
娯楽とは、観客の注意と興味を引きつけたり、喜びや楽しみを与えたりする活動の一形態である。それはアイデアや課題である場合もあるが、より一般的には、観客を惹きつけるために何千年にもわたって発展してきた活動やイベントを指す。
人々の関心は個人の好みによって異なるものの、ほとんどの娯楽形態は認識しやすく馴染み深いものです。物語、音楽、演劇、ダンス、そして様々な種類のパフォーマンスはあらゆる文化に存在し、王宮で支援され、時を経て洗練された形へと発展し、最終的には一般の人々にも普及しました。現代では、娯楽製品を録音・販売するエンターテインメント産業によって、このプロセスが加速されています。娯楽はあらゆる規模に対応でき、膨大な数の録音済み製品から個人がプライベートな娯楽を選ぶことから、二人きりの宴会、音楽とダンスを伴うあらゆる規模のパーティー、数千人規模の公演、さらには世界中の観客を前にしたパフォーマンスまで、幅広く楽しむことができます。
娯楽体験は楽しさと強く結びついており、一般的には楽しさや笑いと理解されるが、多くの娯楽は真剣な目的を果たす。これは、様々な形式の儀式、祝祭、宗教的な祭典、あるいは風刺劇にも見られる。したがって、娯楽に見えるものも、洞察力や知的な成長を得る手段となり得るのである。
娯楽の重要な要素は観客であり、観客の存在によって私的な娯楽や余暇活動が娯楽へと変化します。観客は、演劇、オペラ、テレビ番組、映画などを鑑賞する人のように受動的な役割を担うこともあれば、ゲームのように参加者と観客の役割が入れ替わる能動的な役割を担うこともあります。娯楽は、劇場やコンサートのような形式的で台本のあるパフォーマンスを伴う公的なものもあれば、子供の遊びのように台本がなく自発的なものもあります。ほとんどの娯楽は、舞台マジックに見られるように、文化、技術、ファッションの変化によって進化しながら、何世紀にもわたって存続してきました。映画やビデオゲームは、より新しいメディアを使用していますが、物語を語り、ドラマを演出し、音楽を奏で続けています。音楽、映画、ダンスに特化したフェスティバルは、数日間にわたって観客を楽しませます。
公開処刑のような娯楽は、現在ではほとんどの国で違法となっている。かつて狩猟や戦争で用いられていたフェンシングやアーチェリーといった活動は、観戦スポーツへと発展した。同様に、料理などの他の活動も、プロによるパフォーマンスへと進化し、世界的な競技会として開催され、娯楽として放送されている。ある集団や個人にとって娯楽となるものが、別の集団や個人にとっては労働や残酷行為とみなされることもある。
お馴染みのエンターテイメント形式は、さまざまなメディアに展開することができ、創造的なリミックスにおいて無限の可能性を示しており、多くのテーマ、イメージ、構造の継続性と永続性を確保している。
オックスフォード英語辞典は、「entertain」という単語の語源をラテン語とフランス語に挙げており、inter(間)+ tenir(持つ)を派生語として挙げ、「互いに保持する」または「絡み合うように保持する」や「 (人の)注意、思考、時間を惹きつけ、占有する」などの訳語を示している。また、「merry-making」、「pleasure」、「delight」などの単語や、「客として迎え入れ、もてなしを示す」などの単語も挙げている。ウィリアム・キャクストンによる1490年の用例も引用している。[ 1 ]
娯楽は、教育やマーケティングなどの他の活動とは区別されるが、それらの活動も娯楽の魅力を利用して様々な目的を達成する方法を学んでいる。娯楽は、時には両方の要素が混ざり合ったものになることもある。娯楽の重要性と影響力は学者たちによって認識されており[ 2 ] [ 3 ]、その高度化は博物館学などの他の分野の実践にも影響を与えている[ 4 ] [ 5 ]。
心理学者は、メディアエンターテイメントの機能は「満足の獲得」であると述べています。[ 6 ]通常、そこから他の結果や測定可能な利益は期待されません(スポーツエンターテイメントの最終スコアは例外かもしれません)。これは、教育(理解を深めたり、人々が学ぶのを助けることを目的として設計されている)やマーケティング(商業製品の購入を促すことを目的としている)とは対照的です。しかし、教育がより「娯楽的」になり、エンターテイメントやマーケティングがより「教育的」になる場合、区別は曖昧になります。このような混合は、「エデュテインメント」または「インフォテインメント」という新語でよく知られています。エンターテイメントと学習の心理学は、これらすべての分野に適用されています。[ 7 ]教育エンターテイメントの中には、両者の最良の特徴を組み合わせようとする真剣な試みもあります。[ 8 ] [ 9 ]他人の苦痛や不幸の考えで楽しむ人もいます(シャーデンフロイデ)。[ 10 ]
娯楽は単なる満足感にとどまらず、観客に何らかの洞察をもたらすこともある。娯楽は、「人間であるとはどういうことか?」「正しい行いとは何か?」「自分が知っていることをどうやって知るのか?」といった普遍的な哲学的問いを巧みに考察することもある。例えば、「人生の意味」は、映画、音楽、文学など、幅広い娯楽形態の主題となっている。こうした問いは、物語、映画、演劇、詩、書籍、ダンス、漫画、ゲームなど、どのような形式で表現されていようとも、多くの物語やドラマの原動力となっている。劇的な例としては、シェイクスピアの影響力のある戯曲『ハムレット』があり、主人公は詩の中でこうした懸念を表現している。また、映画『マトリックス』は知識の本質を探求し[ 11 ] 、世界中で公開された[ 12 ]。小説は、読者を楽しませながら、こうしたテーマを探求する大きな余地を与えてくれる。[ 13 ]哲学的な問題を非常に面白く考察し、非常に幅広い形式で発表された創作作品の例として、『銀河ヒッチハイク・ガイド』が挙げられます。元々はラジオコメディだったこの物語は非常に人気を博し、小説、映画、テレビシリーズ、舞台ショー、コミック、オーディオブック、LPレコード、アドベンチャーゲーム、オンラインゲームとしても登場し、そのアイデアは広く引用されるようになり(『銀河ヒッチハイク・ガイド』からのフレーズを参照)、多くの言語に翻訳されています。[ 14 ]そのテーマは、人生の意味だけでなく、「娯楽の倫理、人工知能、多世界、神、哲学的方法」も包含しています。[ 15 ]


「物語を語ることで、言葉、イメージ、音、ジェスチャーを用いて出来事や経験を伝える古代の技術」[ 16 ]は、人々が文化的な価値観や伝統、歴史を世代から世代へと伝える手段であるだけでなく、最も古い時代からほとんどの娯楽形態の重要な部分を占めてきました。物語は今でも、例えばキャンプ中に焚き火を囲んで、あるいは観光客として他の文化の物語を聞くときなど、初期の形で語られています。「私たちが現在持っている最も古い物語のシーケンスは、もちろん文字に書き記されていますが、間違いなく元々は口から耳へと話されるものであり、娯楽としての力は、今日私たちが映画や小説で楽しんでいるのと同じ要素から来ています。」[ 17 ]物語を語ることは、「多様化」に向かって進化し発展してきた活動です。[ 17 ]物語を語ること、特に音楽や演劇を含む多くの娯楽は、馴染み深いままですが、非常に幅広い個人の好みや文化的表現に合わせて、さまざまな形式に発展してきました。多くのタイプは、他の形式と融合したり、他の形式によって支えられたりしています。例えば、演劇、物語、宴会(または食事)は音楽によって盛り上げられるのが一般的です。スポーツやゲームは、魅力を高めるために他の活動に組み込まれています。中には、真剣な活動や必要な活動(走ることや跳ぶことなど)から競技へと発展し、その後娯楽になったものもあるかもしれません。例えば、棒高跳びは「オランダで始まったと考えられており、人々は最寄りの橋まで何マイルも歩いて木靴をすり減らす代わりに、長い棒を使って広い運河を飛び越えていた」と言われています。また、棒高跳びは戦争で要塞の壁を飛び越えるために使われたという説もあります。[ 18 ]こうしたスポーツの用具はますます高度化しています。例えば、棒高跳びの棒は、もともとはトネリコ、ヒッコリー、ハシバミなどの木材で作られていましたが、 19世紀には竹が使われ、21世紀には炭素繊維で作られるようになりました。[ 18 ]竹馬に乗るなどの他の活動は、21世紀のサーカス公演でも見られます。ローマ時代に流行した剣闘士の試合、別名「剣闘士競技」は、スポーツ、罰、娯楽が組み合わさった活動の良い例である。[ 19 ] [ 20 ]
娯楽とみなされるものの変化は、文化的または歴史的な変化に応じて起こり得る。例えば、野生動物の狩猟はカルタゴからローマ帝国に伝わり、人気のある公共の娯楽や見世物となり、野生動物の国際貿易を支えた。[ 21 ]
娯楽もまた、戦争や革命などの社会変動の結果として、さまざまな形態や表現へと進化しました。たとえば、中国の文化大革命では革命オペラが共産党によって認可され、第一次世界大戦、世界恐慌、ロシア革命はすべて娯楽に影響を与えました。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
娯楽の形式や場所に対する比較的小さな変化は、時代、流行、文化、技術、経済の影響を受けながら、絶えず現れては消えていきます。たとえば、劇的な形式で語られる物語は、野外劇場、ミュージックホール、映画館、複合映画館、あるいは技術の進歩に伴い、タブレットコンピュータなどの個人用電子機器を介して上演されることがあります。娯楽は、劇場、講堂、スタジアムなどの専用に建設された建造物で大衆に提供されます。西洋世界で最も有名な会場の1つであるコロッセオは、 「西暦 80年に100日間の競技会で奉献され、5万人の観客を収容」し、観客は「舞台ショーの飾り付けとともに血なまぐさいスポーツを楽しんだ」のです。[ 27 ]かつては、この専用アリーナで、見世物、競技、レース、スポーツが公共の娯楽として上演されていました。世界中の観客のますます洗練された要求に合わせて、新しいスタジアムが建設され続けています。


帝国や王宮はプロの芸能人の訓練場や支援を提供しており、さまざまな文化が宮殿、城、砦をさまざまな方法で使用してきました。たとえば、マヤの都市国家では、「見世物はしばしば宮殿前の大きな広場で行われ、群衆はそこに集まるか、遠くから見ることができる指定された場所に集まりました。」[ 28 ]宮廷の娯楽も文化を超えて伝わりました。たとえば、ダルバールはムガル帝国によってインドに導入され、大英帝国に伝わり、その後、インドの伝統に従いました。たとえば、「マハラジャやナワーブが就任する制度、称号、慣習、儀式 …公式の贈り物の交換 …序列」は、「すべて …デリーの皇帝から受け継がれた」のです。[ 29 ]韓国では、「宮廷娯楽舞踊」は「もともと宮廷の宴会での娯楽のために宮殿で上演された」のです。[ 30 ]
宮廷の娯楽は、宮廷と結びついたものから、庶民の間でより広く行われるものへと変化することが多かった。これは、韓国の「仮面舞踊劇」の場合で、「村のシャーマンの儀式と関連して始まり、最終的には庶民の娯楽形式として広く普及した」[ 31 ] 。ムガル帝国のナウチ舞踊家は、インドの宮廷や宮殿で公演を行った。宮廷の娯楽から庶民の慣習へと変化したのと同様に、宗教儀式から世俗的な娯楽への移行も、高麗時代のナリェ祭で起こった。元々は「純粋に宗教的または儀式的なものであったが、最後に世俗的な要素が加えられた」[ 32 ] 。馬上槍試合のようなかつての宮廷の娯楽は、子供の遊びとして生き残ることが多かった。
ビザンツ帝国時代の宮廷などでは、上流階級の間で男女が分離されていたため、「少なくともコムネノス朝時代(1081~1185年)以前」には、レセプションや宴会などの娯楽を伴う儀式では男性と女性が分けられていた。[ 33 ]
宮廷の儀式、宮廷の宴会、そしてそれらに付随する催しは、娯楽のためだけでなく、富と権力を誇示するためにも用いられてきた。こうした行事は、支配者と被支配者、権力を持つ者と持たない者との関係を強化し、「一般家庭と支配者の家庭との違いを劇的に際立たせる」役割を果たしてきた。[ 34 ]これは、伝統的な宮廷だけでなく、 1997年の香港返還式典のような現代の儀式にも当てはまる。返還式典では、宴会、パレード、花火、祭りのパフォーマンス、芸術のスペクタクルなど、さまざまな娯楽が政治権力の変化を強調するために用いられた。宮廷の娯楽は、通常、王族や廷臣のためだけでなく、「地元や訪問中の要人の楽しみのため」にも行われた。[ 35 ]韓国の宮廷のように、王室の宮廷では伝統舞踊も支援されていた。[ 35 ]スーダンでは、いわゆる「スリットドラム」や「トーキングドラム」などの楽器は、かつて「有力な首長の宮廷オーケストラの一部」であり、音楽を奏でたり、儀式で「話したり」、コミュニティのイベントを知らせたり、遠距離のメッセージを送ったり、男性を狩猟や戦争に呼び集めたりするために使われた。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]
宮廷の娯楽は、演者と観客の複雑な関係も示している。個人は演者になることもあれば観客になることもあり、一つの娯楽の最中に役割を入れ替えることもある。ヴェルサイユ宮殿の宮廷では、「宮殿の居室に住む男女を含む数千人の廷臣が、地位の階層を強化する日常の儀式において、演者と観客の両方の役割を果たした」[ 34 ] 。
宮廷娯楽と同様に、戴冠式や結婚式などの王室行事は、貴族と民衆の両方を楽しませる機会を提供した。例えば、1595年のエリザベス1世女王即位記念日の盛大な祝典では、トーナメントや馬上槍試合などの催しが「華やかな装いで集まった宮廷の人々の前だけでなく、楽しい一日を期待する何千人ものロンドン市民の前でも」行われた。ホワイトホールのティルトヤードでの当日のイベントの入場料は12ペンスだった。[ 39 ]

ほとんどの娯楽形態は時代とともに進化し、存続してきたが、かつて人気だった形態の中には、もはや受け入れられなくなったものもある。例えば、ヨーロッパでは数世紀前には、犯罪者や社会の落伍者の処罰を観たり参加したりすることが、受け入れられ、人気のある娯楽形態であった。多くの形態の公開処刑も、過去には地域の娯楽として提供されていた。絞首刑や斬首刑といった死刑でさえ、警告として公衆に提示されたが、部分的には娯楽とみなされていた。石打ち刑や四つ裂き刑のように、より長く続く死刑は、より大きな公開の見世物となった。「絞首刑は、失業者だけでなく、就労不可能な人々をも楽しませるカーニバルであった。裕福なブルジョワや好奇心旺盛な貴族は、馬車からそれを観たり、部屋を借りたりした。」[ 40 ]娯楽としての公開処刑は19世紀まで続いたが、その頃には「公開絞首刑という恐ろしい出来事は、作家や哲学者たちの嫌悪感を掻き立てた」。[ 40 ]ディケンズとサッカレーはどちらも1840年にニューゲート刑務所での絞首刑について書き、「処刑はわいせつな娯楽であるということを、より幅広い一般大衆に教えた」。[ 40 ]

子どもの娯楽は遊びを中心としており、子どもの成長にとって重要な意味を持つ。それはしばしば、テレビでパフォーマンスを見るなど、大人の活動を模倣したり、人形やペット、グループゲームを通して子育てや社会的な交流といった大人の責任に備えさせたり、スポーツや音楽に必要な運動能力(ビー玉遊びなど)を養ったりする。現代では、テレビやタブレット端末を使った座りっぱなしの遊びが、子どもの娯楽の中心となることが多い。
娯楽は、大人が子供に提供したり、子供に教えたりすることもあります。子供向けエンターテイナーやパフォーマーは、子供を楽しませることを仕事とする専門家です。この用語は、子供向けの音楽家やテレビ司会者を表すのに使用できますが、[ 41 ] [ 42 ] 、マジシャン、コスチュームを着たパフォーマー、人形遣い、パーティープリンセスなど、幅広い専門分野を含みます。[ 43 ] [ 44 ]人形、ピエロ、パントマイム、漫画など、子供に魅力的な多くの活動は、大人も楽しんでいます。[ 45 ] [ 46 ]
子どもたちは昔から遊びをしてきました。遊びは楽しいだけでなく、子どもの発達にも役立つと広く認識されています。子どもたちの遊びを描いた最も有名な絵画の一つに、ピーテル・ブリューゲル(父)が1560年に描いた『子どもの遊び』があります。この絵には、当時一般的だったと思われる様々な遊びをする子どもたちが描かれています。ビー玉遊び、かくれんぼ、シャボン玉遊び、おんぶなど、これらの遊びの多くは今でも親しまれています。

ほとんどの娯楽は、子供のニーズや興味に合わせて変更できる、あるいは変更されている。20世紀には、しばしば批判されるものの重要な研究であるG・スタンレー・ホールの研究(彼は「発達の研究と『新しい』実験心理学との関連性を推進した」[ 47 ])から始まり、特にジャン・ピアジェの研究(彼は「認知発達を生物学的発達に類似するものと捉えた」[ 48 ])によって、子供の心理的発達は段階的に起こり、その能力は大人とは異なることが理解されるようになった。そのため、本、映画、ビデオゲームなど、物語やアクティビティは、特に子供向けに開発された。各国は、子供の特別なニーズとデジタル娯楽の台頭に対応するため、テレビコンテンツレーティングシステムなどのシステムを開発し、一般の人々や娯楽業界を導いている。
21世紀には、大人向けの製品と同様に、インターネット上で子供向けの娯楽も多数提供されており、私的利用が可能となっている。これは以前とは大きく異なる変化である。子供たちが屋内でスクリーンベースの娯楽に費やす時間の増加と、「子供たちの自然との関わりの著しい減少」は、想像力、大人の認知能力、心理的幸福感への悪影響が批判されている。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
宴会は古代から娯楽や楽しみの場として利用されてきましたが、現代に至るまで続いています。[ 52 ] [ 53 ] 21世紀になっても、宴会は本来の目的の多く、つまり特に重要な訪問者を感銘させるため、もてなしを示すため、音楽やダンスなどの付随する娯楽を披露する機会として利用されています。宴会は宮廷娯楽の不可欠な部分であり、芸能人がスキルを磨くのに役立ちました。また、戴冠式、結婚式、誕生日、市民的または政治的な功績、軍事的交戦や勝利、宗教的義務などの祝賀行事の重要な要素でもあり、最も有名なものの1つはロンドンのホワイトホールにあるバンケティング・ハウスです。 [ 54 ] [ 55 ]現代では、宴会はプライベートで、またはレストランで商業的に利用でき、時にはディナーシアターでの演劇と組み合わされます。[ 56 ]プロのシェフによる料理も、ボキューズ・ドールなどの世界的なコンクールの一環として娯楽の一形態となっています。[ 57 ]

音楽は、多くの種類の娯楽やほとんどの種類のパフォーマンスを支える要素です。たとえば、物語を盛り上げるために使用され、[ 58 ]ダンスやオペラには不可欠であり、[ 59 ] [ 60 ]通常、ドラマ映画や演劇作品に組み込まれます。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
音楽はそれ自体が普遍的で人気のある娯楽の一種であり、コンサートが行われるときのようなパフォーマンス全体を構成します。リズム、楽器、演奏、スタイルに応じて、音楽はクラシック、ジャズ、フォーク、ロック、ポップミュージック、トラディショナルなど多くのジャンルに分けられます。 [ 64 ] [ 65 ] 20世紀以降、かつては演奏者にお金を払える人だけが利用できた演奏音楽は、エンターテイメント業界によって安価に個人が利用できるようになり、放送されたり、販売用に事前に録音されたりしています。[ 66 ]
人工的に増幅されているか否かにかかわらず、音楽演奏の多様性は、ソロ演奏者、合唱団、オーケストラ、アンサンブルのいずれによる演奏であっても、すべて娯楽を提供する。生演奏は、小規模または大規模、屋内または屋外、無料または高額な専門的な会場を使用する。[ 67 ]聴衆は、演奏者だけでなく、演奏における自分自身の役割についても異なる期待を持っている。たとえば、静かに聴くことを期待し、音楽の素晴らしさ、演奏、または解釈によって楽しむ聴衆もいる。[ 68 ]生演奏の聴衆の中には、雰囲気や参加できる機会によって楽しむ人もいる。さらに多くのリスナーは、録音済みの音楽で楽しみ、個人的に聴く。
音楽エンターテイメントで使用される楽器は、人間の声のみ、楽器のみ、またはその両方の組み合わせのいずれかです。[ 69 ]演奏者が声楽家であろうと楽器奏者であろうと、演奏者はソロである場合もあれば、小規模または大規模なグループの一員である場合もあり、その場合、通りすがりの個人、小規模または大規模な聴衆を楽しませます。[ 70 ]歌唱は一般的に楽器の伴奏付きですが、アカペラや倍音歌唱など、伴奏なしの形式もあります。現代のコンサートでは、歌唱やダンスのパフォーマンスにさまざまな特殊効果やその他の演劇的要素がよく使用されます。[ 67 ] [ 71 ]
ゲームは娯楽のためにプレイされます。純粋にレクリエーションとしてプレイされることもあれば、達成感や報酬を求めてプレイされることもあります。ゲームは一人でプレイすることも、チームでプレイすることも、オンラインでプレイすることもできます。アマチュアでもプロでもプレイ可能です。チェス選手権を観戦するなど、プレイヤー以外の観客がいる場合もあります。一方で、ゲームのプレイヤー自身が、順番にプレイする際に観客となることもあります。子供たちにとって、ゲームを楽しむ要素の一つは、誰が観客で誰がプレイヤーかを決めることです。
道具はゲームによって異なります。囲碁、モノポリー、バックギャモンなどのボードゲームには、ボードとマーカーが必要です。最も古いボードゲームの1つは、古代エジプトでプレイされ、ファラオのツタンカーメンが楽しんだセネトです。[ 72 ]ホイスト、ポーカー、ブリッジなどのカードゲームは、友人同士の夜の娯楽として長い間プレイされてきました。これらのゲームに必要なのは、トランプ1組だけです。ビンゴなど、多数の見知らぬ人とプレイする他のゲームは、ギャンブルを通じて非プレイヤーの参加を促しています。多くは子供向けで、ホップスコッチ、かくれんぼ、目隠し鬼ごっこなど、屋外でプレイできます。ボールゲームのリストは非常に広範囲です。たとえば、クロッケー、ローンボウリング、ペイントボールのほか、さまざまな形のボールを使用する多くのスポーツが含まれます。選択肢は、幅広いスキルと体力レベルに対応しています。体を動かすゲームは、敏捷性や運動能力を高めることができる。数独のような数字ゲームやルービックキューブのようなパズルゲームは、精神的な能力を高めることができる。
ビデオゲームは、コントローラーを使って画面上に結果を生み出すゲームです。また、参加者が遠隔地から参加してオンラインでプレイすることもできます。20世紀後半から21世紀にかけて、このようなゲームの数は飛躍的に増加し、世界中のプレイヤーに多様な娯楽を提供してきました。[ 73 ] [ 74 ]ビデオゲームは世界中で人気があります。
フランスの詩人ルイーズ・ラベ(1520/1522年頃~1566年)は、「読書の持つ本来の力についての、深遠で時代を超越した洞察」を著した。
過去は私たちに喜びを与え、現在よりも役に立つ。しかし、かつて感じた喜びはぼんやりと失われ、二度と戻ってこない。そしてその記憶は、当時の出来事そのものが美味しかったのと同じくらい苦痛である 。しかし、たまたま自分の考えを書き留めると、後になって、私たちの心は無限の出来事を絶えず生き生きと駆け巡り、長い年月が経ってからそれらの書かれたページを開くと、かつて自分がいた場所、同じ心境に戻ることができる。フィッシャー(2003) [ 75 ]からの引用と解説。
若き日のアビラの聖テレサ(1515年~1582年)は騎士道物語を読み、本がもたらす「恍惚感」について書き記した。
私は小説を読むことに慣れてしまい、その小さな欠点のせいで他の仕事をしたいという欲求や意志が冷めてしまった。父に隠れて、昼夜を問わず何時間もこの無益な行為に費やすことを何とも思わなかった。このことへの私の熱狂はあまりにも大きく、新しい本を読まなければ幸せになれないように思えた。フィッシャー(2003) [ 76 ]より引用。
読書は、特にパフォーマンスなどの娯楽が利用できなかった(または利用できなかった)か、費用がかかりすぎた時代には、非常に長い間娯楽の源となってきました。文章の主な目的が情報提供や教育であっても、読書は日常の心配事から気を紛らわせる力があることでよく知られています。物語と情報はどちらも口承の伝統を通じて伝えられ、口承の伝統はパフォーマンス詩などの形で生き残っています。しかし、それらは劇的に衰退しました。「識字能力が強大になると、口承の特権に戻ることはありませんでした。」[ 77 ]印刷の出現、書籍の価格の低下、識字率の向上はすべて、読書の大衆的な魅力を高めるのに役立ちました。さらに、フォントが標準化され、テキストがより明確になるにつれて、「読書は苦痛な解読のプロセスではなくなり、純粋な喜びの行為になりました。」[ 78 ] 16世紀のヨーロッパでは、娯楽としての読書の魅力は十分に確立されていました。
文学には数多くのジャンルがありますが、中には全体的または部分的に純粋に娯楽を目的としたものもあります。例えば、リメリックは、厳格で予測可能な韻律を用いてユーモアを生み出し、聞き手や読者を楽しませます。「自分で選択して冒険する」ようなインタラクティブな本は、文学的な娯楽をより参加型のものにすることができます。

漫画や風刺漫画は、通常はテキストと組み合わせて絵や図版を用いて、面白い物語を伝える文学ジャンルです。[ 79 ]現代の漫画の多くはファンタジーの要素を持ち、エンターテインメント業界に属する企業によって制作されています。一方、世界や人々が直面する問題について、より個人的で哲学的な見解を提供する独自の作者を持つ漫画もあります。スーパーマンなどのスーパーヒーローを題材にした漫画は前者のタイプです。[ 80 ]後者の例としては、50年以上にわたってチャールズ・M・シュルツ[ 81 ]が制作した作品が挙げられます。彼は子供の登場人物たちの関係を描いた人気漫画『ピーナッツ』[ 82 ]を制作しました。 [ 83 ]また、社会批判も取り入れた奇抜な漫画を制作して楽しませているマイケル・ルーニグもいます。日本のマンガのスタイルは、あらゆる年齢層の読者に向けて幅広いジャンルやテーマを網羅している点で、西洋のアプローチとは異なります。風刺画は、見る人を笑顔にすることから、社会意識を高めること、風刺画の対象となる人物の道徳的特徴を強調することまで、様々な目的で一種のグラフィック・エンターテイメントとして用いられる。

喜劇は娯楽の一ジャンルであると同時にその構成要素でもあり、喜劇が唯一の目的であれ、そうでなければ真面目な作品の中で対比として用いられるものであれ、笑いと楽しみを提供する。文学、演劇、オペラ、映画、ゲームなど、多くの形態の娯楽において、喜劇は貴重な貢献者である。[ 84 ] [ 85 ]ビザンツ帝国の宮廷のような王宮、そしておそらく裕福な家庭においても、「道化師は、皇帝や皇族さえも例外なく宮廷にいるすべての人をからかうことが期待され、あるいは義務付けられていた。この高度に構造化された道化師の役割は、からかい、冗談、侮辱、嘲笑、わいせつなどの言語的ユーモアと、観客の前でのドタバタ喜劇やふざけ合いなどの非言語的ユーモアから成り立っていた。」[ 33 ]中世では、道化師、道化役、せむし、小人、冗談好きなど、あらゆる喜劇的な類型はすべて「本質的に一つの喜劇的な類型、すなわち愚者」であると考えられており、愚者は必ずしも面白いわけではないが、「個人の欠点」を表していた。[ 86 ] [ 87 ]
シェイクスピアは、ジョーク、駄洒落、パロディ、機知、観察に基づくユーモア、皮肉の予期せぬ効果など、現在でもコメディの演者や作家が使用する多くの技法を取り入れた17の喜劇を書いた。 [ 88 ] [ 89 ]一言ジョークや風刺も文学において喜劇的な効果のために用いられる。ファースでは、喜劇が主な目的である。
「コメディ」という言葉の意味と観客の期待は時代とともに変化し、文化によっても異なります。[ 90 ]スラップスティックのような単純な身体的なコメディは、あらゆる年齢層の幅広い人々を楽しませます。しかし、文化がより洗練されるにつれて、スタイルや引用に国民的なニュアンスが現れ、ある文化では面白いものが別の文化では理解できない場合があります。[ 91 ]
観客の前で行われる生演奏は、特に音声や映像の録画技術が発明される以前は、主要な娯楽形態の一つでした。パフォーマンスは、演劇、音楽、ドラマなど、幅広い形態をとります。16世紀から17世紀にかけて、ヨーロッパの王宮では、舞踊、歌、演技を駆使した複雑な演劇である仮面劇が上演されました。オペラも同様に高度な技術を要するパフォーマンス形式であり、現在も人気があります。オペラもまた、これら3つの形式すべてを包含しており、高度な音楽的・演劇的スキル、協調性、そして仮面劇と同様に制作に関する専門知識が求められます。

観客は一般的に、面白いパフォーマンスには拍手で感謝の意を表します。しかし、すべてのパフォーマーは、観客の注意を引きつけることができず、結果として観客を楽しませることができないというリスクを抱えています。観客の不満は、しばしば容赦なく率直に表れます。
もちろん皆さんもご存知のとおり、良い歌を歌ったり、良い朗読をしたりすることは 、人々の注意を引くのに役立ちます 。少なくとも私の場合はそうでした。酒場の主人は私のパフォーマンスを突然終わらせる計画を立て、その計画とは、ウェイターに濡れたタオルを私に投げつけるように指示することでした。もちろんウェイターはそうしました。そして私は濡れたタオルを顔面にまともに受け、よろめきました。そして、その計画は、私がこの店でこれ以上パフォーマンスをすることを終わらせるという望み通りの効果を発揮しました。
—ウィリアム・マクゴナガル(パフォーマンスアーティスト兼詩人)[ 92 ]

物語を語ることは、他のほとんどすべての形式に影響を与えてきた古代の娯楽形式です。それは「単なる娯楽ではなく、人間の葛藤や矛盾について考えることでもある」のです。[ 17 ]そのため、物語は少数の聴衆に直接伝えられることもありますが、映画、ドラマ、バレエ、オペラなど、物語に依存するあらゆる作品の構成要素として娯楽として提示され、使用されています。書かれた物語は、装飾写本や日本の巻物などの古代の巻物のように、非常に高い芸術水準でイラストによって強化されてきました。[ 93 ]物語は、旅をしているグループを楽しませる一般的な方法であり続けています。旅人の聴衆を楽しませ、時間をつぶすために物語がどのように使われているかを示す例として、14世紀のチョーサーは文学作品『カンタベリー物語』で巡礼者を登場させ、16世紀の呉承恩も『西遊記』で同様に物語を登場させています。移動時間は大幅に短縮されたとはいえ、車や飛行機での移動中、乗客には今でも口頭で、あるいは何らかのテクノロジーを用いて物語が語られている。
物語が人を楽しませる力は、最も有名な物語の1つであるシェヘラザードの物語に明らかです。これは、ペルシャのプロの語り部による物語で、物語を語ることで自分の命を救った女性の物語です。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]このような物語が音楽、映画、ゲームなどの別のメディアでの再話のきっかけとなることから、さまざまな種類の娯楽のつながりがわかります。たとえば、作曲家のリムスキー=コルサコフ、ラヴェル、シマノフスキはそれぞれシェヘラザードの物語に触発され、それを管弦楽曲にしました。監督のパゾリーニは映画化しました。また、この物語に基づいた革新的なビデオゲームもあります。物語は、音楽、ダンス、人形劇など、言葉を使わずに語られることもあります。たとえば、ジャワのワヤンの伝統では、ガムランオーケストラが伴奏します。また、パンチとジュディのショーも同様に伝統的です。
あらゆる文化の叙事詩、詩、サガ、寓話は、非常に魅力的な物語を語っており、あらゆる形態の娯楽において無数の物語に影響を与えてきました。例としては、ヒンドゥー教のラーマーヤナとマハーバーラタ、ホメロスのオデュッセイアとイリアス、最初のアラビア語小説であるハイイ・イブン・ヤクダン、ペルシャの叙事詩シャーナーメ、アイスランド人のサガ、そして有名な源氏物語などが挙げられます。グリム童話やハンス・クリスチャン・アンデルセンの童話集のような物語集も同様に影響力を持っています。19世紀初頭に出版されたこの民話集は、現代の大衆文化に大きな影響を与え、その後、そのテーマ、イメージ、シンボル、構造要素を用いて新しい娯楽形態が生み出されました。[ 97 ]
最も力強く長く語り継がれている物語の中には、創世神話や起源神話とも呼ばれる基礎物語があり、例えばオーストラリア先住民のドリームタイム神話、メソポタミアのギルガメシュ叙事詩[ 98 ]、ハワイの世界の起源の物語[ 99 ]などが挙げられる。これらもまた、書籍、映画、音楽、ゲームへと発展し、その寿命を延ばし、娯楽価値を高めている。

演劇公演は、通常、劇または音楽で、観客のために舞台で上演され、その歴史はヘレニズム時代にまで遡り、「一流の音楽家や俳優」が「デルフォイ、デロス、エフェソス」などの「詩の競技会」で広く上演されました。[ 100 ]アリストテレスと彼の師プラトンは、演劇の理論と目的について共に著述しました。アリストテレスは、「芸術は人格形成においてどのような役割を果たすのか?支配階級の者は単に公演を観るべきか、それとも参加して演じるべきか?エリートに属さない人々にはどのような娯楽を提供すべきか?」といった疑問を投げかけました。[ 101 ]「エジプトのプトレマイオス朝、ペルガモンのセレウコス朝」も強力な演劇の伝統を持ち、後にローマの裕福な後援者たちは「はるかに豪華な公演」を上演しました。[ 102 ] [ 103 ]
公演に対する期待や観客の関わり方は時代とともに変化してきた。[ 104 ]例えば、18世紀のイギリスでは「女優に対する偏見は薄れ」[ 105 ]、ヨーロッパ全体では、かつて社会的に疑わしい行為であった劇場に行くことが、大衆娯楽の多様化に伴い、19世紀後半から20世紀初頭にかけて「より立派な中流階級の娯楽」 [ 106 ]となった。オペレッタやミュージックホールが利用できるようになり、ロシアのモスクワ芸術座やスヴォーリン劇場などの新しい演劇劇場が開設された。 [ 107 ]同時に、商業新聞が「演劇コラムや評論を掲載し」、演劇が芸術や文化に関する一般的な議論の中で「知的議論の正当な対象」となるのに役立った。[ 107 ]観客は「創造的な成果を鑑賞し、著名な「スター」に驚嘆し、楽しませてもらう」ために集まるようになった。[ 107 ] 当時アメリカ、イギリス、カナダ、オーストラリア、ニュージーランドで人気だったボードビルやミュージックホールも、やがて廃れていった。 [ 108 ]
演劇[ 109 ]、ミュージカル[ 110 ] 、モノローグ、パントマイム、パフォーマンス詩は、非常に長い演劇の歴史の一部であり、コメディとして知られるタイプのパフォーマンスの場でもあります[ 111 ] 。20世紀には、ラジオやテレビが、しばしば生放送され、新しい形式と並行して存在し続けた演劇の伝統を拡張しました。
舞台と、その前に観客のために設けられる空間が劇場を構成します。即興的なもの、仮設のもの、凝ったもの、伝統的な常設のものなど、あらゆる種類の舞台と観客席が用いられます。舞台は屋内にも屋外にも設置されます。舞台を管理、組織、準備する技術は舞台技術と呼ばれます。観客の娯楽体験は、観客の期待、舞台技術、舞台の種類、そして提供される座席の種類と水準によって左右されます。

映画は主要な娯楽形態ですが、すべての映画が娯楽を主な目的としているわけではありません。たとえば、ドキュメンタリー映画は記録を作成したり情報を提供したりすることを目的としており、[ 112 ] 2 つの目的がしばしば同時に機能します。このメディアは最初から世界的なビジネスでした。「リュミエール兄弟は、世界中にカメラマンを派遣し、一般の人々の興味を引く可能性のあるものすべてを撮影するように指示した最初の人物でした。」[ 113 ] 1908 年、パテはニュース映画を開始して配給し[ 113 ] 、第一次世界大戦までには、映画は大衆娯楽に対する膨大なニーズを満たしていました。「[20] 世紀の最初の 10 年間、映画プログラムはフィクションとニュース映画を無作為に組み合わせました。」[ 113 ]アメリカ人は最初に「連続する画像によって動きの錯覚を生み出す方法を考案」しましたが、「フランス人は科学的原理を商業的に儲かるスペクタクルに変えることができました。」[ 114 ]そのため、映画は初期の頃から娯楽産業の一部となりました。映画という媒体では、観客を喜ばせ、楽しませるために、ますます高度な技術が用いられてきた。例えば、アニメーションは、芸術作品の中で素早い動きを表現するものであり、特に若い観客にアピールする技術の一つである。[ 115 ] 21世紀にコンピュータ生成画像(CGI)が登場したことで、セシル・B・デミルによれば、「これまで夢にも思わなかった規模で、より安価にスペクタクルを行うことが可能になった」。[ 116 ] 1930年代から1950年代にかけて、映画とラジオは「唯一の大衆娯楽」であったが、21世紀の20年目には、技術革新、経済的な決定、リスク回避、グローバル化によって、制作される映画の質と範囲の両方が低下した。[ 117 ]例えば、人間ではなく、高度な視覚効果やCGI技術が、人、風景、出来事(現実のものも架空のものも)のリアルなイメージを作成するために使用されただけでなく、通常はゲームとして物理的な形で娯楽に使用されるレゴなどの無生物をアニメーション化するためにも使用されました。 [ 118 ]『レゴ ムービー』の制作者は、「観客に、テーブルの上に置かれた実際のレゴブロックを実際のカメラで撮影したものを見ていると信じてもらいたかった。実際には、コンピューター内でデジタルブロックを使って広大な環境を作成したのだが」と述べています。「 [118 ]コンピュータと映画の融合により、エンターテインメントは新たな形で提供されるようになり、また、この技術によって、経済的に余裕のある人々は自宅のホームシアター、公共の劇場と同等のクオリティと体験を私的な空間で再現することが可能になった。これは、かつて貴族が私的な音楽演奏会を開催したり、数世紀前に大邸宅に私設劇場を設けて私的な演劇を上演したりしたのと似ている。
映画はまた、他の形式の娯楽を再構築し、たとえば物語、本、演劇を新しい娯楽に変えます。[ 119 ]映画の歴史に関するドキュメンタリー「映画の物語」は、映画という媒体における世界的な成果と革新、そして映画製作の概念の変化を概観しています。このドキュメンタリーは、特に「リアリズムとメロドラマチックなロマンティシズム」を組み合わせたハリウッドの伝統に属する一部の映画[ 120 ]は一種の現実逃避として意図されている一方で、他の映画は観客からのより深い関与やより思慮深い反応を必要とすることを示しています。たとえば、受賞歴のあるセネガル映画「ハラ」は、政府の腐敗をテーマとしています。チャールズ・チャップリンの映画「独裁者」は、政治的なテーマを扱った勇敢で革新的なパロディでした。ノアの物語のように数千年前から伝わる物語は、映画の中で再解釈され、寓話や擬人化といった馴染みのある文学的手法をCGIなどの新しい技術と組み合わせることで、「人間の愚かさ」、善と悪、勇気と絶望、愛、信仰、死といった大きなテーマを探求している。これらのテーマは、あらゆる形態のエンターテイメントにおいて常に中心的なテーマとなっている。[ 121 ]
他のメディアと同様に、映画における卓越性と功績は、アメリカ映画芸術科学アカデミー、英国映画テレビ芸術アカデミー、フランスのカンヌ国際映画祭、アジア太平洋映画賞など、さまざまな賞によって認められています。
ダンスは様々な形態があり、あらゆる年齢層や文化の人々に娯楽を提供します。ダンスは、文化の歴史や重要な物語を表現するために用いられる場合のように、真剣なトーンを持つこともあれば、挑発的な表現を用いることも、コメディとして用いられることもあります。音楽、動き、物語、演劇など、多くの娯楽の要素が融合しているため、これらの要素を組み合わせて、様々な目的や観客に向けた娯楽を生み出すことができる好例と言えるでしょう。
ダンスは「文化表現の一形態」であり、ダンサーだけでなく、「世界中から、そして非常に多様な時代から集まった振付家、観客、後援者、興行主」も関わっている。 [ 122 ]アフリカ、アジア、ヨーロッパのいずれであっても、ダンスは政治的、社会的、精神的、芸術的影響の領域を絶えず交渉している。[ 123 ]ダンスの伝統は一つの文化グループに限定されるかもしれないが、それらはすべて発展している。例えば、アフリカには「ダホメのダンス、ハウサのダンス、マサイのダンスなど」がある。[ 124 ]バレエは、ルイ14世の時代にフランス宮廷から劇場に移り、ダンサーがプロの舞台パフォーマーとなった、高度に発達した西洋のダンス形式の一例である。[ 125 ] 「フランスのナポレオン時代に生まれた」スクエアダンスであるカドリール[ 126 ]やその他のカントリーダンス[ 127 ]などは、かつて舞踏会などの社交の場で人気があったが、[ 128 ] [ 129 ]今ではほとんど上演されていない。一方、スコットランドのハイランドダンスやアイルランドのダンスは競技会へと発展し、観客が増えることでエンターテイメント性も高まった。「伝統的なアイルランドのステップや音楽を特徴とすることもあるアイルランドのダンスシアターは、国際的な評価を得ている主要なダンス形式へと発展した。」[ 130 ]
ダンスはしばしば「女性の身体や女性の経験と結びついている」ため[ 123 ]、娯楽のために踊る女性ダンサーは、「できる限り身体を隠すのではなく、生計を立てるために身体を使う」ため、「まともな」女性とは区別される場合がある[ 131 ] 。女性ダンサーに対する社会の態度は、文化、その歴史、そして娯楽産業自体によって異なる。例えば、女性によるダンスを「最も恥ずべき娯楽の形態」とみなす文化がある一方で[ 132 ] 、ストリップクラブのような場所が確立されており、そこではストリップティーズなどの意図的にエロティックまたは性的に挑発的なダンスが、主に男性の観客のためにプロの女性ダンサーによって公然と披露されている。
さまざまな政治体制が、ダンスや特定の種類のダンスを規制または禁止しようとしてきました。その理由は、ダンスに関連する音楽や服装に対する不承認である場合もありました。ナショナリズム、権威主義、人種差別が、ダンスやダンスの禁止に影響を与えてきました。たとえば、ナチス政権下では、 「完全にドイツ的ではない」と見なされたスウィングなどのアメリカのダンスは、「公然の犯罪となり、禁止する必要があった」のです。 [ 133 ]同様に、1930年代の中国の上海では、「ダンスやナイトクラブは、中国社会を悩ませていた過剰の象徴」となり、当局は「売春宿などの他の形態の娯楽」も禁止すべきかどうか疑問に思いました。禁止は「ダンスブーム」をさらに大きくする効果がありました。[ 134 ]アイルランドでは、1935年の公共ダンスホール法が「交差点でのダンスや、ハウスダンスやバーンダンスなどの他の人気のあるダンス形態を禁止したが、止めることはなかった」のです。[ 130 ]米国では、バーレスクのように扇情的であるという理由で、[ 135 ]あるいはツイストのようにアフリカ系アメリカ人と関連付けられているという理由で、さまざまなダンスがかつて禁止されていました。[ 136 ] 「アフリカ系アメリカ人のダンサーは、南北戦争後までミンストレルショーに出演することが一般的に禁止されていました。」[ 137 ]
ダンスは、ソロ、ペア、グループ、または大勢のパフォーマーによって披露されます。即興で踊ることもあれば、綿密に振り付けられることもあります。個人的な楽しみのために自発的に踊る場合(例えば、子供が自分で踊り始める場合)、プライベートな観客、有料の観客、世界中の観客、または特定のダンスジャンルに興味のある観客を前に踊る場合もあります。結婚式や新年などの祝祭の一部であったり、ハカのような戦士の踊りなど、特定の目的を持った文化的な儀式の一部であったりすることもあります。伝統舞踊やバレエのように、非常に高度な技術と訓練を必要とするダンスもあれば、カンカンのように、非常に高いエネルギーと体力が必要なダンスもあります。観客を楽しませることはダンスの通常の要素ですが、その身体的な動きは、ダンサー自身にも喜びをもたらすことがよくあります。
動物は何千年もの間、娯楽の目的で利用されてきた。娯楽のために(食料としてではなく)狩られ、獲物を狩る様子が見世物にされ、互いに競い合う様子が観賞され、人間の娯楽のために訓練された芸を披露する様子が観賞されてきた。例えば、ローマ人は野生動物を使った競技と訓練された動物による芸の両方で楽しんでいた。彼らは「ライオンやクマが笛やシンバルの音楽に合わせて踊る様子、馬がひざまずき、お辞儀をし、踊り、跳ねるように訓練される様子、 曲芸師が野生のライオンの上で宙返りをし、野生のヒョウの上を飛び越える様子」を観ていた。「野生動物との激しい対決」もあり、「パフォーマンスは時とともに残忍で血なまぐさいものになっていった」。[ 138 ]
人間の娯楽のために訓練された芸や「演技」を行う動物には、ノミサーカスのノミ、イルカショーのイルカ、街頭オルガン奏者のために観客に芸を披露するサルなどがいる。古代の動物園で飼育されていた動物は、後にアリーナでの娯楽として、あるいは珍しいものとしての娯楽価値のために飼育されることが多かった。[ 139 ]
動物同士の多くの競争は、今ではスポーツとみなされています。例えば、競馬はスポーツであると同時に重要な娯楽源とみなされています。その経済的影響から、競馬は世界的な産業ともみなされており、馬はレースに出場するために世界中を慎重に輸送されます。オーストラリアでは、メルボルンカップデーに行われる競馬は祝日であり、国民はこのレースを重要な年中行事とみなしています。競馬と同様に、ラクダレースには人間の騎手が必要ですが、グレイハウンドレースには騎手は必要ありません。人々は、馬、ラクダ、犬のように訓練されている動物であれ、ゴキブリのように訓練されていない動物であれ、競争する動物を見ることを面白いと感じています。
動物を娯楽に利用することは、特に野生動物の狩猟に関しては、時に物議を醸す。かつては一般大衆に人気の娯楽であった動物同士の競技の中には、残酷さゆえに違法となったものもある。その中には、熊いじめ、闘犬、闘鶏などの血なまぐさいスポーツが含まれる。動物が関わる他の競技は依然として物議を醸しており、支持者と反対者がいる。例えば、鳩撃ちを「残酷で愚かな射撃の練習」とみなす反対者と、娯楽とみなす賛成者との間の対立は、法廷で争われたことがある。[ 140 ]馬と猟犬を用いるキツネ狩りや、演劇的な要素が強い闘牛は、長く重要な文化的歴史を持つ2つの娯楽である。どちらも動物が関わっており、スポーツ、娯楽、あるいは文化的伝統として様々に見なされている。動物の権利を擁護するために設立された組織の中には、娯楽に動物を利用することに関心を持つものもある。[ 141 ]しかし、「動物愛護団体と動物虐待で告発された組織の多くのケースでは、双方に文化的主張がある」[ 142 ]

「最も大胆な娯楽形態の一つ」と評されるサーカス[143]は、アクロバットやジャグリング、時には動物芸など、さまざまな身体能力を伴う特殊な演劇パフォーマンスです。サーカスは通常、大きなテントで行われる移動ショーと考えられていますが、最初は常設の会場で上演されました。フィリップ・アストリーは18世紀後半に近代サーカスの創始者とみなされており、ジュール・レオタールはサーカスと同義とされる空中ブランコの芸術を発展させたフランス人パフォーマーです[ 144 ]。アストリーは、「少なくとも17世紀初頭から」イギリスの伝統的な祭りで一般的に知られていたパフォーマンス、「タンブリング、ロープダンス、ジャグリング、動物芸など」をまとめました。[ 143 ]「ローマのサーカスと現代のサーカスには直接的なつながりはない」と主張されている。 …ローマの「サーカス」が衰退してから、約1300年後にロンドンにアストリーの円形劇場が設立されるまでの間、サーカスのリングに最も近いものは、村の広場で旅回りの曲芸師やジャグラーの周りに集まった好奇心旺盛な見物人が作った粗雑な円だった。[ 145 ]
舞台マジックや手品として知られ、パフォーマンスとして認識されている娯楽の形式は、古代からほとんどの文化の伝統の一部であった魔術の儀式や教義の伝統や文献に基づいています。(例えば、聖書、ヘルメス主義、ゾロアスター教、カバラの伝統、神秘主義、フリーメイソンの資料に魔術への言及が見られます。)[ 146 ]
舞台マジックは、舞台上、テレビ、路上、パーティーやイベントでの生演奏など、さまざまなメディアや場所で観客に披露されます。多くの場合、コメディや音楽などの他のエンターテイメントと組み合わされ、ショーマンシップはマジックのパフォーマンスに不可欠な要素です。パフォーマンスマジックは、欺瞞、心理操作、手先の器用さ、その他のトリックを利用して、演者が不可能なことを成し遂げられるという錯覚を観客に与えます。たとえば、ハリー・フーディーニのスタントパフォーマンスや脱出術に驚いた観客は、彼をマジシャンとみなしました。[ 147 ] [ 148 ] [ 149 ]
ファンタジーの魔法使いは、何世紀にもわたって文学において重要な位置を占め、何百万人もの読者に娯楽を提供してきました。アーサー王伝説のマーリンのような有名な魔法使いは、5世紀から6世紀にかけて書かれてきましたが、21世紀には、若い魔法使いハリー・ポッターが世界的な娯楽現象となり、彼を題材にした書籍シリーズが約4億5000万部(2011年6月時点)を売り上げ、史上最も売れた書籍シリーズとなりました。[ 150 ] [ 151 ]

ストリートエンターテイメント、ストリートパフォーマンス、または「バスキング」は、何世紀にもわたって人々の娯楽へのニーズを満たしてきたパフォーマンスの形態です。[ 152 ]例えば、19世紀初頭のロンドンが「スペクタクルと娯楽で満ち溢れていた」時代には、「ロンドンの生活に不可欠な側面」でした。[ 153 ]吟遊詩人やトルバドゥールもその伝統の一部です。バスキングの芸術と実践は、今でも毎年開催されるバスキングフェスティバルで祝われています。[ 154 ]
現代のストリートパフォーマンスには、大きく分けて3つの形態があります。1つ目は「サークルショー」です。これは観客を集める傾向があり、通常は明確な始まりと終わりがあり、ストリートシアター、人形劇、マジシャン、コメディアン、アクロバット、ジャグラー、時にはミュージシャンと共演します。このタイプは、パフォーマンスが観客を楽しませれば、より多くの寄付が集まる可能性が高いため、パフォーマーにとって最も収益性の高いものとなる可能性があります。優れたストリートパフォーマーは、観客が通行を妨げないように群衆をコントロールします。2つ目の形態である「ウォークバイアクト」には、明確な始まりも終わりもありません。通常、ストリートパフォーマーは、しばしば珍しい楽器を使って楽しい雰囲気を作り出し、観客は立ち止まって見たり、群衆を形成したりすることはありません。ウォークバイアクトが自然発生的にサークルショーに変わることもあります。3つ目の形態である「カフェバスキング」は、主にレストラン、パブ、バー、カフェで行われます。このタイプのパフォーマンスは、公共交通機関を会場として利用することもあります。
パレードは、多くの場合複数の目的を持って開催されます。厳粛な雰囲気であれ祝祭的な雰囲気であれ、人々の注目を集めるように企画された公共イベントであり、必然的に通常の交通を迂回させる活動であるパレードは、観客にとって明確な娯楽的価値を持っています。騎馬行列や、現代版のモーターケードは、公共の行列の例です。パレードや行列を見物する人の中には、特別な努力をして参加する人もいれば、偶然観客の一員となる人もいます。雰囲気や主な目的が何であれ、パレードは通り過ぎる人々を引きつけ、楽しませます。時折、パレードは即席の劇場空間(例えば、トゥルーピング・ザ・カラー)で行われ、チケットは会場の観客に販売され、世界中の観客は放送を通じて参加します。
パレードの最も初期の形態の1つは「凱旋式」でした。これは、勝利したローマの将軍が勝利を祝うために行った、外国の財宝や戦利品の壮大でセンセーショナルな展示でした。征服された民族や国家を紹介することで、勝利者の威信を高めました。「紀元前46年の夏、ユリウス・カエサルは、約1か月にわたって異なる日に4回の凱旋式を行うことを選択しました。」[ 155 ]中世からバロックにかけてのヨーロッパでは、王室の入城式は、精巧に装飾された通りをさまざまなショーや展示物の前を通り抜けるパレードで、君主の都市への公式訪問を祝いました。ロンドンの毎年恒例の市長パレードは、中世から存続している市民パレードの一例です。
多くの宗教祭典(特に聖週間行列やインドのホーリー祭など行列を伴うもの)は、その真剣な目的に加えて、娯楽的な魅力も持ち合わせています。宗教儀式が世俗的な娯楽に適応または発展したり、ヴェネツィアのフェスタ・デル・レデントーレのように、世俗的な目的と神聖な目的のバランスを保ちながら人気を高めてきた例もあります。しかし、ローマ・カトリックの聖ヤコブの道巡礼、イスラム教のハッジ、ヒンドゥー教のクンブ・メーラなどの巡礼は、部外者には娯楽的なパレードや行列のように見えるかもしれませんが、娯楽を目的としたものではなく、個人の精神的な旅路を目的としたものです。したがって、娯楽とは異なり、観客と参加者の関係は異なります。例えば、クンブ・メーラが「文化的文脈から切り離され、西洋の消費向けに再パッケージ化されている」ため、覗き見をする人々の存在は非常に問題となります。[ 156 ]
パレードは一般的に、斬新で色鮮やかな衣装を取り入れることで、人々を魅了し、楽しませます。時には記念行事や祝賀行事として行われることもあります。また、軍事的な文脈で威嚇を目的とする場合や、宗教的な行事で観客が参加したり役割を担ったりするなど、真剣な目的を持つ場合もあります。たとえ最新技術を用いたパレードで、遠く離れた場所で行われる場合でも、強い魅力があり、見物人の注目を集め、楽しませてくれる可能性が高いでしょう。

花火は多くの公共娯楽の一部であり、17 世紀に「盛大な祝典の目玉」となって以来、根強い人気を保っています。中国、古代、ヨーロッパで軍事目的で初めて使用された花火は、18 世紀に最も人気を博し、花火師、特に熟練したイタリアの花火師には高額の報酬が支払われ、彼らはショーを企画するために他国に招かれました。[ 157 ] [ 158 ]火と水は宮廷のスペクタクルの重要な要素でした。なぜなら、ショーは「火、突然の騒音、煙、そして全体的な壮麗さによって、臣民が君主に対して抱くべきと考えられていた感情、すなわち畏怖、恐怖、そして君主の力に対する代理的な栄光の感覚を呼び起こした」からです。誕生日、命名日、結婚式、記念日は祝賀の機会となりました。[ 159 ]花火の最も有名な宮廷での使用例の 1 つは、オーストリア継承戦争の終結を祝うために使用されたもので、花火自体が火災を引き起こしましたが、[ 160 ]ヘンデルが作曲した伴奏の「王室花火の音楽」はそれ以来人気があります。軍事的成功、宮廷の展示、個人的な祝賀に関連する娯楽への貢献に加えて、花火は宗教儀式の一部としても使用されます。たとえば、インドのゴーマンタカのダシャヴァタラカラでは、「寺院の神像が歌や踊り、花火の展示を伴う行列で運ばれます」。[ 161 ]
花火の「炎、突然の轟音、そして煙」は、今でも公共の祝祭や娯楽において重要な要素です。例えば、世界中でミレニアムの到来を祝うために選ばれた主要な演出の一つが花火でした。時計が真夜中を告げ、1999年が2000年になると、タイムゾーンが次の世紀へと移り変わる中、花火大会や野外パーティーが新年を迎えました。綿密に計画され、演出された花火は、シドニー・ハーバー・ブリッジ、エジプトのギザのピラミッド、アテネのアクロポリス、モスクワの赤の広場、ローマのバチカン市国、ベルリンのブランデンブルク門、パリのエッフェル塔、ロンドンのエリザベス・タワーなど、世界で最も有名な建造物の多くを背景に打ち上げられました。


スポーツ競技は常に観衆に娯楽を提供してきた。選手と観客を区別するために、後者はしばしば観客と呼ばれる。スタジアムや講堂の設計、録画や放送技術の発展により、会場外の観客もスポーツを観戦できるようになり、その結果、観客の規模はますます大きくなり、観戦スポーツの人気が高まっている。世界的に人気のあるスポーツの2つは、サッカーとクリケットである。これらのスポーツの最高峰の国際大会であるFIFAワールドカップとクリケットワールドカップは、世界中で放送されている。これらのスポーツのプレーに関わる人数が非常に多いことに加えて、世界中の何百万人もの非プレーヤーにとって主要な娯楽源となっていることも注目に値する。[ 162 ]世界的な人気を誇る、同様の複数ステージの長期スポーツとしてはツール・ド・フランスがある。これは特別なスタジアムではなく、田園地帯で行われるという点で珍しい。[ 163 ]
オリンピック競技大会のように世界的に人気があり競技会も開催されるスポーツを除けば、スポーツの娯楽的価値は、人々がそのスポーツを行う文化や国によって異なります。たとえば、米国では野球やバスケットボールが人気の娯楽形態です。ブータンではアーチェリーが国技です。ニュージーランドではラグビーユニオンです。イランではフリースタイルレスリングです。日本の独特な相撲には、長い歴史に由来する儀式的な要素が含まれています。[ 164 ]国際的なランニンググループであるハッシュハウスハリアーズのように、参加者が観客の関与をほとんど必要とせずに、スポーツと娯楽を融合させたものを作り出す場合もあり、その場合は競争よりも社会的要素が重要になります。
ある活動がスポーツ、そして娯楽へと発展していく過程は、地域の気候や環境にも影響を受けます。例えば、現代のサーフィンはハワイと関連付けられ、スキーは恐らくスカンジナビアで発展したと考えられています。これらのスポーツと、それらが観客に提供する娯楽は世界中に広まりましたが、発祥の地である両国の人々は、その卓越した技術で今もなお高く評価されています。また、気候によっては、アイスホッケーのように、カナダで重要な娯楽となっているスポーツのように、別のスポーツが適応する機会が生まれることもあります。
見本市や博覧会は古代や中世から存在し、富、革新、交易品を展示し、特定の娯楽を提供するとともに、それ自体が娯楽の場となっていた。[ 165 ]中世の市場であれ小さな店であれ、「買い物は常に日常から人々を解放する高揚感を提供してきた」。[ 166 ]しかし、現代では、「販売は娯楽となった。回転する看板、点滅する看板、ドンドンと鳴り響く音楽 …ビデオスクリーン、インタラクティブなコンピューターキオスク、託児所…カフェ」。[ 166 ]
19世紀までに、芸術、製造業、商業を奨励する「博覧会」は国際的なものとなった。博覧会は絶大な人気を博しただけでなく、国際的な思想にも影響を与えた。例えば、1878年のパリ万国博覧会は、思想、革新、基準に関する国際協力を促進した。1851年のロンドンから1900年のパリまで、「2億人を超える来場者がロンドン、パリ、ウィーン、フィラデルフィア、シカゴ、そして世界中の無数の小規模な博覧会の改札口を通った」[ 165 ] [ 167 ]。第二次世界大戦以降、 「 世界博覧会の改札口を通った来場者数は5億人をはるかに超えている」[ 168 ] 。スペクタクルと娯楽の一形態として、博覧会は「建築からグローバル化のパターン、人間のアイデンティティの根本的な問題に至るまであらゆるもの」に影響を与え[ 168 ]、その過程で「博覧会、百貨店や美術館の台頭」[ 169 ] 、現代の大量消費社会と娯楽産業との密接な関係を確立した。
宗教的なものか世俗的なものかを問わず、大規模な祭り、コンサート、クラブ、パーティー、祝賀会など、一部の娯楽には大勢の人が集まります。古くから、娯楽の場に集まる群衆には危険が伴い、特にアルコールなどの酩酊物質を娯楽として摂取すると、その危険性は高まります。例えば、古代ギリシャにはディオニュソスの秘儀があり、ローマにはサトゥルナリア祭がありました。過剰な行動と群衆は、社会規範の逸脱を引き起こし、時には負傷や死亡事故につながることもあります。例えば、野外ロックフェスティバルであるアルタモント・フリー・コンサートなどが挙げられます。ナイトクラブで発生した深刻な事故には、群衆による圧死、 2002年のバリ島爆破事件のようにナイトクラブを標的としたテロ、そして特に火災などがあります。米国でザ・ステーション・ナイトクラブ火災後に実施された調査などでは、ココナッツ・グローブ火災などの過去の事件から得られた「ナイトクラブの防火対策に関する教訓」が「必ずしも永続的な効果的な変化につながるとは限らない」ことがしばしば示されています。[ 170 ]こうした事件を防ぐための取り組みとしては、中世の「騒乱の領主」のような特別な役人を任命したり、現代では入場を管理する警備員を配置したりすること、また、建物の安全性に関する基準など、関連基準を継続的に改善することなどが挙げられる。観光業界は現在、娯楽施設の安全とセキュリティを重要な経営課題とみなしている。[ 171 ]
エンターテインメントは、特に米国では一大ビジネスですが、あらゆる文化に遍在しています。 [ 172 ]王や支配者、権力者は常に自分たちのためにエンターテインメントを提供する費用を支払うことができ、多くの場合、公共のエンターテインメントに費用を支払ってきましたが、人々は一般的に自分たちでエンターテインメントを作ったり、可能な場合は生のパフォーマンスを観に行ったりしてきました。20世紀の技術開発、特にマスメディアの分野における発展により、エンターテインメントは観客とは独立して制作され、エンターテインメント産業によって商業ベースでパッケージ化され販売されるようになりました。[ 172 ] [ 173 ]ショービジネスと呼ばれることもあるこの産業は、あらゆる種類のパフォーマンスを含む多くの伝統的な形態を制作、マーケティング、放送、またはその他の方法で配信するためにビジネスモデルに依存しています。 [ 174 ]この産業は非常に高度化し、その経済学は独立した学術研究分野となりました。[ 175 ]
映画産業はエンターテインメント産業の一部です。その構成要素には、ハリウッド[ 176 ]とボリウッド[ 177 ]の映画産業、イギリスの映画、フランス、ドイツ、スペイン、イタリアなどを含むヨーロッパのすべての映画が含まれます[ 178 ] 。セックス産業もエンターテインメント産業の構成要素であり、同じ形式とメディア(例えば、映画、書籍、ダンス、その他のパフォーマンス)を性製品の開発、マーケティング、販売に商業ベースで適用しています。
遊園地は、ジェットコースター、ミニチュア鉄道、ウォーターライド、ダークライドなどの乗り物や、その他のイベントや関連アトラクションで、料金を支払った来場者を楽しませます。遊園地は広大な敷地に建設され、「ランド」と呼ばれるテーマ別のエリアに分割されています。シーワールドのように、海洋生物をテーマにした遊園地もあり、遊園地全体が一つのテーマに基づいている場合もあります。
エンターテインメント産業の発展に伴う結果の一つとして、新たな雇用形態が生まれた。作家、音楽家、作曲家といった職業は以前と変わらず存在するものの、こうした仕事をする人々は、かつてのようにパトロンではなく、企業に雇用される傾向にある。映画業界では照明技師や特殊効果監督、遊園地では係員といった新たな職業も出現している。
エンターテインメント業界は、様々な分野における卓越した功績に対して、権威ある賞を授与しています。例えば、音楽、ゲーム(ビデオゲームを含む)、漫画、演劇、テレビ、映画、ダンス、マジックなど、多岐にわたる分野で賞が設けられています。スポーツにおける賞は、エンターテインメント性よりも、競技結果や技術に基づいて授与されます。
観客を収容する娯楽の場として特別に設計された建造物は、数多くの有名で革新的な建物を生み出しており、その中でも最もよく知られているのが劇場である。[ 179 ]古代ギリシャ人にとって、「劇場の建築上の重要性は、その記念碑性、設計に注がれた努力、細部に注がれた配慮によって明らかになる、コミュニティにとっての重要性を反映している」[ 180 ]ローマ人はその後、サーカスとして知られる楕円形のスタジアムを発展させた。現代では、最も壮大な娯楽用建物のいくつかは、その都市と設計者に名声をもたらした。たとえば、シドニー・オペラハウスは世界遺産であり、ロンドンのO2は屋内アリーナ、ミュージッククラブ、映画館、展示スペースを含む娯楽地区である。ドイツのバイロイト祝祭劇場は、特定の音楽作品の演奏のために設計および建設された劇場である。
大勢の観客を収容する会場の設計において、建築上の主要な懸念事項は、避難の速さと安全性である。会場からの退場速度は、快適性と安全性の両面において重要である。なぜなら、設計の悪い会場では大勢の観客が退場するのに時間がかかり、安全上のリスクが生じるからである。ヒルズボロの悲劇は、建物の設計上の欠陥が観客の死亡事故につながる可能性があることを示す一例である。視界と音響も、ほとんどの劇場において重要な設計上の考慮事項である。
21世紀において、娯楽施設、特にスタジアムは「主要な建築ジャンルの一つとなる可能性が高い」[ 181 ] 。しかし、それらは「洗練された娯楽センター、多様な体験を提供する施設であり、様々な方法で楽しむことができる」必要があるため、設計には「全く新しいアプローチ」が求められる[ 182 ] 。したがって、建築家は今や「生の観客を迎えるスポーツおよび娯楽センターとしての機能と、遠隔地の観客の視聴ニーズに応えるスポーツおよび娯楽スタジオとしての機能という、2つの異なる機能を念頭に置いて設計しなければならない」[ 182 ] 。

デザインや建築の限界に挑戦する建築家は、時に、一般の人々やクライアントの期待を上回り、美的にも傑出した建物を生み出すことで、人々を楽しませることがあります。フランク・ゲーリーが設計したビルバオ・グッゲンハイム美術館などは、まさにこのタイプの建物であり、重要な国際美術館であると同時に観光名所にもなっています。一方、一見実用的な建物に見えるものの中には、実際には装飾目的で意図的に建てられた、実用性を全く考慮していない「フォリー(奇抜な建築物)」も存在します。
一方で、建築は機能性を装いながら娯楽となる場合もある。例えば、観光産業は、本来の目的には一度も使われたことがない、あるいは決して使われない建物を「アトラクション」として建設または改修する。代わりに、文化体験を模倣することで、訪問者を楽しませるために用途が変更される。建物、歴史、神聖な空間は、このようにして購入される商品となる。こうした意図的な観光アトラクションは、建物を過去から切り離し、「歴史的真正性と現代の娯楽施設/テーマパークとの区別が難しくなる」[ 184 ] 。例としては、「陰惨な内戦の歴史を持つトレドのアルカサルの保存、ガーナの奴隷監獄を観光名所に改造すること(例えばケープコースト城など)、リビアの先住民文化の紹介」[ 185 ]などが挙げられる。遊園地の特別に建設された建物は、その公園のテーマを表しており、通常は真正でもなければ、完全に機能的でもない。
20世紀後半になると、電子メディアの発展により、世界中の大衆にエンターテインメント製品を届けることが可能になった。この技術によって、人々は住む場所を問わず、物語、演劇、音楽、ダンスといった馴染み深いあらゆる形態のエンターテインメントを、見て、聞いて、参加できるようになった。エンターテインメント技術の急速な発展は、カセットテープやコンパクトディスクといったデータ記憶装置の改良と、小型化の進展によって促進された。コンピュータ化とバーコードの開発も、チケット販売をより簡単、迅速、そしてグローバルなものにした。


1940年代には、ラジオが家族の娯楽と情報のための電子メディアでした。[ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] 1950年代には、テレビが新しいメディアとなり、急速に世界的に普及し、最初は白黒、次にカラーで、視覚的な娯楽を世界にもたらしました。[ 189 ] 1970年代には、ゲームを電子的にプレイできるようになり、その後、携帯機器がモバイルエンターテイメントを提供し、20世紀最後の10年間には、ネットワークプレイを通じて実現しました。エンターテイメント業界の製品と組み合わせることで、従来のあらゆる形態のエンターテイメントが個人で利用できるようになりました。人々は、音楽、映画、ゲームなどのエンターテイメント製品を選択できるだけでなく、それを使用する時間と場所を選択できるようになりました。「携帯メディアプレーヤーの普及と、映画鑑賞の場としてのコンピュータへの重点」が相まって、観客が映画に出会う方法が大きく変わりました。[ 190 ]電子エンターテインメントの台頭による最も顕著な結果の 1 つは、さまざまな記録および保存方法が急速に陳腐化することです。電子メディアによってもたらされる変化の速さの例として、標準化されたエンターテインメント製品を受け取るメディアとしてのテレビは、1 世代の間に、無名から、目新しいもの、遍在するもの、そして最終的には取って代わられるものへと変化しました。[ 191 ]ある推定では、2011 年までに米国の世帯の 30 % 以上がWiiコンソールを所有し、「1953 年にテレビを所有していた割合とほぼ同じ」になるとされていました。[ 192 ] 21 世紀の 2 番目の 10 年の中頃には、オンライン エンターテインメントがテレビを完全に置き換えるだろうと予想する人もいましたが、そうはなりませんでした。いわゆる「デジタル革命」は、ますます国境を越えた市場を生み出し、政府、企業、産業、個人が皆追いつこうとしているため困難を引き起こしています。[ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]未来のスポーツスタジアムでさえ、「快適性、安全性、利用可能なオーディオビジュアル情報とエンターテイメントの絶え間ない流れ」という点で、テレビ視聴とますます競合するようになるでしょう。[ 197 ] この変化によるその他の波及効果としては、病院や介護施設などの公共建築物への影響が挙げられます。これらの施設では、患者や入居者にとって不可欠な娯楽サービスとみなされているテレビが、インターネットへのアクセスに置き換えられる必要が生じるでしょう。同時に、「プロのエンターテイナー」としてのエンターテイナーに対する継続的なニーズは、伝統的な娯楽の継続性を示しています。[ 198 ]
21世紀の20年目には、アナログ録音はデジタル録音に取って代わられ、あらゆる形態の電子エンターテインメントが融合し始めた。[ 199 ]例えば、融合は映画業界の標準的な慣習に挑戦している。かつては「成功か失敗かは公開初週末で決まっていたが、今日では …DVD、ペイパービュー、光ファイバービデオオンデマンドなどの一連の上映『ウィンドウ』が利益を最大化するために利用されている」。[ 200 ]業界の調整の一環として、ビデオホスティングサービスを介して新しい商業製品を直接リリースしている。メディアの融合は技術的なものだけではなく、文化的なものでもあると言われている。[ 201 ]また、「企業、政策機関、その他のグループの利益を保護するための意図的な努力の結果」でもある。[ 190 ]グローバリゼーションと文化帝国主義は、融合の文化的結果の2つである。[ 202 ]その他には、ファン活動やインタラクティブなストーリーテリング、単一フランチャイズがさまざまな配信方法を通じて配信され、影響を与える方法などが含まれます。[ 203 ]「地上波、衛星放送、ケーブルテレビ、そしてもちろんインターネットを介して、視聴者が信号を受信し、パッケージ化する方法の多様性が増している」ことも、スポーツスタジアムなどのエンターテイメント施設に影響を与えています。これらの施設は、ライブの観客と遠隔の観客の両方が、ますます高度な方法で交流できるように設計される必要があります。たとえば、観客は「ハイライトを見たり、統計情報を表示したり」、「チケットやグッズを注文したり」、一般的に「昼夜を問わずいつでもスタジアムのリソースを利用」することができます。[ 182 ]
テレビの導入は、一般の人々にとっての娯楽製品の入手可能性、コスト、種類、品質を変え、オンライン娯楽の融合も同様の効果をもたらしている。例えば、商業製品とは異なるユーザー生成コンテンツの可能性と人気は、「番組制作を時代遅れにするネットワーク型視聴者モデル」を生み出している。[ 204 ]個人や企業は、ビデオホスティングサービスを利用して、一般の人々に正当な娯楽として同様に受け入れられているコンテンツを配信している。
テクノロジーの発展によりエンターテインメント製品への需要が高まり、配信速度も向上したが、コンテンツを構成する形式自体は比較的安定している。物語、音楽、演劇、ダンス、ゲームなどは、数世紀前とほとんど変わらない。
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