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船乗りが、若いウォルター・ローリーとその兄弟に海上で起こった出来事を語る。
ストーリーテリングは、時には即興、演劇、装飾を伴って物語を共有する社会的、文化的活動です。すべての文化には独自の物語や物語があり、娯楽、教育、文化の保存、または道徳的価値観の浸透の手段として共有されています。[1]物語とストーリーテリングの重要な要素には、プロット、キャラクター、物語の視点が含まれます。「ストーリーテリング」という用語は、特に口頭による物語の語りを指す場合もありますが、物語のナラティブを展開または開示するために他のメディアで使用される手法も広く指します。
歴史的観点
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物語の語りは神話の発展と絡み合っており、[2] 文字の出現より前から存在しています。物語の語りの最も初期の形態は、通常、口頭で行われ、身振りや表情が組み合わされていました。[要出典]物語の語りは、宗教 儀式(例えば、過ぎ越しの祭りのセダー[3])において、教育的かつパフォーマンス的な重要な役割を果たすことが多く、考古学者の中には、岩絵が多くの古代文化において物語の語りの形態として機能していた可能性があると考える人もいます。 [ 4]
オーストラリアの先住民アボリジニは、物語を思い出すための手段として、洞窟の壁に物語にも登場するシンボルを描いた。物語は口承、音楽、岩絵、舞踏などを組み合わせて語られ、物語の記憶と演じ方を通して人間の存在への理解と意味がもたらされた。[5] [要ページ]人々は、生きた木の幹を彫ったり、砂や葉などの一時的な媒体を使って、民話を絵や文字で記録してきた。[要出典]複雑な形のタトゥーは、系図、所属、社会的地位に関する情報とともに物語を表すこともある。 [6]
民話は共通のモチーフやテーマを持つことが多く、さまざまな人間の文化に基本的な心理的類似性がある可能性を示唆しています。他の物語、特におとぎ話は場所から場所へと広まったようで、ミーム的な魅力と人気を示唆しています。
もともと口承で伝えられていた物語の集合体は、時間の経過とともに物語群(アラビアンナイトなど)にまとまり、神話上の英雄(アーサー王など)を中心に集まり、様々な宗教の神や聖人の偉業を語る物語へと発展する。[7] その結果、エピソード的なもの(アナンシの物語など)、叙事詩的なもの(ホメロスの物語など)、啓発的なもの(伝承の伝統に注意)、教訓的なもの(多くの仏教やキリスト教の経典など)などになる。
文字の出現と安定した持ち運び可能なメディアの使用により、世界中の広い地域で語り部が物語を記録し、書き写し、共有し続けました。物語は、木や竹、象牙やその他の骨、陶器、粘土板、石、シュロの葉の本、皮(羊皮紙)、樹皮布、紙、絹、キャンバス、その他の織物に彫られ、刻まれ、塗られ、印刷され、またはインクで塗られ、フィルムに記録され、デジタル形式で電子的に保存されました。口頭による物語は、世界中の多くの場所で文字やテレビのメディアの人気が高まっているにもかかわらず、即興の語り部やプロの語り部によって即興で作られ、記憶に刻まれ、世代から世代へと受け継がれ続けています。
現代の物語
現代のストーリーテリングの範囲は広い。伝統的な形式(おとぎ話、民話、神話、伝説、寓話など)に加えて、歴史、個人的な物語、政治評論、進化する文化的規範を表現するものへと範囲が広がっている。現代のストーリーテリングは、教育目的にも広く使われている。[8]新しい形式のメディアは、人々が物語を記録し、表現し、消費するための新しい方法を生み出している。[9]非同期のグループコミュニケーションツールは、個人が個々の物語をグループの物語に再構成または作り直す環境を提供することができる。[10]ゲームやその他のデジタルプラットフォーム(インタラクティブフィクションやインタラクティブストーリーテリングで使用されるものなど)は、ユーザーをより大きな世界の中での登場人物として位置付けるために使用できる。ドキュメンタリー(インタラクティブウェブドキュメンタリーを含む)は、ストーリーテリングの物語技法を使用してトピックに関する情報を伝えている。[11]カタルシス効果と治療効果を目的として作成された自己啓示物語は、心理劇、ドラマセラピー、プレイバックシアターなどでの使用と応用が拡大している。[12]ストーリーテリングは、変容芸術の実践において心理的・社会的変化を促す手段としても使われています。[13] [14] [15]
現代世界では、さまざまな物語形式がストーリーテリングとして分類されるべきだと主張する人もいます。たとえば、デジタル ストーリーテリング、オンライン ロール プレイング ゲーム、サイコロと紙を使ったロール プレイング ゲームなどです。従来のロール プレイング ゲームでは、環境と非登場人物をコントロールする人物がストーリーテリングを行い、プレイヤーがストーリーテラーと対話しながらストーリー要素を進めていきます。ゲームは主に口頭でのやり取りで進められ、サイコロを振ることで架空の世界でのランダムなイベントが決定され、プレイヤーは互いに、またストーリーテラーと対話します。このタイプのゲームには、SFやファンタジー、現在の現実に基づいた代替現実の世界など、さまざまなジャンルがありますが、狼男、エイリアン、デーモン、隠れた社会など、設定や存在が異なります。これらの口頭ベースのロール プレイング ゲームは、コンピューターやコンソール ベースのオンライン MMORPG に取って代わられる前の 1990 年代に、多くの国の若者の間で非常に人気がありました。コンピューターベースの MMORPG が普及しているにもかかわらず、サイコロと紙を使った RPG には今でも熱心なファンがいます。
口承伝承

口承による物語の伝統は、いくつかの文明に見られます。それらは印刷やオンラインの報道よりも古いものです。物語は自然現象を説明するために使用され、吟遊詩人は創造の物語を語り、神々と神話のパンテオンを発展させました。口承による物語は世代から世代へと受け継がれ、語り手はヒーラー、リーダー、精神的なガイド、教師、文化的秘密の保持者、エンターテイナーと見なされました。口承による物語は、歌、詩、詠唱、ダンスなど、さまざまな形で行われました。[16]
アルバート・ベイツ・ロードは、 1930年代にミルマン・パリーが収集したユーゴスラビアの口承詩人の現地記録の口承物語と、『オデュッセイア』などの叙事詩のテキストを調査した。[17]ロードは、物語の大部分が、語られる過程で即興で作られたテキストで構成されていることを発見した。
ロードは物語の語彙を2 種類に分類しました。1つ目は「定型句」です。「バラ色の指の夜明け」、「ワイン色の海」など、ホメロスやその他の口承叙事詩では長い間、特定の決まり文句が使われてきました。しかし、ロードは、多くの物語の伝統において、口承叙事詩の 90% が、逐語的に繰り返される行や 1 対 1 の単語の置き換えから構成されていることを発見しました。言い換えれば、口承物語は、生涯にわたって物語を聞いたり話したりすることで蓄積された決まり文句から構築されているのです。
物語の語彙のもう 1 つのタイプはテーマです。これは、物語を構成する一連のストーリー アクションです。物語の語り手が定型句を使用して行ごとに話を進めるのと同じように、出来事から出来事へとテーマを使用して話を進めます。ほぼ普遍的なテーマの 1 つは繰り返しです。これは、西洋の民間伝承の「3 つのルール」で証明されています。3 人の兄弟が出発し、3 回試み、3 つの謎が出題されます。テーマは、シャツとズボンから始まり、頭飾りと武器で終わる、ヒーローの武装を説明する特定の一連のセットのように単純な場合もあります。テーマは、プロットの構成要素になるほど大きな場合もあります。たとえば、ヒーローが危険な場所への旅を提案する / 彼は変装する / 彼の変装はすべての人を騙す / 取るに足らない一般人 (老婆、居酒屋のメイド、または木こり) を除いて / その一般人はすぐに彼を認識する / その一般人はヒーローの味方になり、予想外のスキルやイニシアチブを発揮する。テーマは特定の物語に属するものではなく、さまざまな物語に多少の違いはあるものの存在する場合があります。
この物語はレイノルズ・プライスによって次のように記述されています。
物語を語り、聞く必要性はホモ・サピエンスという種にとって不可欠であり 、栄養の次に愛と住居よりも必要不可欠なものである。何百万人もの人々が愛も家もなく生きており、沈黙の中で生きている人はほとんどいない。沈黙の反対はすぐに物語につながり、物語の音は私たちの生活を支配する音であり、日々の出来事の小さな説明から精神病質者の広大で伝達不可能な構築物までである。[18]
現代生活では、人々は「物語の空白」を口頭や文章で埋めようとします。「物語がない場合、特に曖昧で緊急の状況では、人々は砂漠の水のようにもっともらしい物語を探し出して消費します。点と点を結びつけるのは私たちの生来の性質です。説明的な物語が採用されると、それが真実であるかどうかにかかわらず、それを元に戻すことは非常に困難です。」[19]
メルヘンそしてサゲン

民俗学者は口承物語をメルヘンとサーゲンの2つの主要なグループに分けることがあります。[20]これらはドイツ語で、英語に正確な同義語はありませんが、おおよその表現はあります。
メルヘンは、大まかに「おとぎ話」または「小話」と訳され、過去の不確定な時期に、特定の場所ではない、ある種の「昔々」の別個の世界で起こる。明らかに、真実として理解されることを意図していない。物語は明確に定義された出来事でいっぱいで、内面生活がほとんどまたはまったくない、むしろ平板な登場人物が登場人物である。超自然現象が起こるとき、それは事実として、驚きなく提示される。実際、一般的にはほとんど影響がなく、血も凍るような出来事が起こることもあるが、聞き手からの感情的な反応をほとんど要求しない。[引用が必要]
伝説と訳されるサゲンは、多くの場合、特定の時間と場所で実際に起こったとされ、その事実から多くの力を引き出します。超自然現象が侵入すると(よくあることですが)、感情的に緊張した形で侵入します。幽霊や恋人たちの飛躍の話は、多くの UFO の話や超自然的な存在や出来事の話と同様に、このカテゴリに属します。[引用が必要]
人間の生活における口承に関するもう一つの重要な研究は、ウォルター・J・オングの『口承と識字:言葉の技術化』(1982 年)です。オングは、口承の伝統の特徴、口承文化と書き言葉文化がどのように相互作用し、相互に条件付け合うか、そして最終的に人間の認識論にどのような影響を与えるかを研究しています。
学ぶ

ストーリーテリングは、経験を共有し、解釈するための手段です。ピーター・L・バーガーは、人間の生活は物語に根ざしており、人間はこれらの根拠と記憶に基づいて生活を構築し、世界を家に形作ると述べています。物語は、文化的、言語的、年齢的な隔たりを埋めることができるという点で普遍的です。ストーリーテリングは、年齢による分離という概念を排除し、すべての年齢層に適応できます。[要出典]ストーリーテリングは、倫理、価値観、文化的規範と違いを教える方法として使用できます。 [21]学習は、知識をどのように適用するかについての本物の社会的ヒントを提供する社会的環境で行われる場合に最も効果的です。[22]物語は、社会的文脈で知識を伝えるツールとして機能します。したがって、すべての物語には3つの部分があります。1つ目は、設定(冒険が始まる前のヒーローの世界)。2つ目は、対決(ヒーローの世界がひっくり返る)。3つ目は、解決(ヒーローが悪者を倒すが、ヒーローが生き残るだけでは十分ではありません。ヒーローまたは世界が変容する必要があります)。どのような物語もこのような形式で構成することができます。
人間の知識は物語に基づいており、人間の脳は物語を理解し、記憶し、語るために必要な認知機構で構成されている。[23]人間は物語を語る生物であり、個人的にも社会的にも、物語のある生活を送っている。[24]人間は物語構造で考え、ほとんどの場合物語の形で事実を記憶するため、物語は人間の思考を反映している。事実は大きな物語の縮小版として理解できるため、物語を語ることは分析的思考を補うことができる。物語を語るには聞き手の聴覚と視覚が必要であるため、人は物語の心的表現を整理し、言語の構造を認識し、自分の考えを表現することを学ぶことができる。[25]
物語は経験学習に基づいていることが多いが、経験から学ぶことは自動的に起こるわけではない。多くの場合、人はその経験の価値を理解する前に、その経験の物語を語ろうとする必要がある。この場合、学ぶのは聞き手だけではなく、語り手も自分のユニークな経験や背景に気づくことになる。[26]この物語を語るプロセスは、語り手が効果的にアイデアを伝え、練習すれば人間の達成の可能性を示すことができるため、力を与えるものである。物語を語ることは既存の知識を活用し、文化的にも動機付け的にも解決への架け橋となる。
物語は、聞き手が興味を持ち、記憶に残るため、効果的な教育ツールです。ストーリーテリングは、学習と教育の基礎と見なすことができます。物語の聞き手は、物語に没頭することで、新しい視点を想像することができ、変革的で共感的な体験を招きます。[27]これには、個人が物語に積極的に関与し、最小限のガイダンスで観察、聴取、参加できるようにすることが含まれます。[28]ストーリーテラーの話を聞くことで、永続的な個人的なつながりが生まれ、革新的な問題解決が促進され、将来の野心に関する共通の理解が育まれます。[29]その後、聞き手は知識を活性化し、新しい可能性を想像することができます。ストーリーテラーと聞き手は一緒にベストプラクティスを探し、新しい解決策を発明することができます。物語には多くの場合、複数の意味の層があるため、聞き手は物語の根底にある知識を特定するために注意深く聞く必要があります。ストーリーテリングは、聞くという練習を通して子供たちに尊敬の大切さを教えるツールとして使用されます。 [30]物語のテーマを通して子供たちを環境と結び付け、反復的な発言を使用することで子供たちにより多くの自律性を与え、学習能力を向上させる[31]また、子供たちにすべての生命を尊重し、相互のつながりを大切にし、常に逆境を乗り越えるよう教えるためにも使われます。これを教えるために、音楽、夢の解釈、ダンスなどを通して聞き手を巻き込む運動感覚学習スタイルが使われます。[32]
先住民文化では
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アメリカ大陸の先住民文化では、物語は、アイデンティティの形成に不可欠な慣習や価値観と結びついた口頭言語として使われています。これは、コミュニティの誰もが協力して物語に独自のタッチや視点を加えることができるためです。個人的な視点と文化的に共有された視点の両方が、物語の共同創造に関わっています。先住民コミュニティにおける口頭による物語は、娯楽のためだけでなく、価値観を教えるためにも語られるため、他の形態の物語とは異なります。[33]たとえば、カナダのストーロコミュニティは、土地についての物語を語って子供たちの役割を説明することで、子供たちのアイデンティティを強化することに重点を置いています。[33]
さらに、ストーリーテリングは先住民コミュニティの若いメンバーに彼らの文化とアイデンティティについて教える方法でもあります。ドナ・エダーの研究では、ナバホ族の人々に、過去に行ってきたストーリーテリングの習慣と、将来どのような変化を望んでいるかについてインタビューしました。彼らは、ストーリーテリングがナバホ族の子供たちの生活に影響を与えていることに気づいています。インタビューを受けたナバホ族の一部によると、ストーリーテリングは子供たちに良い生活を送るための重要な原則を教える多くの主要な習慣の1つです。[34]先住民コミュニティでは、物語は世代から世代へと知識を伝える方法です。
先住民の中には、経験において物質世界と精神世界の間に隔たりがない人もいます。そのため、先住民の中には、儀式、物語、対話を通じて子供たちとコミュニケーションをとる人もいます。物語を通じて学んだコミュニティの価値観は、将来の世代を導き、アイデンティティの形成に役立ちます。[35]
ペルー高地のケチュア族のコミュニティでは、大人と子どもの区別はありません。そのため、子どもたちは与えられた物語を自分なりに解釈することで、物語の語り方を学ぶことができます。そのため、ケチュア族の子どもたちは、自分たちのアイデンティティや文化を学ぶために、語られている物語を聞くことが奨励されています。時には、子どもたちは静かに座って積極的に聞くことが求められます。これにより、子どもたちは独立した学習者として活動に参加することができます。[36]
この物語を語る教育実践により、子どもたちは自分の経験や視点に基づいて考えをまとめることができました。ナバホ族のコミュニティでは、子どもから大人まで、物語を語ることは、若者にも老人にも彼らの文化、アイデンティティ、歴史について教える効果的な方法の1つです。物語を語ることで、ナバホ族は自分たちが誰で、どこから来たのか、どこに属しているのかを知ることができます。[34]
先住民文化における物語の語りは、静かでくつろいだ環境で口頭で伝えられることもあり、そのような環境は、通常、家族や部族の集まりや、家族の行事、儀式、儀礼などの公式行事と重なる。[37]物語を語っている間、子どもたちは、質問をしたり、物語を演じたり、物語の一部を語ったりして、参加者として行動することがある。[38]さらに、物語は同じ方法で二度語られることはあまりなく、その結果、一つの神話に多くのバリエーションが生まれる。これは、語り手と聴衆の関係に応じて、語り手が古い物語に新しい要素を挿入することを選択し、物語をそれぞれの固有の状況に対応させることがあるためである。[39]
先住民族の文化では、物語の中で、子供の好ましくない行動を矯正する遊び心のある方法である、教育的なからかいも使われています。たとえば、オジブウェ族(またはチペワ族)は、行儀の悪い子供をさらっていくフクロウの話を使っています。保護者はよく「泣き止まないと、フクロウが来て耳に突っ込んでくるよ!」と言います。このように、この形式のからかいは、不適切な行動を矯正し、協力を促すツールとして機能します。[40]
種類
多くの先住民族社会には、さまざまな種類の物語がある。アメリカ先住民社会のコミュニケーションは、情報交換の手段となる物語、神話、哲学、物語で豊かである。[41] [42]これらの物語は、成人のテーマ、中核的価値観、道徳、識字能力、歴史に用いられる。多くの場合、物語は、文化的価値観や教訓について子供たちに指導し、教えるために用いられる。[39]物語の意味は常に明示されているわけではなく、子供たちは物語の意味を自分で見つけることが期待されている。例えば、北アメリカのラコタ族では、若い女の子は、男性の気まぐれから若い女の子を守る精神的な存在である白いバッファローの子牛の女性の物語をよく聞かされる。オダワ族では、若い男の子は、自分の体をまったく気にかけなかったために、捕食者から逃げようとしても足が走れなくなった若い男の物語をよく聞かされる。この物語は、少年たちに自分の体を大切にするよう間接的に促す手段として機能している。[43]
物語は、家族、親戚、または緊密なコミュニティの一部と見なされる人々の間で価値観や道徳を表現するために共有されることがあります。アメリカ先住民コミュニティの多くの物語はすべて「表面的な」物語を持っており、物語の比喩を解くための特定の情報と手がかりを知ることが必要です。語られている物語の根底にあるメッセージは、特定の解釈を示唆する手がかりによって理解され、解釈されます。[44]これらの物語から意味を引き出すために、たとえばストローコミュニティの長老たちは、聞く方法を学ぶことの重要性を強調します。それは、感覚を使って心と精神を結びつける必要があるからです。[44]たとえば、子供たちが自分たちが住んでいる社会にとって重要な比喩について学ぶ方法の1つは、長老の話を聞き、お互いを尊重する儀式に参加することです。[45]
価値観の継承
先住民文化の物語にはさまざまな価値観が含まれています。これらの価値観には、個人の責任、環境への配慮、共同体の福祉の重視などが含まれます。[46]
物語は、コミュニティの基盤を形成するために、古い世代から受け継がれてきた価値観に基づいています。[47]物語を語ることは、知識と理解の架け橋として使用され、「自己」と「コミュニティ」の価値観を結び付け、全体として学習できるようにします。たとえば、ナバホ族のコミュニティでの物語の語りは、コミュニティの価値観をさまざまな学習者がさまざまな時間と場所で学習できるようにします。物語は、他の人々、動物、または地球の自然の要素の観点から語られます。[48]このようにして、子供たちは他の人との関係において、人として世界における自分の立場を大切にすることを学びます。通常、物語はアメリカ先住民コミュニティで非公式の学習ツールとして使用され、子供たちの悪い行動を叱責するための代替手段として機能します。このように、物語は非対立的であるため、子供たちは自分で何が間違っていたのか、行動を修正するために何ができるのかを発見することができます。[49]
たとえば、アリゾナ州のテワ族の親たちは、伝統的な物語を通して子供たちに道徳を教えています。 [50]授業は、歴史的または「神聖な」物語や家庭内の争いなど、いくつかのトピックに焦点を当てています。テワ族は物語を通して、先祖の伝統的な知恵と、集団的および個人的なアイデンティティの重要性を強調しています。先住民族のコミュニティは、善良な、またはいたずら好きな典型的なキャラクターの行動を通して子供たちに貴重なスキルと道徳を教えますが、子供たちが自分で意味を理解できる余地も残しています。物語のすべての要素が与えられないことで、子供たちはギャップを埋めるために大人からの正式な教えではなく、自分の経験に頼ります。[51]
子どもたちは物語を聞くとき、定期的に継続して注目していることを声に出して表現し、語り手の長いターンを受け入れます。周囲の出来事への注意力と先住民コミュニティにおける口承の伝統の重要性を強調することで、子どもたちは鋭い注意力のスキルを身に付けます。たとえば、より多くの文化的慣習に従事したトホノ・オオダム・アメリカン・インディアン・コミュニティの子どもたちは、文化的慣習に従事しなかった子どもたちよりも、口頭で語られた物語の出来事をよりよく思い出すことができました。[52]身体の動きと身振りは価値観を伝え、物語を将来の世代に生き生きと伝えるのに役立ちます。[53]年長者、両親、祖父母は通常、子供たちに文化的習慣、歴史、コミュニティの価値観、土地の教えを教えることに関与しています。[54]
先住民族の子どもたちも、物語の根底にあるメッセージから学ぶことができます。たとえば、メキシコシティ近郊のナワトル語圏では、水域を守る敵対的な水棲精霊であるアワケについての物語に、環境を尊重するという道徳が含まれています。物語の主人公が誤ってアワケの所有物を壊した場合、それを修理したり、何らかの形でアワケに返したりしないと、主人公は死んでしまいます。[55]このように、物語を語ることは、環境を大切にすることなど、コミュニティが何を大切にしているかを教える手段として機能します。
物語は、精神的および儀式的な行事において特定のメッセージを伝える役割も果たします。物語を儀式に用いる場合、メッセージの統一性を構築するというテーマは、メッセージの時間、場所、登場人物よりも重要になります。メッセージが伝えられると、物語は終わります。物語のサイクルが語られ、再び語られるにつれて、物語の単位は再結合し、人の行動のさまざまな結果を示すことができます。[56]
研究
ストーリーテリングは、ミネアポリスにある全国的に認知されたストーリーテリングと創作演劇の団体、ネイバーフッド・ブリッジズによって、批判的リテラシースキルと演劇関連用語の学習に関して評価されてきました。[57]英国の別のストーリーテラー研究者は、学校での口頭によるストーリーテリングに先立って作られた社会的空間が共有を誘発する可能性があると提唱しています(パーフィット、2014)。[58]
ストーリーテリングは、アメリカ先住民コミュニティ内の文化的知識と価値観を調査し、アーカイブする方法としても研究されてきました。メティスコミュニティにおけるストーリーテリングの役割に関するイセケの研究 (2013) [59]は、メティスとストーリーテリングイベント中の彼らの共通のコミュニティ雰囲気についての研究を進める上で有望であることを示しました。イセケは、ストーリーテラーを目撃することが、メティスコミュニティで共有し参加するための重要な方法であるという考えに焦点を当てました。コミュニティのメンバーは、ストーリーテラーに耳を傾けたり「目撃」したりするために、他のすべてのことを中断し、その物語を「儀式の風景」、つまりその場にいる全員の共通の参照にします。これは、コミュニティが関与し、新しい学習者にメティスの価値観とイデオロギーの共通の参照を教える強力なツールでした。ストーリーテリングを通じて、メティスは、コミュニティのメンバーがイデオロギーを共有するために使用できる、個人的なまたは人気のある物語と民間伝承の共通の参照を固めました。イセケ氏は、物語は重要な知識を若い世代に伝える伝統的な方法であるため、メティス族の長老たちは、今後、語り継がれる物語が彼らの文化のさらなる研究に利用されることを望んでいると述べた。
私たちが読む物語の場合、「物語の神経意味エンコーディングは、個々の意味単位よりも高いレベルで行われ、このエンコーディングは個人と言語の両方にわたって体系的です。」このエンコーディングは、デフォルトモードネットワークで最も顕著に現れるようです。[60]
真剣な物語
治療、ビジネス、シリアスゲーム、医学、教育、信仰など、真剣な応用分野でのストーリーテリングは、真剣なストーリーテリングと呼ばれることがあります。真剣なストーリーテリングは、「エンターテイメントの文脈の外で、物語が質的に印象的な一連のパターンとして進行し、思慮深い進行の一部となる」ストーリーテリングを適用します。[61]
政治的実践として
いくつかのアプローチでは、物語を政治的動機による物語、特定のグループに力を与える物語、人々に主体性を与える物語として扱う。物語の要点を単に探すのではなく、「個人の物語は誰の利益に役立つのか」という問いかけを通じて政治的機能が求められる。 [62]このアプローチは主に権力、権威、知識、イデオロギー、アイデンティティに注目し、「それが正当化して支配するのか、それとも抵抗して力を与えるのか」を問う。[62]すべての個人の物語は、権力関係の構造から発展し、同時にその権力構造を生み出し、維持し、再生産するため、イデオロギー的であると見なされる。[63]
政治理論家ハンナ・アーレントは、物語を語ることは私的な意味を公的な意味に変えると主張している。[64]語り手の性別や彼らが語る物語が何であるかに関係なく、物語のパフォーマンスとそれを聞く聴衆こそが力を持つところである。
治療的
治療的ストーリーテリングとは、自分自身や自分の状況をよりよく理解するために、自分の物語を語る行為である。多くの場合、これらの物語は、聴衆に治療的な意味でも影響を与え、彼らが自分と似た状況を別のレンズを通して見るのを助ける。[65]著名な作家で民俗学者のエレイン・ローレスは、「このプロセスは、理解とアイデンティティ形成のための新しい道を提供する。言語は彼らの生活の証言として利用される」と述べている。[66]時には、語り手は、後で語るときにその物語にそれを含めるため、特定の詳細を単に飛ばしてしまうことがある。このように、物語を語り、再び語ることは、「物語の一部を再接続する」役割を果たす。[67]これらのギャップは、トラウマの抑圧、または最も残酷な詳細を秘密にしておきたいという欲求によって生じる可能性がある。いずれにせよ、これらの沈黙は見た目ほど空虚なものではなく、語り手がそれらを再び埋めることができるのは、この物語を語る行為だけである。
サイコドラマは、心理劇グループの参加者の人生における個人的なトラウマ的な出来事の再現を治療方法として用いるもので、精神科医のJLモレノ医学博士によって初めて開発された。このストーリーテリングの治療的利用はドラマセラピーに組み込まれ、この分野では「自己啓示劇」として知られる。1975年にジョナサン・フォックスとジョー・サラスは、プレイバックシアターと呼ばれる治療的、即興的なストーリーテリング形式を開発した。治療的ストーリーテリングは、変容芸術を通じて癒しを促進するためにも使用され、ファシリテーターが参加者に個人的な物語を書き、しばしば聴衆に発表するのを手伝う。[68]
芸術として
美学
物語の芸術は、定義上、美的営みであり、よく練られた物語では、多くの芸術的要素が相互作用しているのが一般的である。そのような要素には、識別可能な始まり、中間、終わり、または通常は首尾一貫した筋書きに組み立てられる、序論-展開-クライマックス-解決-結末を伴う物語構造の基本的な考え方、過去の保持、現在の行動への注意、および将来への期待/予期を含む時間性への強い焦点、おそらく小説の最も重要な要素である登場人物と性格描写への大きな焦点、[ 69 ]対話的に作用するさまざまな声の特定の異言語 - 「さまざまなアクセント、リズム、レジスターで話す人間の声、または多くの声の音」、[70]定義上、読者に「話しかけ」、「対話する」ナレーターまたはナレーターのような声がある (読者反応理論を参照)。ウェイン・ブース風の修辞的な推進力、つまり弁証法的な解釈のプロセスで伝えられる。それは、時には表面下で筋書きのある物語を条件付け、また時にははるかに目立ち、さまざまな立場を「主張」する。特に隠喩、換喩、提喩、皮肉の使用を含め、現在では標準的な美的表現に大きく依存している(この概念の拡大については、ヘイデン・ホワイトの『メタヒストリー』を参照)。他の文学作品との豊富な関連、言及、言及、類似点、類似点などにより、しばしば相互テクスト性に絡み合っている。そして、一般的には、人格や共同体の形成を実証する努力を伴うアイデンティティ発達の描写であるビルドゥングスロマンへの努力を示している。
フェスティバル
ストーリーテリング フェスティバルでは、通常、複数のストーリーテラーの作品が取り上げられ、ストーリーテラーや、ストーリーテリングの芸術形式または他の対象を絞った応用に興味のある人向けのワークショップが開催されることもあります。口頭によるストーリーテリングの芸術形式の要素には、ストーリーの関連要素に結び付けて視覚化のテクニック(心の中でイメージを見ること) を使用し、理解を助けるために発声や身体のジェスチャーを使用することで、参加者が共同で体験を創造するように、ストーリーテラーが促すことが含まれることがよくあります。多くの点で、ストーリーテリングの芸術は、演技、口頭による解釈、パフォーマンス研究などの他の芸術形式を参考にしています。
1903 年、テネシー大学の文学教授リチャード・ワイチが、この種の物語の語り手の最初の組織的リーグを創設しました。[要出典] これはナショナル・ストーリー・リーグと呼ばれました。ワイチは 16 年間その会長を務め、物語の語りのクラスを主催し、この芸術への関心を高めました。
1970年代には、米国でストーリーテリングの組織がいくつか設立されました。そのような組織の1つが、全米ストーリーテリング協会(NAPPS)で、現在は全米ストーリーテリングネットワーク(NSN)と国際ストーリーテリングセンター(ISC)となっています。NSNは、語り手やフェスティバルの企画者のためのリソースの整理を支援する専門組織です。ISCは、テネシー州ジョーンズボロで全米ストーリーテリングフェスティバルを運営しています。[71]オーストラリアは、アメリカに続いて1970年代後半にストーリーテリングギルドを設立しました。[要出典]今日のオーストラリアのストーリーテリングには、全国に集まってストーリーを共有する個人やグループがあります。英国のストーリーテリング協会は1993年に設立され、語り手と聞き手を集め、2000年以来毎年2月の第1週に全米ストーリーテリングウィークを開催しています。[要出典]
現在、世界中で数十のストーリーテリングフェスティバルと数百人のプロのストーリーテラーが存在し、[72] [73]世界ストーリーテリングデーには国際的なストーリーテリングの祭典が開催されます。
物語の解放
口承の伝統では、物語は何度も語られることによって生き続けます。物語の題材は、当然ながら、この過程でいくつかの変化と改作を経ます。口承の伝統が印刷メディアに取って代わられたとき、物語の権威あるバージョンの創始者は作者であるという文学的な 考えが、人々の物語自体に対する認識を変えました。その後の数世紀にわたって、物語は集団の努力ではなく個人の作品と見なされる傾向がありました。ごく最近になって、影響力のある作家の多くが自分の役割に疑問を持ち始めてから、作者とは無関係に物語自体の価値が再び認識されるようになりました。ロラン・バルトなどの文芸評論家は「作者の死」とさえ宣言しました。
ビジネスでは
人々は古代から職場で物語を語ってきました。物語は「潜在的に危険な動物を狩る際の勇気と力」を刺激したり、単に聞くことの価値を教えたりしたからです。[74]ビジネスにおけるストーリーテリングは、業界の成長とともに独自の分野となり、 The Mothのようなライブストーリーテリングイベントを通じて、ストーリーテリングが一般的に人気の高い芸術形式になりました。
採用
ストーリーテリングは採用活動において重要な役割を果たすようになった。現代の採用活動は、第二次世界大戦中に雇用者が労働力を求めて競争した1940年代に始まった。それ以前は、雇用者は通常、新聞広告に、その人の性格や、多くの場合は民族性を含め、彼らが求めている人物像についての物語を掲載していた。[75]
広報
公衆の影響力は古代から人類の文明の一部であったが、現代の広報産業は1900年に設立されたボストンを拠点とするPR会社「パブリシティ・ビューロー」にその起源をたどることができる。 [76] PR会社は自らの役割をストーリーテリングとは考えていないかもしれないが、その会社の任務は彼らが代表する組織についての公的な物語をコントロールすることである。
ネットワーキング
ネットワーキングは、企業がより幅広い人々と協力し、信頼し合うことの必要性と利点を認識した産業革命以来存在してきました。[77]今日、ネットワーキングは10万冊以上の書籍、セミナー、オンライン会話のテーマとなっています。[77]
ストーリーテリングは、ネットワーク担当者が専門知識を披露するのに役立ちます。「専門知識、経験、才能、関心について連絡先に教えるために例や物語を使用する」は、人材開発協会が特定した8つのネットワーク能力の1つであり、ネットワーク担当者は「専門知識を目に見える形で記憶に残るものにするために、『あなたは何をしていますか』という質問に答えることができなければならない」と述べています。 [78]ビジネスストーリーテリングは、ネットワーク担当者がリーチしたいオーディエンスのニーズを考慮することから始まります。「私のオーディエンスが最も興味を持っているのは私の仕事の何ですか?」「彼らの興味を最も引き付けるものは何ですか?」と自問します。[19]
職場内

職場では、ストーリーテリングの手法を使ってコミュニケーションをとることは、単なる事実だけを使うよりも説得力があり効果的な情報伝達手段となり得る。[79] [80]用途としては以下のようなものがある。
紛争を管理する
マネージャーにとって、ストーリーテリングは紛争を解決し、問題に対処し、課題に立ち向かうための重要な方法です。マネージャーは、直接的な行動が賢明ではない、または不可能な場合に、物語の談話を使用して紛争に対処することができます。[81] [引用が必要]
過去を解釈し、未来を形作る
グループディスカッションでは、集団で語り合うプロセスが他の人に影響を与え、過去と未来を結びつけることでグループを団結させるのに役立ちます。このようなディスカッションでは、マネージャーは問題、要求、課題をストーリーに変換します。[要出典]ジェイムソンは、この集団グループ構築をストーリー構築と呼んでいます。
推論の過程で
ストーリーテリングは推論プロセスや他者を説得する上で重要な役割を果たします。ビジネス会議では、マネージャーやビジネス役員は抽象的な議論や統計的尺度よりもストーリーを好みました。状況が複雑または密集している場合、物語による談話は対立を解決し、企業の意思決定に影響を与え、グループを安定させるのに役立ちます。[82]
マーケティングでは
ストーリーテリングは、顧客ロイヤルティを構築するために広告でますます使用されています。[83] [84]ジャイルズ・ルリーによると、このマーケティングトレンドは、娯楽を求める人間の根深い欲求を反映しています。[85]ストーリーは説明的で、簡単に記憶に残り、企業が顧客とのより強い感情的なつながりを築くことを可能にします。[85]
ニールセンの調査によると、消費者は情報収集の仕方にもっと個人的なつながりを求めている。なぜなら、人間の脳は事実だけを述べるよりも物語を語ることによってより引き付けられるからだ。純粋なデータを読むときは、脳の言語部分だけが意味を解読するために働く。しかし、物語を読むときは、言語部分と、物語の出来事を実際に体験した場合に引き付けられる脳の部分の両方が活性化される。その結果、事実よりも物語の方が記憶しやすい。[86]
ストーリーテリングを取り入れたマーケティングの発展には、映画産業で生まれた「ストーリーが展開できる世界を構築する」ことを目的としたトランスメディア技術の使用が含まれます。 [87]例としては、コカコーラの「ハピネスファクトリー」があります。[88]
参照
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