
レクリエーションは余暇活動であり、余暇とは自由に使える時間のことである。[1]「レクリエーションのために何かをする必要性」は、人間の生物学と心理学の重要な要素である。[2]レクリエーション活動は、楽しみ、娯楽、または喜びのために行われることが多く、「楽しい」ものと考えられている。
語源
レクリエーションという用語は、14世紀後半に英語で初めて使用され、最初は「病人の回復または治癒」という意味で使用されていましたが、[3]ラテン語(re : 「再び」、creare : 「創造する、生み出す、生み出す」)から派生しました。
余暇の前提条件
人々は日常生活、仕事、睡眠、社会的義務、余暇に時間を費やします。余暇は、生理的または社会的欲求に対する事前の義務から解放されており、 [4]レクリエーションの前提条件です。寿命が延び、多くの人にとって肉体的および経済的生存に費やす時間が減るにつれて、余暇は増加しましたが、現代人はあまりにも多くの仕事にコミットしているため、時間的プレッシャーが増していると主張する人もいます。[5]レクリエーションの役割が高まっている他の要因としては、豊かさ、人口動向、レクリエーションの提供の商業化の増加などがあります。[6]余暇は単に「余暇」であり、生活必需品に費やされない時間であるという認識がある一方で、余暇は個人が日常生活の活動で見逃されている価値や現実について考え、反映することを可能にする力であり、したがって個人の発達と文明化の不可欠な要素であると考える人もいます。[1]この考え方は、余暇が労働の目的であり、それ自体が報酬であるという見解にまで広がりました。 [1]そして「余暇生活」は国家の価値観と性格を反映しています。[6]余暇は 世界人権宣言の下で人権です。[7]
遊び、レクリエーション、仕事

レクリエーションは、遊びという一般的な概念から切り離すことは難しい。遊びとは、通常、子供のレクリエーション活動を指す用語である。子供は、大人の現実を反映した活動を遊びながら真似することがある。遊びやレクリエーション活動は、余剰エネルギーのはけ口または表現であり、強制されることなく、個人的および社会的ニーズを満たす社会的に受け入れられる活動にエネルギーを注ぎ込み、参加者に満足感と喜びを与えるという説がある。[8]伝統的な見解では、仕事はレクリエーションによって支えられ、レクリエーションは「バッテリーを充電」するのに役立ち、仕事のパフォーマンスが向上するとされている。
仕事は、一般的には経済的必要性から行われ、社会に役立ち、経済的枠組み内で組織される活動ですが、快楽を伴うこともあり、自ら課すものでもあるため、レクリエーションとの区別があいまいになります。娯楽活動の多くは、ある人にとっては仕事で、別の人にとってはレクリエーションです。時間が経つにつれて、レクリエーション活動が仕事になる場合もあれば、その逆もあります。したがって、ミュージシャンにとって、楽器を演奏することは、あるときは職業であり、またあるときはレクリエーションである場合があります。
同様に、レクリエーション数学の場合のように、教育とレクリエーションを切り離すことは難しいかもしれない。[9]
健康とレクリエーション
レクリエーションには多くの健康上の利点があり、この効果を活用するために治療レクリエーションが開発されました。全米治療レクリエーション認定評議会 (NCTRC) は、治療レクリエーションという職業の全国的に認知された資格認定機関です。NCTRC によって認定された治療レクリエーション分野の専門家は、「認定治療レクリエーション専門家」と呼ばれます。「レクリエーション セラピスト」という職名は、米国労働省の職業展望に記載されています。このような療法は、リハビリテーション、青少年および成人向けの精神科施設、高齢者、障害者、慢性疾患患者のケアに適用されます。レクリエーションによる身体活動は、肥満、骨粗鬆症[10]および癌 (男性では大腸癌と前立腺癌[11]、女性では乳癌) のリスクを軽減するために重要です。[12]しかし、野外レクリエーションは悪性黒色腫のリスク上昇と関連しているため、すべての悪性腫瘍が減少するわけではありません。[11]極限の冒険レクリエーションには当然、独自の危険が伴います。
フォームとアクティビティ

レクリエーションは人間生活に欠かせない要素であり、個人の興味だけでなく周囲の社会構造によっても自然に形作られるさまざまな形態があります。[2]レクリエーション活動は、共同体的なものか孤独なものか、能動的か受動的か、屋外か屋内か、健康的か有害か、社会に有益か有害か、など多岐にわたります。ギャンブル、娯楽目的の薬物使用、非行などのレクリエーション活動は、社会規範や法律に違反する場合があります。典型的な活動のリストはほぼ無限です。
趣味
レクリエーション活動のかなりの部分は 趣味と呼ばれ、定期的に楽しみのために行われる活動です。趣味とは、通常は余暇に楽しむために行われる定期的な活動であり、職業的でも報酬のためでもありません。趣味には、テーマのあるアイテムやオブジェクトの収集、創造的および芸術的な追求、スポーツ、またはその他の娯楽の追求が含まれます。趣味に参加することで、その分野での実質的なスキルと知識の習得が促進されます。趣味のリストは、新たな関心や流行の発展とともに変化するため、多様で長くなります。趣味は社会のトレンドに従う傾向があり、たとえば、郵便システムが主な通信手段であったため、19世紀と20世紀には切手収集が人気でしたが、テクノロジーの進歩に伴い、今日ではビデオゲームがより人気があります。19世紀の進歩した生産とテクノロジーにより、労働者は余暇に趣味に従事する時間が増えました。このため、趣味に投資する人々の努力は時間とともに増加しました。
ブリコラージュ
ブリコラージュやDIYは、専門家やプロの直接の助けを借りずに物を構築、変更、または修理することを説明する用語の一部です。学術研究では、DIYは「個人が未加工または半未加工の材料や部品を使用して、自然環境から得られたもの(例:造園)を含む物質的な所有物を生産、変形、または再構築する」行動であると説明されています。 [13] DIY行動は、以前は市場の動機(経済的利益、製品の入手性の欠如、製品の品質の欠如、カスタマイズの必要性)およびアイデンティティの強化(職人技、エンパワーメント、コミュニティの探求、独自性)として分類されていたさまざまな動機によって引き起こされる可能性があります。[14] DIYには、特定のスキルと熟練した作業の知識を必要とする工芸が含まれる場合があります。メイカー文化が好む典型的な興味には、家のリフォーム、電子機器、ロボット工学、3Dプリント、コンピュータ数値制御ツールの使用などのエンジニアリング志向の追求、および金属加工、木工、そして主にその前身である伝統的な芸術と工芸品などのより伝統的な活動が含まれます。このサブカルチャーは、標準化された趣味の技術へのカットアンドペーストアプローチを強調し、ウェブサイトやメイカー指向の出版物で公開されたデザインのレシピ本の再利用を奨励しています。[15] [16]実用的なスキルを使用および学習し、それをリファレンスデザインに適用することに重点が置かれています。[17]公平性とメイカー文化に関する研究も増加しています。
ゲーム

構造化された遊びの形式はどれもゲームになり得ます。ゲームは純粋に娯楽としてプレイされることもあれば、達成感や金銭的報酬のためにプレイされることもあります。ゲームは、アマチュアが一人で、チームで、またはオンラインで娯楽としてプレイします。プロは、観客を楽しませるために仕事の一環としてプレイすることもあります。ゲームには、ボードゲーム、パズル、コンピューター ゲーム、ビデオ ゲームなどがあります。
アウトドアレクリエーション

屋外で行うレクリエーション。最も一般的には自然環境の中で行われます。釣り、狩猟、バックパッキング、乗馬などのアクティビティ自体は、行われる環境に特徴的に左右されます。これらのアクティビティの多くはスポーツに分類できますが、参加者がアスリートである必要はありません。一般的に、トロフィーや優勝を目指して対戦チームに編成される個人またはチームスポーツよりも、競争のストレスは少なくなります。アクティビティに並外れた興奮、肉体的な挑戦、またはリスクが伴う場合、エクストリーム スポーツではなく、「アドベンチャー レクリエーション」または「アドベンチャー トレーニング」と呼ばれることがあります。
その他の伝統的なアウトドア レクリエーション活動としては、ハイキング、キャンプ、登山、サイクリング、カヌー、洞窟探検、カヤック、ラフティング、ロック クライミング、ランニング、セーリング、スキー、スカイダイビング、サーフィンなどがあります。新しい活動 (多くの場合、以前の活動を組み合わせたもの)が登場するにつれて、コースティング、キャニオニング、ファストパッキング、プロギングなどのように、独自の特徴を獲得します。
舞台芸術
ダンス
参加型ダンスは、フォークダンス、社交ダンス、ラインダンス、サークルダンス、チェーンダンス、スクエアダンスなどのグループダンス、または西洋の社交ダンスで一般的なパートナーダンスなど、観客ではなく参加者が共通の目的(娯楽、社交、運動など)で主に行うものです。ダンスのさまざまな形式は、あらゆる年齢層や文化に娯楽を提供します。
音楽制作
音楽は、レクリエーション、宗教的または儀式的目的、娯楽など、さまざまな目的で作曲され、演奏されます。ヨーロッパの古典派やロマン派の時代など、音楽が楽譜でしか入手できなかった時代、音楽愛好家は、お気に入りの曲や歌の楽譜を購入し、自宅で楽器を使って演奏していました。
ビデオゲームをプレイする
ビデオゲームは没入型の体験であり、美学の一部はプレイヤーによって定義されるが、後者については作者の権威が留保されている。[18]
視覚芸術
木工、写真撮影、映画制作、ジュエリー作り、 Photoshopなどのソフトウェア プロジェクトや自宅での音楽やビデオの制作、ブレスレットの作成、描画、絵画、コスプレ (既存の創作物に基づいた衣装のデザイン、作成、着用)、厚紙や紙からの模型の作成 (ペーパークラフトと呼ばれる) などの芸術プロジェクトは、視覚芸術のカテゴリに分類されます。これらの多くはレクリエーションとして実践されています。
描画
絵画の歴史は、フランスのラスコーやスペインのアルタミラにあるような旧石器時代の 洞窟に描かれた動物の絵まで遡り、少なくとも16,000年の歴史がある。古代エジプトでは、パピルスに描かれたインク画は、人物を描くことが多く、絵画や彫刻のモデルとして使われていた。ギリシャの壺に描かれた絵は、当初は幾何学的であったが、紀元前7世紀には黒絵式陶器で人間の形に発展した。 [19]
15世紀までにヨーロッパで紙が一般的になり、サンドロ・ボッティチェリ、ラファエロ、ミケランジェロ、レオナルド・ダ・ヴィンチなどの巨匠たちがデッサンを採用し、絵画や彫刻の準備段階ではなく、デッサン自体を芸術として扱うこともあった。[20]
文学
書くことには手紙、日記、ウェブブログなどが含まれます。米国では、成人の約半数が毎年1冊以上の本を楽しみのために読んでいます。[21] 約5%が年間50冊以上の本を読んでいます。[21]
絵画

絵画も、デッサンと同様、洞窟や岩壁に描かれたことが記録に残っている。最も優れた例は、南フランスのショーヴェ洞窟とラスコー洞窟にあり、3万2千年前のものだと考えられている。壁や天井には、赤、茶、黄、黒の色合いで、バイソン、牛、馬、鹿が描かれている。人物画は古代エジプトの墓で見ることができる。ラムセス2世の神殿には、王妃ネフェルタリがイシスに導かれる姿で描かれている。[22]ヘレニズム時代のファイユームのミイラ肖像画やポンペイのイッソスの戦いなどのギリシャ・ローマ美術は、紀元前4世紀のビザンチン美術に貢献し、イコン画の伝統が始まった。飛行機、船、車、戦車、大砲の模型、さらには兵士やスーパーヒーローのフィギュアなども、組み立てたり、描いたり、展示したりするのに人気の題材である。
写真
アマチュア写真家は、金銭的利益のためではなく、趣味や情熱として写真を撮影します。アマチュア作品の質は、主題の選択において高度に専門化されていたり、折衷的であったりする場合があります。アマチュア写真は、商業利用や報酬の見込みがほとんどない写真の主題で優れていることがよくあります。アマチュア写真は、手持ちカメラの普及により、19世紀後半に成長しました。[23]現在では、ソーシャルメディアを通じて広く普及し、携帯電話の使用を含むさまざまなプラットフォームや機器で行われています。今では携帯電話で鮮明な写真を撮ることができ、これは写真を誰もがより身近にするための重要なツールです。
組織的なレクリエーション
多くのレクリエーション活動は、典型的には公的機関、ボランティア団体、会費で運営される私的団体、営利企業によって企画されている。[24]これらの例としては、国立公園局、YMCA、キワニスクラブ、ウォルト・ディズニー・ワールドなどがある。公園やビーチなどの公共スペースは、多くのレクリエーション活動に欠かせない場所であり、観光業では、多くの観光客が特にレクリエーション施設に惹かれることを認識している。[25]特に、カリフォルニア州ベニスビーチのビーチエリア、カンヌのクロワゼット遊歩道、ニースのプロムナード・デ・ザングレ、トリエステのミラマーレ城のあるバルコラのルンゴマーレなどのビーチやウォーターフロントの遊歩道は、都市住民にとって重要なレクリエーションエリアであると同時に、地元住民にとっても長所と短所の両方を持つ重要な観光地でもある。
レクリエーション活動を支援するために、政府はレクリエーション活動の創出、維持、組織化において重要な役割を果たしており、業界全体が商品やサービスを開発してきました。レクリエーション関連ビジネスは経済の重要な要素であり、アウトドアレクリエーション部門だけでも米国経済に年間7,300億ドルの貢献をし、650万人の雇用を生み出していると推定されています。[26]
レクリエーションセンター
レクリエーションセンターは、通常、地方自治体の機関によって管理されるレクリエーション活動の場です。水泳、バスケットボール、ウェイトリフティング、バレーボール、子供の遊び場などが非常に一般的です。[27] [28]
レクリエーションを職業として
レクリエーション専門家は、コミュニティまたは指定された関心グループのレクリエーションのニーズを満たすことが期待されます。教育機関は、レクリエーション管理の学士号を取得できるコースを提供しています。このような学位を取得した人は、町の公園やレクリエーション センター、コミュニティ プロジェクトや活動で働いていることがよくあります。インストラクターとのネットワーク作り、予算編成、継続プログラムの評価は、一般的な職務です。
米国のほとんどの州には、レクリエーション管理に関する継続教育と認定のための専門組織があります。全米レクリエーション・公園協会は、 CPRP(公認公園・レクリエーション専門家)[29]と呼ばれる認定プログラムを運営しており、これはプロのレクリエーション専門家の実践に関する国家基準と考えられています。
電子商取引
2000 年代初頭から、レクリエーション活動のオンライン予約 / 発券プラットフォームがますます増えています。その多くは、インターネット、モバイル デバイス、電子決済の普及率の高まりを利用して、包括的なオンライン予約ソリューションを構築しました。最初の成功したバッチには、株式公開されたTripAdvisorなどの観光レクリエーション活動プラットフォームが含まれます。これらのプラットフォームの出現は、世界中で増加する都市住民のレクリエーションとエンターテイメントに対するニーズの高まりを示唆しています。
参照
参考文献
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- ^ レクリエーションセンター、ニューヨーク市公園・レクリエーション局
- ^ 「公認公園・レクリエーション専門家(CPRP)認定」全米レクリエーション・公園協会。 2010年11月6日閲覧。
外部リンク
- アウトイング; 第 13 巻; 1888 年 10 月から 1889 年 3 月まで、イラスト入りのレクリエーション月刊誌。
- エドナ・ガイスター著『笑うこと:ゲームとスタントの本』(1922年)ニューヨークのザ・ウーマンズ・プレスより出版。
