タクティカル ロールプレイング ゲーム[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] (略称TRPG ) は、ストラテジー ロールプレイング ゲーム[ 5 ] [ 6 ]またはシミュレーション RPG [ a ] (略称SRPG )とも呼ばれ、ロールプレイング ビデオゲームの中核要素とタクティカル(ターン制またはリアルタイム)ストラテジー ビデオゲームの要素を組み合わせたビデオゲームジャンルです。タクティカル RPG の形式は、外観、ペース、ルール構造において、従来のテーブル ロールプレイング ゲームやストラテジー ゲームとよく似ています。同様に、初期のテーブル ロールプレイング ゲームは、主に戦闘に関心があったChainmailなどの小規模戦闘ウォーゲームから派生しています。
このロールプレイングビデオゲームのサブジャンルは、主に従来のロールプレイングゲーム(RPG)システムに代わるものとして、戦略ビデオゲームの要素を取り入れたゲームを指します。標準的なRPGと同様に、プレイヤーは通常、限られた数のパーティーを操作し、同数の敵と戦います。他のRPGと同様に、死は通常一時的なものですが、このジャンルでは、アイソメトリックグリッド上での戦術的な移動などの戦略的なゲームプレイが取り入れられています。従来シングルプレイヤーである従来のRPGとは異なり、ファイナルファンタジータクティクス:獅子戦争のように、マルチプレイヤープレイを特徴とするタクティカルRPGもあります。[ 7 ]
タクティカルRPGと従来のRPGの明確な違いは、探索要素がないことです。[ 8 ]例えば、ファイナルファンタジータクティクスでは、ファイナルファンタジーシリーズでおなじみの町やダンジョンの三人称視点での探索が廃止されています。[ 9 ]探索の代わりに、戦闘戦略が重視されます。プレイヤーは、ゲームに応じて戦士や魔法使いなどさまざまなクラスを使用して、戦闘で使用するキャラクターを育成できます。キャラクターは通常、戦闘で経験値を獲得して強くなり、特定のキャラクタークラスを成長させるために使用できる二次経験値も獲得します。[ 9 ]戦闘には、すべての敵を倒す、一定数のターンを生き残るなど、特定の勝利条件があり、次のマップが利用可能になる前にプレイヤーはそれを達成する必要があります。戦闘の合間に、プレイヤーはゲームに応じて、キャラクターにアクセスして装備を付けたり、クラスを変更したり、トレーニングしたりできます。[ 9 ]
初期のロールプレイングビデオゲームの多くは、戦術的な戦闘形式を採用しており、例えば『Tunnels of Doom』(1982年)[ 10 ]や『Ultima III: Exodus』(1983年)[ 11 ] 、また『The Dragon and Princess』(1982年)[ 12 ]や『Bokosuka Wars』(1983年)[ 13 ]は、それぞれアメリカと日本にパーティベースのタイル戦闘を導入した。さらに、タクティカルRPGは、テーブルトップRPGやウォーゲーム、例えば『Dungeons & Dragons』や『Chainmail』の子孫であり、これらは元々は主に戦術的なものであった。[ 14 ] [注1 ]それにもかかわらず、タクティカルRPGの開発の多くは太平洋の両岸で分かれており、「タクティカルRPG」という用語は、日本で制作されたタイトルのみに限定される場合もある。

初期の日本のRPGの1つであるコーエーの『ドラゴンと姫』は、1982年にNECのPC-8001ホームコンピュータプラットフォームでリリースされました。[ 17 ]このゲームは、タクティカルRPGジャンルの先駆けとも考えられます。ランダムエンカウントの後、ゲームが別のグラフィックの俯瞰戦闘画面に移行し、戦術的なターン制戦闘が行われる戦闘システムを採用していました。同じ年に、『Tunnels of Doom』も同様の戦闘システムを採用しており[ 10 ] 、 1983年にリリースされた『Ultima III: Exodus』も同様でした。 [ 12 ] [ 18 ]
8ビット時代には、1983年に角井浩二がシャープX1向けに開発し[ 19 ] 、1985年にアスキーが任天堂エンターテインメントシステム(NES)に移植したコンピュータゲーム『ボコスカウォーズ』が、ロールプレイングとストラテジーゲームの要素を融合させたタクティカルRPGジャンル、あるいは日本では「シミュレーションRPG」ジャンルとして知られるジャンルの基礎を築いた。このゲームは、兵士を募集し、圧倒的な敵軍に対して軍隊を率いる王を中心に展開し、各ユニットは経験値を獲得してレベルアップしていく[ 13 ]。また、リアルタイムストラテジーゲームの初期のプロトタイプとも考えられている[ 20 ]。
このジャンルの初期の注目すべき例としては、呉ソフトウェア工房が1988年にPC-8801向けに発売した戦略RPG『シルバーゴースト』[ 21 ]があり、キャメロットソフトウェアプランニングの高橋弘之氏が、タクティカルRPGシリーズ『シャイニング』の着想源として挙げている。高橋氏によれば、『シルバーゴースト』は、プレイヤーが複数のキャラクターを指揮、監督、命令しなければならないシミュレーションアクションタイプのゲームだったという。[ 22 ]しかし、後のタクティカルRPGとは異なり、『シルバーゴースト』はターン制ではなく、リアルタイムストラテジーとアクションRPGの要素を取り入れていた。また、カーソルを使ってキャラクターを操作するポイントアンドクリックインターフェースを採用していた。 [ 23 ]同じ年に呉ソフトウェア工房から発売された同様のゲーム『ファーストクイーン』は、リアルタイムストラテジー、アクションRPG、戦略RPGのユニークなハイブリッド作品だった。 RPGのように、プレイヤーは世界を探索し、アイテムを購入し、レベルアップすることができ、戦略ビデオゲームのように、小規模なパーティーではなく、兵士を募集して大規模な軍隊と戦うことに重点を置いています。ゲームの「ごちゃーキャラ」システムでは、プレイヤーは一度に1人のキャラクターを操作し、他のキャラクターはリーダーに従うコンピュータAIによって制御され、戦闘は大規模で、キャラクターが画面全体を埋め尽くすこともあります。[ 24 ] [ 25 ] SystemSoftが開発し、1989年にMSX2向けにリリースされたMaster of Monstersは、戦時戦闘の大戦略シリーズのゲームプレイにファンタジーキャラクターと魔法攻撃を追加しました。大戦略シリーズは、代わりに現実世界の現代戦闘の戦車、飛行機、その他の乗り物を採用していました。Master of Monstersは、キャラクターユニットの経験値バーも追加しました。このコンセプトは、後にFire Emblemなどのコンソールベースのシリーズに採用され、普及しました。このジャンルの他の初期のタイトルとは異なり、『マスター・オブ・モンスターズ』は1991年にセガジェネシスへの移植版として欧米に進出したが、北米のみでの発売だった。
しかし、このジャンルが普及したのは、任天堂が戦術ウォーゲームRPGの原型となるゲーム『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』を発売してからである。インテリジェントシステムズが開発し、 1990年に任天堂ファミリーコンピュータ向けに日本国内限定で発売された『ファイアーエムブレム』は、このジャンル全体の原型となり、今日でも戦術RPGで使用されているゲームプレイ要素を確立した。ただし、これらの要素の多くは、それ以前のRPGや戦略ゲームの影響を受けている。インテリジェントシステムズは、『ドラゴンクエスト』のようなゲームの基本コンセプトと、開発チームが1988年に発売した『ファミコンウォーズ』で経験を積んだシンプルなターン制戦略要素を組み合わせることでヒット作を生み出し、多くの続編や模倣作を生み出した。このゲームでは、キャラクターが交換可能な駒ではなく、クラスとステータスの両面でそれぞれがユニークであること、ヒットポイントがなくなったキャラクターは通常永遠に死んでしまうことなど、独自の機能が導入された。後者のメカニズムは、どのキャラクターが生きているか死んでいるかによって異なる複数のエンディングが可能になる非線形ストーリーラインをこのジャンルに導入するために使用され、 [ 26 ]このコンセプトは、最近のゲームである真・女神転生 デビルサバイバー、[ 27 ]およびファイナルプロミスストーリー[ 28 ]にも使用されています。このシリーズが西洋のゲーマーに紹介されたのは、何年も後のゲームボーイアドバンス版ファイアーエムブレム烈火の剣の発売まで待たなければなりませんでした。それまで西洋のゲーマーは、信長の野望のようなローカライズされた前身作品や、ファイアーエムブレムの影響を部分的に受けた後のタクティカルRPG 、シャイニングやオウガシリーズ、ファイナルファンタジータクティクス、ディスガイアなどの日本一ソフトウェアのゲームに馴染みがありました。[ 26 ]
16ビット世代では、最初の模倣作品の1つがNCS/マサヤのラングリッサーで、1991年にメガドライブ/ジェネシス向けに初めてリリースされました。北米向けに翻訳され、タイトルがWarsongに変更されました。ラングリッサーシリーズは、主人公を操作するのではなく、将軍と兵士の構造を採用している点でファイアーエムブレムと異なっていました。ラングリッサーもまた、多くの続編を生み出しましたが、北米では発売されませんでした。ラングリッサーは、プレイヤーが一度に30以上のユニットを操作し、多数の敵と戦うことができる大規模な戦闘で、当時の他のタクティカルRPGとは一線を画していました。[ 29 ] 1994年のDer Langrisser以降、シリーズは非線形の分岐ルートと複数のエンディングを提供しました。プレイヤーの選択と行動は、3つの異なる派閥のいずれかに味方するか、すべてと戦うかの4つの異なるルートのどれをたどるかに影響します。 4つのルートはそれぞれ異なるエンディングにつながり、75以上のシナリオが存在する。ラングリッサーIIIでは、恋愛シミュレーションゲームに似た関係システムが導入された。プレイヤーの選択や行動に応じて、女性仲間のプレイヤーキャラクターに対する感情が変化し、最終的には最も親しい女性仲間と結ばれることになる。[ 30 ]
Master of MonstersはSystemSoftによるユニークなタイトルでした。LangrisserやFire Emblemが正方形のグリッドを使用していたのに対し、 Master of Monstersは六角形のグリッドを使用していました。プレイヤーは4人の異なるロードの1人を選択して、グリッド上のタワーとエリアを守り、クリーチャーの軍隊を編成して敵の軍隊を倒すことができました。このゲームにはPlayStation向けの続編であるMaster of Monsters: Disciples of Gaiaがありましたが、成功は限定的で、ゲームプレイの遅さが批判されました。WarsongとMaster of Monstersはどちらも、2005年のターン制ストラテジーコンピュータRPGであるThe Battle for Wesnothのインスピレーションとして挙げられています。 [ 31 ]
長寿シリーズであるスーパーロボット大戦の最初の作品も、このジャンルの初期の例の一つであり、1991年にゲームボーイ向けに最初に発売された。
もう一つ影響力のある初期のタクティカルRPGは、1992年に発売されたセガジェネシス用のセガのシャイニングフォースです。シャイニングフォースは、以前のゲームよりもさらに多くのコンソールRPG要素を使用しており、プレイヤーは町を歩き回って人々と話したり、武器を購入したりできます。続編として、セガジェネシス用のシャイニングフォースII、セガCD用のシャイニングフォースCD 、セガゲームギア用のシャイニングフォース外伝1、2、3 、セガサターン用のシャイニングフォースIIIが生まれました。ゲームの制作者であるキャメロットソフトウェアプランニングの高橋博之氏は、1988年の呉ソフトウェア工房のタクティカルRPG、シルバーゴーストをインスピレーション源として挙げています。[ 22 ]スーパーファミコン(SNES)向けに日本国内のみで発売されたゲーム、バハムートラグーンは、スクウェア(現在のスクウェアエニックス)の有名なタクティカルRPGシリーズの始まりとなりました。
オウガバトルシリーズのゲームは4つ北米で発売されている。最初の作品は1993年にスーパーファミコン向けに発売された『オウガバトル:黒の女王の進撃』で、リアルタイムストラテジーRPGに近いゲームであり、プレイヤーはキャラクターパーティを編成し、マップ上をリアルタイムで移動させる。2つのパーティが出会うと、戦闘は最小限のユーザー操作で行われる。このゲームの特徴は、ゲームプレイに影響を与えるだけでなく、戦術的および戦略的な決定が非線形分岐ストーリーの結果に影響を与える道徳的アライメントシステムを導入したことである。このストーリーは、都市を解放するために使用される部隊の道徳的アライメント、解放された特定の都市を警備し続けるかどうか、人気のある決定または人気のない決定、少数のユニットに力を集中させる、盗賊と取引する、一般的な正義感などの要因によって影響を受ける。これらの要因は、使用されるユニットの数と種類、戦闘方法、軍隊の評判、プレイヤーキャラクターのアライメントとカリスマ、発見された秘密などの他の要因とともに、13の可能なエンディングのいずれかにつながる。[ 32 ] [ 33 ]
続編の『タクティクスオウガ 運命の輪』は、元々は1995年にスーパーファミコンで発売されたゲームで、日本国外では発売されなかった。後に『オウガバトル 黒の女王の行進』と共にPlayStationに移植された。PlayStation版の再リリース2作は、Nintendo 64版『オウガバトル64 王者の道』と同様に、北米ではアトラスによって販売された。『タクティクスオウガ』のゲームプレイは、 『ファイナルファンタジー タクティクス』 (クエストの元メンバーが開発し、松野泰己が企画・執筆・監督を務めた)が属するタクティカルRPGのジャンルに似ており、アイソメトリックグリッド上で戦闘が行われる。[ 33 ]また、タイトルに「タクティクス」という名前を冠した最初のゲームでもあり、この用語はゲーマーがこのジャンルと関連付けるようになる。キャラクターはグリッド上で個別に移動するだけでなく、視点はアイソメトリックで、戦闘の順番は各キャラクターごとに個別に計算される。このゲームでは、前作の非線形アライメントシステムも拡張され、各ユニットに「秩序」、「中立」、「混沌」の3種類のアライメントが用意されているが、いずれも必ずしも善悪として描かれているわけではない。プレイヤーは、忠誠の誓いを守り、リーダーの命令で民間人のノンプレイヤーキャラクターを虐殺して秩序の道を進むか、個人的な正義感に従って反乱を起こして混沌の道を進むか、あるいはより中立的な道を進むかなど、難しい道徳的決断を迫られながら、自分の運命を自由に選択できる。[ 33 ] [ 34 ]こうした要素はゲームのエンディングに影響を与え、最も強力なクラスを取得するかどうかといった決断もエンディングに影響を与える。最も強力なクラスは悲劇的な犠牲を払ってのみ取得できる。もう1つの特徴は「ウォーレンのレポート」[ 34 ]で、ヴァレリアの土地、人々、遭遇、種族に関するデータベースの一種である(マスエフェクトの知識の宝庫に似ているが、はるかに広範である)。[ 35 ]このゲームは多くの点でこのジャンルを定義づけたものの、アメリカのゲーマーには数年後に発売されたため、広く認知されなかった。ファイナルファンタジータクティクスはタクティクスオウガとスタッフの一部を共有しており、多くのゲームプレイ要素を共有している。オリジナルのタクティクスオウガの前日譚であるタクティクスオウガ:ロディスの騎士は後にゲームボーイアドバンス向けに発売された。『Let Us Cling Together』はその後、 2011年にPSP向けに発売された。
1996年に発売されたタクティカルRPG 『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』も、非線形分岐ストーリーを採用していたが、アライメントシステムではなく、恋愛シミュレーションゲームに似た関係システムを採用し、プレイヤーが異なるユニットやキャラクター間の関係ポイントに影響を与えることができた。これにより、ゲームプレイとストーリーの両方に影響が及び、ゲームの第一世代のストーリーにおける様々な関係によって、第二世代に登場するユニットやキャラクターが変わり、最終的にストーリーの結末も異なってくる。[ 36 ]

32ビット時代には、コナミの1996年のヴァンダルハーツシリーズのように、プレイヤーの会話選択によってストーリーが分岐し、異なるエンディングにつながるなど、影響力のあるタクティカルRPGが数多く登場しました[ 37 ]。また、セガの1997年のシャイニングフォース3、SCEIのアークザラッドコレクション(1996~1999年)、スクウェアの1997年のファイナルファンタジータクティクス、1999年のフロントミッション3などもありました。コナミのヴァンダルハーツは、初期のPlayStationタイトルで、アメリカでタクティカルRPGを普及させるのに役立ちました。コナミから発売され、プレイヤーが回転できる3Dアイソメトリックマップが特徴でした。続編もPlayStation向けに発売されました。
初期の32ビットタクティカルRPGの一つである『ガーディアンウォー』は、マイクロキャビンによって開発され、1993年にパナソニック3DO向けに発売されました。このゲームはストーリー性に欠けていましたが、アイソメトリック視点のカメラ回転、各キャラクターの「ジョブ」または「クラス」の交換と組み合わせ、キャラクター間の技の組み合わせ、NPCを捕獲して味方としてプレイさせるなど、多くの32ビットタクティカルRPGに見られるゲームメカニクスを数多く含んでいました。
セガの『サクラ大戦』は、 1996年にセガサターン向けに発売され、タクティカルRPGの戦闘と恋愛シミュレーションやビジュアルノベルの要素を組み合わせ、イベントや会話中にプレイヤーが時間制限内にアクションや会話の選択肢を選ぶか、その時間内に何も応答しないかを選択できるリアルタイム分岐選択システムを導入した。プレイヤーの選択、あるいは選択しないことは、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係、ひいては戦闘におけるキャラクターのパフォーマンス、ストーリーの方向性、そしてエンディングに影響を与える。シリーズの後の作品では、状況に応じて上下するアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックで操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加された。 [ 38 ] 『サクラ大戦』の成功は、1998年の『サウザンドアームズ』 、2002年の『リヴィエラ:約束の地』、2007年の『ルミナスアーク』など、RPGと恋愛シミュレーションのジャンルを組み合わせたゲームの波を引き起こした。[ 39 ]
ファイナルファンタジー タクティクスは、おそらく北米にタクティカルRPGをもたらした最大の功労者と言えるでしょう。オウガバトルシリーズ開発元であるクエストの元従業員によって開発された本作は、ファイナルファンタジーシリーズの多くの要素とタクティクスオウガスタイルのゲームプレイを融合させました。また、タクティクスオウガのアイソメトリックグリッド戦闘を拡張し、カメラを固定位置に保持するのではなく、プレイヤーが戦場を自由に回転できるようにしました。ファイナルファンタジー タクティクスのストーリーラインは、より深い壮大な物語を提供するために、前作よりも直線的になっています。 [ 33 ]ゲームのリードデザイナーである伊藤博之のおかげで、ファイナルファンタジーVで以前使用されていた改良されたジョブシステムもうまく実装され、プレイヤーはゲーム中にいつでもユニットのキャラクタークラスを変更し、各クラスで獲得したジョブポイントから新しいアビリティを習得できるようになりました。 [ 40 ]このゲームは、高度な戦術性を備えたゲームプレイと、階級、特権、宗教、政治などの問題を扱った優れたストーリーの両方で高く評価されました。 [ 41 ]このゲームの評判により、他の開発者もタクティカルRPGジャンルを示すためにタイトルに「タクティクス」という言葉を追加するようになりました。 [ 42 ]後にPSPに移植され、『ファイナルファンタジー タクティクス 獅子戦争』として発売され、今でも史上最高のタクティカルRPGの1つとして評価されています。 [ 41 ]
第6世代コンソールでは、 PlayStation 2用ゲーム『ラ・ピュセル タクティクス』、『ファントム ブレイブ』、『ディスガイア 闇のアワー』を開発した日本一ソフトウェアによって、熱心なアメリカのファン層が確立されている。[ 43 ]これらのゲームの中で、ディスガイアはこれまでで最も成功しており、北米で発売された日本一ソフトウェアの2番目のゲームであり、最初のゲームは『ラプソディ ミュージカルアドベンチャー』(アトラス発売)だった。[ 33 ]この世代を通じて、特にアトラスと任天堂は、これらのタイプのゲームの大きなオーディエンスと人気を認識してきた。『ラ・ピュセル タクティクス』と『ディスガイア 闇のアワー』は、需要が高かったためアトラスが再発売し、PlayStation 2のカルト的人気作となった。[ 44 ]
2001年、ドリームキャスト版『サクラ大戦3』では、アクション要素を取り入れた新しい戦闘システムが導入され、 [ 45 ]グリッドの使用を廃止し、各キャラクターが戦場を自由に移動できるようになったが、各ターンの移動回数は画面下部のバーで表示される制限があった。[ 46 ]このタイプの戦闘システムは、後に2008年に同じチームの多くが開発した『戦場のヴァルキュリア』の戦闘システムの基礎となった。 [ 45 ]『サクラ大戦』シリーズは、5作目の『サクラ大戦 さらば愛しき人よ』 (2005年)まで欧米では発売されなかった。[ 38 ]『フロントミッション』シリーズもPlayStation 2で続き、『フロントミッション4』と『5』が発売されたが、後者は欧米では発売されず、ファンによる翻訳版が作られた。
ゲームボーイアドバンスでは、X-COMのクリエイターであるニックとジュリアン・ゴロップによるRebelstar: Tactical Command (2005)もリリースされた。[ 47 ]このゲームは、非常に詳細で評価の高いPC戦略シリーズの戦闘メカニクスを採用したことで高く評価されたが、プレゼンテーションの質の低さ、ストーリーの物足りなさ、リンクモードのサポートの欠如についても批判を受けた。[ 48 ]このゲームはGameRankingsで平均77.83%のスコアを獲得した。[ 49 ] 2006年初頭、Idea FactoryのBlazing Soulsは、プレイヤーが好きな順番でゲームとストーリーを進めることができる非線形ゲームプレイを特徴としていた。さらに、探索と戦闘のために別々の画面やマップを用意するのではなく、探索と戦闘の間をシームレスに移行するゲームとなっている。[ 50 ]この時期には、ファイアーエムブレムがファイアーエムブレム烈火の剣(日本国外では単にファイアーエムブレムというタイトル)で欧米デビューを果たした。
第7世代コンソールでは、セガのPlayStation 3用ゲーム「ヴァルキュリア クロニクル」(2008年)が、独特のアニメ/水彩画風のアートスタイルを採用し、三人称視点のタクティカルシューター要素を取り入れることで、第7世代コンソールの処理能力を活用している。俯瞰マップビューでキャラクターを選択した後、プレイヤーは三人称視点から手動で操作する。このメカニズムにより、一定範囲内での自由移動、ヘッドショットで追加ダメージを与える手動エイム、限定的なカバーシステム、迎撃射撃や地雷などのリアルタイムの危険などが可能になる。このゲームは「ファイナルファンタジー タクティクスとフルスペクトラム ウォリアーの間の失われたリンク」と評されている。 [ 51 ]
2004年、コナミはメタルギアアシッドをリリースした。これはメタルギアシリーズのステルスゲーム要素とファイアーエムブレム、ファイナルファンタジータクティクス、ディスガイアなどのターン制タクティカルRPGゲームプレイ、そしてコナミ自身の遊☆戯☆王!ゲーム(1999年以降)のようなカードバトルのランダムドロー、先見性、リソース管理の魅力を組み合わせたものだった。 [ 52 ]開発元のKuju Entertainmentは2007年にPlayStation Portable向けにダンジョンズ&ドラゴンズタクティクスをリリースした。このゲームは人気のテーブルトークRPGダンジョンズ&ドラゴンズのルールとメカニズムを適応させることを目的としていたが、インターフェースが悪く、カメラ操作がぎこちなかった。[ 53 ] [ 54 ]
アトラスのタイトル『真・女神転生 デビルサバイバー』(2009年)は、伝統的なRPGとタクティカルRPGのゲームプレイを融合させ、非線形アドベンチャーゲームの要素も取り入れている。[ 55 ]また、革新的な悪魔オークションシステムと、各キャラクターに死亡時刻が設定されているデスクロックシステムも特徴で、[ 56 ]プレイヤーの行動や選択が、誰が生き残り、誰が死ぬかに影響を与える。[ 27 ]プラチナゲームズのニンテンドーDS用タイトル『インフィニットスペース』(2009年)は、タクティカルロールプレイング、リアルタイムストラテジー、宇宙シミュレーターの要素を融合させたハイブリッドゲームで、[ 57 ]劇的な結果をもたらす多数の選択肢がある非線形分岐ストーリーと、[ 58 ]数百の惑星にまたがる壮大なスケールが特徴である。 [ 59 ]
2010年にアトラスからニンテンドーDS向けに発売された『ラジアントヒストリア』は、従来のRPGタイトルのゲームプレイと、高度に戦術的なグリッド戦闘システムを組み合わせ、キュー上でパーティメンバーが互いに近くにいるときにターンを切り替えてコンボ攻撃を実行できるキューや、ターゲットを別のグリッドスペースにノックして敵の位置を操作し、敵が同じグリッドスペースに落ちたときに複数のターゲットを攻撃するなど、いくつかのユニークな機能を備えています。 [ 60 ]このゲームは、クロノシリーズを拡張したタイムトラベルと並行宇宙の概念と組み合わせた、非線形分岐ストーリーラインの概念に対する独自のアプローチで最も注目されています。ラジアントヒストリアは、プレイヤーがタイムラインを前後に移動して歴史の流れを変える自由を与えることで、それをさらに進めており、プレイヤーの選択と行動はタイムラインに大きな影響を与えます。プレイヤーは歴史上の特定の時点に戻り、特定のイベントをもう一度体験して、異なる選択をしてタイムライン上の異なる結果を見ることができます。 [ 60 ] [ 61 ]プレイヤーは2つの並行するタイムラインを行き来することもでき、 [ 62 ]多くの並行エンディングを得ることができます。 [ 63 ]スクウェア・エニックスのPSP版『タクティクスオウガ 運命の輪』は、ほぼ同時期に発売され、プレイヤーが重要なプロットポイントを再訪し、異なる選択をすることでストーリーがどのように展開するかを確認できる同様の「ワールド」システムを搭載していました。 [ 64 ] [ 65 ]
アトラスのタイトル『グローランサーIV 時の旅人』(2012年)[ 66 ]は、ターン制とリアルタイムストラテジーを融合させた独自のバトルシステムを採用している。プレイヤーは各キャラクターを順番に操作するが、アクションはリアルタイムで展開される。イメージエポックのPlayStation Portable向けタイトル『最後の約束の物語』は、敵が過去の戦闘から学習する戦略的なコマンドベースのバトルシステムを採用している。キャラクターはゲームプレイ中に永久に死亡することもあり、それがゲームのストーリーに影響を与える。[ 28 ]
西洋のPCゲームも長年このジャンルを利用してきた。西洋のゲームは、コンソール(主に日本)のゲームによく見られるファンタジー要素が少なく、軍事テーマがより強く、周囲の環境とのインタラクションにおける移動の自由度が高い傾向がある。[ 67 ] [ 68 ]注目すべき例としては、 Jagged Allianceシリーズ(1994-2023)[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]やSilent Stormシリーズ(2003-2005)[ 70 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]があり、これらのタイトルの多くは、戦略ゲームのX-COMシリーズ(1994-2016)に大きく影響を受けている。[ 67 ] [ 69 ]実際、このジャンルの西洋のPCゲームは、東洋のコンソールゲームがファイアーエムブレムによって定義されていたのとほぼ同じように、X-COMによって大きく定義されていた。[ 76 ]
Lords of Chaos (1990) は、ジュリアン・ゴロップが、より戦術的なウォーゲームであった1985 年のビデオゲームChaos: The Battle of Wizardsに、より多くのロールプレイング要素を追加したいと考えたことから生まれた。 [ 77 ] Incubation: Time Is Running Out (1997) [ 69 ]はBattle Isleシリーズの一部であり、 3dfx Voodooで完全な3D グラフィックスを使用し最初の戦略タイトルの 1 つです。シリーズの他のタイトルは、主に車両戦闘と基地の占領を特徴とする戦術的なウォーゲームです。このゲームは、批評家から概ね好評を得ました。 [ 78 ]
Gorky 17 (1999、別名Odium ) は、ポーランドの開発会社Metropolis Softwareによる、サバイバルホラーの要素を取り入れたタクティカル RPG です。また、主人公コール サリバンが登場するシリーズの最初のタイトルでもあります。シリーズの後のタイトルは三人称視点シューティングゲームでした。このゲームの評価は賛否両論でした。 [ 79 ]
Vantage Masterは、1997年に日本ファルコムが開発・販売を開始した、 Master of Monstersに似たタクティカルRPGシリーズで、Microsoft Windows向けに発売されている。シリーズ最初の作品は、日本、韓国、台湾以外では発売されなかった。最新作であるPSP版Vantage Master Portable [ 80 ]は、2008年4月24日に発売された。
Jagged Allianceは、 Sir-Tech Canadaが開発し、1995年に発売されたタクティカルターン制RPGシリーズで、 1999年に続編が発売されました。シリーズ3作目となる本作は、 Haemimont Gamesが開発し、 THQ Nordicが発売し、2023年にリリースされました。
『シャドウ・ウォッチ』(2000年)は、レッド・ストーム・エンターテインメントが開発した、トム・クランシーの同名小説『。本作は『X-COM』と比較されることもあるが[ 81 ]、アクションポイントシステムが異なり、 『X-COM』のアップグレード可能なユニットは存在しない。本作の評価は賛否両論だった[ 82 ]。
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]は、 Interplay EntertainmentのFalloutシリーズの CRPG のスピンオフで、オーストラリアのMicro Fortéが開発しました。このジャンルでは珍しいのは、リアルタイムとターン制のプレイを選択できるオプションがあること、または開発者が言うところの「連続ターン制モード (CTB)」、「個別ターン制モード (ITB)」、「分隊ターン制モード (STB)」モードを選択できることです。 [ 86 ]ゲームでは、プレイヤーはプレイ中にモードを切り替えることもできます。 [ 84 ]このゲームは批評家から概ね好意的な評価を受けましたが、 [ 87 ]シリーズのより伝統的な RPG タイトルほど好評ではありませんでした。
Soldiers of Anarchy (2002) は、ドイツの開発会社Silver Style Entertainmentによる分隊ベースのリアルタイム戦術コンピュータゲームです。ゲームプレイには、分隊戦術、車両、多種多様な武器と弾薬が含まれます。このゲームは批評家から賛否両論の評価を受けました。 [ 88 ]
Irrational Gamesが開発したFreedom Force (2002) [ 89 ] [ 90 ]とその続編Freedom Force vs. the Third Reich (2005) [ 91 ] [ 92 ]は、ターン制ではなくリアルタイムでプレイするコミックブックのスーパーヒーロー戦術RPGの2つの例です。どちらのゲームも批評家から好意的なレビューを受けました。 [ 93 ] [ 94 ]
Paradise Cracked (2003) [ 69 ] [ 95 ] Cops 2170: The Power of Law (2005)、 Metalheart: Replicants Rampage (2004) [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]およびShadow Vault (2004) [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]は、それぞれロシアとスロバキアのMiST Land South、 Akella 、Mayhem Studios による、評判の悪い[ 98 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]タクティカル RPG である。Paradise Cracked は、マトリックス、ブレードランナー、攻殻機動隊、フィリップ K. ディックの小説などのサイバーパンク作品に影響を受けている。 [ 69 ] Metalheart : Replicants Rampageは、 Jagged Alliance、 Syndicate、 Falloutに影響を受けた終末世界を舞台にしたサイバーパンクのタクティカル RPG。 [ 96 ] Cops 2170: The Power of Lawは、 Paradise Crackedで初めて登場したのと同じ「Reality 4.13」ユニバースを舞台としています。
Hammer & Sickle (2005) [ 105 ] [ 106 ]は、ロシアの企業 Novik & Co とNival Interactiveが共同開発し、 CDVが発売したタクティカル RPG です。Silent Storm の世界を舞台とし、メインシリーズの出来事を追っています。その後、 Night Watch (2006) [ 70 ] [ 107 ] [ 108 ]とその続編Day Watch (2007) が発売されました。どちらも Nival Interactive が開発しましたが、ロシアの同名の小説と映画に基づいています。高く評価されているSilent Stormエンジンを使用しているにもかかわらず、3 作すべてで平凡から低評価の評価を受けました。 [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
Jagged Allianceに影響を受けた他のタイトルには、ロシアの開発会社 Apeiron によるBrigade E5: New Jagged Union (2006) [ 112 ]とその続編で、単に7.62 (2007) と題された作品、 GFI Russia によるHired Guns: The Jagged Edge (2007)、 bitComposer Games によるJagged Alliance: Back in Actionなどがあります。Brigade E5シリーズは、リアリズムを高めるために同社が「スマート ポーズ モード」と呼ぶ革新的なハイブリッド リアルタイム システムを採用しています。[ 113 ] Hired Guns: The Jagged Edge は、 Strategy First がシリーズ名の権利を取り下げる前にJagged Alliance 3Dとして開発が始まりました。 [ 114 ] Jagged Alliance: Back in Actionは、 Jagged Alliance 2の3D リアルタイムリメイクです。[ 115 ]最後に、Jagged Alliance: Flashback は、 Kickstarter での成功を受けて 2014 年にリリースされました。[ 116 ]しかし、開発元のFull Controlは出資者との対立で悪名を馳せ、[ 117 ]その後まもなくゲーム制作を中止した。[ 118 ]
X-COMに影響を受けたその他のタイトルには、チェコの開発会社ALTAR InteractiveとChaos ConceptによるUFO: Aftermath (2003)、UFO: Aftershock (2005) [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] UFO: Afterlight (2007)とUFO: Extraterrestrials (2007) [ 122 ] 、およびGoldhawk InteractiveによるXenonauts ( 2014 ) [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]などがあります。ALTARのUFOシリーズはリアルタイムプレイを特徴としています。Chaos ConceptのUFO: Extraterrestrialsは賛否両論の評価を受けました[ 126 ]。Xenonautsは現在Steamで「非常に好評」の評価を受けています[ 127 ] 。オープンソースでクロスプラットフォームのX-COMクローンであるUFO: Alien Invasionも開発中です。
『バトル・フォー・ウェスノス』(2005年)は、『マスター・オブ・モンスターズ』や『ウォーソング』のクローンで、複数のプラットフォーム向けにオープンソースライセンスでリリースされている。 [ 31 ] [ 128 ] [ 129 ]また、継続的にアップデートされている。
戦術的なアイソメトリックサイバーパンク/ファンタジーRPGであるShadowrun Returns (2013) は、クラウドファンディングのKickstarterキャンペーンで開発資金として総額190万ドルを集め、成功を収めた。[ 130 ]このゲームは、ジョーダン・ワイズマンによる人気のShadowrunペンアンドペーパーの設定に基づいており、サイバネティクス、魔法、ファンタジー生物で満ちた世界での戦術的な戦闘が特徴である。[ 131 ]続編のShadowrun: Dragonfall (2014) とShadowrun: Hong Kong (2015) がすぐに続いた。これまでの3つのゲームとは直接関係のないオンライン戦術ゲームであるShadowrun Chronicles: Boston Lockdownは、2015年にあまり良い評価を受けずにリリースされた。[ 132 ]
2014年に、ドイツのペン&ペーパーRPG 「The Dark Eye」を原作としたタクティカルRPG 「Blackguards」が発売され、賛否両論または平均的な評価を受けた。 [ 133 ] [ 134 ]続編「 Blackguards 2」は1年後に発売された。2014年には、2つの続編につながるTRPG三部作の第1章「The Banner Saga」が発売された。
2015年にInvisible, Inc.がOS X、Windows、Linux向けにリリースされました。スパイ活動とローグライクゲームプレイの要素を取り入れていることから、「ステルスとプロシージャル生成を組み合わせたタクティカルRPG」と評されています。[ 135 ]レビュー担当者からは概ね好評を得ています。[ 136 ] PlayStation 4 [ 137 ] [ 138 ]とNintendo Switch [ 139 ]版もリリースされています。
2017年3月、ドイツのインディー開発会社Overhype Studiosは、タクティカルRPG『Battle Brothers』を早期アクセスから正式リリースし、概ね好評を得た。[ 140 ]この傭兵部隊シミュレーションは、「巧妙に構築され、慎重にバランスが取られたボードゲーム」と評された。[ 141 ]
他のゲームも同様のメカニズムを組み合わせているが、通常は別のジャンルに属する。スティールパンサーズシリーズ(1995~2006年)のような戦術ウォーゲームは、戦術的な軍事戦闘とRPG由来のユニットの成長を組み合わせていることがある。アバロンヒルのスクワッドリーダー(2000年)は、ソルジャーズアットウォーエンジンを使用したマンツーマンウォーゲームであり、 X-COMやジャグドアライアンスと比較されることもある(好ましくない)。[ 142 ] [ 143 ]レベルスター(1984年)とレーザースクワッド(1988年)は、同じ開発者ジュリアン・ゴロップによって作られたX-COMの前身である。しかし、これらには、後のシリーズのような統計的なキャラクター開発や戦略マップはなかった。[ 144 ]
戦略/シミュレーションRPGジャンルの先駆けとされるゲーム『ボコスカウォーズ』 (1983年) [ 13 ]も、明確に定義するのは難しい。戦略/シミュレーションRPGと呼ばれることが多いが[ 13 ] 、プロトタイプのリアルタイムストラテジー[ 20 ]、初期のリバースタワーディフェンスゲーム[ 145 ] 、初期のアクションロールプレイングゲーム[ 145 ] [ 146 ] とも呼ばれることがある。『信長の野望』(1983年)やその後のコーエーのタイトル、カプコンの『皇帝の運命』 (1989年)は、ロールプレイングゲーム、ターン制グランドストラテジーウォーゲーム、シミュレーションビデオゲームの境界線を曖昧にしている。 [ 147 ]同様に、呉ソフトウェア工房のシルバーゴースト(1988 年)はタクティカル RPG とアクション RPG の両方の要素を組み合わせたものであり、 [ 22 ]オウガバトル:マーチオブザブラッククイーン(1993 年)はタクティカル RPG とリアルタイムストラテジーの境界線を曖昧にしている。 [ 32 ]メタルギアアシッド(2004 年)は、メタルギアシリーズで通常知られているジャンルであるステルスゲームと、ファイアーエムブレムやファイナルファンタジータクティクスなどのタクティカルロールプレイングの境界線を曖昧にし、コナミの遊☆戯☆王シリーズなどのゲームに見られるカードゲームプレイを注入している。 [ 52 ]
X-COMシリーズは、ターン制の戦術戦闘レイヤーに加えて、リアルタイム3D戦略レイヤーも備えており、グローバル防衛マップや、プレイヤーが新しい武器や防具をアンロックするために研究しなければならないテクノロジーツリーも用意されています。Jagged Alliance 2は、要塞化された町や、首都メドゥナに入る前に倒さなければならない敵の集団が徘徊する国セクターマップが特徴です。Knights in the Nightmare (2009)は、伝統的なタクティカルRPGの要素と、弾幕シューティングスタイルのゲームプレイを組み合わせています。
セガのヴァルキュリア クロニクル(2008) は、リアルタイム ストラテジーと三人称視点のタクティカル シューターの要素を戦術 RPG のゲームプレイに組み込むことで、その境界線をさらに曖昧にしています。これには、肩越しの手動エイミングとカバー システムが含まれます。このため、このゲームは、ある情報源によって「ファイナル ファンタジー タクティクスとフル スペクトラム ウォリアーの間の失われたリンク」と評されています。[ 51 ] Eurogamerのインタビューで、X-COMの開発者ジュリアン ゴロップは、ヴァルキュリア クロニクルのデザインが、開発中止になったゲームドリームランド クロニクルに非常に近いことに驚いたと述べています。[ 144 ]
プラチナゲームズの『インフィニットスペース』(2009年)は、タクティカルRPG、リアルタイムストラテジー、スペースシミュレーターのハイブリッドです。 [ 57 ] 『パラサイト・イヴ』シリーズの3作目となる『サードバースデイ』(2010年)は、アクションRPG、リアルタイムタクティカルRPG、サバイバルホラー、三人称視点タクティカルシューターの要素を独自に融合させた作品です。 [ 148 ] [ 149 ]
Dead State (2014) は、DoubleBear Productionsと Iron Tower Studiosが開発した、ゾンビ黙示録を舞台にしたターン制 RPG です。プレイヤーは、テキサス州スプレンディッドの架空の町にあるシェルターで生活する生存者グループを率いる任務を負います。 [ 150 ] Dead State は、戦術的な戦闘と RPG キャラクター育成を、サバイバル ホラーと基地管理の要素と融合させています。2015 年に「拡張版」がDead State: Reanimated という名前でリリースされました。 [ 151 ]
「本格的な」コンピュータロールプレイングゲームの中には、「戦術的な戦闘」を備えていると表現できるものも数多くあります。CRPGの古典時代の例としては、前述のウルティマシリーズの一部[ 152 ](ウルティマIII:エクソダス(1983年)から始まる) [ 11 ] 、 SSIのウィザーズクラウン(1985年)とジ・エターナル・ダガー(1987年)[ 153 ] 、ドイツのペンアンドペーパーシステム「ザ・ダーク・アイ」をベースにしたレルムズ・オブ・アルカニア(1992~1996年)シリーズ[ 153 ]、そして80年代後半から90年代前半のゴールドボックスゲーム(その多くは後に日本のビデオゲームシステムに移植された)[154 ]などが挙げられます。その他の例としては、ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版のルールセットを非常に正確に実装したトロイカゲームズの「ザ・テンプル・オブ・エレメンタル・イービル」(2003年)などがあります。[ 155 ] d20オープン ゲーム ライセンスを実装したKnights of the Chalice (2009) 、[ 156 ]および連続したゲーム ワールドを特徴とするオープン ワールドRPG Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) 。 [ 157 ]より最近の例としては、Wasteland 2 (2014)、[ 158 ] Divinity: Original Sin (2014) [ 159 ]およびThe Age of Decadence (2015) がある。Wasteland 2、Divinity: Original Sin、Shadowrun: Dragonfall、Blackguards、およびDead Stateの成功もあって、2014 年は「CRPG ルネッサンスの最初の年」と呼ばれている。[ 160 ]
Tir-nan-óg(1984年開始)は、PC98で日本で初登場し、後にWindows向けにリリースされたロールプレイングビデオゲームのシリーズです。このシリーズの最新作は、PlayStation 2とPSP向けにもリリースされています。[ 161 ]金庸の人気歴史武侠小説を原作とした中国のロールプレイングゲーム「金庸英雄伝」(1996年)は、訓練と開発のための多数の近接および遠距離カンフースキルと、グリッドベースのバトルシステムを特徴としています。このゲームのリメイク版「武侠伝」は、2015年に中国語でリリースされ、その後2016年にSteamで中国語と英語の両方でリリースされました。 [ 162 ]
いくつかの大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)は、マルチプレイヤーオンラインゲームと戦術的なターン制戦闘を組み合わせている。例としては、Dofus(2005年)、The Continuum (2008年)、ロシアのゲームTotal Influence Online (2009年)などがある。[ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] Tactica Onlineは、2006年に開発が中止されていなければ、戦術的な戦闘を特徴とする予定だったMMORPGだった。[ 166 ] [ 167 ] Gunrox(2008年)、Poxnora(2006年)、Wakfu(2012年)は、最近の他の例である。[ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]
多くのタクティカルRPGは、非常に時間がかかり、非常に難しい場合があります。そのため、ほとんどのタクティカルRPGの魅力は、カジュアルなコンピューターゲームやビデオゲームプレイヤーではなく、ハードコアなコンピューターゲームやビデオゲームプレイヤーにあります。[ 171 ]伝統的に、タクティカルRPGは日本では非常に人気がありますが、北米やその他の地域では同じような成功を収めていません。[ 172 ] [ 173 ]しかし、日本のタクティカルRPGの視聴者は90年代半ば以降、欧米で大幅に増加しており、ファイナルファンタジータクティクス、幻想水滸伝タクティクス、ヴァンガードバンディッツ、ディスガイアなどのPS1およびPS2タイトルは、日本国外で驚くほどの人気を博しています。[注2 ]さらに、古い日本のタクティカルRPGも、 Wii、Wii U、ニンテンドー3DS向けの任天堂のバーチャルコンソールなどのソフトウェアエミュレーションを通じて再リリースされ、[ 176 ] 2018年にニンテンドークラシックサービスに置き換えられ、2023年に完全に終了するまで、これらのゲームに新たな命が吹き込まれた。[ 177 ]
2000年代には、この種のゲームの開発がますます困難になっていると不満を漏らす開発者もいた(ただし、東欧ではいくつかのゲームが開発され、限定的な成功を収めていた)。[ 178 ] [ 179 ]また、ターン制システムに対する偏見があると不満を漏らす開発者もいた。[ 180 ] [ 181 ]その理由として、出版社がリアルタイムのアクションゲームの開発に注力していることや、ターン制のメカニズムを持つゲームは「ニッチすぎる」ため成功しないという認識などが挙げられる。[ 179 ] 2010年代には、少なくとも西側諸国では状況が一変した。2K Gamesの戦略ビデオゲームであるXCOM: Enemy UnknownやXCOM 2などの注目度の高いタイトル、そしてLarianのDivinity: Original Sin、inXileのWasteland 2、Harebrained SchemesのShadowrun ReturnsなどKickstarterで資金調達されたRPGの数々は、資金調達と流通の新たな手段のおかげで、近年開発され、発売された。n-Spaceのダン・タッジ氏によると、「タクティカルアイソメトリックRPGの復活は、アクセシビリティと密接に関係している。... Steamやデジタル配信などのエコシステムの変化により、開発者がプレイヤーとつながることがこれまで以上に容易になった」とのこと。[ 182 ]
and Princess / ドラゴンアンドプリンセスは、日本で最初に作られたRPGとしてよく挙げられ、特にパーティーベースのゲームで、トップダウンの戦術的なターン制戦闘(
Ultima IIIが
そのような戦闘システムを普及させる前)を採用している点で興味深いが、その核心はテキストアドベンチャーゲームである...
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ここで興味深いのは、戦闘以外の場面では、他の RPG と同様に世界を探索できる点であり、この点で
Dragon Age Journeys は
西洋のタクティカル RPG と共通点があります。X
-Comのようなゲームは、
Valkyria Chronicles
よりもはるかに自由度が高く
、
Dragon Age
は、プレイヤーに「全員を殺せ」といった単純なミッションを課すのではなく、実際に探索できるダンジョンを提供することで、さらに一歩進んでいます。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)日本では、ファミコンのファイアー
エムブレム 暗黒竜と光が
このジャンルの原型となっている。長年にわたり、
タクティクスオウガ
や
ファイナルファンタジータクティクス
などのフランチャイズは独自のひねりや改良を加えてきたが、基本的なコンセプトは同じままで、正方形のグリッドがこのサブジャンルで最もよく知られている特徴の1つとなっている。しかし、西洋のSRPGは一般的にもう少し自由な動きを可能にしており、
フリーダムフォース
(そして
SRPGと呼ぶなら
ドーンオブウォーII )のようにリアルタイムで動くものもある。
Cracked
の世界は、映画
ブレードランナー
やフィリップ・K・ディックの小説、その他さまざまなサイバーパンク作家の影響を強く受けています
。実際、これまでで最も興味深いプロットの 1 つを持っていますが、まだネタバレはしません。このゲームのジャンルはタクティカル RPG と呼ばれ、
X-Com
、
Jagged Alliance
、
Incubation
、
Fallout
などのゲームから最高の機能をいくつか取り入れています。
。その時代の絶対的な必須タイトルの1つが
X-COM: UFO Defense
で、これは東洋の戦略RPGにおけるファイアーエムブレムと同じくらい西洋の戦術RPGを定義づけた。... ゲームの核心は、ターン制戦闘で効率的にエイリアンを倒し、さまざまな基地を建設し、兵士に最新最高の装備を与えることである。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク):R は単なるアップデートではなく、コミュニティの皆様からの要望に基づいた改善や修正が満載された、真新しいコンテンツを備えた決定版です!
Greyhawk: The Temple of Elemental Evilは、人気の第 3 版ルール セット、パーティーベースの冒険、戦術的なターン制戦闘を最大限に活用しながら、すべての始まりとなったジャンルを定義する冒険でプレイヤーを D&D の原点に回帰させます。
オープンゲーミングライセンスを使用して、実際のD&D体験に驚くほど近いものを正確に翻訳しています。戦闘が中心で会話が散りばめられていますが、ルールが十分に洗練されていて戦術が可能であるため、インターフェースを乗り越えた後でも、多少難しいものの、魅力的なものだと感じました。
。 つい最近、タクティカル RPG に足を踏み入れるのがいかに難しいかについて触れたばかりです。グリッドやカスタマイズ、
タクティクス オウガ
のような名前など、威圧的なジャンルです。人々は、何が起こっているのか理解できないのではないか、難しいのではないか、退屈なのではないかと心配しています。ですから、これらの恐怖をすべて乗り越えて、思い切って飛び込む準備ができているなら、おめでとうございます。あなたは、 10 年前に
ファイナル ファンタジー タクティクス
について考えていた私よりもずっと強いです。しかし、あなたのような人々は、何度も何度も私に同じ質問をしてきました。どこから始めればいいのでしょうか?
は米国で人気を博しているが、その戦術的な派生であるストラテジーRPGは、同様の人気を得るのに苦労している。
タクティカルRPGジャンルは欧米ではチャートのトップではないかもしれないが、日本のRPG専門会社である日本一ソフトウェアの熱狂的なファンは、同社が来年、高い評価を得ているシリーズの最新作をPS3にもたらすと聞いて喜ぶだろう。
「ファイナルファンタジータクティクス」
が多くのゲーマーにその緻密な戦略を紹介して以来、米国で人気を集めている
。 ... FFTはタクティカルRPGジャンルを生み出したとしてしばしば称賛されるが、このPS1の傑作は、この2つのスーパーファミコン移植版がなければ存在しなかっただろう。
ファイナルファンタジー タクティクスは、
ファイナルファンタジーVIIが
ジャンル全体にもたらしたのとほぼ同じことをタクティカルRPGにもたらしました。
つまり、より人気があり、よりアクセスしやすく、ゲーム業界の他の人たちにもより目立つようにしたのです。
Final Fantasy Tactics
は Game Boy Advance で新たな命を吹き込まれており、Capcom は
近々
Onimusha Tacticsタイトルもリリースする予定です。
このような規模のプロジェクトを開発するチームを選ぶ際、
ジャンルと時代設定の両方で
Jagged Alliance 2と類似したゲームを作成したロシアの開発者が必要であることは明らかでした。私が言及しているのは、
Silent Storm
、
Night Watch
、
Brigade E5
などのリリースです。このようなプロジェクトは長い間西側諸国では作成されておらず、そのため開発がより困難になる可能性があります。
パブリッシャーはターン制のメカニズムを持つものから逃げ出す。それはニッチすぎると見なされているからだ。RTS ゲームは 90 年代半ばにターン制ストラテジー ゲームをほぼ駆逐したが、今では RTS ゲームでさえニッチと見なされている。(…)
アドバンス ウォーズ
、
ファイアーエムブレム
、
ファイナルファンタジー タクティクス
のおかげで、ターン制ゲームは完全に死んでいないようだ。少なくとも任天堂の携帯ゲーム機では。