売した。[ 113 ]このうち358 万台は日本で販売され、[ 108 ]ヨーロッパとアメリカでの販売台数は、1997年6月時点でそれぞれ約800 万台[ 114 ] [ 115 ]と1800万~1850 万台と推定されている(この時点でセガはジェネシスの製造を終了していた)。[ 116 ] [ 72 ] [ 117 ]
1998年、セガはジェネシスをマジェスコにライセンス供与し、北米で再発売させた。マジェスコは、売れ残ったカートリッジ数百万個を低価格で再販し始め、ジェネシス第2モデル15万台も同時に発売した。[ 116 ]ジェネシス3を発売し、[ 121 ] 1998年末までに150万台の販売を見込んでいた。[ 116 ] 2012年時点で、テクトイは推定300 万台のジェネシスを販売した。[ 122 ] [ 123 ] しかし、サードパーティ製のバリエーションが考慮されているかどうかは明記されていないものの、このコンソールは長期間にわたって4000万台を販売したと主張する情報源もある。[ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]

メインのマイクロプロセッサは、7.6 MHzで動作する16/32 ビットのMotorola 68000 CPUです。[ 128 ] 8 ビットのZilog Z80プロセッサがサウンド ハードウェアを制御し、マスター システムとの下位互換性を提供します。Genesis には 64 KBのRAM、64 KB のビデオ RAM、8 KB のオーディオ RAM が搭載されています。[ 129 ] 512 色のパレットから一度に最大 61 色を表示できます。 [ 130 ]ゲームはROM カートリッジ形式で、上部に挿入されます。[ 131 ]
Genesisは、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と統合されたTexas Instruments SN76489プログラマブルサウンドジェネレータと、Yamaha YM2612 FMシンセサイザーチップを使用して音を生成します。Z80プロセッサは主に、両方のサウンドチップを制御してステレオ音楽と効果音を生成するために使用されます。オリジナルのGenesisのほとんどのリビジョンには、ディスクリートYM2612と独立したYM7101 VDPが含まれています。後のリビジョンでは、チップは単一のカスタムASIC(FC1004)に統合されました。[ 131 ]
Model 1 コンソールの背面には、RF出力ポート (アンテナおよびケーブル システムで使用するために設計されています) と、ビデオとオーディオ出力を提供する専用の 8 ピンDINポートがあります。両方の出力はモノラルサウンドを出力します。コンソールの前面にあるヘッドホン ジャックはステレオサウンドを出力します。[ 132 ] Model 2 では、DIN ポート、RF 出力ポート、およびヘッドホン ジャックは、コンポジット ビデオ、RGB 、ステレオ サウンド用の背面の9 ピンmini-DINポートと標準の RF スイッチに置き換えられています。[ 133 ]初期の Model 1 コンソールには 9 ピン拡張ポートがあります。コンソールの右下にあるエッジ コネクタは、周辺機器に接続できます。 [ 134 ]

標準コントローラーは丸みを帯びた形状で、方向パッド、3つのメインボタン、スタートボタンを備えています。1993年、セガはストリートファイターIIなどのアーケード格闘ゲームのボタンのデザインに似た、3つの追加フェイスボタンを備えたやや小型のパッドを発売しました。セガはまた、6ボタンコントローラーのワイヤレス版であるリモートアーケードパッドも発売しました。[ 135 ]
このシステムはマスターシステムとの下位互換性があります。最初の周辺機器はパワーベースコンバーター(日本ではメガアダプタ、ヨーロッパではマスターシステムコンバーター)で、マスターシステムのゲームをプレイできます。[ 136 ]これはモデル1の改訂版用に設計されており、モデル2の改訂版でも動作しますが、シェルがモデル2の改訂版の電源ポートとACポートをブロックするため、コンバーターのシェルを改造するか、パススルーアダプタを使用する必要があります。マスターシステムコンバーターIIとして知られる2番目のモデルは、メガドライブIIで使用するためにヨーロッパでのみリリースされました。これは他の地域のジェネシス本体と改訂版で動作しますが、マスターシステムカードを使用する機能がありません。オリジナルのパワーベースコンバーターとマスターシステムコンバーターIIはどちらも、ノマドまたはジェネシス3では動作しません。[ 135 ]
機能を追加するために他の周辺機器も発売された。Menacerは、対応ゲームで使用されるワイヤレス赤外線ライトガンである。 [ 136 ] American Laser GamesやKonamiなどの他のサードパーティもライトガン周辺機器を開発した。アート制作ソフトウェア向けに発売されたSega Mega Mouseは3つのボタンを備え、 Eye of the Beholderなどの少数のゲームとのみ互換性がある。Batter Upと呼ばれるフォームで覆われたバットとTeeV Golfゴルフクラブは、GenesisとSNESの両方向けに発売された。[ 135 ]

1993 年 11 月、セガは、床に平らに置く八角形のデバイスであるセガ アクティベーターを発売しました。これは、プレイヤーの身体の動きをゲームの入力に変換するように設計されていました。[ 135 ] [ 137 ]これは、1993 年 1 月のコンシューマー エレクトロニクス ショー(CES)で初めて公開され、そこでStreets of Rage 2でデモが行われました。[ 138 ] Mortal KombatやStreet Fighter II: Special Champion Editionなど、いくつかの有名なゲームがこの周辺機器をサポートするように調整されました。このデバイスは、主にその不正確さと高価格のために商業的に失敗しました。[ 135 ] [ 139 ] IGN の編集者クレイグ ハリス氏は、セガ アクティベーターを史上 3 番目に悪いビデオゲーム コントローラーと評価しました。[ 140 ]

EAとセガは、2人以上のプレイヤーが同時にプレイできるようにマルチタップをリリースしました。当初、EAのバージョンである4 Way PlayとセガのアダプタであるTeam Playerは、それぞれのパブリッシャーのゲームのみをサポートしていました。苦情を受けて、セガはすべてのジェネシスマルチタップゲームで動作する新しいTeam Playerをリリースすると発表しました。 [ 141 ]後に、4 Way PlayとTeam Playerの両方で動作するようにゲームが作成されました。[ 135 ]コードマスターズもJ-Cartシステムを開発し、カートリッジ自体に2つの追加ポートを提供しましたが、この技術はコンソールの末期に登場し、いくつかのゲームでのみ使用されています。[ 142 ]セガは1994年にステアリングホイール周辺機器をリリースする予定で、バーチャレーシングのジェネシス版は「ステアリングホイール対応」として宣伝されていましたが、周辺機器はキャンセルされました。[ 143 ]

セガはオンラインゲームへの最初の進出として、1990年11月3日に日本でデビューしたセガメガネットを開発した。カートリッジと「メガモデム」と呼ばれる周辺機器を介して動作し、メガドライブのプレイヤーは合計17のゲームをオンラインでプレイすることができた。北米版は「テレジェネシス」と呼ばれ、1990年1月の冬季コンシューマーエレクトロニクスショー(冬季CES)で発表されたが、発売されることはなかった[ 144 ] [ 53 ]。ただし、1995年からブラジルでバージョンが運用されていた[ 41 ]。電話ベースの別のシステムであるメガアンサーは、日本のメガドライブをオンラインバンキング端末に変えた[ 24 ] 。
1994年、セガはケーブルテレビサービスのタイム・ワーナー・ケーブルとTCIを利用したゲーム配信システム「セガチャンネル」を開始しました。専用の周辺機器を使用することで、ジェネシスのプレイヤーは毎月50タイトルのゲームライブラリから1タイトル、そして今後発売されるゲームのデモをダウンロードすることができました。ゲームは内蔵メモリにダウンロードされ、本体の電源を切ると削除されました。セガチャンネルはピーク時には25万人の加入者を獲得し、セガサターンの発売後も1998年7月31日まで運営されました。[ 144 ]
セガに対抗するため、サードパーティ開発会社のカタパルト・エンターテインメントは、ジェネシスプレイヤーがオンライン対戦ゲームに参加できる周辺機器であるXBANDを開発した。電話サービスを使用してデータを共有するXBANDは、1994年11月に米国の5都市で最初に提供された。翌年には、このサービスはSNESにも拡張され、カタパルトはブロックバスター・ビデオと提携してサービスを販売したが、サービスへの関心が薄れるにつれて、1997年4月に終了した。[ 145 ]

ジェネシスのライブラリは当初は控えめでしたが、最終的にはあらゆるタイプのプレイヤーにアピールするゲームを含むまでに成長しました。最初の同梱ゲームはアルタードビーストでしたが、 1991年にソニック・ザ・ヘッジホッグに置き換えられました。 [ 24 ]売れ筋には、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ソニック・ザ・ヘッジホッグ2、ディズニーのアラジンなどがありました。[ 146 ]セガエンタープライズはアクションゲームの開発に注力し、セガオブアメリカはスポーツゲームの開発を担当しました。ジェネシスのライブラリの魅力の大部分は、アーケードベースのゲーム体験と、エコー・ザ・ドルフィンなどの難易度の高い作品、ジョー・モンタナ・フットボールなどのスポーツゲームでした。[ 24 ]競合他社と比較して、セガはモータルコンバットの無修正版を含むより成熟したゲームを提供することで、より年上の層にアピールしました。[ 24 ]
カプコンのアーケードヒット作『ストリートファイターII』は、当初SNES向けにリリースされた。ジェネシスの人気が高まり続けるにつれ、カプコンはジェネシス版『ストリートファイターII チャンピオンエディション』 [ 147 ]をリリースし、100万本以上を売り上げた。[ 148 ]ジェネシスを初期からサポートした最大のサードパーティ企業の1つはエレクトロニック・アーツだった。EAの創設者であり、後に社長となったトリップ・ホーキンスは、ジェネシスの描画速度がSNESよりもスポーツゲームに適していると考え、ジェネシスでのEAの成功がEA Sportsブランドの飛躍を後押ししたと述べている。[ 149 ]このシステム向けのもう1つのサードパーティの大ヒット作は『モータルコンバット』の移植版だった。アーケードゲームはSNESとジェネシスで同時にリリースされたが、2つの移植版は同一ではなかった。SNES版はアーケードゲームに近い見た目だったが、ジェネシス版はプレイヤーが検閲を回避できたため、より人気が高まった。[ 150 ] 1997年、セガ・オブ・アメリカは、ジェネシスのソフトウェア付属率は本体1台あたり16本のゲームが販売され、スーパーファミコンの2倍であると主張した。[ 151 ]
スーパーファミコンは、各カートリッジ内に拡張チップを搭載してより高度なグラフィックを実現することをサポートしており、例えば、発売当初のゲームであるパイロットウイングス(1990年)にはデジタル信号プロセッサが搭載されています。その後、メインCPUから複雑なレンダリングタスクをオフロードするためにスーパーFXチップが設計されました。これは、スターフォックス(1993年)でリアルタイム3Dポリゴンに初めて使用され、スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド(1995年)では、個々のスプライトの回転、拡大縮小、伸縮、および画面の広い領域の操作が実証されています。[ 152 ]
セガはアーケードプラットフォームでそのような効果を生み出し、セガバーチャプロセッサ(SVP)を開発することで、その一部は家庭用ゲーム機にも適用しました。サムスン電子のデジタル信号プロセッサコアをベースにしたこのチップは、ジェネシスがポリゴンをリアルタイムでレンダリングすることを可能にし、拡大縮小と回転を処理する「軸変換」ユニットを提供します。バーチャレーシング(1994)はこのチップでリリースされた唯一のゲームであり、拡張チップを搭載した唯一のジェネシスカートリッジで、SNESのポリゴンゲームよりもはるかに高い安定したフレームレートで動作します。[ 152 ]このチップによりカートリッジのコストが大幅に増加し、100米ドル(2025年換算で230ドル)のバーチャレーシングは、これまでに生産されたジェネシスカートリッジの中で最も高価です。バーチャファイターとデイトナUSAの2つのゲームはSVPチップ向けに計画されていましたが、代わりにサターンのローンチラインナップに移動されました。[ 152 ]セガはSVPチップをジェネシスの別売りのアップグレードモジュールとして販売する予定だったが、[ 153 ] [ 154 ]より強力な32Xアドオンに注力するため、中止した。[ 152 ]

パワーベースコンバータなどのアクセサリに加えて、ジェネシスはそれぞれ独自のゲームライブラリをサポートする 2 つのアドオンをサポートしています。1 つ目は、CD-ROM形式のゲームライブラリをプレイできるコンパクトディスクベースの周辺機器である Sega CD (北米を除くすべての地域で Mega-CD として知られています) です。 [ 155 ] 2 つ目は、 ROM カートリッジを使用し、ジェネシス ゲームのパススルーとして機能する32 ビット周辺機器である Sega 32X です。 [ 156 ]セガは、周辺機器の大型AC アダプタに適合するカスタム電源タップを製造しました。[ 157 ]両方のアドオンは、1996 年に正式に生産終了となりました。[ 68 ] [ 155 ] [ 156 ]
1991 年までに、コンパクト ディスクは音楽やソフトウェアのデータ ストレージ デバイスとして人気が高まっていました。PC やビデオゲーム会社もこの技術を利用し始めていました。NEC はTurboGrafx-CDアドオンの発売により、ゲーム コンソールに CD 技術を初めて搭載し、任天堂も独自の CD 周辺機器の開発を計画していました。ライバルに差をつける機会を見出したセガは、JVCと提携してGenesis 用の CD-ROM アドオンを開発しました。[ 6 ] [ 158 ] [ 159 ]セガは 1991 年 12 月 12 日に Mega-CD を日本で発売し[ 6 ]、当初は49,800円で販売されました。[ 160 ] CD アドオンは、1992 年 10 月 15 日に Sega CD として北米で発売され、小売価格は299米ドルでした。[ 6 ] 1993年にヨーロッパでメガCDとして発売された。[ 160 ]このアドオンユニットは、ゲームの潜在的なサイズを大幅に拡張するだけでなく、2つ目のより強力なプロセッサ、より多くのシステムメモリ、セガのアーケードゲームに見られるようなハードウェアベースのスケーリングと回転を追加することで、グラフィックとサウンドの機能をアップグレードした。[ 6 ] [ 161 ]バッテリーバックアップ付きストレージRAMを提供し、ゲームがハイスコア、設定データ、ゲームの進行状況を保存できるようにした。[ 158 ]
北米での発売直後、セガはデジタルピクチャーズが開発したフルモーションビデオ(FMV)ゲーム「Sewer Shark」を同梱したセガCDの出荷を開始した。デジタルピクチャーズは後にセガの重要なパートナーとなった。[ 6 ] CDの比較的大きなストレージ容量の利点を強調し、セガとサードパーティ開発者は、ゲームプレイやボーナスコンテンツとしてデジタルビデオを含むアドオン用のゲームを多数制作し、高忠実度オーディオトラックを備えたカートリッジベースのゲームをいくつか再リリースした。[ 155 ] [ 158 ] 1993年、セガはジェネシスII用に設計されたアドオンの小型軽量版であるセガCD 2を、オリジナルよりも低価格で発売した。[ 155 ]その後、セガCDとセガ32Xアドオンの両方を使用するゲームが少数開発された。 [ 162 ]
メガCDは日本での発売初年度にわずか10万台しか売れず、期待を大きく下回った。多くの消費者は発売価格の高さを非難したが、発売時にプレイできたゲームが2本しかなかったため、ソフトウェアライブラリの少なさも問題となった。これは、セガがサードパーティ開発者向けにソフトウェア開発キットを提供するまでに長い時間がかかったことが一因である。[ 160 ]北米とヨーロッパでは売上が高かったが、FMVやCD強化ゲームの目新しさはすぐに薄れ、後期のゲームの多くは冷淡な、あるいは否定的なレビューを受けた。1995年、セガは新コンソールであるサターンに注力することを発表し、ジェネシスハードウェアの広告を中止した。セガCDは 全世界で224万台を売り上げた。[ 108 ]
1995年にサターンが発売される予定だったため、セガはジェネシスとサターンの間のギャップを埋め、32ビット時代へのより安価なエントリーとなる暫定的な製品の開発に着手した。[ 163 ] 1994年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者ジョー・ミラーは中山からの電話を受け、中山はアタリ・ジャガーへの迅速な対応の重要性を強調した。そのアイデアの一つは、セガ・エンタープライズのコンセプトから生まれたもので、元セガ・オブ・アメリカのプロデューサー、マイケル・レイサムはこれを「ジェネシス2」と呼んでいた。 [ 164 ]これは新しいスタンドアロン・コンソールだった。[ 165 ]このコンセプトは当初、ジェネシスの新バージョンとして計画され、カラーパレットがアップグレードされ、サターンよりも低コストで、セガ・バーチャ・プロセッサ・チップの開発からのアイデアを統合することで限定的な3D機能も備えていた。ミラーは、6~9か月以内に設計仕様のない新しいコンソールをリリースすることへの懸念を挙げ、別の戦略を提案した。[ 166 ]ミラーと彼のチームの提案により、セガは既存のジェネシスの周辺機器として32Xを設計し、2つの32ビットSuperH -2プロセッサでそのパワーを拡張した。[ 164 ] SH-2は、1993年にセガと日本の電機会社である日立との合弁事業として開発された。[ 167 ]コンシューマー・エレクトロニクス・ショーの終わりに、32Xの基本設計が整い、セガ・エンタープライズはセガ・オブ・アメリカに新しいアドオンの開発への協力を依頼した。[ 166 ]
新機種は当初の計画よりも強力なコンソールであったものの、サターンのゲームとは互換性がなかった。[ 164 ] 32Xが発売される前に、サターンの発売日が1994年11月に日本で発表され、北米での32Xの発売予定日と重なった。セガ・オブ・アメリカは、サターンの日本での発売が同時進行する中で32Xを販売するという課題に直面した。彼らの答えは、32Xをジェネシスとサターンの間の「過渡期のデバイス」と呼ぶことだった。[ 165 ]これは、両方のプラットフォームが同時に動作し、32Xはより高価なサターンを購入できないプレイヤーを対象としているというセガの声明によって正当化された。[ 156 ]
32Xは1994年11月に発売され、ホリデーシーズンに間に合いました。小売店からの需要は高く、セガはシステムの注文に対応できませんでした。[ 164 ] 32Xユニットには100万台以上の注文がありましたが、セガは1995年1月までに60万台しか出荷できませんでした。[ 156 ]ジェネシスコンソールとほぼ同じ価格で発売された32Xの価格は、サターンの発売時の価格の半分以下でした。[ 163 ]コンソールを32ビットゲームへの安価なエントリーとして位置付けたにもかかわらず、セガはサードパーティの開発者に新しいシステム用のゲームを作成するよう説得するのに苦労しました。周辺機器の初期の販売の後、32Xのゲームをサポートしないセガサターンの発売が間もなく行われるというニュースがすぐに一般に広まりました。セガサターンは、当初予定されていた1995年9月2日より4ヶ月早い1995年5月11日に発売された。 [ 168 ] [ 169 ]セガサターンは、開発者がコンソールからさらに遠ざかる原因となり、セガがシステム向けに多数のゲームが開発されると保証していたにもかかわらず、 32Xのライブラリに対する疑念を生じさせた。1996年初頭、セガは32Xに過剰な期待を抱かせてしまったことを認め、サターンに注力するためにシステムの生産を中止することを決定した。[ 156 ] 32Xの価格は99ドルまで下がり、 19.95ドルで店頭から姿を消した。[ 164 ]
ジェネシス/メガドライブのライセンス版は12種類以上発売されている。[ 170 ]セガ製のモデルに加え、マジェスコ、アットゲームズ、JVC、パイオニア株式会社、アムストラッド、アイワなどの他社からも代替モデルが発売された。発売期間中には多数の海賊版クローンが作られた。 [ 24 ]
1993年、セガはより小型軽量のコンソールを発表しました[ 131 ]。これは日本、ヨーロッパ、オーストラリアではメガドライブIIとして知られ[ e ] 、北米ではジェネシス(セガの接頭辞なし)として販売されました。このバージョンではヘッドホンジャックが省略され、A/V出力コネクタがステレオサウンドをサポートする小型のものに置き換えられ、よりシンプルで安価なメインボードが採用され、消費電力も少なくなっています[ 134 ] 。
セガは、ジェネシスとセガCDを組み合わせた半ポータブルなユニット、ジェネシスCDX(ヨーロッパではマルチメガとして販売)を発売した。このユニットの小売価格は399.95米ドルであった。[ 171 ]これは、セガCDが半年前に229米ドルに値下げされていたため、ジェネシスとセガCDを個別に購入した場合の価格を合わせたよりも約100米ドル高かった。 [ 172 ] CDXには、ソニックCD、セガクラシックスアーケードコレクション、およびセガCD版のエコー・ザ・ドルフィンが同梱されていた。[ 173 ] CDXには小型のLCDスクリーンが搭載されており、オーディオCDを再生する際に、現在再生中のトラックが表示される。[ 174 ]この機能とシステムの軽量設計(重量2ポンド)により、セガはこれをポータブルCDプレーヤーとしても宣伝した。[ 171 ]
16ビット時代の末期に、セガはジェネシスの携帯型バージョンであるジェネシス・ノマドを発売した。そのデザインは、日本の飛行機内で使用されていたメガドライブの携帯型ゲーム機、メガジェットをベースにしている。ゲームギアの唯一の後継機として、ノマドは単3電池6本で動作し、3.25インチ(8.25mm)のLCDスクリーンにグラフィックを表示する。ノマドは、リセットボタンの使用を必要とする1つのゲームを除いて、ジェネシスの全ライブラリをサポートしているが、セガ32X、セガCD、またはパワーベースコンバーターでは使用できない。[ 175 ]
日本市場限定で発売されたテラドライブは、メガドライブとIBM PC互換コンピュータを組み合わせたものだった。セガはまた、メガドライブをベースにしたアーケードシステム基板を3種類製造した。システムC-2、メガテック、メガプレイで、これらを合わせると約80種類のゲームがプレイ可能だった。[ 24 ]
JVCはセガエンタープライズと協力して、1992年4月1日に日本でワンダーメガを発売した。このシステムは後にJVCによって再設計され、1994年9月に北米でX'Eyeとして発売された。JVCは、高音質のジェネシスとセガCDの組み合わせとしてワンダーメガを設計したが、発売時の価格が500ドル( [ 176 ])と高額だったため、一般消費者の手に届かなかった。[ 177 ]パイオニアのレーザーアクティブも同様で、ジェネシスとセガCDのゲームをプレイするには、セガが開発したメガLDパックと呼ばれるアドオンが必要だった。レーザーアクティブは3DOインタラクティブマルチプレイヤーと競合するように設計されていたが、システムとメガLDパックの合計価格がセガプレイヤーにとって法外に高価な選択肢となった。[ 178 ]アイワは、ブームボックスに組み込まれたジェネシス/セガCDの組み合わせユニットであるCSD-GM1を発売した。セガのテラドライブのデザインを模倣して、メガドライブをパーソナルコンピュータに搭載した企業がいくつかありました。これには、クウェートとイエメンで販売されたMSXモデルAX-330とAX-990、ヨーロッパとオーストラリアで販売されたAmstrad Mega PCなどが含まれます。 [ 24 ]
ジェネシスが生産中止になった後、マジェスコは1998年に廉価版としてジェネシス3を発売した。[ 179 ]このバージョンは以前のモデルに比べてさらに小さいが、セガCDと32Xのサポートを省略したため、標準カートリッジしかプレイできない。[ 180 ] [ 181 ]ポルトガルでも同様のことが起こり、同国におけるセガの販売代理店であるエコフィルムズがメガゲームIIの販売ライセンスを取得した。このバージョンは、6ボタンコントローラーと異なるゲーム地域を切り替えるスイッチが含まれていることが注目に値する第2のファーストパーティモデルに似ており、リージョンロックを回避するためのデバイスや改造を必要とせずにすべてのゲームをプレイできるようになった。[ 182 ]
GenEM、KGen、Genecyst、VGen [ 183 ] 、 Gens [ 184 ]、Kega Fusionなど、数多くのGenesisおよびMega Driveエミュレータが開発されている。GameTapのサブスクリプションゲームサービスにはGenesisエミュレータが含まれており、数十のライセンスを受けたGenesisゲームがカタログに掲載されている[ 185 ] 。Console Classixのサブスクリプションゲームサービスにはエミュレータが含まれており、数百のGenesisゲームがカタログに掲載されている[ 186 ] 。
ジェネシスゲームのコンピレーションは、他のコンソール向けにもリリースされています。これには、PS2、Xbox 、およびゲームキューブ向けのソニックメガコレクションとソニックジェムズコレクション、PS2およびPSP向けのセガジェネシスコレクション、PlayStation 3およびXbox 360向けのソニックアルティメットジェネシスコレクション( PAL地域ではセガメガドライブアルティメットコレクションとして知られています)が含まれます。[ 187 ] [ 188 ]
2006年のゲーム開発者会議での基調講演で、任天堂社長の岩田聡氏は、セガがWiiのバーチャルコンソールで多数のジェネシス/メガドライブのゲームをダウンロードできるようにすると発表した。[ 189 ] Xbox Live Arcadeを通じてXbox 360でプレイできるジェネシスのゲームには、ソニック・ザ・ヘッジホッグやソニック2などがあり、[ 190 ] PlayStation Network [ 191 ]やSteam [ 192 ]を通じてゲームがプレイできる。
Radica Gamesなどの企業も、GenesisやMega Driveのゲームを、システムのコントローラーに似た「プラグアンドプレイ」パッケージで多数リリースしている。 [ 193 ]
2006 年 5 月 22 日、北米の企業Super Fighter Team は、1996 年の中国語オリジナル版を翻訳したゲーム「Beggar Prince」をリリースしました。[ 194 ]これは世界中でリリースされ、1998 年以来北米で初めて発売された商用 Genesis ゲームとなりました。[ 195 ] Super Fighter Team はその後、このシステム向けにさらに 2 つのゲーム、「Legend of Wukong」と「Star Odyssey」をリリースしました。[ 195 ] 2010 年 12 月、アメリカの企業 WaterMelon は、1996 年以来初めてこのコンソール向けに特別に開発された商用ロールプレイングビデオゲーム「 Pier Solar and the Great Architects 」をリリースしました。 [ 196 ]また、当時このコンソール向けに制作された最大の 16 ビット ゲームで、64 Mb (約 8 メガバイト) でした。[ 197 ] Pier Solarは、オプションで Sega CD を使用して拡張サウンドトラックと効果音ディスクを再生できる唯一のカートリッジベースのゲームです。[ 198 ] 2013年、ディズニー映画『シュガー・ラッシュ』に触発された独立系プログラマーのFuture Driverが、ジェネシス向けにFix-It Felix Jr.を開発した。 [ 199 ] 2017年、アメリカの会社Mega Cat Gamesが、ベルトスクロールアクションゲーム『Coffee Crisis』をセガジェネシス向けにリリースした。[ 200 ]
2007年12月5日、Tectoyは20種類のゲームを内蔵したGenesis/Mega Driveの携帯版を発売した。[ 201 ]「Mega Drive Guitar Idol」と呼ばれる別のバージョンには、6ボタンのジョイパッド2つと5つのフレットボタンを備えたギターコントローラーが付属している。Guitar Idolゲームには、ブラジルと世界の曲がミックスされている。このコンソールには、携帯電話版をベースにしたElectronic Artsのゲームを含む87種類のゲームが内蔵されている。[ 202 ] 2016年、Tectoyは、Genesisのオリジナルモデルとほぼ同じ外観であるだけでなく、従来のカートリッジスロットとSDカードリーダーも備えた新しいGenesisコンソールを開発したと発表し、2017年6月に発売した。[ 203 ]
2009年、中国のAtGames社は、Genesis/Mega Drive互換のゲーム機Firecoreを発売した。[ 204 ]上部からカートリッジを挿入するスロットを備え、オリジナルのGenesisの6ボタンコントローラーに似たコントローラーが2つ付属している。本体には15種類のゲームが内蔵されており、リージョンフリーなので、カートリッジゲームは地域に関係なくプレイできる。[ 205 ] AtGames社は、20種類のゲームがプリロードされた携帯型ゲーム機も発売した。[ 204 ] [ 206 ]両機種とも、Blaze Europeという販売会社によってヨーロッパで発売されている。[ 205 ]
2018年、セガは専用コンソール「ジェネシス/メガドライブミニ」を発表した。[ 207 ]このコンソールには、ガンスターヒーローズやキャッスルヴァニア ブラッドラインズなど40本のゲームが収録されており、地域ごとに異なるゲームが用意され、どこでもセーブできる機能も搭載されている。メニュー音楽は、ストリート・オブ・レイジの作曲家である古代祐三が担当した。このコンソールは2019年9月19日に世界中で発売された。[ 208 ]
近年、クラウドファンディングで資金調達されたセガジェネシス用ゲームがリリースされており、パズルプラットフォームゲームのTanglewoodが2018年8月14日に、Xeno Crisisが2019年10月28日にリリースされた。どちらのゲームも、ジェネシスとの互換性を確保するために、実際のセガ開発用ハードウェアを使用してインディーゲーム開発者によって作成された。[ 209 ] 2020年12月16日には、 WaterMelonのPier Solarの続編であるPapriumが、約10年の開発期間を経てリリースされた。[ 210 ]
2025年5月14日、GIANTS Softwareは、自社のゲーム「Farming Simulator」のリメイク版を、Genesis用の限定版カートリッジ「Farming Simulator 16 Bit Edition」として発売した。このカートリッジは、PC版「Farming Simulator 25」の限定版およびデラックス版に同梱されていた。[ 211 ] [ 212 ]
発売当時、ジェネシスは好意的な評価を受けた。New Computer Expressのアンディ・ストーラーは、このコンソールのレスポンスの良い操作性とグラフィックを称賛し、ジェネシスは「まさに未来から来た」と述べた。[ 213 ]同様に、Electronic Gaming Monthly ( EGM ) は1989年のコンソールのプレビューで、システムのハードウェアを高く評価したが、マスターシステムでの困難を考えると、セガがこのコンソールをサポートできるかどうか疑問を呈した。[ 214 ] New Computer Expressは1990年にジェネシスを「手に入れるべきコンソール」と呼び、5つ星中5つ星の評価を与え、このコンソールが市場をリードすると予測した。[ 215 ]同年、EGMはジェネシスのゲームがコンソールのハードウェアをいかにうまく活用しているかを称賛したが、新作ゲームのリリースのペースが遅いことを懸念し、4人のレビュアーがコンソールに10点満点中9、8、8、10点を与えた。[ 216 ]
1995年にジェネシスをレビューしたGame Playersは、ジェネシスとスーパーNESのライバル関係はジャンルによって偏っており、ジェネシスは優れたスポーツゲームを、スーパーNESは優れたRPGを持っていると指摘した。ジェネシスのハードウェアは古くなり、新しいソフトウェアが枯渇しているとコメントし、代わりに次世代システムまたはジェネシス ノマドを購入することを消費者に勧めたが、すでにジェネシスを所有している人にはそれを売らないようにアドバイスした。[ 217 ] 1997年の年末レビューで、5人のEGM編集者チームはジェネシスに4.5、5.0、4.0、4.5、7.5のスコアを与えた。これは、5人の編集者全員にとって、その号でレビューされた5つのコンソールの中で最低のスコアだった。彼らの主な批判は、今後のゲームリリースの不足と時代遅れのハードウェアだったが、グラフィック機能、サウンドチップ、ゲームライブラリの点でジェネシスがスーパーNESに明らかに劣っているという点でも一致した。特にジョン・リッチャルディは、ジェネシスは過大評価されていると考えており、スーパーファミコンとターボグラフィックス16の方がずっと楽しめたと述べている。一方、ダン・スーとクリスピン・ボイヤーは、クラシックタイトルのラインナップと、当時セガが提供していた6本の同梱ゲームのコストパフォーマンスの高さから、ジェネシスを推奨している。 [ 218 ]
ジェネシスは、最高のビデオゲーム機としてしばしばランクインしている。2009年、IGNはスポーツゲームでの優位性やモータルコンバットの家庭用版の出来の良さを挙げ、さらに「史上最高のコントローラーと考える人もいる6ボタン」を称賛し、5番目に優れたビデオゲーム機に選出した。[ 219 ] 2007年、GameTrailersは「ゲームの歴史に足跡を残した」トップ10コンソールのリストで、ジェネシスを史上6番目に優れたコンソールに選出し、その素晴らしいゲームとしっかりとしたコントローラーに注目し、ソニック・ザ・ヘッジホッグの「栄光の日々」について書いている。[ 220 ] 2008年1月、テクノロジーコラムニストのドン・ライジンガーは、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、優れたスポーツゲーム、セガマスターシステムとの後方互換性を挙げ、ジェネシスが「業界史上最高のコンソール戦争を引き起こした」と宣言した。 [ 221 ] 2008年、GamingExcellenceは最高のゲーム機リストで6位にランク付けし、「ジェネシスがゲーム史におけるマイルストーンであったことは明らかだ」と宣言した。[ 222 ]同時に、GameDailyは記憶に残るゲームの数々で10位中9位にランク付けした。[ 223 ]
2014年、USgamerのジェレミー・パリッシュは、「アタリ世代がビデオゲームを70年代の短命な流行として導入し 、NES世代がそれを若者の永続的な熱狂へと確立したとすれば、セガのジェネシスはメディアを現代の形に似たものへと押し進め始めた」と述べ、このシステムが「現代のスポーツフランチャイズの主要なインキュベーター」として機能し、任天堂の制限的なライセンスポリシーによって不利な立場に置かれていた西洋のサードパーティにより収益性の高い代替手段を提供することで「コンソールを真に国際的なものにした」こと、セガチャンネルによって「PlayStation Plusを15年以上も早く予見したオンラインサブスクリプションサービス」を作り出し、「任天堂の米国におけるほぼ独占的な支配を打ち破り、英国にテレビゲームのメリットを認識させることで、ゲーム業界の活力と未来を確保する上で重要な役割を果たした」と説明した。[ 224 ]
カリンスキー氏は、セガがより年配のユーザー層向けのゲームを開発し、北米とヨーロッパで『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を同時発売することで「『発売日』の概念」を先駆的に導入した役割を強調した。[ 225 ] [ 226 ]レトロゲーマーのジョン・シュチェパニアク氏は、「このシステムの魅力は、ハードウェアやゲームだけでなく、当時の雑誌、遊び場での議論、風潮、政治からも生まれていた」と指摘した。[ 24 ]セガ・オブ・アメリカのジェネシス向けマーケティングキャンペーンは広く模倣され、後世代のゲーム機のマーケティングに影響を与えた。[ 227 ]
オリジナルのメガドライブ版は1400万本以上を売り上げた。
アメリカ市場向けにこのゲーム機の名称を変更する責任も負っていた。商標権争いが原因だったという説もあるが、ローゼンは「メガドライブ」という名称が好きではなかったと断言している。「セガにとって新たな始まりになると思ったので、『ジェネシス』という名前を思いついたんです」と彼は説明する。「最初は日本の経営陣はこの名前を気に入らなかったのですが、私が強く主張したんです」。
GENESIS 16ビットゲームシステム、2倍の知能と2倍のパワー… セガジェネシスゲームカートリッジのセレクション:サンダーフォースII、スーパーサンダーブレード、ラストバトル、トミーラソーダベースボール、スペースハリアーII
{{cite news}}: CS1 maint: url-status (リンク)におけるメガドライブの公式発売:1990年9月
11月下旬に発売されたドンキーコングカントリーは、ビデオゲーム業界全体が直面していた暗澹たる状況とは対照的だった。3年連続でセガに次ぐ2位だった任天堂が、その年最大のヒット作を手にしたのだ。セガは依然としてホリデーシーズンの売上全体で任天堂を上回ったが、任天堂が初回出荷で送ったドンキーコングカントリー50万本は、ほとんどが予約販売で売れ、残りは1週間以内に完売した。ドンキーコングカントリーはスーパーファミコン
を
より優れた16ビットコンソールとして確立し、任天堂が16ビット世代の終焉期を制する道を開いた。
メガCDの欧米での発売準備期間中、
…[元セガ・オブ・アメリカの技術ディレクター、スコット・ベイレス]が「DACにデータを一気に送り込めばいい」と発言した。[広報担当者たちは]「一気に」という言葉を気に入り、気づけば「ブラスト・プロセッシング」が誕生していた。
日本ではそれほど熱狂的に迎えられなかったが、米国とヨーロッパではメガドライブはSNESを2対1の比率で上回る販売台数を記録することが多かった。
彼の最優先事項は、米国市場での惨状を修復することだ。ゴールドマン・サックスによると、任天堂の16ビット機事業におけるシェアは、1992年末の60%から1年後には37%に急落した。
セガは、1994年の16ビットハードウェア販売台数全体の55%を自社製品が占めたと発表した。
95年には新世代の家庭用ゲーム機が大きな話題となったが、旧型の16ビット機も依然として飛ぶように売れた。 – 任天堂SNES 270
万台 – セガジェネシス 210
万台 – セガサターン[*] 30万台 – ソニープレイステーション[**] 55万台 – 3DO 25万台 – 64ビットアタリジャガー 15万台
セガは予測通り、
ハードウェア110万台とセガジェネシスゲーム300万本を販売した。同社は最近、残っている16ビット周辺機器の在庫、特にジェネシス32XとセガCD製品を処分すると発表したが、今後数年間はジェネシスのハードウェアとソフトウェアの販売を続ける予定である。
140
万台(スーパーファミコン)が販売された。
8000 万本以上を売り上げています。参照:「2014年年次報告書」(PDF)。セガサミーホールディングス。2014年4月。32 ~ 33ページ。2015年9月24日にオリジナルからアーカイブ(PDF) 。 2015年11月9日取得。 参照:North, Dale (2015年6月8日) 「モバイルでソニックが大成功:ダッシュのダウンロード数が1億、月間プレイヤー数1400万人」 VentureBeat 。 2015年11月27日のオリジナルからアーカイブ。 2015年11月17日閲覧。
セガは本日、モバイルランナーゲーム
「ソニックダッシュ」の
ダウンロード数が1億を突破したことを確認した。
参照:「2015年年次報告書」(PDF)。セガサミーホールディングス。2015年4月。p.29。2015年11月17日にオリジナルからアーカイブ(PDF) 。 2015年11月17日に取得。
Mark Cerny: 冗談
抜きで、キャラクターは「救いようがない」、これは「大惨事」であり、「このようなことが二度と起こらないように手順が講じられる」と聞きました。これらの「手順」には、アメリカ市場向けの製品を作る際に従うべき「やるべきこととやってはいけないことのトップ 10 リスト」の提案が含まれていました。さらに、マーケティンググループが有名なキャラクターデザイナー (名前は明かしませんが、当時はぞっとしました) に連絡して、アメリカ市場がまさに
必要
としているものを示すキャラクターを作る予定だと聞きました。言うまでもなく、このキャラクターデザイナーは日本市場には全く不適切だったでしょう。アメリカ市場にとっても、それほど良いものではないだろうと私は推測する。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2が
ビデオゲーム/コンピュータゲームの売上記録をすべて塗り替える。
280万
本に達し
、セガのソフトウェアとしては過去最高を記録した。1992年11月に発売された「ソニック2」は、前作を上回る売れ行きを見せた。初回発売の
320万
本は、発売からわずか2週間で完売した。
「在庫問題がありました。中山氏は舞台裏で、初年度にアメリカで100万台を販売することを望んでいました。カリンスキーと私は60万台しか売れないと言いました。妥協案として80万台で合意しました。年末には、予想通り60万台を販売できたので、倉庫には20万台が残ってしまい、在庫処分のため小売店に大幅な値引きで売らざるを得ませんでした。」
...すべての[数値]はCESAホワイトペーパーからのものです。
万人のサターンアップグレードの潜在的ユーザー!
基本インストール: マスター システムで 5 百万ドル。メガドライブ 3 百万円
システムを別々に購入するよりも約100ドル高くなりますが、最終的に支払うのは、洗練された新しいデザインとCDです。
セガジェネシスは死んでいない。メガキャットスタジオのようなインディーズスタジオのおかげで、ファンは今でもこのシステム用の新しいゲームを集めてプレイすることができる。
「ネクストレベルへようこそ」
キャンペーン
は、ジェネシスを所有すべきシステムとして確立し、ビデオゲームのマーケティング方法を独力で変革しました。今日では、セガの衝撃的なマーケティング手法の革新に影響を受けていないビデオゲームの広告を見つけることさえほぼ不可能です。