坂口博信(さかぐちひろのぶ、1962年11月25日生まれ)は、日本のゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサー、ライター。 1983年から2003年までスクウェア(後のスクウェア・エニックス)に勤務し、2004年に同社を退社して独立系スタジオのミストウォーカーを設立。スクウェア在籍時にはファイナルファンタジーシリーズの生みの親として知られ、その他にも数々のタイトルを手がけた。ミストウォーカーでは、ブルードラゴンシリーズやテラバトルシリーズのほか、ロストオデッセイなどの単独タイトルも制作し、後に家庭用ゲーム機から離れてモバイルプラットフォーム向けのタイトルも制作するようになった。
当初はミュージシャンを目指していた坂口氏は、電子工学とプログラミングを短期間学んだ後、スクウェアにパートタイム社員として入社し、1986年にスクウェアが独立企業となった際に正社員となった。彼は数々のタイトルの開発を主導した後、大成功を収めた初代ファイナルファンタジーの制作に携わり、社内での地位を確固たるものにした。映画監督デビュー作であるファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインの興行的失敗を受け、坂口氏はスクウェアの経営から身を引き、2003年に退社した。その後もミストウォーカーを通じてゲーム業界でのキャリアを続け、当初は外部パートナーとの共同開発プロジェクトに携わり、その後は小規模な自社開発のモバイルゲームプロジェクトに取り組んだ。
茨城県日立市出身の坂口氏は現在、ミストウォーカーのオフィスの一つがあるハワイに在住している。彼は『キングダム ハーツ』をはじめとするスクウェア・エニックスの数々のプロジェクトにも携わっており、業界で数々の賞を受賞している。
Hironobu Sakaguchi was born on November 25, 1962, in Hitachinaka, a city in Ibaraki Prefecture.[1][2] His parents were from Kyushu, and he would visit there frequently with his family in his childhood.[2] Notable elements of his youth were finding rock samples in a local quarry and gathering a collection of polished stones from an interested geologist and reading through his mother's large library.[3] He enjoyed playing piano in elementary school, and during high school played the folk guitar and formed an amateur band with some friends and classmates, almost getting himself expelled by selling homemade concert tickets. Having little to no interest in gaming at the time, his aim was to become a musician.[3][4] He was a computer science major at Yokohama National University, becoming friends with fellow student Hiromichi Tanaka. Through Tanaka, Sakaguchi got access to an Apple II computer on which he played and fell in love with Wizardry, frequently skipping classes to play it.[5]
Sakaguchi's programming studies led him to desire an Apple II of his own. Since he could not afford one, he instead purchased a knockoff in the Akihabara district, which, although cheaper than an actual Apple II, was still expensive. Realizing that he needed funds to buy software for his computer, he began to seek a part-time job to earn the necessary income.[3] In 1983 towards the end of their third university year, Sakaguchi and Tanaka were both looking for part-time work in the electronics sector. They found work with Square, a newly formed subsidiary of electric power conglomerate Den-Yu-Sha, formed by Masafumi Miyamoto to tap into the emerging video game market.[5][6] Sakaguchi applied as Square was a new company and not as exacting as other larger companies such as Namco and Konami. The interview was quite informal, and Sakaguchi was hired. At this point, Sakaguchi still dreamed of becoming a professional musician but felt that working for a company like Square would provide him with needed programming experience in the meantime.[3]
スクウェア在籍中、彼はまずテレビゲーム番組「トリンインゲン」の無許可の翻案に関わり、その後「ザ・デストラップ」のチームの一員となった。正式な異動はなく、非公式な組織再編によって坂口はより上級の役職に就いた。[ 3 ]「ザ・デストラップ」の成功後、彼はスクウェアでの仕事を続けるために大学の仕事を休職した。[ 5 ] 「ザ・デストラップ」を含む彼の最初の数タイトルはPC向けで、彼の最初のNintendo Entertainment Systemタイトルは「キングズナイト」(1986年)だった。[ 7 ]これらのプロジェクトの多くは、会社を存続させたものの、大きな成功を収めたわけではなく、坂口が好まないアクションタイトルに焦点を当てていた。[ 3 ] [ 5 ]彼はまた、一緒に働くのが難しい人物という評判も得ていた。[ 8 ] 1986年にスクウェアが独立企業になったとき、坂口は企画開発部長として正社員に任命された。[ 9 ] [ 10 ]その年、エニックスのNES用ロールプレイングビデオゲーム(RPG)ドラゴンクエストの発売と成功を受けて、彼は宮本を説得し、スクウェアによるRPGの制作を許可させた。このRPGは、ゼルダの伝説やオリジンシステムズのウルティマシリーズなど、当時の複数のファンタジータイトルからインスピレーションを得ていた。[ 3 ] [ 8 ] [ 11 ]
坂口氏は、制作は少人数のスタッフで「断続的に」行われたと述べており、会社の大半は彼のプロジェクトを信じていなかった。制作は後半に勢いを増し、田中氏のチームの協力を得た。当初は「ファイティングファンタジー」というタイトルだったが、同名のロールプレイングゲームブックシリーズとの商標衝突を避けるため、また当時の彼の気持ちを表すために「ファイナルファンタジー」に変更した。もしこのタイトルが商業的に失敗していたら、彼はスクウェアを辞めて大学教育を修了していただろう。[ 8 ] [ 12 ] [ 13 ]実際、「ファイナルファンタジー」は商業的に大成功を収め、日本で40万本を売り上げ、スクウェアの看板シリーズとして「ファイナルファンタジー」シリーズの幕開けとなった。坂口氏は1988年から1992年までの4作で監督を務めた。[ 3 ] [ 8 ] 1991年に副社長に昇進し、次第に作品制作におけるクリエイティブな役割は縮小し、ファイナルファンタジーV (1992年)がファイナルファンタジーシリーズにおける最後の監督作品となった。[ 9 ] [ 14 ] [ 15 ]特にクロノトリガー(1995年)の制作を主導し、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二氏、ドラゴンボールやドラゴンクエストのアーティストである鳥山明氏とともに、中心となる「ドリームチーム」スタッフの3分の1を構成した。[ 16 ]
彼は、同社のPlayStationデビュー作であるファイナルファンタジーVII(1997年)のプロデューサーを務め、同作は商業的にも批評的にも大成功を収めた。 [ 14 ] PlayStationの制作要件が増大したため、坂口は創作過程への関与を減らし、ファイナルファンタジーVから坂口と仕事をしてきた北瀬佳範に創作上の権限をより多く委ねた。ファイナルファンタジーVIII (1999年)では、彼はエグゼクティブプロデューサーの役割を担った。[ 17 ]彼はファイナルファンタジータクティクス(1997年)やパラサイト・イヴ(1998年)など、いくつかのプロジェクトでプロデューサーを務めた。 [ 18 ] [ 19 ]彼はタクティクスの続編の開発を外部委託しようとしたが、プロジェクトは中止された。[ 20 ]当時坂口が拠点としていたハワイ州ホノルルのチームが主に制作したノスタルジックな作品であるファイナルファンタジーIX (2000年)では、タイトルの制作やシナリオの執筆など、より大きな創作上の役割を担った。[ 21 ]
この時期、坂口はファイナルファンタジーシリーズを原作としたCGI長編映画『ファイナルファンタジー ザ・スピリッツ・ウィズイン』を制作し、 1997年に同作品や他のCGIプロジェクトを制作するために社内スタジオのスクウェア・ピクチャーズを設立した。[ 14 ] [ 22 ] [ 23 ]坂口は映画監督デビュー作となる『ザ・スピリッツ・ウィズイン』を、複数の映画プロジェクトの第一弾とするつもりで、主演のアキ・ロスは他のCGI映画でもモデルが再利用されるバーチャル女優となる予定だった。[ 24 ]制作費の高騰に伴うスタッフへの支払いを確保するため、制作終盤にコスト超過が発生したため、『ザ・スピリッツ・ウィズイン』はスクウェアと共同プロデューサーのコロンビア・ピクチャーズに1億3700万ドルの費用がかかった。[ 25 ] [ 22 ]坂口自身も同映画にカメオ出演している。[ 26 ]『ザ・スピリッツ・ウィズイン』への取り組みが、メインのファイナルファンタジーシリーズへの関与を減らすことにつながった。 [ 17 ]また、映画とビデオゲームの間のギャップをさらに埋めるインタラクティブ映画の制作も計画していた。[ 27 ]
劇場公開時の『ファイナルファンタジー ザ・スピリッツ・ウィズイン』の興行収入は8500万ドル強にとどまり、興行的に大失敗と評された。この映画の失敗はスクウェアの財政に打撃を与え、スクウェアとエニックスの合併計画を遅らせ、スクウェア・ピクチャーズの閉鎖を招いた。[ 22 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]『ファイナルファンタジー ザ・スピリッツ・ウィズイン』の失敗後、坂口氏は意気消沈し、スクウェアのプロジェクトへの積極的な関与から身を引くことを決意した。また、スクウェアでの管理職にも飽き始めていた。[ 22 ] [ 14 ] 2001年、坂口氏は他の2人の上級幹部と共にスクウェアを辞任し、今後のファイナルファンタジー作品でエグゼクティブプロデューサーとしてクレジットされる契約に署名した。[ 29 ]ファイナルファンタジーのクレジットは引き続き受けていたものの、坂口氏はその後3年間、ハワイの自宅で意気消沈した状態で過ごし、「何もしていない」と自覚し、業界への貢献の少なさに罪悪感を感じていた。[ 31 ] [ 32 ]鳥山明や同じくアーティストの井上雄彦と話をした後、彼は最終的にゲーム制作に復帰する動機を見出した。[ 31 ]坂口は2003年に正式にスクウェアを退社し、最後の主要なクレジットされた役割はファイナルファンタジーX-2だった。[ 15 ]

Sakaguchi became reinvested in making games again after his talks with Toriyama and Inoue, deciding to create his own studio.[31] His independent studio Mistwalker was established in 2004 with funding help from Microsoft, although the Mistwalker trademark had existed since 2001.[28][33] Mistwalker is based between Honolulu, Hawaii, and Tokyo, Japan.[34] By this point, Sakaguchi had settled in Honolulu, travelling between there and Japan for game production.[22][35] Many early Mistwalker titles were for the Xbox 360, a console struggling to find commercial success in Japan. He did not choose the PlayStation 3 due to its difficult production architecture and earlier disagreements with Sony president Ken Kutaragi.[36]
Four titles were announced in 2005. These were Blue Dragon (2006), with whom he collaborated with Toriyama and spawned sequels and media spin-offs;[31][33]ASH: Archaic Sealed Heat (2007), a tactical RPG on which he worked with staff from Final Fantasy XII;[37][38]Lost Odyssey (2007), which featured artwork from Inoue and narrative elements by Japanese novelist Kiyoshi Shigematsu;[31][39] and Cry On, a title intended to evoke emotion that was ultimately cancelled in 2008.[40][41] Sakaguchi returned to a directorial role for The Last Story (2011), which he took as an opportunity to adjust his gameplay approach based on feedback from his earlier titles and to keep up with gaming trends of the time.[15][42]
『ラストストーリー』の後、坂口氏はミストウォーカーに、小規模で親密なチームで社内制作できる小規模なモバイルプロジェクトに集中してほしいと考えていた。[ 35 ] [ 43 ]彼の最初のプロジェクトは、坂口氏のサーフィン好きにインスパイアされたサーフィンシミュレーター『パーティウェーブ』だったが、これは商業的に失敗に終わった。 [ 35 ] [ 44 ]この失敗に触発され、坂口氏はモバイル市場を再評価し、西洋のテレビ番組にインスパイアされたストーリーラインを持つカードベースのRPG『テラバトル』の制作を開始した。 [ 44 ] [ 45 ]『テラバトル』は同社にとって商業的に成功し、坂口氏は定年退職年齢までの6年間で8本のゲームをリリースする計画を立てた。[ 46 ]彼は『テラバトル』の続編とスピンオフを作成し、3作目とコンソール版を計画していた。[ 47 ]結局、3 つのTerra Battle作品は、さまざまな理由で 2019 年までにすべて終了しました。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]この期間中、坂口氏はFinal Fantasy VI (1994 年) を再プレイし、魅力的な世界と物語を創造することへの愛を再発見しました。このことを念頭に、坂口氏はApple Arcadeサービス向けにFinal Fantasy VIをモデルにした 2 部構成の RPGであるFantasian ( 2021年) の開発を開始しました。坂口氏は、高齢のため、これが最後の主要なゲーム プロジェクトになるかもしれないという原則に基づいてFantasianを作成しました。 [ 51 ] [ 52 ]
坂口氏は初代ドラゴンクエストのデザインを気に入っており、そのスケールと、PC以外のハードウェアでも進行状況を保存しながら長編アドベンチャーを作成できる点に感銘を受けたと述べている。この感銘が、ファイナルファンタジーを制作したいという彼の願望に直接つながった。[ 7 ]彼の好きなゲームジャンルはタクティカルロールプレイングだが、ミストウォーカーのASH: Archaic Sealed Heat (2007) まで、その開発をリードすることはできなかった。[ 53 ]彼の好きな非RPGタイトルはオウガバトル: The March of the Black Queenで、ファイナルファンタジーに比べてグラフィックは劣るものの、物語の完成度の高さに当時衝撃を受けたという。[ 7 ] 1994年に自身のデザインアプローチについて語った際、坂口氏は、既存の計画に沿って作業するよりも、確立された慣習から脱却することを好むと述べた。[ 4 ]また、インタラクティブな要素を利点として挙げ、ゲームが映画の視覚的および物語的なインパクトを超えることを望んでいると述べた。[ 54 ]
ファイナルファンタジーシリーズに携わっていた間、坂口氏は続編を作らないよう強く主張した。ゲームはそれ自体で完結した体験であるべきだと考えているため、続編は好まない。[ 55 ]また、リメイクについても賛否両論あり、新規プレイヤーが古いタイトルにアクセスできるようになるという利点は認めつつも、開発者には新しいプロジェクトに集中してほしいと考えている。[ 56 ]初期のプロジェクトでは、画面に何人のキャラクターを含めるかを考える際にハードウェアの制限に注意する必要があったが、コンソールの性能が向上するにつれて、思い描いたものを作ることができるようになった。[ 36 ] 2004年には、ストーリーやゲームデザインに関する最高のアイデアのいくつかはシャワーを浴びているときに思いついたと述べている。[ 57 ]後に、サーフィンという趣味が大きな影響を与えたと述べ、 『ラストストーリー』のメカニズムは良い波を待つことから着想を得たと語っている。[ 17 ]
坂口氏は新しいゲームを作ることを、子供の誕生を見守ることに例えた。[ 22 ]初期のファイナルファンタジー作品では、坂口氏は物語にあまり重点を置いていなかった。ゲーム市場での初期の失敗から、自分はシナリオライターには向いていないと感じていたからである。[ 13 ] [ 11 ]ファイナルファンタジーIIIの制作中に、彼の考え方は変わった。実家で火事が発生し、母親のアキが亡くなり、彼が帰宅した時には家は火に包まれていた。深い悲しみと、シリーズの物語性の欠如に対する批判が相まって、彼は死後の世界について深く考えるようになり、物語性に重点を置くようになった。[ 13 ] [ 24 ]坂口氏の生と死についての考察は、ファイナルファンタジーVIIとザ・スピリッツ・ウィズインの要素に直接影響を与えた。[ 24 ] [ 58 ]坂口氏は映画の主人公アキ・ロスを母親にちなんで名付けた。[ 24 ]生と死というテーマへのこのこだわりは、ミストウォーカーでの仕事にも引き継がれた。[ 31 ]
スクウェア社内では、坂口氏はサガシリーズの生みの親である河津昭俊氏、アーティストの野村哲也氏、ゼノシリーズの生みの親である高橋哲也氏、タクティクスシリーズの生みの親である松野泰己氏など、数々の著名なスタッフのキャリアを支援した。[ 22 ] [ 59 ]野村氏はインタビューで、キングダム ハーツシリーズの複雑な物語の方向性は坂口氏の提案によるものだと述べている。野村氏の当初の計画は、開発パートナーであるウォルト・ディズニーの顧客層に合わせたシンプルな物語にすることだった。[ 60 ]また、坂口氏はマナシリーズの生みの親である石井浩一氏が率いるファイナルファンタジーXI(2002年)のコンセプトも提案した。[ 61 ]
Following his departure and the merger with Enix, the upper management of Square Enix apparently instructed its staff not to communicate with Sakaguchi (according to a Japanese game reporter), severing ties with him and ostracising staff within the company who were identified as protegees including Matsuno.[3][22] Sakaguchi disliked the creative direction Final Fantasy took under its new management, particularly citing Final Fantasy XIII as indicative of this change.[56] In later years, the position softened on both sides, though Sakaguchi did not describe it as a true reconciliation.[3][56] Kitase and Nomura described the aftermath, saying that Sakaguchi provided a singular creative voice for the company which was never reclaimed after he left.[14]
In May 2000, Sakaguchi received the Hall of Fame Award from the Academy of Interactive Arts & Sciences.[9] At the 2015 Game Developers Choice Awards, Sakaguchi was given the Lifetime Achievement award.[62] The event's general manager Meggan Scavio spoke positively of Sakaguchi's contribution to narratives in gaming, saying his work on Final Fantasy "helped pave the way for game stories that dealt with death, regret, and character development in a mature and significant way".[63] At the 2017 CEDEC Awards, Sakaguchi was given the Special Award, with his extensive contributions to the gaming industry and strong following in Japan and overseas being cited as reasons.[64]
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