| ロボトレック | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 五重奏曲[a] |
| 出版社 | エニックス |
| ディレクター | 橋本 昌也 |
| プロデューサー | 二見 真司 |
| デザイナー | 竹林玲子 |
| プログラマー | 喜多 成美 |
| ライター | 竹林玲子 |
| 作曲家 | 依田綾子 |
| プラットフォーム | スーパーファミコン |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
Robotrek は、日本ではSlapstick (日本語:スラップスティック、ヘップバーン語:スラップスティック)として知られ、スーパーファミコン エンターテインメント システム(SNES) 用のロールプレイング ビデオ ゲーム(RPG)。Quintet によって開発され、 1994 年に日本と北米でEnixによって発売されました。架空の惑星Quintenixを舞台とするこのゲームでは、プレイヤーは有名な発明家の息子である新進気鋭のロボット工学の専門家を操作します。
日本語の名前が示すように、Robotrekはユーモラスなゲームとして開発されました。若い世代にアピールするように設計されたRobotrek の主な目的は、プレイヤーが最大 3 体のロボットを育成できるようにすることです。ロボットは、見つけたり、戦闘で獲得したり、ゲームのアイテム組み合わせシステムによってプレイヤーが生成したりした予備部品から構築されます。
ロボトレックは売れ行きが悪く、発売当初は平均的な評価しか受けなかった。このゲームは、伝統的な RPG の仕組みと、カスタマイズ可能なロボットを組み立てたりアイテムを発明したりする機能を組み合わせたもので、好評を博した。批判はグラフィック、音楽、全体的な演出に直接向けられたものだった。一部の情報源は、ロボトレックと、後に発売されたポケモンやロボポンRPG シリーズとのゲームプレイの類似点を指摘している。
ゲームプレイ
Robotrek のゲームプレイは、ほとんどの RPG ビデオゲームと似ていますが、主人公が戦闘員ではなく、主人公が発明したロボットが戦闘員であるという点が異なります。このため、ポケモンやドラゴンクエストモンスターズに似ています。ロボットは、装備、特殊攻撃、ボディカラー、名前などの面で高度にカスタマイズできます。プレイヤーは最大 3 体のロボットを作成できます。多くの RPG とは異なり、プレイヤーはロボットの装備を発明または作成し、「プログラムポイント」を使用してロボットの属性を設定し (これらの属性はゲームによって設定されるのではなく)、マクロのような方法で特殊攻撃をプログラムする必要があります (ただし、特定のコマンドは代わりに特殊効果を実行します)。
戦闘

戦闘はマップ上で敵と接触することで始まります。敵がプレイヤーの側面や背後から襲いかかってこない限り、プレイヤーは通常先に攻撃します。ゲームでの戦闘はATB システムのバリエーションに基づいて戦場で行われ、プレイヤーは行動する前にゲージがいっぱいになるまで待たなければなりません。一度に 1 台のロボットだけが最大 3 体の敵と戦うことができます。プレイヤーはターンを消費してロボットを切り替えることができます (ポケモンのように)。プレイヤーのターン中はどの敵も行動せず、ロボットは戦場を自由に動き回り、武器の 1 つで攻撃することができます。ロボットが行動した後、両端に E (空) と F (満杯) の文字が付いたゲージが表示されます。ゲージの減少はプレイヤーが使用したアクションによって異なります。ゲージが F に達するまで、すべての敵が交代で攻撃します。
ほとんどの RPG ビデオゲームと同様に、キャラクターは経験値 (ここでは「データ メガ」と呼ばれます) を獲得します。十分なメガを獲得すると、プレイヤーはレベルアップします。また、すべての敵がデフォルトでお金を与えるわけではありませんが、特定の敵は倒された後にマップ上にお金を落とします。ほとんどの敵はアイテムや低レベルの装備を落としますが、これらを「リサイクル」してお金を稼ぐことができます。
このバトルシステムにはボーナスも使われています。プレイヤーは制限時間内に敵を倒したり、近接攻撃をしたりすることで、追加のデータメガを獲得できます。制限時間中はボーナスカプセルも散らばっており、その中にはアイテムやトラップが入っていることもあります。
発明
ゲームの大部分は、ロボットの利益のためにアイテムを作成および組み合わせることを中心に展開し、より高レベルの装備を作るために不可欠です。プレイヤーは発明マシンを使用してアイテムを作成および組み合わせます。キャラクターのレベルに応じてのみアクセスできる「発明家の友人」シリーズを見つけることで、より多くのアイテムを作成できます。組み合わせのプロセスを支援するのはスクラップと呼ばれるアイテムで、これによりプレイヤーは基本的な装備を作成したり、より強力な装備を作成したりできます。武器は、同じ種類の武器を組み合わせることで強化することもできます (剣の場合は剣)。武器は、強度を 9 倍 (レベルと呼ばれる) に増やすことができます。主人公が見つけることができるさまざまなスクラップは、スクラップ 1、スクラップ 2、スクラップ 3、スクラップ 4、スクラップ 5、スクラップ 6、スクラップ 7、スクラップ 8、スクラップ 9、スクラップ 10、スクラップ A、スクラップ B です。スクラップ 9 とスクラップ 10 を何らかの装備または他のスクラップと組み合わせると、ゲームで最も強力な武器になります。一部の発明、装備、スクラップは互換性がありません。
プロット
長い間平和だった惑星クインテニクス(日本語ではパラダイス スター)で、ブラックモア率いる「ハッカーズ」と名乗る集団が突如として住民に対する反乱を起こし、ロココの町(およびその他の場所)の平和を乱す。主人公(名前は不明)は有名な発明家、アキハバラ博士の息子で、ロココに移住することを決意する。主人公はすぐに出発し、アキハバラ博士がハッカーズに加わるという申し出を断ったことから、アキハバラ博士が邪悪な目的のために狙われていることを知る。物語は、ハッカーズの最終目標がテトロンという謎の石であるところまで展開する。テトロンは、視聴者が過去と未来の出来事を観察し、タイムトラベルできるようにするものである。
テトロンは後に主人公の先祖ラスク(ラスク)の発明品であることが判明し、彼の友人の一人であるガトーは、テトロンが時間を制御することで宇宙を制御する鍵となる可能性があることに気付きます。ラスクはその可能性を無視し、クインテニクス中の破片の中にテトロンを隠します。後にハッカーズを結成したと思われるガトーは、テトロンを手に入れ、ラスクの故郷であるチョコ(日本語ではチョコレートスター)の惑星から始めて、宇宙支配の計画を進めようとします。宇宙要塞でガトーを阻止できるのは主人公次第です。
開発とリリース
ロボトレックはクインテットが開発し、エニックスが発売した。 ゲームのサウンドはエンシェントが担当した。クインテットは以前にアクトライザーシリーズ、ソウルブレイザー、幻影のガイアを開発しており、これらはすべてエニックスがスーパーファミコンでリリースした。 [ 1]クインテットはアクトライザー2で初めてエンシェントと協力した。[2] ロボトレックはクインテットの社長である橋本昌也が監督し、プロジェクト中にスタッフを監督した。[3]アクトライザーの海外マーケティングに協力した後、二見真司はロボトレックを含むいくつかのクインテットゲームのプロデューサーに昇格した。[4]竹林玲子はロボトレックのチーフデザイナーとシナリオライターを務め、喜多茂美はメインプログラマーを務めた。ゲームの元々のコンセプトは発売の3年前に考案され、実際の開発には1年半かかった。[3]
日本語のタイトル「スラップスティック」が示唆するように、このゲームは意図的に明るくユーモラスなトーンを特徴としており、公式には「コメディRPG」と宣伝されている。[2] [5] [6] [7]竹林は、ロボットとその発明家という中心的なテーマは、プレイヤーが自分の創造物を育てるゲームを作りたいという願望から生まれたと述べた。 オリジナルのゲームプレイモデルは、プレイヤーが町の住民の日常生活を助けるさまざまな能力を持つロボットを発明するというものでした。町の人々は、彼らがどれだけ助けられたかを評価し、プレイヤーの経験値を獲得します。 悪役の軍隊が追加、拡張され、最終的なストーリーラインに組み込まれました。[3]開発中の困難には、竹本がゲームのプロットのための説得力のあるアイデアを考え出さなければならなかったことと、喜多が戦闘システムを何度も考え直して再コーディングしなければならなかったことが含まれていました。[3]ロボトレックのキャラクター、背景、敵は、クインテットのアーティストチームによってデザインされました。注目すべきアーティストの一人は横田浩二で、彼はゲームのロボットのデザインを担当し、ロボットを「レトロ」または「古風」に見せることが彼の任務だったと主張している。 [8]ロボトレックのサウンドトラックは依田彩子が作曲した。エンシェント社長でリード作曲家の古代祐三は、ゲームのサウンドプロデューサーとしてクレジットされている。
ロボトレックは1994年7月8日に日本で発売された。[5] [7]ファミ通の販売データによると、発売週に日本の小売店で11番目に売れたゲームであり、翌週には21番目に売れたゲームであった。[9] [10]エニックスは1994年8月8日に日本で「チャレンジブック」シリーズの一部として戦略ガイドを出版した。[11] ロボトレックは同年10月に北米で発売された。[12]クインテットは、ロボトレックは最終的に日本で45,000部、北米で20,000部しか売れなかったと報告した。 [ 13] [5]元エニックスアメリカのプロデューサーであるロバート・ジェラルドは、広告不足と当時のコンソール上のゲームが飽和状態にあったためにゲームの売上が低迷したと推測した。[14] ロボトレックは、 1995年後半に日本国外での発売を休止する前に、エニックスがこの地域でリリースした最後のゲームの一つとなった。[15] [16]
受容と遺産
ロボトレックは発売当時、印刷メディアから平均的評価を受けた。ゲームプレイに対する反応は概ね好意的だった。GameFanのニック・ロックス、 Super Playのディーン・モートロック、Game Playersのダグ・ブラムリーは、アイテムを発明し、主人公の代わりに戦うカスタマイズ可能なロボットを作る能力を革新的または独創的だとみなした。ロックスはこのゲームを「全く違った、新鮮なRPG体験」と推薦した。[24]モートロックは、オブジェクトを発明し、新しいロボットを追加する能力をゲームの唯一の救いだと評価した。彼はこの後者の機能を伝統的なRPGパーティーの募集と維持と比較したが、「少なくとも彼らは違うことをしようとしている」と認めた。[23]これらのゲームプレイ特性と直線的なストーリー展開により、ブラムリーはロボトレックは「RPGの経験があまりないプレイヤーにとって楽しい選択肢」であると結論付けた。[20]しかし、GameProはロボトレックが「ジャンルの限界を押し広げることに失敗している」と否定的に評価し、一度に複数のロボットを戦闘に送り込むことができないことや、ハイブリッド武器やアイテムの作成に試行錯誤が必要であることを批判した。同誌はロボットの特殊攻撃や敵との遭遇を回避するオプションを賞賛した。[21]
ゲームのビジュアル、サウンド、そして全体的に軽快でユーモラスな演出に対する批評家の評価はまちまちである。Electronic Gaming MonthlyのMike Weigand は、ゲームについて非常に簡潔で肯定的なレビューを書いたが、「全体的にもう少し厳しいトーンを望みます」と述べた。[18] Rox は「超かわいい」音楽はまずまずだったが、「非常に味気ないグラフィック」がゲームを台無しにしそうだったと述べた。[24] GamePro は、グラフィックとオーディオを RPG としては特に一般的だと評した。[21] Mortlock もこの意見に同調し、「漫画のようなグラフィックがシンプルさを印象づける」ことと、「サウンドはよくあるものだ」と述べた。[23] Nintendo Power はスプライトワークを承認したが、同様にオーバーワールド グラフィックを「シンプル」と軽視し、英語のテキストは大雑把に翻訳されていて意味不明なところがあると批判した。[25] [22]ブルムリーはロボトレックを「色鮮やかな風景と漫画風のキャラクター」、「素晴らしいサウンドトラック」、そして「リアルな」サウンドエフェクトを備えていると賞賛した。 [20]
ロボトレックに関するオンライン上の論評は様々である。1Up.comの編集者トッド・シオレクはクインテットの回顧録で、ロボトレックをスーパーファミコン時代の開発者の数少ない失敗の1つとみなし、「ほとんどの人が好まなかった奇妙なロボット育成RPG」と評した。[16] USgamerのジャーナリスト、ジェレミー・パリッシュも同様に、クインテットのそれまでの実績を理由に「奇妙」だが「かなりしっかりしている」と評した。[6] GamesRadar+のブレット・エルストンは、スーパーファミコンでのこのジャンルの卓越性について書いたとき、ロボトレックをThe 7th Saga、Paladin's Quest、Uncharted Watersなどの強力な「2番手」の1つに数えた。[26]いくつかの情報源は、ロボトレックと、2年後の1996年に発売されたRPGフランチャイズであるポケモンとの類似点を指摘している。ネクストジェネレーションのジョー・カイザーは、主人公が自分で戦わず、代わりに戦闘以外ではカプセルに入れられたロボットを送り出すという点で、ロボトレックをポケモンのコアゲームプレイの前身であるとしている。[ 27 ] Hardcore Gaming 101とRPGamerのスタッフも、これらのカプセルとポケモンで使用されるポケボールの機能の類似性を観察した。[13] [28] The Vergeの寄稿者ニック・スタットとHardcore Gaming 101のジョシュア・ヤンキエヴィッチはさらに、ロボトレックが、 1998年に始まりカスタマイズ可能なロボットを特徴とするポケモン「クローン」RPGシリーズであるロボポンの一部のインスピレーションになった可能性があると示唆した。[29] [30]
注記
- ^ サウンドはAncientによるものです。
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesの Robotrek
