Final Fantasy XIV [ c ]は、スクウェア・エニックスが開発・販売する、月額課金制の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。吉田直樹がディレクター兼プロデューサーを務め、2013 年 8 月にPlayStation 3とWindows向けに全世界でリリースされ、失敗に終わった 2010 年版の後継となりました。その後、2014 年 4 月にPlayStation 4、2015年 7 月にmacOS 、 2021 年 5 月にPlayStation 5、2024年 3 月にXbox Series X/Sに対応しました。Nintendo Switch 2版は 2026 年 8 月にリリース予定です。 [ 1 ] Final Fantasy XIVは、オリジナル版を終わらせた壊滅的な第 7 次大災厄から 5 年後のファンタジー地域エオルゼアを舞台としています。大災厄では、古代宇宙ステーションであるダラガブと呼ばれる牢獄から古の蛮神バハムートが脱獄し、エオルゼア全土に終末をもたらしました。オリジナル版のプレイヤーキャラクターは、時間魔法によって脱出し、 『新生エオルゼア』の冒頭に再び姿を現す。エオルゼアが復興を遂げる中、プレイヤーはガレマール帝国による再燃した侵略を撃退しなければならない。
初代『ファイナルファンタジーXIV』は、商業的にも批評的にも失敗に終わった。当時のスクウェア・エニックス社長、和田洋一氏は、吉田氏率いる新チームが開発を引き継ぎ、ゲームの欠点を克服すると発表した。新チームは、オリジナル版の開発と改良を続ける一方で、全く新しいバージョンの開発を密かに進めていた。コードネーム「バージョン2.0」と呼ばれるこの新ゲームは、新しいエンジン、改良されたサーバーインフラ、そしてゲームプレイ、インターフェース、ストーリーの刷新を採用していた。オリジナル版は2012年11月にサービスを終了し、その後バージョン2.0のアルファテストが実施された。
再リリースされたゲームは概ね好評を博し、批評家たちはその堅実なメカニズムと進行を称賛し、吉田氏の予想外の復活を称賛した。それ以来、史上最高のゲームの一つとして挙げられている。2013年度の不振の後、スクウェア・エニックスは2014年の黒字化は、ゲームの好調な売上と加入者ベースのおかげだと考えている。2021年10月までに、登録プレイヤー数は2400万人を超え、現在までに最も収益性の高いファイナルファンタジーゲームとなった。 [ 2 ]ファイナルファンタジーXIVはリリース以来、定期的にアップデートされており、6つの大型拡張パック、ヘヴンズワード(2015年)、ストームブラッド(2017年)、シャドウブリンガーズ(2019年)、エンドウォーカー(2021年)、ドーントレイル(2024年)、エヴァーコルド(2027年)が含まれている。[ 3 ]モバイルデバイスへの適応は2024年に発表されたが、2026年7月にキャンセルされた。[ 4 ]
Final Fantasy XIVは、プレイヤー同士や環境と交流できる永続的な世界を特徴とするMMORPGです。 [ 5 ]プレイヤーは、名前、種族、性別、顔の特徴、初期クラスなど、ゲームで使用するキャラクターを作成およびカスタマイズします。オリジナル版とは異なり、初期クラスとして選択できるのは戦闘職または魔法職のみで、ハンド職とランド職は最初は選択できません。[ 6 ]プレイヤーは、各キャラクターごとにゲームサーバーを選択する必要があります。すべてのサーバーでサポートされている言語が利用可能ですが、クライアントとサーバー間の遅延を減らすためにデータセンターは特定の地域 (北米、ヨーロッパ、日本、オセアニアなど) に配置されており、プレイヤーは自分の地域のサーバーを選択することをお勧めします。[ 7 ]サーバーや言語に関係なく、プレイヤーは自動翻訳されたゲーム用語や一般的なフレーズの大規模なライブラリを使用でき、異なる言語を話すプレイヤー同士がコミュニケーションをとることができます。[ 8 ]
PC版と家庭用ゲーム機版は、統一されたユーザーインターフェース(UI)と操作方法を採用しており、キーボード、マウス、ゲームコントローラーの任意の組み合わせが可能です。PC版では、ゲームはデフォルトでドラッグアンドドロップメニューを使用しますが、家庭用ゲーム機版では、デフォルトのインターフェースはPlayStation 3のXrossMediaBarに似ています。[ 9 ]このバーは、メニュー、マップ、ログ、設定オプションにアクセスするために使用されます。両バージョンのヘッドアップディスプレイには、メッセージログ、パーティステータスメニュー、ミニマップ、アクションバーが含まれています。すべてのUI要素のサイズと位置はカスタマイズ可能です。[ 10 ]
PC版とコンソール版では、アクションと戦闘コマンドが異なります。PC版では、コマンドやマクロの入力にポイントアンドクリックとキーボード入力の両方をサポートしています。マクロコマンドは、プレイヤーが特定のタイミングで目的の能力を実行できるようにする、カスタマイズ可能な一連のアクションです。家庭用コンソール版では、アクションバーとマクロは「クロスホットバー」にマッピングされます。クロスホットバーは、十字型に配置された4つのアイコンのセットです。これらはグループ化されており、ショルダーボタンと方向パッドまたはフェイスボタンの組み合わせでアクセスできます。各ショルダーボタンを使用してクロスセットを順番に切り替えることで、プレイヤーはコマンドにすばやくアクセスできます。このインターフェースは、コントローラーを使用するPCプレイヤーにも利用できます。[ 9 ]
プレイヤーは経験値(EXP)を獲得し、より強力な装備を入手することでキャラクターを強化します。十分な XP を獲得すると、キャラクターは「レベルアップ」し、ステータスが向上し、キャラクターのパフォーマンスが強化され、多くの場合、新しいアクションを習得します。ファイナルファンタジー XIVで経験値の主な入手源は、クエストの完了、インスタンス ダンジョンの探索、フル アクティブ タイム イベント (FATE) への参加、およびワールド内のモンスターの討伐です。[ 11 ] 「メイン シナリオ」クエスト ラインを含むクエストは、一般的に、アイテムと EXP を報酬として、ノン プレイヤー キャラクターからプレイヤーに与えられる短く具体的なタスクです。メイン シナリオ クエストを完了すると、ゲーム全体のストーリーが進行します。一部のクエストは繰り返し可能で、毎日繰り返すことができる「デイリー」クエスト、またはプレイヤーが時間をかけて徐々に蓄積する「リーヴ アローワンス」を消費する「リーヴ クエスト」があります。ダンジョンに入るには、多くの場合、複数のプレイヤーがパーティーを組む必要がありますが、デューティサポートシステムを使用すると、コンピューター制御のパーティーメンバーのサポートを受けて、特定のダンジョンを一人でプレイできます。一部のダンジョンは、レベルの低いプレイヤーが経験値を素早く獲得するためのものであり、他のダンジョンは、経験豊富なプレイヤーがレアなアイテム、装備、通貨を集めるためのものです。[ 12 ]デューティルーレットシステムは、プレイヤーにアクセス可能なダンジョンにランダムに割り当て、1日に1回、完了時にキャラクターレベルに応じて調整された追加のボーナス経験値を与えます。[ 13 ] FATEは、パーティーを組んでいるかどうかにかかわらず、多数のプレイヤーがワールドで共有タスクに参加できるようにします。これらの場所固有のイベントには、悪名高いモンスターとの戦闘、場所の防衛、ノンプレイヤーキャラクターの護衛、野生生物の駆除、敵の要塞への攻撃など、さまざまな種類があります。[ 12 ]最後に、プレイヤーが倒した敵ごとに経験値が得られ、特定のクリーチャーを一定数倒すと、ハンティングログからさらに経験値が得られます。最高レベルでは、キャラクターの成長は完全に強力な装備の入手、つまりキャラクターの「アイテムレベル」の上昇に集中します。この装備は、エンドゲームダンジョン、クラフト、レイド、プライマルバトル、エリートマークハントなど、さまざまなソースを通じて入手できます。 [ 14 ]
これらのプレイヤー対環境(PvE)チャレンジに加えて、ファイナルファンタジーXIVにはさまざまな形式のプレイヤー対プレイヤー(PvP)戦闘が存在します。ザ・フィーストは、プレイヤーが最大3人のチームメイトと登録して別の4人チームに挑戦できる、構造化された4対4のバトルを特徴とするアリーナでした。このモードはパッチ6.1で削除され、クリスタリン・コンフリクト[ 15 ]に置き換えられました。これは、アリーナの中央から始まるクリスタルを各チームのゴール地点まで押して支配権を奪い合う5人ずつの2つのチームで構成されています。2番目のタイプであるフロントラインは、プレイヤーが最大24人のチームを組む大規模な戦場です。チームは、3つのグランドカンパニーのいずれかに対するプレイヤーの忠誠によって区別され、目標のポイント数に先に到達したチームが試合に勝利します。複数のモードが利用可能で、それぞれ場所とルールセットが異なります。ゲーム内では、フロントラインは、魔法のアーティファクトが豊富な地域の支配権を巡って争うという隠された目的を持つ、3つの国間の組織的な軍事演習として提示されています。[ 16 ] 3つ目のタイプであるライバルウィングは、プレイヤーがミニオンのウェーブを操作し、メカを操縦して敵の目標を破壊するバトルアリーナモードです。PvPマッチでは、メイン通貨「ギル」とは別の独自の通貨が獲得できます。PvP通貨は、防具や武器などの限定アイテムと交換できます。
プレイヤーは物理攻撃、武器スキル、魔法攻撃を組み合わせて敵と戦います。これらの戦闘はファイナルファンタジーXIVのパーティプレイの基礎となります。ゲーム内のほとんどの戦闘コンテンツでは、ダンジョンでは4人、ボス戦では8人など、特定の規模のパーティが必要です。「デューティファインダー」は、異なるサーバー間で選択されたコンテンツのパーティにプレイヤーを振り分ける自動マッチング機能です。[ 12 ]「パーティファインダー」は、ダンジョン、レイドバトル、FATEパーティなど、あらゆる種類のコンテンツのために、データセンター内の任意のサーバーからプレイヤーを募集できる掲示板です。パーティのメンバーは、タンク、ヒーラー、ダメージディーラーなど、従来のMMORPGの役割を果たします。[ 17 ]タンクは、一般的に防御力が低い他のパーティメンバーから敵の注意を引きつけ、ヒーラーは回復能力を使用し、ダメージと強化能力でパーティをサポートし、ダメージディーラーは敵への攻撃に集中します。[ 18 ]最強の敵を倒すには、チームワークと戦略が必要です。 「リミットブレイク」とは、パーティメンバーがそれぞれの役割に秀でている場合にのみ発動できる特別な能力のことです。[ 19 ]
フリーカンパニーは、プレイヤーが運営するギルドであり、エオルゼアの3つのグランドカンパニーのいずれかの傘下にある冒険者の組織です。フリーカンパニーのメンバーは、共有のカンパニーチェスト、プライベートチャットチャンネル、および経験値獲得量の増加や装備のダメージ軽減など、ゲームプレイの特定の側面に対する24時間バフであるカンパニーアクションにアクセスできます。[ 20 ]フリーカンパニーのメンバーは、リソースを出し合って住宅地区のいずれかに家を購入することもできます。プレイヤーは、家を装飾するだけでなく、庭を使って園芸システムでユニークなアイテムを育てたり、チョコボの仲間を訓練したり、飛空艇の遠征に出かけたり、個人用にプライベートルームを購入したりできます。リンクシェルは、ゲーム内ネットワークのもう1つの形式です。プレイヤーは1つのフリーカンパニーにしか所属できませんが、興味のあるサブグループのためのプライベートチャットチャンネルとして機能する複数のリンクシェルに参加できます。[ 20 ]
アーモリーシステムでは、キャラクターが装備している武器によってキャラクターのクラスが決まり、プレイヤーは武器を変更することで自由にクラスを変更できます。[ 21 ]クラスは、戦闘の達人である「戦士」、魔法の使い手である「魔法使い」、アイテムを合成・修理する職人や便利屋である「職人」、環境から資源を収集する「土地の弟子」の4つの分野に分かれています。ジョブシステムは、戦闘と魔法の弟子のアーモリーシステムをベースに構築されています。ジョブシステムでは、そのクラスに対応するジョブ専用の強力なスキル、魔法、武器、防具にアクセスできます。これらのジョブは、多くがクラシックなファイナルファンタジーのキャラクタージョブに基づいており、パーティベースの戦闘に適しています。[ 22 ]
ファイナルファンタジーXIVの仮想経済は、主にプレイヤー主導で成り立っています。アイテムの交換は、マーケットボードでのアイテム販売、ベンチャーでのアイテム収集、追加のアイテム保管などを支援するノンプレイヤーキャラクターであるリテイナーによって円滑に行われます。[ 12 ]すべての販売に少額の取引手数料が課せられ、経済における物価のインフレを抑制するゴールドシンクとして機能します。どのクラスのプレイヤーでも経済の供給に貢献できます。土地の弟子はゲーム世界の各地の採集ポイントから原材料を入手し、職人の弟子はそれらの材料を便利なアイテムや装備に加工し、戦闘職と魔法職はダンジョンや宝の地図をクリアすることで希少な素材を入手できます。プレイヤーは、使い古した装備から「マテリア」を抽出することでも貢献でき、抽出したマテリアは他の装備のステータスを向上させるために使用できます。[ 23 ] [ 24 ]
製作と採集の仕組みは、オリジナル版と新生エオルゼアの間で変更されています。これらの変更のほとんどは、これらのプロセスにおけるランダム性と推測を減らすことを目的としています。[ 6 ]手芸師の場合、適切なレベルのすべてのレシピが製作ログでデフォルトでアンロックされています。製作能力は、複数の手芸をマスターする必要なく高品質の合成を成功させることができるように再調整されています。土地の師の場合、プレイヤーは採集ポイントでどのアイテムを収集するかを選択できますが、以前は採集の試みの結果はランダムでした。採集ログには、世界で採集できるアイテムの名前と場所も表示されます。[ 25 ]
ファイナルファンタジーXIVは、複数の大陸にまたがる多様な環境を持つ架空の世界ハイデリンを舞台とし、エオルゼア地方を中心に展開する。[ 26 ]エオルゼアには、4つの主要な都市国家が存在する。深い森林に覆われた黒衣のグリダニア、乾燥したザナラーンにある貿易中心のスルタン国ウルダハ、ヴィルブランド島にある海洋国家リムサ・ロミンサ、そして雪に覆われた山岳地帯クルザスにある孤立主義的な神権国家イシュガルドである。陸橋によってエオルゼアは東にある他の2つの大陸と繋がっているが、これらの大陸は大部分がガレマール帝国に征服されている。その他の社会としては、イクサーリ族やコボルド族などの先住民族、学問都市シャーレイアン、そして20年前にガレマール帝国に併合されたエオルゼア東部の都市アラミゴなどがある。[ 27 ]ガレマール帝国の侵攻に直面し、イシュガルドはエオルゼア同盟から脱退し、同盟は消滅した。かつて活気に満ちていたモル・ドーナ地方は、前回のガレマール帝国の侵攻で壊滅的な被害を受けた。[ 28 ]
エオルゼアの歴史は、繁栄した「星界」時代と、大災厄によって引き起こされた悲惨な「影界」時代に分けられます。[ 29 ]第一の影界は、神々の時代の終焉を告げるものでした。 [ 30 ]エオルゼアの守護神である十二神は、人間との直接的な接触から身を引きました。社会が影界から立ち直るにつれて、新たな星界時代が始まります。第三の星界の覇権的アラグ帝国の下で、航空宇宙建造を含む技術開発は頂点に達しました。各災厄は、空気、雷、火、土、氷、水の6つの基本元素のいずれかと結びついていたため、第六の星界は永遠に続くと予想されていましたが、5年前、ガレマール帝国が第七の影の災厄を引き起こしました。[ 30 ]
プロジェクト・メテオに取り組むガレマールの科学者たちは、小衛星ダラガブを兵器化しました。レガトゥス・ナエル・ヴァン・ダーナスの指揮の下、彼らは衛星を衝突させてエオルゼアを滅ぼし、すべての反対勢力を一掃しようとしました。[ 31 ]これに対し、同盟は再結集し、グランドカンパニーの軍事力を復活させました。冒険者たちはヴァン・ダーナスを倒しましたが、ダラガブの降下を止めることはできませんでした。モル・ドーナのカルテノー平原の戦いで、ダラガブは古代アラガンの原始竜バハムートの牢獄であることが明らかになり、彼の脱獄が第七の霊災を引き起こしました。[ 32 ]ルイゾワ・ルヴェユールは十二神にバハムートを封印するよう呼びかけましたが失敗し、バハムートを倒すために自らを犠牲にする前に、冒険者たちを再び必要とされる時のために「時の及ばない先」へと送りました。[ 33 ]一方、老皇帝ソルスが病に倒れたことで、帝国は後継者問題で麻痺状態に陥りました。[ 34 ]
プレイヤーキャラクターは、第七影紀のエオルゼアの冒険者で、グリダニアの双蛇騎士団(長老シードシーア・カン・エ・センナ率いる)、ウルダハの不滅の炎(炎将軍ラウバーン・アルディン率いる)、リムサ・ロミンサの渦(提督メルウィブ・ブロエフスウィン率いる)のいずれかのグランドカンパニーに加入します。[ 35 ]彼らの同盟者には、ミンフィリアと彼女の第七暁の末裔が含まれます。これは、ルイゾワの知識のサークルとミンフィリアの十二の道が統合された、第六星紀に再建された組織です。 [ 36 ]メンバーには、サンクレッド、イダ、パパリモ、ウリアンジェ、ヤ・シュトラが含まれます。ヤ・シュトラは、シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコールやディシディア ファイナルファンタジー NTなどのクロスオーバーでファイナルファンタジー XIV を代表することがよくあります。[ 37 ] [ 38 ]ルイゾワの双子の孫、アルフィノとアリゼーは、彼の例に倣ってエオルゼアを支援している。最後に、シド・ガーロンドは、アライアンスに飛空艇、武器、インフラを提供する技術会社、ガーロンド鉄工所を率いている。[ 36 ]
ガレマール帝国の敵対者には、第14帝国軍団のレガトゥス・ガイウス・ヴァン・バエサルとその副官であるリヴィア・サス・ジュニウス、リタティン・サス・アルヴィナ、ネロ・トル・スカエヴァなどがいる。部族はまた、大地の生命維持エネルギーを吸い取るエーテルの神である蛮神を召喚することで、不安定な平和を脅かしている。[ 39 ]どちらも、暗黒神ゾディアークの覚醒に執念を燃やすフードを被った不死者であるアシエンによって操られており、ハイデリン全土を危険にさらしている。[ 40 ]
ゲームは、プレイヤーキャラクターが仮面をつけた黒衣の男を倒す幻影から始まる。冒険者は、スタート地点となる都市、グリダニア、ウルダハ、またはリムサ・ロミンサに到着する直前に目を覚ます。オリジナル版から戻ってきたプレイヤーは、光の柱の中に現れる。雑用と粘り強さで、プレイヤーは都市の冒険者ギルドに加入し、第七の霊災で姿を消した「光の戦士」に匹敵する存在として高く評価される。冒険者は謎の仮面男たちの攻撃を阻止し、暁の血盟の注目を集める。ミンフィリアは、プレイヤーの幻影はエコーであり、世界名の由来となった神ハイデリンの選ばれし代表者に印される力であることを明かす。
新たに加入した冒険者とサンクレッドは、ザナラーンでアマルジャ族による誘拐と水晶の盗難事件を調査する。アマルジャ族は、蛮神イフリートを操るためにプレイヤーを捕らえるが、エコーがイフリートの「鍛錬」を阻止する。代わりに、冒険者は蛮神を倒し、英雄として称えられ、3つのグランドカンパニーすべてから求婚される。カルテノーの戦いの追悼式典で、プレイヤーはアルフィノとアリゼーに出会うが、このような国家主義的な行事の目的についての意見の相違から別れる。暁の血盟は、冒険者を黒衣森に送り、ガレマール帝国に対してラムウを召喚した過激派の平和的な部族であるシルフ族との関係を築くよう命じる。シルフ族の長老を救出する過程で、冒険者は謎のアシエンのリーダーである仮面の男、ラハブレアに出会う。
ミンフィリアは、コボルドがタイタンを召喚しようとする企みを阻止するためにプレイヤーを送り出す。暁の血盟は、引退した蛮神討伐隊「英雄団」に助言を求める。宴会の準備を装った一連の試練の後、英雄団のリーダーが道筋を明らかにする。冒険者はタイタンを倒し、ラハブレアがエオルゼアへの野望を再び抱くガイウス・ヴァン・バエサルを支援していることを知る。冒険者は暁の血盟の本部に戻ると、惨劇を目にする。ミンフィリアらはガレアンに捕らえられ、残りの暁の血盟は皆殺しにされていた。戦死者の葬儀の後、アルフィノが冒険者を勧誘するために戻ってくる。暁の血盟を再建し、新たに召喚されたイクサルの蛮神ガルーダを倒すことを目指して。ガルーダの領域で彼女と対峙するためには、記憶喪失のシド・ガーロンドの記憶を呼び覚まさなければならない。
シド、アルフィノ、そして冒険者は、シドの失われた飛空艇エンタープライズ号を探し求め、閉鎖的なイシュガルドの領地であるクルザスへと旅立つ。イシュガルドの指揮官ハウシュファント・グレイストーンと親交を深め、異端の陰謀を阻止した後、彼らは竜に占拠された要塞からエンタープライズ号を取り戻す。冒険者のエコーの助けを借りて、シドはガレマール帝国の技術者、エオルゼアの亡命者、そして天才発明家としての記憶を取り戻す。冒険者はガルーダの渦を断ち切るための希少な水晶を手に入れ、二人は戦いを繰り広げるが、ガルーダはコボルドとアマルジャの捕虜を苦しめ、タイタンとイフリートを再召喚する。しかし、ガイウスとラハブレアが古代アラガンの兵器であるアルテマウェポンで介入し、アルテマウェポンは3体の蛮神を吸収して力を増幅させる。ラハブレアの勧めで、ガイウスは武器を使ってエオルゼアを征服しようと計画しているが、アシエンはそれを使って災厄を引き起こそうとしている。[ 41 ]
暁の血盟は、さらに仲間を救出した後、ミンフィリアらを救出し、ラハブレアがサンクレッドに憑依していることを知る。同盟の指導者会議に乱入したアルフィノとミンフィリアは、降伏ではなく抵抗を選ぶよう説得する。暁の血盟は、同盟の大規模な反攻作戦「アルコン作戦」に参加する。冒険者は、ガイウスがアルテマウェポンを操縦して戦うガイウスの拠点、プラエトリウムを襲撃する。ハイデリンの光の祝福に守られ、冒険者はアルテマウェポンを破壊し、爆発でガイウスを置き去りにする。ラハブレアは冒険者自身を倒し、災厄はアシエンの神ゾディアークを復活させる過程の一部であることを明らかにします。[ 42 ]ハイデリンは冒険者を蘇生させ、プロローグのビジョンと同様に、サンクレッドの体からラハブレアを浄化する。ガレマール帝国の侵略の脅威が去ったことで、グランドカンパニーの指導者たちは第七星暦の到来を宣言する。プレイヤーのキャラクターは、光の戦士たちに匹敵する英雄として称えられる。
三つの同盟都市国家のいずれかに味方するよう監視と圧力が強まる中、暁の血盟は中立のモル・ドーナにある冒険者の拠点、レヴナント・トールへと拠点を移す。すぐに、反逆モーグリがアシエンの助けを借りて蛮神グッド・キング・モーグル・モグ12世を召喚したという知らせが届く。彼を倒した後、戦士は謎めいたアシエンの使者エリディブスに出会う。エリディブスはプレイヤーの力を試した後、姿を消す。間もなく、ガレマール帝国に征服されたドマから、皇帝ソルスの死を知らせる難民が到着する。ドマの難民はウルダハに亡命を求めるが拒否される。アルフィノはレヴナント・トールの復興のために職人として働くことを勧める。感謝の意を表して、ドマの指導者ユギリは一行に同行し、リヴァイアサンを召喚するサハギンの産卵地を偵察する。冒険者はロミンサン軍艦「ザ・ワーレイター」に乗り込み、リヴァイアサンを討伐する。
アルフィノはウルダハでアラミゴ難民の間で起きた暴動を調査し、ウルダハの支配組織シンジケートの有力メンバーであるテレジ・アデレジによる陰謀を発見する。ラウバーンは、アデレジがカルテノーで発見された遺物、特に古代アラガンの超兵器オメガの残骸を独占しようとしていると疑う。黒衣森では、シルフたちがラムウを召喚し、ラムウは光の戦士を倒した後、彼を救世主としてふさわしいと認め、友好的に去っていく。一方、アルフィノはクリスタルブレイブスをエオルゼア全土を対象とするグランドカンパニーとして組織する。彼らの最初の任務は、不滅の炎に潜入しているガレマール帝国のスパイ「アイビー」を調査することである。イシュガルドの聖騎士団のハウシュファントとサー・アイメリックは、異例にも暁の血盟と勇士団に協力を求め、湖の守護者――15年前にガレマール帝国の大侵攻を撃退した竜族の始祖、ミドガルズオルムの遺体と絡み合った、ガレマール帝国の飛空艇アグリウスの残骸――の助けを求めた。その見返りとして、ハウシュファントは、イシュガルドの異端者、レディ・アイスハートの信奉者たちに襲われていたレヴナント・トールへの物資輸送を護衛することに同意した。
ガレマール内戦はヴァリス・ゾス・ガルヴスが王位に就くことで終結し、アイビーの捜索に新たな緊急性が加わる。勇者たちは彼女がラウバーンの信頼する顧問エリン・ロアイユであることを突き止め、ガレマールのカストルムの門前で彼女を捕らえる。イダの友人モエンブリダがシャーレイアンから到着し、アイスハートの居場所を突き止めるための重要な助言を与える。アイスハートは自分の体を器としてシヴァを召喚し、光の戦士に挑む。冒険者の一団はシヴァを倒すが、アイスハートはハイデリンとの繋がりをほのめかし、逃走する前に邪魔者にミドガルズオルムに相談するように命じる。戦士がラハブレアとシヴァと遭遇したことから、モエンブリダは純粋なエーテルの「刃」が、アシエンの本質が白いオーラサイトの中に閉じ込められている間、アシエンを完全に破壊できると推測する。テンプル騎士団のルシアは光の戦士に湖の守護者を調査するよう依頼する。彼らは、ミドガルズオルムがまだ生きており、一見死んだように見えた状態からゆっくりと再生していることを発見する。ミドガルズオルムは、彼の7人の子供のうちの1人であるニーズヘッグがドラヴァニア軍を率いてイシュガルドへの攻撃を再開したことを明かす。ミドガルズオルムは冒険者の価値を試すため、ハイデリンの祝福を封印する。アシエンのナブリアレスは、強力な聖遺物であるルイゾワの杖トゥプシマティを求めて暁の血盟の本部に潜入する機会を利用する。モエンブリダは、アシエンを倒すために必要なエーテルの刃を作るために自らを犠牲にする。
暁の血盟が戦死した仲間を悼む中、アイメリックはニドホッグ軍に対するイシュガルド防衛のための支援を要請する。ミンフィリアとアルフィノは渋々暁の血盟の支援を約束するが、同盟メンバーは全員拒否する。冒険者と暁の血盟はイシュガルドのメインブリッジでニドホッグ軍を撃退する。ウルダハでは勝利の祝賀会が開かれ、イシュガルドが同盟に復帰することを期待する。ウルダハのスルタナ、ナナモ・ウル・ナモは戦士に、君主制を廃止してウルダハを民主共和国にする計画を密かに打ち明ける。しかし、ナナモは毒入りのワインに倒れ、アデレジは冒険者を王殺しの罪で告発する。冒険者がラウバーンの怠慢を非難すると、激怒したラウバーンは彼を殺害する。シンジケートの一員であるロロリトは、これをラウバーンの有罪の証拠とみなし、彼も逮捕する。多くのクリスタルブレイブはロロリトに寝返り、暁の血盟を追跡するが、そのほとんどは逃走を援護するためにその場に残る。戦士と屈辱を味わったアルフィノだけが、ラウバーンの養子ピピン・タルピンの助けを借りて脱出する。シドは彼らをクルザスへ連れて行き、そこでハウシュファントが彼らに亡命を認める。
ファイナルファンタジーXIVのオリジナル版は、2004年末から2005年初頭にかけて「ラプチャー」というコードネームで開発が開始され、2009年に正式に発表されました。 [ 43 ] [ 44 ]このバージョンは、小本信明がディレクターを務め、ファイナルファンタジーXIのプロデューサーも務めた田中弘道がプロデュースし、ファイナルファンタジーXIIIで以前使用されたクリスタルツールエンジンを採用しました。[ 44 ] [ 45 ]バグだらけの短縮されたベータテスト期間の後、[ 45 ] [ 46 ] 2010年9月に発売されましたが、ほぼ全面的に否定的な評価を受けました。[ 47 ]当初の無料トライアル期間が2回延長された後、当時のスクウェア・エニックス社長の和田洋一氏は12月にプレイヤーとファンに正式に謝罪し、開発チームの大幅な刷新を発表した。最も注目すべきは田中氏のプロジェクトからの離脱と小本氏のディレクターからリードデザイナーへの降格である。ゲームの月額料金は追って通知があるまで停止され、以前計画されていたPlayStation 3版はキャンセルされた。[ 48 ]開発チームの変更後、ドラゴンクエストXの企画長を務めていた吉田直樹氏がプロデューサー兼ディレクターとしてプロジェクトを監督するために招聘された。[ 49 ] [ 50 ]
ファイナルファンタジーXIVの改善を試みる中で、吉田氏はすぐにいくつかの重要な課題を発見した。まず第一に、プレイヤーベースからの信頼を取り戻し、ゲームをプレイ可能な品質に引き上げる必要があった。[ 51 ]これに対処するため、吉田氏はデザインの方向性、今後の変更、プレイヤーからのフィードバックについて議論し、開発プロセスの透明性を高める「プロデューサーレター」の執筆を開始した。[ 52 ]しかし、ソースコード内の時代遅れで扱いにくいプログラミングの選択により、ゲームを強化するために必要なより根本的な変更が妨げられた。そのため、2011年1月にゼロから構築されたまったく新しいゲームの計画が始まり、4月には新しいゲームエンジンとサーバー構造の作業とともに本格的な開発が開始された。[ 10 ]一方、開発チームがオリジナル版の改善に取り組んだ成果は、7月のパッチ1.18で初めて実を結びました。このパッチには、戦闘システムの大幅な変更、オートアタックとインスタンスダンジョンの実装、物議を醸した「疲労」システムの削除、そしてオリジナルのメインシナリオクエストラインに取って代わるグランドカンパニーのストーリーラインの導入が含まれていました。[ 53 ]その後のパッチでは、ゲームプレイがさらに洗練され、第七の影の時代のイベントの舞台が整えられました。[ 54 ]
ゲームの発売記念日に、和田氏はファイナルファンタジーXIVの初期発売がファイナルファンタジーブランドに「大きな損害」を与えたと主張した。[ 55 ]そこで和田氏と吉田氏は1月から開発を進めていたファイナルファンタジーXIVの全く新しいバージョン、コードネーム「バージョン2.0」を10月に発表し、PCとPlayStation 3の両方の今後の進捗に関する暫定的なロードマップも発表した。[ 10 ]現在のプレイヤーには、発売時に新しいPCクライアントのコピーが無料で提供され、キャラクターデータと進行状況も引き継がれる。[ 56 ]ロードマップとともに、再開発のコストを相殺するために月額料金が導入されることも発表された。[ 10 ]ゲームの課金は2012年1月に開始されました。[ 57 ]ユーザーがサブスクリプション料金を支払いながらプレイを続けるよう促すため、吉田氏は「レガシーキャンペーン」を発表し、少なくとも3か月間サービスを支払ったプレイヤーに、月額料金の永久割引、ゲーム内限定チョコボマウント、バージョン2.0のクレジットに名前が掲載される特典を提供しました。[ 58 ] [ 59 ]
2012年のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で、スクウェア・エニックスは、新しいゲームエンジン「Luminous Studio」の技術デモ「Agni's Philosophy」を初公開した。ファイナルファンタジーXIVの開発チームのメンバーがLuminousの開発に携わったものの、吉田氏はLuminousとCrystal Toolsはオフラインゲーム向けに最適化されており、画面上に数百ものキャラクターモデルが表示されるオンライン環境には対応できないと認めた。[ 44 ]バージョン2.0は「全く異なるエンジン」を使用しているが、構造に類似点があるため、Luminousエンジンと2.0エンジンを「兄弟」と呼んだ。[ 60 ]同年7月、スクウェア・エニックスはバージョン2.0の正式タイトルがファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼアであることを明らかにした。[ 61 ]『新生エオルゼア』の開発が本格化するにつれ、吉田氏は11月11日に最初のリリースのサーバーをシャットダウンすることを決定した。[ 62 ]この日は旧作の「グランドフィナーレ」となり、『新生エオルゼア』の「時代の終わり」と呼ばれるシネマティックトレーラーで締めくくられた。[ 63 ] [ 64 ]
ゲーム開発者会議2014でのプロジェクト事後検証で、吉田氏はわずか2年8ヶ月の間に新しいMMORPGを開発しながら、既存のMMORPGを維持・更新するという途方もない作業を振り返った。[ 65 ] [ 66 ]彼は、最初のローンチが失敗した主な理由として、グラフィック品質への過度の重視、開発チームにおける現代のMMORPGに関する専門知識の不足、そしてすべての問題は将来のパッチで修正できるという考え方を挙げた。これらは、ファイナルファンタジーシリーズの前作MMORPGであるファイナルファンタジーXIでのチームの以前の経験から生じたものである。このシリーズは最先端のグラフィックで有名であったため、最初の開発チームはサーバーパフォーマンスを犠牲にしてグラフィック品質を最大化することに不健全な執着を持つようになったが、これは数万の高解像度アセットを持つオンラインゲームでは持続不可能であった。ファイナルファンタジーXIを設計するにあたり、チームは2000年代初頭に最も成功したMMORPGであるエバークエストを1年間プレイした。 [ 49 ]しかし、彼らはこのジャンルの現代ゲームに関する経験が不足していた。オリジナルのファイナルファンタジーXIVチームは、「ファイナルファンタジーXIとは違うものを作る」ように指示されただけだった。吉田氏は、代わりに「インスピレーションを得るために1年間ワールドオブウォークラフトをプレイすべきだ」とチームを諭した。 [ 49 ]
『新生エオルゼア』の設計思想は、ハードコアなMMORPGプレイヤーにアピールすると同時に、このジャンルを体験したことのない新規プレイヤーやファイナルファンタジーファンにもアプローチすることだった。 [ 67 ]その結果、吉田氏はコントローラーでのゲームプレイの最適化を最優先事項とした。[ 68 ]開発を効率化するために、彼は約400の基本的な設計上の決定を行い、承認を得るのに費やす時間をなくし、まずジャンルの標準的な機能を実装することに重点を置いた。[ 66 ]新しいワークフローパイプラインは、オリジナルゲームのアップデートを使用してテストされ、『新生エオルゼア』の開発に適用された。オリジナルリリースの継続的な運用は、再リリースに引き継がれる新機能の貴重なテスト環境となった。[ 65 ]もう一つの焦点は、自由時間があまりない忙しいプレイヤーにアピールすることであり、これがデューティファインダーシステムの作成につながった。[ 69 ]ベースゲームとパッチサイクルも、休止中のプレイヤーが簡単に復帰できるように設計された。[ 70 ]この過程を通して、吉田氏はプレイヤーとのコミュニケーションと信頼の回復が鍵であると強調し、シリーズの評判を回復することに比べれば売上は二の次であるとさえ認めた。[ 51 ] [ 71 ]プロデューサーからの手紙LIVEイベントなど、開発チームとファンとのライブストリーミングによる会話は、吉田氏のプレイヤーとの交流戦略の重要な要素となった。[ 72 ]

『新生エオルゼア』のアルファテストは、オリジナル版の発売終了直後に始まり、2012年12月下旬に終了した。この期間中、和田氏は『新生エオルゼア』の開発が当時多くのスクウェア・エニックス作品の遅延の原因となっていたことを認めた。[ 73 ]吉田氏は、ベータテストから発売までのロードマップを更新し、2013年2月中旬から始まる4段階のベータテストを示した。[ 74 ]彼は、チームは「ゲームが準備できるまで発売しないことに断固として賛成している」とし、発売が早すぎると「会社を潰すようなものだ」と主張した。[ 49 ] 2013年5月、スクウェア・エニックスは、予約特典やコレクターズエディションの詳細とともに、ゲームの発売日を発表した。コレクターズエディションには、アートブック、オリジナル版のストーリーをまとめたボーナスディスク、サウンドトラックのサンプラー、ゲーム内の装飾アイテムがいくつか含まれている。[ 75 ] [ 76 ] 6月、同社はPlayStation 4版が開発中で2014年に発売予定であることを明らかにした。 [ 77 ]早期アクセスは8月24日に開始され、プレイヤーは8月27日の発売まで連続してプレイすることができた。この期間中、プレイヤーはサーバーの問題が続いていることを指摘した。[ 78 ]「圧倒的に好意的な反応」のため、サーバーは同時接続プレイヤー数を処理できず、スクウェア・エニックスはゲームのデジタル販売を一時的に停止した。[ 79 ]これらの問題を受けて、吉田氏はゲームの「不安定な」発売についてファンに謝罪し、修正作業が進行中であり、新しいサーバーが作成されることを保証した。[ 79 ]発売から1週間後、ゲームは10時間のメンテナンスと新しいパッチを受け、すべてのプレイヤーに1週間の無料プレイ時間が補償された。[ 80 ]
Steam版クライアントは2014年2月14日にリリースされました。[ 81 ] PlayStation 4版ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアのベータ版は、同年2月22日の本体の日本発売日と同日に公開されました。[ 82 ] PlayStation 3クライアントの所有者は、デジタル版PlayStation 4クライアントに無料でアップグレードできました。[ 83 ]ゲームの無料トライアルは7月31日にPCで初めて利用可能になり、12月にはPlayStation 3版と4版が続きました。[ 84 ] [ 85 ]当初はレベル 35 未満のコンテンツにプレイヤーを限定していましたが、2020 年 8 月にレベル 60 まで拡張され、時間制限なしでA Realm RebornとHeavenswardのすべてに無料でアクセスできるようになりました。 [ 86 ] [ 87 ]さらに 2023 年 10 月に拡張され、Stormbloodとレベル 70 までのほとんどのコンテンツが含まれるようになりました。 [ 88 ]無料トライアルは 2026 年 4 月にさらに拡張され、Shadowbringers拡張とレベル 80 までの関連コンテンツのほとんどが追加され、Viera と Hrothgar がプレイ可能な種族として追加されました。[ 89 ] Shanda Gamesが発行および管理する中国語版は8 月 29 日に初公開され、パッチ 2.16 までのコンテンツが含まれています。[ 90 ] [ 91 ]他の言語版のゲームとは別のサーバーと、時間単位のマイクロペイメント課金システムが特徴です。[ 92 ] Actoz Soft が販売する韓国版は、パッチ 2.2 のコンテンツを含めて 2015 年 8 月 14 日に韓国で発売されました。 [ 93 ] [ 94 ]このバージョンは、中国版と同様に、5 時間から 90 日までの柔軟なサブスクリプション モデルを採用しており、従来の月額支払いプランに似ています。[ 95 ]後のパッチ、バージョン、拡張パックのリリースに伴い、「A Realm Reborn」というサブタイトルは削除され、リメイクされたゲームは単にFinal Fantasy XIVと呼ばれるようになりました。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]ファンは現在、最後のパッチまでのストーリー展開を「2.0」または「新生エオルゼア」と呼び、後の拡張パックと区別している。
最初の拡張パックの発売と同時に、macOSクライアントは 2015 年 6 月 23 日にリリースされました。[ 99 ]この移植はTransGamingが担当しました。[ 100 ] 7 月 3 日、スクウェア エニックスは、技術的なパフォーマンスの悪さに関する報告が多数寄せられたため、macOS 版の販売を一時停止し、購入者に返金を行いました。[ 101 ]吉田氏は、パフォーマンスの問題は、ゲームを Microsoft 独自のDirectXグラフィック レンダリング ライブラリからOpenGLに移行する際の困難と、最小システム要件の誤った公開につながる事務的なエラーの両方に起因する可能性があると指摘しました。これらは、拡張パックのリリースによって要求される多忙な作業スケジュールによってさらに悪化しました。[ 102 ]新たなテストと最適化のラウンドを経て、macOS 版の販売は 2016 年 2 月 23 日に再開されました。[ 103 ] 2019 年 11 月、フィル スペンサー氏は報道陣に対し、Microsoft はスクウェア エニックスと協力してXbox Oneにゲームを移植していると述べました。[ 104 ]しかし公式発表はなく、ディレクターの吉田直樹氏は2021年10月のインタビューで、話し合いは「前向き」だがまだ進行中であり、チームはアップデートを提供する適切な時期を待っていると述べた。[ 105 ]ほぼ同時期に、吉田氏はGameSpotに対し、 Nintendo Switchにもゲームを移植するために任天堂との話し合いが進行中であることを確認し、XboxとSwitchがゲームのサポートプラットフォームに追加されれば、既にアクティブなユーザーベースがあるにもかかわらず、全体的な存在感が増すだろうと述べ、アップデートを提供する前に、関係するプラットフォームホルダーが規定する必要な規制を通過できることを確認するのを待っていると述べた。[ 106 ]その代わりに、 2023年7月にラスベガスで開催された北米ファンフェスティバルで、ファイナルファンタジーXIV: ドーントレイル拡張版の発表と同時に、吉田氏とスペンサー氏がXbox Series X /Sへの移植を共同で発表した。 Xbox版は、既存のサブスクリプションを利用してPlayStation版およびPC版とのロード時間の短縮、クロスプレイ、クロスプログレッションに対応しており、Series X版はネイティブ4K解像度で表示されます。MicrosoftのXbox Game Passへのサブスクリプションが必要です。他のプラットフォームとは異なり、Xbox 版ではオンラインプレイにサービスが必要です。[ 107 ] Xbox 版のオープンベータは、パッチ 6.5x の一部として実施されました。ゲームの Xbox Series X/S 版は、2024 年 3 月 21 日に正式に発売されました。[ 108 ] [ 109 ]ゲームの Nintendo Switch 2 版は、2026 年 4 月にアナハイムで開催された Final Fantasy XIV Fan Fest 2026 で Final Fantasy XIV: Evercold 拡張パックと同時に正式に発表され、2026年7月に早期アクセス期間を経て、8 月にフルサービスが開始される予定です。[ 110 ] Switch 2 版は、他のプラットフォームと共有されないスタンドアロンのサブスクリプションであるため、クロスプラットフォームプレイや他のバージョンのゲームとの進行状況などの機能にアクセスするには、既存のFinal Fantasy XIVメンバーシップを維持することに加えて、料金を支払う必要があります。[ 111 ]吉田氏は、この価格設定モデルは任天堂との収益化に関する「数ヶ月にわたる議論」から生まれたものであり、この取り決めにより、ゲームをプレイするためにNintendo Switch Onlineのサブスクリプションを必要としないなどの譲歩が可能になったと主張した。 [ 112 ]他のプラットフォームでプレイ時間のある既存のファイナルファンタジーXIVユーザーは、補償としてSwitch 2のサブスクリプションが50%割引になる権利も追加で与えられる。[ 113 ]
開発チームは、約 3 か月ごとにメジャー アップデートのリリースを予定しています。これらの無料コンテンツ パッチには、メイン シナリオの続きと新しいレイド、機能、トライアル、ダンジョンが含まれます。メジャー アップデートの間にリリースされるマイナー パッチは、生活の質の向上に重点を置いており、まったく新しいサイド コンテンツを導入するために使用されることもあります。定期的な無料アップデートに加えて、このゲームには新しいゾーン、種族、ジョブを追加し、新しいコンテンツ サイクルを開始する完全な拡張パックがあります。 [ 114 ]これらの拡張のリリース以来、A Realm Rebornの元のサブ タイトルは、 Final Fantasy XIV全体ではなく、リリース時に利用可能なゲームの部分を指すようになりました。Shadowbringers 拡張のパッチ 5.3では、 A Realm Reborn のメイン シナリオ クエスト ラインも変更および合理化され、Endwalker拡張のパッチ 6.1 および 6.2 では、A Realm RebornおよびHeavenswardクエスト ラインにさらなる変更が加えられました。[ 115 ] 2023年10月のパッチ6.5で、ファイナルファンタジーXIVはXbox Series XおよびS向けにベータ版がリリースされ、2024年7月にドーントレイル拡張を含む正式版がリリースされました。[ 116 ]
祖堅正吉は、ゲーム版の伝統的なファイナルファンタジー音楽の大部分と、ゲームオリジナルのテーマに貢献した。膨大なトラックリストには、長年ファイナルファンタジーの作曲家を務めた植松伸夫が作曲したファイナルファンタジーのテーマなどの曲のリミックスバージョンや、ファイナルファンタジーXIVオリジナルの昼夜のテーマのリミックスが含まれている。リブート版のA Realm Rebornでは、祖堅はサウンドディレクターとしての役割に加えて、多数のオリジナル曲とリミックス曲の作曲と編集を担当した。[ 134 ]残りのトラックは、祖堅、関戸剛、水田直志の協力を得て、主に植松伸夫が作曲したオリジナルゲームのサウンドトラックからの再利用曲である。[ 135 ]吉田は祖堅に「誰にでもファイナルファンタジーだとわかるような、分かりやすく表現力豊かなオーケストラサウンドのストレートなものを作ってほしい」と指示した。 [ 134 ]開発期間が短縮されたため、曽根氏は主にサウンドトラックの制作に専念し、チームはゲーム世界のさまざまな効果音に取り組んだ。サウンド制作に与えられた時間は1年未満だったが、曽根氏によれば「その期間で2つのゲーム分の作業量があった」という。[ 134 ]ほとんどのトラックには特定のガイドラインがあったか、開発チームの要望によるものだったが、タイタンの戦闘テーマについては曽根氏は「好きなように」することが許された。ただし、最初の歌詞は卑猥な言葉が多すぎたため変更する必要があった。[ 136 ] [ 69 ]曽根氏は、リヴァイアサンの戦闘テーマなど、いくつかのトラックでボーカルを担当した。[ 137 ]曽根氏はまた、特別なゲーム内イベントで使用するために、以前のファイナルファンタジーシリーズの楽曲をアレンジした。 [ 136 ]ファイナルファンタジーでは、音楽は懐かしい感情を伝える媒体として機能し、音楽が懐かしい感情を伝える媒体を新しい関係や環境に持ち込み、ゲームとのより深い繋がりを生み出すことを可能にする。[ 138 ]
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrackは、ゲームのリリース時とパッチ 2.1「A Realm Awoken」の楽曲を含む、ゲームの音楽を集めたものです。[ 139 ] 2014 年 3 月 21 日にBlu-ray Discでリリースされ、119 曲の楽曲とゲームプレイ ビデオが収録されています。[ 140 ]初回生産分には、特別なゲーム内ペット「Wind-up Bahamut」が付属していました。[ 141 ] Video Game Music Online の Emily McMillan 氏は、このサウンドトラックを「本当に素晴らしいスコア」と呼び、ゲームのオリジナル版の音楽よりも優れていると述べました。彼女は、伝統的なファイナル ファンタジーの音楽スタイルと現代的なオーケストラ スコアの優れた融合だと感じました。[ 142 ] RPGFanの Mike Salbato 氏もこのアルバムを称賛し、2014 年のお気に入りのアルバムであり、「 A Realm Rebornのサウンドトラックを強くお勧めすることはできない」と述べました。 [ 143 ]ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア オリジナルサウンドトラックは、発売週に日本のオリコンアルバムチャートで10位に初登場し、8週間チャートインした。[ 144 ]
アルバムのフィードバックに加えて、ゲームの批評家たちはレビューで音楽を絶賛した。KotakuのMike Faheyは、音楽は「素晴らしく、複雑で、満足のいくもの」だと述べている。[ 145 ]彼は、音楽をよりよく聴くために、環境音やインターフェース効果音を消すためにしばしば一時停止した。[ 145 ] GamesRadarのAdam Harshbergerは、それを「ファイナルファンタジーの輝かしい歴史の中でも際立っている」と評し[ 146 ]、Digital SpyのMark Langshawは、それを「音の饗宴…長年続くRPGシリーズにふさわしい敬意を表している」と評した。[ 147 ]サウンドトラックは、Video Game Music Onlineの2013年年間ゲーム音楽賞の東部部門を受賞した。[ 148 ] 2017年、ギネス世界記録は、ビデオゲームの中で最も多くのオリジナル楽曲(約400曲)を収録したゲームとしてファイナルファンタジーXIVを認定した。 [ 149 ]
2024年11月20日、スクウェア・エニックスはiOSおよびAndroidデバイス向けゲームの移植版であるファイナルファンタジーXIVモバイルが開発中であることを発表した。[ 150 ]ゲームディレクターの吉田直樹氏によると、このゲームは「FFXIVの姉妹作であり、オリジナルのストーリーと戦闘システムをモバイルデバイスで再現することを目指している」とのこと。[ 151 ]ファイナルファンタジーXIVモバイルは、スクウェア・エニックスとテンセントの子会社であるライトスピードスタジオによって開発されている。最初のプレイテスト段階は中国で開始され、その後世界中でリリースされる予定である。[ 152 ]ファミ通によると、ファイナルファンタジーXIVモバイルは基本プレイ無料であり、ガチャシステムは含まれない。当初は9つの戦闘ジョブ、5つの種族(ヒューラン、エレゼン、ララフェル、ミコッテ、ルガディン)が登場し、ファイナルファンタジーXIV の新生エオルゼアの基本ゲームをカバーする予定である。[ 153 ] [ 154 ]
このゲームは、2025年6月19日に中国で「ファイナルファンタジーXIV: クリスタルワールド」という名前で最初にリリースされました。 [ 155 ] 2026年7月17日、テンセントは「ファイナルファンタジーXIV: クリスタルワールド」を2026年9月30日に終了すると発表しました。さらに、グローバルリリースの計画も中止されました。[ 156 ]
オリジナル版とは対照的に、ファイナルファンタジーXIVは概ね好評を博し、売上も好調だった。発売前には、ゲームのプレス関係者もファンも、そのクオリティと完成度の高さに驚いた。IGNのチャールズ・オニエットは、最初のゲームの様々な側面における具体的な改善点を挙げ、「スクウェアはファイナルファンタジーXIVのオリジナルデザインで犯した多くの間違いを修正するために正しいことをしているようだ」と評価した。 [ 165 ] Gamescom 2012での印象的なパフォーマンスの後、 DestructoidのGamescomコミュニティチョイス賞を受賞した。編集スタッフは、「エンジン、HUD、戦闘システムに加えられた大幅な変更により、多くの人を失望させたゲームとは全く異なるものになった」と指摘した。[ 166 ]しかし、GameSpotのジョナサン・トヤドは、ゲームに対する自信はそれほど強くなく、変更点を称賛しつつも、多くの機能が現代のMMORPGのプレイヤーには馴染み深すぎるように見えるだろうとコメントした。[ 167 ]
複数のレビュアーが表明した圧倒的な意見は、リメイク版のゲームが従来のMMORPGの特徴を立派に実行し、オリジナル版の欠点をうまく克服しているというものだった。GameSpotのケビン・ヴァンオードにとって、このジャンルの基本要素の堅実な実装が最大の批判点だった。「これまでのゲームを飛び越えていない」という点だ。[ 161 ]しかし、彼はすぐにゲームの文章の質を称賛し、これは他の多くの批評家も強調した特徴である。[ 146 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] USgamerのピート・デイヴィソンは特にストーリーに魅了され、プレイヤーの行動に対するノンプレイヤーキャラクターの反応を効果的な世界構築方法として称賛した。[ 164 ]多くのレビュアーは、オリジナル版から引き継がれた、1人のキャラクターで複数のクラスをプレイできる機能を楽しんだ。[ 146 ] [ 162 ] [ 163 ]デイヴィソンは、各クラスの異なるメカニズムが、それぞれのゲームプレイ スタイルに独自性を与えていると指摘した。[ 164 ]
コンソール版のゲームは、PC版と同等の充実した機能セットで注目を集めた。Polygonのフィル・コラーは、コントローラープレイの実装を称賛し、「ファイナルファンタジーXIVが[MMORPG]ジャンルにもたらした最大の贈り物」と評した。[ 163 ] PlayStation 3版はフレームレートやロード時間に若干の問題があり、グラフィックの忠実度も低下していたが、レビュアーはPlayStation 4版ではこれらの問題がすべて解消され、PC版と同等になったと指摘した。[ 162 ] [ 163 ]コラーとIGNのリーフ・ジョンソンは、 PlayStation Vitaのリモートプレイではわずかなラグしかなく、ゲームが素晴らしくプレイできたことも発見した。[ 162 ] [ 163 ]
全体的に、批評家たちは『新生エオルゼア』の段階的な改善に満足していた。GamesRadarのアダム・ハーシュバーガーは、本作を「みんなのお気に入りの料理が並ぶビュッフェディナー」に例え、革新性の欠如を許容した。[ 146 ]ヴァンオードは、本作をMMORPGの「旧世界」に例え、安全で馴染み深いものだと述べた。[ 161 ]ジョンソンとデイヴィソンは共に、新バージョンはパッチや拡張で追加される将来のコンテンツの確固たる基盤であると見ていた。[ 162 ] [ 164 ]コラーにとっては、本作は原点回帰であり、「私がこのシリーズに夢中になったエネルギーと喜びを捉えた、ここ数年で初めてのファイナルファンタジーゲーム」だった。 [ 163 ]ファミ通の篠原元樹は、「エオルゼアに帰って来られて本当に嬉しい」と締めくくった。[ 160 ]
発売初週の終わりまでに、PlayStation 3版は日本国内の売上ランキングで2位となり、パッケージ版は18万4000本を売り上げた。[ 168 ] 2013年10月下旬には、登録者数が150万人に達した。[ 169 ]米国では、2013年のPCゲーム売上ランキングで16位となった。[ 170 ]日本では、PlayStation 3版は売上ランキングで32位となり、パッケージ版は24万4574本を売り上げた。[ 171 ] 2013年度の極めて不振な会計年度の後、スクウェア・エニックスの幹部は、2014年に同社を黒字に戻す上で、このゲームの売上とサブスクリプションが果たした役割を称賛した。[ 172 ]吉田氏は、 A Realm Rebornの力強い成功は、従来の月額課金モデルによるものだと繰り返し強調している。[ 173 ]彼は、無料プレイモデルは収益性を維持するために毎月の消耗品や装飾品に多くの開発リソースを費やすことを前提とした、信頼性の低い収入源であり、より質の高いストーリーやバトルコンテンツに費やす時間がほとんど残らないと考えている。[ 72 ]また、彼は、80%以上のプレイヤーがサブスクリプションモデルに満足していることを明らかにし、これはプレイヤーがサブスクリプションによって質の高いコンテンツが安定的に提供されると確信しているためだと推測した。[ 72 ] [ 174 ] [ 175 ]従来のモデルでは、人々がゲームが拡大するのを見て、プレイヤーベースは時間とともに成長しますが、無料プレイゲームは、初期プレイヤーベースが非常に大きいものの、その規模と収益が月ごとに劇的に変化するのとは異なります。[ 173 ]吉田氏は、近い将来無料プレイモデルに変更する予定はない。[ 174 ]
2018年8月までにゲームの登録プレイヤー数は1400万人を超え[ 176 ] 、 2021年4月までに2200万人以上に増加した[ 177 ] 。4番目の拡張パック「エンドウォーカー」のリリースに先立ち、スクウェア・エニックスは登録プレイヤー数が2400万人を超え、ファイナルファンタジーXIV自体が現在までに最も収益性の高いファイナルファンタジーシリーズのゲームになったことを明らかにした[ 2 ] 。登録プレイヤーの累計数は、ゲームの5番目の拡張パック「ドーントレイル」の6か月前の2024年1月までに3000万人に増加した[ 178 ]。
日本では、2019年7月の発売週にPlayStation 4版『シャドウブリンガーズ』のパッケージ版が約22,260本売れた。 [ 179 ]
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn は、多くのゲーム愛好家向けメディアの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」リストで高い評価を得ました。Game Informer、ZAM、JoystiqのMassively では、年間最優秀 MMO に選ばれました。[ 180 ] [ 181 ] [ 182 ] AbleGamers は、2013 年の最もアクセスしやすい主流ゲームとして本作を表彰しました。 [ 183 ] RPGFan は、2013 年の最高の MMO であるだけでなく、年間最優秀ゲームにも選出しました。[ 184 ] [ 185 ]プレイヤーは、ZAM と Game Informer の両方で本作を読者賞に選びました。[ 186 ] [ 187 ]業界の賞では、A Realm Reborn は2013 年の PlayStation Awards で特別賞を、 CESA の2014 年の Japan Game Awardsで優秀賞を受賞しました。[ 188 ] [ 189 ]
『ストームブラッド』は、 Game InformerのBest of 2017 Awardsで「ベスト MMO」賞を受賞し[ 190 ] 、同誌の Reader's Choice Best of 2017 Awards では同じカテゴリーで 2 位を獲得しました[ 191 ] 。また、2017年と 2018 年のGolden Joystick Awardsで「Still Playing」賞にノミネートされ[ 192 ] [ 193 ] [ 194 ] 、 PC Gamerの2017 Game of the Year Awardsで「ベスト拡張パック」にノミネートされました[ 195 ] 。さらに、2019 年のGame Critics Awardsで「ベスト継続ゲーム」にノミネートされ[ 196 ]、The Game Awards 2019では「ベストコミュニティサポート」と「ベスト RPG」とともに同じカテゴリーにノミネートされました[ 197 ]。
『シャドウブリンガーズ』は、 2019年ゴールデンジョイスティックアワードで「最優秀ゲーム拡張賞」と「PlayStationゲームオブザイヤー」にノミネートされ[ 198 ]、第23回DICEアワードで「ロールプレイングゲームオブザイヤー」にノミネートされ[ 199 ]、第16回英国アカデミーゲームアワードで「進化するゲーム」にノミネートされ[ 200 ]、 2020年SXSWゲーミングアワードで「マルチプレイヤー優秀賞」を受賞し[ 201 ]、ファミ通ゲームアワード2019で「最優秀オンラインゲーム賞」を受賞した[ 202 ]。
Endwalkerは、第25回DICEアワードで「オンラインゲームオブザイヤー」にノミネートされ、「ロールプレイングゲームオブザイヤー」を受賞しました。その後、翌年の授賞式で「オンラインゲームオブザイヤー」を受賞しました。また、2022年のSXSW Gaming Awardsでは「ナラティブ優秀賞」、「オリジナルスコア優秀賞」、「ビデオゲームオブザイヤー」を受賞しました。第19回英国アカデミーゲームアワードでは進化ゲーム賞を受賞し、翌年の第20回英国アカデミーゲームアワードでも同じ賞にノミネートされました。[ 203 ] [ 204 ]このゲームは、 2021年と2022年のThe Game Awardsで「ベスト継続ゲーム」と「ベストコミュニティサポート」を受賞し[ 205 ] 、2023年[ 206 ]と2025年[ 207 ]にも両方のカテゴリーでノミネートされました。
Dawntrailは、 The Game Awards 2024で「最優秀継続ゲーム」と「最優秀コミュニティサポート」にノミネートされました。[ 208 ]このゲームは、The Game Awards 2025でもこれらのカテゴリーに再びノミネートされました。[ 209 ]
ゲームに関連したミニシリーズ『ファイナルファンタジーXIV 光の父』が2017年にリリースされた。[ 210 ]『咲-Saki-』とのクロスオーバー漫画『咲-Saki- & ファイナルファンタジーXIV』が2021年1月に日本で発売された。[ 211 ] 2つ目の漫画シリーズ『ファイナルファンタジーXIV エオルゼア学園』が2021年12月に発売された。[ 212 ]
3冊の伝承書『エオルゼア百科事典 I - III』は、それぞれ2016年10月17日、2018年11月24日[ 213 ] 、 2023年12月19日[ 214 ]に発売され、ゲーム内の様々な料理のレシピを掲載した料理本も発売された[ 215 ] 。
自動翻訳辞書アクティブヘルプ
:エオルゼアの世界には、さまざまな文化的、言語的背景を持つ冒険者たちが暮らしています。このような多様な環境でのコミュニケーションを円滑にするため、ゲームには自動翻訳辞書と呼ばれる機能が搭載されています。[...] 自動翻訳辞書には、日常的な単語や表現、ゲーム固有の用語のリストが含まれています。
ナレーター
:ハイデリン。クリスタルの光に祝福された、活気に満ちた惑星。紺碧の海に囲まれ、三大大陸の最西端に位置する、神々に抱かれ、英雄たちによって築かれた領域。その名は…エオルゼア。
ナレーター
:エオルゼアの歴史の記録には、繁栄の時代――星界の時代――を享受した文明の興隆が記されている。しかし、今日まで、それらはすべて短命に終わった。
ナレーター
:第六紀(最新のアストラル紀)1572年、北方の帝国ガレマール帝国は、エオルゼア全土の支配権を求めて、エオルゼアの中心部に大軍を集結させた。
ナレーター
:しかし、戦いが激化する中、帝国の策略によって小月ダラガブが天から引きずり下ろされた。その核から古の蛮神バハムートが現れ、その怒りを世界に解き放った。その破壊はエオルゼアを屈服させ、時代を終焉させた。
エリーヌ・ロアイユ
:しかし、征服皇帝は今や80歳にもなる老齢です。健康状態は悪化しており、明確な後継者もいません。おそらくこれが、ガレマール帝国が最近静かだった理由でしょう。
ラハブレア
:私が蛮神の生命力を求めたのは、ただコアを活性化させるためだけだった。アルティマウェポンの真の力は、今まさに鼓動するその心臓に宿っているのだ![...] 天界の地獄の最深部から天界の頂点まで、世界は震えるだろう!
ラハブレア
:惑星を蝕む増大する不均衡を正さなければならない。[...] この腐敗の根源を知っているか?ハイデリンだ![...] そして、真の神の帰還以外に、彼女の完全な排除を保証するものはない。しかし、主の帰還への道を開くためには、計り知れない規模の混沌とした合流を引き起こさなければならない。そして、そのためには蛮神の存在が必要となる。
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