サイトの種類 | レビューアグリゲーター |
|---|---|
| 親 |
|
| メールアドレス | メタクリティック |
| コマーシャル | はい |
| 登録 | 無料/サブスクリプション |
| 発売 | 2001年1月 |
| 現在の状況 | アクティブ |
| OCLC 番号 | 911795326 |
Metacritic は、映画、テレビ番組、音楽アルバム、ビデオゲーム、以前は書籍のレビューを集約したウェブサイトです。製品ごとに、各レビューのスコアが平均化されます (加重平均)。Metacritic は、1999 年に Jason Dietz、Marc Doyle、Julie Doyle Roberts によって作成され、 2022 年にFandom, Inc.によって買収されました。
Metacritic のスコアリングでは、各レビューをパーセンテージに変換します。パーセンテージは、与えられた点数から数学的に計算されるか、または質的レビューからサイトが主観的に決定します。平均化される前に、スコアは評論家の人気、地位、レビュー数に応じて重み付けされます。サイトは各レビューの抜粋と、そのソースへのハイパーリンクを提供し、評論家のレビューを緑、黄、または赤で要約します。
Metacriticは、集約ウェブサイトとして優秀性を認められ、2つのウェビー賞を受賞しました。ビデオゲーム業界のオンラインレビュー集約サイトとして最も権威のあるサイトとみなされています。[2] [3]このサイトに対する批判は、評価システム、評価を含まないレビューへのスコアの割り当て、スコアに影響を与えようとする第三者の試み、ユーザーレビューに対するスタッフの監視の欠如などに集中しています。
歴史

Metacriticは、2年間のサイト開発を経て、2001年1月にマーク・ドイル、彼の妹ジュリー・ドイル・ロバーツ、南カリフォルニア大学法学部の同級生ジェイソン・ディーツによって立ち上げられました。 [4] ロッテン・トマトはすでに映画レビューを集めていましたが、ドイル、ロバーツ、ディーツはより幅広いメディアをカバーする機会を見出しました。
Metacriticは2005年にCNETに売却された。[5] CNETとMetacriticは後にCBS Corporationに買収された。[6] 2020年、Metacriticとその他のCNETタイトルはRed Venturesに買収された。[7] 2022年、Red VenturesはMetacriticとその他のエンターテイメントウェブサイトをFandom, Inc.に売却した。 [1] [8]
影響
Metacriticは、企業が将来の売上を予測するために使用されてきた。2007年、ウォールストリートジャーナルのニック・ウィングフィールドは、Metacriticが「ゲームの売上とビデオゲーム出版社の株価に影響を与える」と書いた。彼は、ビデオゲームの購入コストが音楽や映画のチケットよりも高いことから、その影響が生じると説明した。多くの幹部は、低いスコアは「長期的な売上の可能性を損なう可能性がある」と述べている。ウィングフィールドは、ウォールストリートがMetacriticとGameRankingsに注目するのは、これらのサイトが売上データが公開される前にスコアを投稿するのが一般的であるためであり、バイオショックとスパイダーマン3のリリース後に企業価値がそれぞれ急上昇および急落したことを挙げている。 [5]ガーディアン紙のインタビューで、マーク・ドイルは、特定のジャンルで「包括的な統計調査を実施し、それを通じて高いメタスコアとより強い売上との相関関係を導き出すことができた」2つの大手出版社を挙げた。彼は、ますます多くの企業や金融アナリストがMetacriticを「ゲームの潜在的な売上、ひいては出版社の株価の早期指標」として利用していると主張した。[9]しかし、2012年のXbox 360ゲーム88本とPS3ゲーム80本を分析した2015年の調査では、Metacriticのスコアは実際の売上に影響を与えなかったことが判明した。[10]
物議を醸しているが、ゲーム出版社は、このウェブサイトを、ゲーム開発者が追加のロイヤリティを受け取るかどうかを決定する手段として使用してきた。注目すべき例の1つは、2010年のゲームFallout: New Vegasで、平均Metascoreは84で、ゲームの出版社であるBethesda Softworksが要求する85ポイントに1ポイント足りなかった。その結果、開発元のObsidian Entertainmentは追加のボーナスを受け取らなかった。コラムニストは、同社のMetacriticの使用に異議を唱え、あるコラムニストは、これによりゲーム評論家が最終的に開発者の利益を決定する責任を負うことになると示唆し、別のコラムニストは、Metascore 84は85よりも大幅に低いわけではないと指摘した。後者はまた、500万本の販売と3億ドルの収益という印象的な売上を指摘し、また2011年と2012年にObsidianが一連のレイオフを行ったことにも言及した。[11] [12]
このウェブサイトは、コラムニストや評論家によって批評家の評価の一般的な参考資料として、また出版社によって製品を改善するツールとして利用されてきた。 2008年、エレクトロニック・アーツの当時のCEO、ジョン・リッチーティエロは他の役員とともに、ウォール街のアナリストに同社のゲームの平均批評家評価が下降傾向にあることを示すグラフを示した。彼は評価を真剣に受け止め、会社が立ち直る必要があることを強調した。[14]また2008年、マイクロソフトはMetacriticの平均値を使用して、パフォーマンスの低いXbox Live Arcadeゲームをリストから削除した。[15] [16]
メタスコア
スコアは加重平均です。特定の出版物は「その地位のため」より重要視されます。[5] Metacriticは、各レビュアーに割り当てられた相対的な重みは明らかにしないと発表しました。[17]
ゲーム編集者のマーク・ドイルは2008年にガーディアン紙のキース・スチュアートから「メタスコアリングのプロセスの裏側を知る」ためにインタビューを受けた。スチュアートは「メタスコア現象、すなわちMetacriticとGameRankingsは、ここ数年でオンラインゲームジャーナリズムの非常に重要な要素となっている」と書いている。[9]ドイルは、ビデオゲームは時間とお金の大きな投資につながるため、ゲーマーは映画や音楽のファンよりもレビューについてよく知っており、「熱烈に期待されているタイトルが期待通りの成果を出すかどうか」を知りたいのだと述べた。[9]
2018年6月、Metacriticは「メタスコア81以上を達成し、少なくとも15人のプロの評論家によってレビューされた」映画に「必見」ラベルを設定しました。[19] 2018年9月には、90%以上のスコアを獲得し、業界の専門家によるレビューが最低15件あるビデオゲームに「必見」認定を追加しました。[20] [21]
このサイト上で史上最高評価の単独ゲームは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で、99点である。98点のゲームは『トニー・ホーク プロ・スケーター2』、『グランド・セフト・オートIV』、『ソウルキャリバー』の3つである。97点の評価を受けたゲームは約24本あり、 『レッド・デッド・リデンプションII』や『グランド・セフト・オートV』などが傑出している。[22] 100点を獲得した映画は14本あり、『東京物語』、『ゴッドファーザー』、『市民ケーン』、『裏窓』、 『カサブランカ』、『Boyhood』、『スリーカラーズ:レッド』、『めまい』、『ファニーとアレキサンダー』、『汚名』、『 アラビアのロレンス』、『デカローグ』、『山猫の王』、『コンフォームズ』である。[23] 99点を獲得したテレビ番組シーズンは5つあり、Rectifyシーズン4、The Larry Sanders Showシーズン4とシーズン6、Murder Oneシーズン1、Breaking Badシーズン5である。[ 24 ]同サイトでの単独アルバム史上最高評価は、アメリカのトランペット奏者で作曲家のワダダ・レオ・スミスによるTen Freedom Summersで、99点を獲得している。 [25]
史上最低の評価を受けた単独のゲームは『ビッグ・リグ:オーバー・ザ・ロード・レーシング』で、評価は8である。[26]評価が1となった映画は11本あり、バイオ・ドーム、『10 Rules for Sleeping Around』、『カオス』、『インアプロデュース・コメディ』、『ノット・クール』、『歌う森』、『ガーベッジ・ペイル・キッズ・ムービー』、『デス・オブ・ア・ネーション』 、『ハードボディーズ』、 『マザーズ・デイ』、そして『ユナイテッド・パッション』である。 [ 27]史上最低の評価を受けた単独のテレビ番組は『ザ・1/2・アワー・ニュース・アワー』で、評価は13である。[28]史上最低の評価を受けた単独のアルバムはケビン・フェダーラインの『プレイング・ウィズ・ファイア』で、評価は15である。[29]
受付
Metacriticは、ウェブサイト評論家、コメンテーター、コラムニストからさまざまな評価を受けています。その有効性が分析され、一般的に有用である[30] 、または信頼性が低く偏っている[31]という結論が出ています。このウェブサイトは、2010年と2015年に2回、年間Webby Awardsの「ガイド/評価/レビュー」部門で優秀賞を受賞しました。[32] [33]
批判
Metacriticは、すべての採点システムを単一の定量的なパーセンテージベースのスケールに変換したことで批判されている。たとえば、「A」スコアは100、「F」はゼロ、「B-」は67に等しい。 [9] Game Revolutionの元編集者であるジョー・ドッドソンは、Metacriticや同様のサイトがレビューを低すぎるスコアに変換していると批判した。[5]ドイルは、すべてのスケールをウェブサイトのスケールに直接変換し、最低スコアを0、最高スコアを100にすべきだと信じて、採点システムを擁護した。[9]さらに、ウェブサイトがスコアの集計方法を公表しないという批判が寄せられた。[10]
ドイルによると、出版社は不公平だと感じるレビューを除外するよう説得しようとすることが多いが、一度掲載されると、その出版社のレビューを除外することは決して拒否すると述べた。[5]ワシントンポストによるアンチャーテッド4のレビューは、Metacriticで40/100の評価を受けたが、これはこのゲームに対する唯一の否定的なレビューであった。[34]このレビューを認めなかった読者は、Metacriticにワシントンポストを信頼できる情報源から削除するよう請願した。[35]業界への悪影響が認識された結果、KotakuやEurogamerを含むいくつかのレビューサイトは、Metacriticに掲載されるはずだった数値レビューを削除し、代わりにゲームの定性的な評価を好んでいる。[36] [37] Kotakuはまた、一部の出版社がMetacriticのスコアを使用して、出版社に有利な条件を活用したり、特定のスコアに達しなかった場合に開発者にボーナスを与えなかったりする手段として使用しているとされる慣行を強調した。これに対しドイル氏は「Metacriticは業界が我々の数字をどう使うかとは全く関係がない。Metacriticは常にゲーマーを教育することを目的としている。我々は製品レビューを彼らが時間とお金を最大限に活用できるようにするためのツールとして使っている」と反論した。[38]
Metacriticは、ユーザーとそのレビューの禁止を通知や正式な異議申し立ての手続きなしに処理する方法についても批判されている。[39]批評家や開発者は、製品の評判を故意に傷つける低評価を集めたり、実際よりも人気があるように見せるために使い捨てアカウントから高評価を得たりすることで、製品がユーザーによる評価操作に苦しむ可能性があると指摘している。 [40] [41] Signal Studiosの社長兼クリエイティブディレクターのダグラス・オルブライトは、このウェブサイトには基準がないと述べた。[42] 2020年7月、Metacriticは、ほとんどのプレイヤーがゲームを終了していない期間中にゲームをプレイしていない、またはほとんどプレイしていないユーザーによるユーザースコアレビュー爆撃を減らすために、発売時のビデオゲームのユーザーレビューの投稿に36時間の待機期間を追加しました。[43]
最近のビデオゲームのMetacriticスコアは、発売後のアップデートやパッチ、また発売前後に行われたゲームのプレスレビューのせいで、将来のゲームの状態を正確に反映していない可能性があると指摘する人もいる。例えば、MediEvil(2019)のメタスコアは、主にゲームの発売時に存在していたパフォーマンスの問題が原因で賛否両論だった。これらの問題は発売後のパッチで修正され、ゲームはスムーズに動作するようになったため、パッチを当てた状態ではメタスコアが高かっただろう。 [44]別の例としては、Final Fantasy XIV OnlineやWarframeなどのオンラインゲームがあり、当初は賛否両論の評価を受けたが、発売後に改善が行われた後、より好評を博した。[要出典]
参照
- インターネット映画データベース(IMDb)
- 評価サイト
- オープンクリティック
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
