
ビデオゲームは日本の主要産業であり、日本はビデオゲームにおいて最も影響力のある国の1つと考えられています。[ 4 ]日本のゲーム開発は、ビデオゲームの黄金時代とよく結びつけられ、任天堂、セガ、バンダイナムコエンターテインメント、タイトー、コナミ、スクウェア・エニックス、カプコン、NEC、SNK、コーエーテクモ、アトラス、アークシステムワークス、マーベラス、日本一ソフトウェア、レベルファイブ、アイレム、ソニー、そしてかつてのソニーコンピュータエンタテインメントなど、多くの著名なビデオゲーム会社が日本に拠点を置いています。2022年、日本は米国と中国に次いで世界で3番目に大きなビデオゲーム市場でした。[ 5 ]
この分野は、様々な時期にビデオゲームコンソールやビデオアーケード市場で競合してきた複数の大手出版社のカタログで知られています。1965年に発売されたペリスコープは日本でアーケードゲームとして大ヒットし、その後数十年にわたるアーケード業界の成功の先駆けとなりました。かつて花札販売業者だった任天堂は、1980年代に家庭用ビデオゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン) 」を発売し、国際的には「ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)」として大ヒットしました。すでに世界最大の電子機器メーカーの1つであったソニーは、1994年に3Dグラフィックスを搭載した最初の家庭用ゲーム機の1つである「ソニープレイステーション」で市場に参入し、すぐにこの分野の大手出版社としての地位を確立しました。[ 6 ]宮本茂氏は「ビデオゲームの父」として国際的に名声を博しており、これまでのところ、日本の芸術家に対する最高の民間人栄誉である文化功労者(bunka kōrōsha)を受賞した唯一のゲーム開発者である。
アーケード文化は日本の若者の間で大きな影響力を持っており、秋葉原電気街は、ビデオゲームと大きく重なる日本のいわゆるオタク文化の主要な拠点となっています。スーパーマリオ、ポケモン、ゼルダの伝説、バイオハザード、サイレントヒル、メタルギア、デビルメイクライ、ファイナルファンタジー、ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ファイアーエムブレム、大乱闘スマッシュブラザーズ、ストリートファイター、カービィ、どうぶつの森、スプラトゥーン、ゼノブレイド、ドラゴンクエスト、鉄拳、キングダムハーツ、ペルソナ、ダークソウル、モンスターハンターなど、数多くの日本のビデオゲームフランチャイズは批評家から高い評価を受け、世界中で多くのファンを獲得し続けています。日本のロールプレイングゲームは、日本が革新した主要なゲームジャンルであり、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのタイトルが数百万本を売り上げるなど、国内外で人気を博しています。 2018年、同国のゲーム市場には推定6760万人のプレイヤーがいた。[ 7 ]
AndroidとiPhone の所有者のプレイ率は、PlayStation 3やWiiなどのゲーム機の所有者のプレイ率よりも高かったと報告されている。[ 8 ]これは、多くの日本人が毎日電車やバスで長時間通勤していることと、携帯電話が持ち運びやすく便利であることによる可能性が高い。[ 8 ]モバイルゲームの主な特徴はフリーミアムであり、この収益化モデルはガチャゲームで最もよく見られる。[ 8 ] 2015 年、日本のモバイルゲームパブリッシャーの通常の収入率は、コンソールゲームパブリッシャーの 2 倍以上だった。[ 8 ]
アクションゲームには、以下のような様々なサブジャンルが含まれます。
ガチャゲームは、その抽選システムから、日本の玩具自動販売機にちなんで名付けられました。[ 9 ]ゲーム内通貨(実際のお金で購入可能)を使うと、プレイヤーはランダムなキャラクターやアイテムを入手できます。[ 9 ]多くの場合、プレイヤーが欲しがるキャラクターはレアで、プレイヤーは欲しいキャラクターを手に入れるまで十分なお金を使うように促されます。[ 9 ]有名な日本のガチャゲームには、アイドルマスター、グランブルーファンタジー、Fate/Grand Order、ウマ娘: プリティーダービーなどがあります。ガチャゲームには、戦闘などのさまざまなゲーム要素があり、RPGとして機能したり、リズムゲームのゲームプレイが含まれていることがよくあります。
ロールプレイングゲーム(RPG)は、西洋のテーブルトップロールプレイングゲーム(TRPG)であるダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)から派生した。[ 10 ] 1985年、D&Dの日本語版が日本で初めて出版されたTRPGとなった。[ 10 ] TRPGは海外に比べて日本ではそれほど人気がなかったが、 1986年にエニックスがドラゴンクエストを発売した後、RPGは日本の消費者の間で人気を集め始めた。[ 10 ]その後すぐに、日本の複数の出版社がファイナルファンタジー、ペルソナ、テイルズ、ポケモン、ゼルダの伝説、イース、キングダムハーツなど、日本と海外の消費者に非常に人気のあるRPGフランチャイズをリリースした。
「JRPG」という用語は、日本のRPGが西洋で開発されたRPGとは異なる特徴を持っていたため、西洋メディアによって造語されました。[ 11 ]西洋のRPGの設定はファンタジーやSF文学からインスピレーションを得ていることが多いのに対し、JRPGはアニメやマンガ文学からインスピレーションを得ています。[ 12 ]さらに、西洋のRPGはオープンワールドでリアルタイム戦闘システムを特徴としていることが多いのに対し、JRPGはプレイヤーをゲーム世界のより小さなエリアに限定し、直線的なストーリーラインに従い、特にD&Dのようなターン制戦闘システムを使用することを好みます。西洋のRPGに比べてJRPGの自由度は一般的に低いものの、直線的なストーリーラインにより、日本の開発者はプレイヤーの仲間や時にはプレイヤー自身のキャラクター開発を完全に掘り下げることができました。[ 12 ]この物語への重点は、RPGを通じた表現への重点とは異なっており、JRPGはその豊かなストーリーラインによって世界中のプレイヤーを魅了しました。[ 12 ]しかし最近では、ファイナルファンタジーXVIのようにリアルタイム戦闘を導入することで、より幅広い層にアピールしようとする日本の開発者も現れ始めている。[ 12 ]
ビジュアルノベル(VN)は、テキストベースのストーリービデオゲームで、プレイヤーは通常、ストーリーの複数のポイントで選択を行い、異なるエンディングに到達できます。[ 13 ] VNは小説に似ていますが、ストーリーのさまざまなシーンを補完するキャラクターのビジュアルやアートワーク、場合によってはボイスアクトも含まれています。[ 13 ]多くのビジュアルノベルは、選択以外のゲームプレイ機能はあまりありません。この選択により、プレイヤーは特定の選択ポイントでゲームをリプレイして異なる選択を行い、異なるエンディングを見ることができるため、ビジュアルノベルは通常の小説と区別されます。[ 13 ]ほとんどのVNは恋愛ストーリーで、プレイヤーは複数の恋愛対象から選択でき、デートシミュレーションに分類されます。[ 13 ] VNが最初にPC向けに開発された当初は、性的なコンテンツが含まれていることが多かったのですが、VNがゲーム機向けにも発売され始めると、家族向けのバージョンもリリースされました。[ 13 ]マンガと同様に、人気のビジュアルノベルもアニメ化されており、『ひぐらしのなく頃に』、『CLANNAD』、『Fate/stay night』、『シュタインズ・ゲート』など多数ある。[ 13 ]
VNの2つの大きなサブジャンルは、美少女ゲームと乙女ゲームです。美少女ゲーム(日本語で「美しい少女」を意味する)は、男性主人公と女性の恋愛対象が登場する恋愛ビジュアルノベルで、異性愛者の男性を対象としています。一方、乙女ゲーム(日本語で「乙女」を意味する)は、女性主人公と男性の恋愛対象が登場するゲームで、異性愛者の女性を対象としています。[ 13 ]
1966年、セガは潜水艦シミュレーター[ 15 ]である電気機械式ゲーム「ペリスコープ」[ 14 ]を発表しました。これは光とプラスチック製の波を使って潜水艦から沈没する船をシミュレートするゲームでした[ 16 ] 。日本、ヨーロッパ、北米で瞬く間に大ヒットとなり[ 17 ] 、1プレイ25セントのアーケードゲームとして初めて導入されました[ 14 ]。この価格はその後長年にわたってアーケードゲームの標準価格となりました[ 17 ] 。
セガは後に、古代のゾートロープに似た方法で背面投影を使用してスクリーン上に動くアニメーションを生成するガンゲームを制作した。[ 18 ]これらの最初のライトガンゲームであるダックハント[ 19 ]は1969年に登場した。[ 20 ]このゲームは、スクリーン上に動くアニメーションターゲットを表示し、プレイヤーのスコアをチケットに印刷し、音量調節可能な効果音を備えていた。[ 19 ]同じく1969年にセガからリリースされたシューティングゲーム「ミサイル」は、電子音と動くフィルムストリップを使用して投影スクリーン上のターゲットを表現していた。[ 21 ]
アーケードビデオゲームの先駆けとなったアタリ社の「ポン」は1972年にアメリカで発売され、このブームに乗じて多くのアメリカのメーカーが独自のアーケードゲームを開発するに至った。これらの企業のいくつかは日本のパートナー企業を持ち、海外のパートナー企業にこの新技術を常に伝えていたため、日本のコイン式電子ゲームメーカーのいくつかもアーケードゲーム市場に参入することになった。[ 22 ]タイトーとナムコは、アメリカ製のゲームを販売してから自社で開発した日本のアーケードゲームの初期採用企業であった。当時主に従来型および電子玩具を製造していた任天堂も、1970年代後半にアーケードゲーム市場に参入した。[ 22 ]
米国と同様に、初期の日本のアーケードゲームの多くは、人気タイトルのゲームプレイを模倣して新しいゲームを作るという原則に基づいていた。 [ 22 ]しかし、これらの日本で開発されたゲームからいくつかの新しいコンセプトが生まれ、 1975年のタイトーのスピードレースやガンファイトのように、日本と米国で再ライセンスされたバージョンの両方で好成績を収めた。ガンファイトは、米国でミッドウェイゲームズからリリースされたとき、個別の電子部品ではなくマイクロプロセッサを使用した最初のアーケードゲームとして特に注目を集めた。 [ 22 ]セガの白黒ボクシングゲーム「ヘビーウェイトチャンプ」は、拳闘をフィーチャーした最初のビデオゲームとして1976年にリリースされた。最初のステルスゲームは、鈴木央の『まんびき少年』( 1979年)[ 24 ] [ 25 ]とまんびき少女( 1980年)、タイトーの『ルパン三世』( 1980年)、およびセガの『005』 (1981年)であった。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]


それとは別に、最初の家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス オデッセイは1971年に米国で発売され、任天堂は同機のライトガンアクセサリの製造で提携していた。一方、アタリは1975年に家庭用ゲーム機版のポンを発売し始めた。日本初の家庭用ビデオゲーム機はエポックのテレビテニス エレクトロテニスだった。これに続いて、1977年に三菱電機と提携して作られた任天堂のカラーテレビゲームが日本で初めて成功したゲーム機となった。その他多くの専用家庭用ゲーム機は主にテレビメーカーによって製造され、これらのシステムは日本ではテレビゲームまたはテレビゲームと呼ばれた。 [ 22 ]

最終的に、1978年にアーケードでリリースされたスペースインベーダーは、日本のビデオゲームにとって最初の大きな主流の突破口となった。[ 30 ]日本のタイトーの西角氏が制作したスペースインベーダーは、画面上部から絶えず速度を上げながら降下してくる複数の敵とプレイヤーを戦わせるゲームだった。[31][32] 開発者が航空機の動きをレンダリングできなかったため、このゲームではH・G・ウェルズの『宇宙戦争』にインスパイアされたエイリアンのクリーチャーが使用された。その代わりに、タイトー側が(人間を殺す描写に関して)道徳的な懸念から、エイリアンが人間の敵に取って代わった。当時の後続のシューティングゲームと同様に、利用可能な技術では黒い背景しかできなかったため、ゲームの舞台は宇宙だった。このゲームでは、プレイヤーに「ライフ」を与えるというアイデアも導入された。プレイヤーが操作する大砲の動きに敵が反応するという、よりインタラクティブなゲームプレイのスタイルを普及させ、[ 33 ]ハイスコアを達成するという概念を普及させた最初のビデオゲームであり、[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]プレイヤーのスコアを保存した最初のゲームでもある。 [ 34 ]スペースインベーダーのエイリアンは主人公に反撃し、アーケードゲームのターゲットとしては初めて反撃する。[ 37 ]シューティングゲームのジャンルのテンプレートを確立し、[ 38 ]それ以降にリリースされたほとんどのシューティングゲームに影響を与えている。[ 31 ]

タイトーの『スペースインベーダー』は1978年に発売され、アーケードビデオゲームの初のヒット作となった。 [ 39 ]この成功はアーケードビデオゲームの黄金時代の幕開けとなった。1970年代後半から1980年代初頭にかけて、ショッピングモールにゲームセンターが次々とオープンし、日本中や海外のレストラン、食料品店、バー、映画館などに小さな「コーナーアーケード」が登場した。『スペースインベーダー』(1978年)、『ギャラクシアン』(1979年)、『パックマン』(1980年) 、 『ボスコニアン』(1981年)は特に人気を博した。1981年までに、アーケードビデオゲーム業界の市場規模は80億ドルに達した。[ 40 ](2025年換算で283億ドル)。この時代のゲームの中には、大衆文化に浸透するほど人気を博したものもあった。最初にそうしたのが『スペースインベーダー』である。このゲームは1978年の発売時に非常に人気があったため、日本の100円硬貨の全国的な不足の原因はこれにあるという都市伝説が生まれ、ゲームの需要を満たすために硬貨の生産量が増加したとされた[ 41 ] [ 42 ](ただし、1978年と1979年の100円硬貨の生産量はそれ以前やそれ以降の年よりも少なかった[ 43 ] [ 44 ]し、この主張は論理的な検証に耐えられない。ゲームセンターの経営者は機械からお金を抜き取り、銀行に預けて硬貨の流通を維持したはずだ)。[ 44 ]黄金時代の日本のアーケードゲームも、少なくとも数万台のハードウェア販売台数を記録しており、例えば、Ms. Pac-Manは11万5000台以上、[ 45 ] Donkey Kongは6万台以上、[ 46 ] Galaxianは4万台、[ 47 ] Donkey Kong Jr.は3万5000台、[ 46 ] Mr. Do!は3万台を売り上げている。[ 48 ]
他の日本のアーケードゲームは、ビデオゲームの基礎となる新しい概念を確立した。カラーグラフィックの使用と個性的な敵は、宇宙船ゲームの中で「強力な進化概念」と見なされた。[ 49 ]ナムコの1979年のギャラクシアンは、多色のアニメーションスプライトを導入した。[ 50 ]同年には、SNKのデビューシューティングゲームであるオズマウォーズがリリースされた。これは、ライフバーに似たエネルギー供給を特徴とする最初のアクションゲームとして注目され、このメカニズムは現在、現代のアクションゲームの大部分で一般的になっている。[ 51 ]また、縦スクロールの背景と敵も特徴としていた。[ 52 ]

1980年から1991年にかけて、任天堂はゲーム&ウォッチと呼ばれる携帯型電子ゲーム機シリーズを製造した。ゲームデザイナーの横井軍平によって開発されたゲーム&ウォッチは、液晶画面でプレイする単一のゲームを搭載している。これは任天堂製品の中で最初に大きな成功を収めた製品である。[ 53 ]
ロックマン(ロックマン)として知られるメガマンは、カプコンが制作した日本のSFビデオゲームシリーズで、それぞれ「メガマン」という名前で知られるロボットキャラクターが登場する。1987年にファミリーコンピュータ向けに発売されたメガマンは、複数のプラットフォームで50タイトル以上がリリースされたシリーズの最初の作品である。2021年3月31日現在、このゲームシリーズは全世界で3600万本を売り上げている。[1]
コナミの『スクランブル』は1981年に発売された、強制スクロール方式の横スクロールシューティングゲームである。複数の異なるレベルを提供する最初のスクロールシューティングゲームだった。[ 54 ] [ 55 ]縦スクロールシューティングゲームもほぼ同時期に登場した。ナムコの『ゼビウス』は1982年に発売され、最初の縦スクロールシューティングゲームとしてよく挙げられるが、実際にはそれ以前にも同種のゲームがいくつか存在していたものの、最も影響力のあるゲームの一つと考えられている。[ 54 ]
スクロールグラフィックを使用した最初のプラットフォームゲームは、アルファ電子が開発したシンプルなプラットフォームシューティングゲームであるジャンプバグ(1981)でした。[ 56 ]
北米のビデオゲーム業界は1983年のビデオゲーム崩壊で壊滅的な打撃を受けたが、日本では開発者にとってより驚きであり、日本では一般的に「アタリショック」として知られている。ビデオゲーム崩壊後、アナリストはビデオゲーム業界の長期的な存続可能性に疑問を抱いた。[ 57 ]同時に、1980年代初頭の一連のアーケードゲームの成功を受けて、任天堂はファミリーコンピュータの略であるファミコンと呼ばれるカートリッジベースのコンソールを作成する計画を立てた。上村正之がシステムを設計した。[ 58 ] [ 59 ]このコンソールは、任天堂の成功したアーケードゲームであるドンキーコング、ドンキーコングJr.、ポパイの3つの移植版とともに、ファミリーコンピュータ(略してファミコン)として1983年7月15日に発売された。ファミコンは勢いを増すのが遅く、不良チップセットが原因でシステムの初期リリースがクラッシュした。製品のリコールと新しいマザーボードでの再発売の後、ファミコンの人気は急上昇し、1984年末までに日本で最も売れたゲーム機となった。[ 60 ] 1988年までに、業界関係者はNESの人気が非常に急速に高まったため、任天堂カートリッジの市場はすべての家庭用コンピュータソフトウェアの市場よりも大きくなったと述べた。[ 61 ] [ 62 ] 1986年半ばまでに、日本の世帯の19%(650万世帯)がファミコンを所有し、[ 63 ] 1988年半ばまでに3分の1に達した。[ 64 ] 1989年6月、任天堂アメリカのマーケティング担当副社長ピーター・メインは、ファミコンが日本の世帯の37%に存在すると述べた。[ 65 ]販売終了までに、世界中で6000万台以上のNESが販売された。[ 66 ] 1990年、任天堂はトヨタを抜いて日本で最も成功した企業となった。[ 67 ] [ 68 ]
NESは1980年代初頭の「ビデオゲームの崩壊」後に発売されたため、多くの小売業者や大人は電子ゲームを一時的な流行と見なしており[ 69 ] 、当初はNESもすぐに廃れるだろうと多くの人が考えていた[ 70 ] 。NES /ファミコン以前、任天堂はそこそこ成功した日本の玩具およびトランプメーカーとして知られていたが、NES/ファミコンの人気により、同社はアタリのようにビデオゲームとほぼ同義語となる国際的に認知された名前に成長し[ 71 ]、日本のビデオゲーム業界の支配の舞台を整えた[ 72 ] 。任天堂はまた、NESで、開発者がライセンスの承認なしにソフトウェアを公開および配布することを制限することにより、コンソールメーカーとサードパーティのソフトウェア開発者との関係を変えた。これにより、より高品質のソフトウェアタイトルが生まれ、以前のゲームシステム向けに粗悪なタイトルにうんざりしていた一般大衆の態度を変えるのに役立った[ 73 ] 。システムのハードウェアの制限により、現代のビデオゲームの開発に今でも影響を与えている設計原則が生まれた。任天堂のスーパーマリオブラザーズ[ 74 ] 、ゼルダの伝説[ 75 ]やメトロイド[ 76 ]、カプコンのロックマン[ 77]シリーズ、コナミのキャッスルヴァニア[ 78 ]シリーズ、スクウェアのファイナルファンタジー[ 79 ]、エニックスのドラゴンクエストシリーズ[ 80 ]など、多くの著名なゲームフランチャイズがNESで誕生しました。
ファミリーコンピュータ/ニンテンドーエンターテインメントシステムの発売後、世界のビデオゲーム業界は回復し始め、1988年には年間売上高が23億ドルを超え、市場の70%を任天堂が占めるようになった。[ 81 ] 1986年、任天堂社長の山内溥氏は、「アタリはサードパーティ開発者に自由を与えすぎたために市場が粗悪なゲームで溢れかえり、倒産した」と述べた。これに対し、任天堂はサードパーティ開発者が自社システム向けに毎年リリースできるタイトル数を制限し、任天堂の品質基準を満たしたパブリッシャーがゲームや周辺機器に使用できる「品質保証マーク」を推進した。 [ 82 ]
日本初のゲーム用パーソナルコンピュータは、 1977年にSord M200 、 1978年にSharp MZ-80Kが登場した。 [ 30 ]日本では、コンソールとコンピュータの両方が一大産業となり、コンソール市場は任天堂が、コンピュータ市場はNECのPC-88(1981年)とPC-98(1982年)が支配的だった。当時の欧米のコンピュータと日本のコンピュータの重要な違いはディスプレイ解像度で、日本のシステムは日本語のテキストに対応するために640x400の高解像度を使用しており、それがビデオゲームのデザインに影響を与え、より詳細なグラフィックを可能にした。日本のコンピュータは1980年代初頭からヤマハのFMシンセ音源ボードも使用していた。 [ 83 ] 16ビット時代には、PC-98、Sharp X68000、FM Townsが日本で人気を博した。 X68000とFMタウンは、1980年代半ばから後半にかけて発売された当時、アーケードゲーム機に匹敵するハードウェアスプライトグラフィックとサウンド品質を実現することができた。 [ 83 ]
ウィザードリィシリーズ( ASCII Entertainmentが翻訳)は、本国以上に日本で人気と影響力を持つようになった。[ 84 ]日本の開発者は1980年代初頭にアクションRPGのサブジャンルを作り出し、 RPGの要素とアーケードスタイルのアクションやアクションアドベンチャーの要素を組み合わせた。[ 85 ] [ 86 ]ロールプレイングの要素とアーケードスタイルのアクションメカニクスを組み合わせる傾向は、 1984年6月にナムコがリリースしたアーケードゲーム「ドルアーガの塔」によって普及した。[ 86 ]ドルアーガのRPG要素は非常に控えめだったが、日本での成功により、ドルアーガのリアルタイムハックアンドスラッシュゲームプレイとより強力なRPGメカニクスを組み合わせた初期のアクションRPGゲーム3作品がほぼ同時に開発され、いずれも1984年後半にリリースされた。「ドラゴンスレイヤー」、「勇気あるペルセウス」、「ハイドライド」である。 3つのゲームの間にはライバル関係が生まれ、ドラゴンスレイヤーとハイドライドは続編でもライバル関係を継続した。[ 87 ]ドルアーガの塔、ドラゴンスレイヤー、ハイドライドは日本でも影響力があり、アクションRPGジャンルの基礎を築き、イースやゼルダの伝説などのタイトルに影響を与えた。[ 88 ] [ 89 ]
アクションRPG 『ハイドライド』(1984年)は初期のオープンワールドゲームであり、[ 90 ] [ 91 ]オープンワールド環境での探索に報酬を与えた。[ 92 ]ハイドライドは、影響力のあるオープンワールドゲームである『ゼルダの伝説』( 1986年)に影響を与えた。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]ゼルダは広大で一貫性のあるオープンワールドデザインを採用しており、多くのゲームが同様のオープンワールドデザインを採用するきっかけとなった。[ 96 ]
ボコスカウォーズ(1983年)は、リアルタイムストラテジーゲームの初期のプロトタイプと考えられています。 [ 97 ]テクノソフトのヘルツォーク(1988年)は、ヘルツォークツヴァイの前身であり、性質がやや似ていることから、リアルタイムストラテジージャンルの先駆けとみなされています。 [ 98 ] 1989年にセガメガドライブ/ジェネシス家庭用ゲーム機向けにリリースされたヘルツォークツヴァイは、現代のリアルタイムストラテジーの定義に当てはまる機能セットを備えたゲームの初期の例です。 [ 99 ] [ 100 ]
データイーストの1984年のカラテチャンプは、1対1の格闘ゲームジャンルを確立し普及させたことで知られており、1985年のコナミのイーアルカンフーに影響を与えた。 [ 101 ]カプコンのストリートファイター(1987年)は、ゲームの操作を試行錯誤することでしか発見できない特殊技の使用を導入した。ストリートファイターII(1991年)は格闘ゲームジャンルの慣習を確立し、プレイヤー同士が対戦できるようにした。[ 102 ]
1985年、セガAM2のハングオンは、鈴木裕氏が設計し、セガスペースハリアーのハードウェア上で動作し、高フレームレートで擬似3Dスプライトスケーリングを可能にしたセガの「スーパースケーラー」アーケードシステムボードの最初の作品となった。[ 103 ]擬似3Dスプライト/タイルスケーリングは、 1990年代のテクスチャマッピングされたポリゴン3Dゲームのテクスチャと同様の方法で処理された。 [ 104 ]セガAM2の鈴木裕氏が設計したこのゲームについて、彼は「私のデザインは最初から常に3Dだった。ハングオンでさえ、システム内のすべての計算は3Dだった。位置、スケール、ズームレートを3Dで計算し、それを2Dに逆変換した。だから私は常に3Dで考えていた」と述べている。[ 105 ]バイクに似たビデオゲームアーケード筐体を使用して操作し、プレイヤーはそれを体で動かす。これが「タイカン」トレンドの始まりであり、モーションコントロールがビデオゲーム機で普及する20年も前の1980年代後半の多くのアーケードゲームでモーションコントロール油圧式アーケード筐体が使用されるようになった。[ 106 ]
1985年に発売されたセガのレールシューティングゲーム「スペースハリアー」は、グラフィック面で新たな境地を切り開き、複数のレベルにわたる多様な設定により、プレイヤーはハイスコア以外にも目標を持つことができた。[ 107 ] [ 108 ] 1985年にはコナミの「グラディウス」も発売され、プレイヤーは武器の選択をより自由にできるようになり、戦略の要素が加わった。[ 54 ]また、このゲームでは、ある程度の成功を収めるためには、プレイヤーはレベルを記憶する必要があった。[ 109 ]象徴的な主人公を擁する「グラディウス」は、横スクロールシューティングゲームのジャンルを確立し、数々の続編を生み出した。[ 110 ]翌年には、セガの代表作の一つである「ファンタジーゾーン」が登場した。このゲームは、シュールなグラフィックと設定で高い評価を受け、主人公のオパオパは、一時期セガのマスコットと見なされていた。[ 111 ]このゲームは、プレイヤーが飛行方向を制御できるというDefenderの仕組みを借用しており、それ以前のTwinBee(1985年)とともに、「かわいいゲーム」サブジャンルの初期の原型となっている。[ 54 ] [ 112 ]
1985年の『ハイドライドII 闇の輝き』では、初期のモラルメーターが採用され、プレイヤーは正義、普通、悪のいずれかに所属することができ、これはプレイヤーが悪のモンスター、善のモンスター、人間を殺したかどうかによって変化し、ひいては町の人々のプレイヤーに対する反応にも影響します。 [ 113 ]同年、堀井雄二とチュンソフトのチームは『ドラゴンクエスト』の制作を開始しました。 [ 114 ] 1986年初頭にエニックスがゲームを発売した後、それは将来のコンソールRPGのテンプレートとなりました。 [ 115 ]堀井が『ドラゴンクエスト』で意図したのは、このジャンルやビデオゲーム全般に馴染みのない幅広い層にアピールするRPGを作ることでした。そのためには、以前のD&Dの経験に頼らず、何百時間もの単調な戦闘を必要とせず、あらゆるタイプのゲーマーにアピールできる新しいタイプのRPGを作る必要がありました。 [ 114 ]ドラゴンクエストの合理化されたゲームプレイは、それまでのコンピュータRPGよりも幅広い層にゲームを親しみやすいものにした。 [ 116 ]また、このゲームはストーリーテリングと感情的な関与をより重視しており、 [ 117 ]堀井氏の以前の作品『ポートピア連続殺人事件』を基にしているが、今回はRPGのレベル構築ゲームプレイを利用して、プレイヤーが共感できるドラゴンクエストの成長物語を導入した。 [ 118 ]また、メインクエストとサブクエストが織り交ぜられている、段階的に強化される魔法システム、 [ 119 ]多くのRPGが踏襲する囚われのお姫様のストーリーライン、 [ 120 ]そしてこのジャンルの定番であるロマンス要素、 [ 121 ]など、ほとんどのコンソールRPGに見られる要素も含まれており、鳥山明によるアニメ風のアートと、コンソールビデオゲーム音楽としては革新的とみなされた杉山浩一によるクラシック音楽のスコアも特徴である。 [ 114 ]ドラゴンクエストは日本で広く人気を博し、地方自治体はゲームの販売場所や販売時間に制限を設けざるを得なくなった。[ 119 ]ドラゴンクエストシリーズは、今でも日本のビデオゲーム市場の指標とみなされている。 [ 122 ]
宇宙船ではなく徒歩のキャラクターが登場するシューティングゲームは、1980年代半ばに『ランボー/怒りの脱出』などの アクション映画の影響を受けて人気を博した。[ 52 ]このタイプの起源は、1979年に発売された任天堂の『シェリフ』に遡る。タイトーの『フロントライン』 (1982年)は、後にカプコンの『コマンドー』( 1985年)やSNKの『怒』(1986年)で普及した上スクロール方式を確立した。 [ 123 ]『コマンドー』は『ランボー』と比較されることもあった[ 124 ] 。実際、当時の批評家は、軍事テーマやランボーやシュワルツェネッガーに似た主人公は、アクションアドベンチャーゲームではなくシューティングゲームの前提条件だと考えていた。[ 123 ] 1986年、Arsys SoftwareはWiBArmをリリースした。このシューティングゲームは、屋外エリアでは2D横スクロールビュー、建物内では完全3Dポリゴン三人称視点に切り替わり、ボス戦はアリーナスタイルの2Dバトルで行われ、ゲームにはさまざまな武器や装備が登場した。[ 125 ]
1980年代後半から1990年代初頭は、日本のコンピュータゲームの黄金時代と考えられており、コンソールが最終的に日本の市場を席巻する1990年代半ば頃に衰退するまで繁栄しました。[ 126 ]この頃の注目すべき日本のコンピュータRPGは、 3Dポリゴングラフィックスを特徴とする最初期のRPGとして知られるWiBArmです。これは、1986年にArsys SoftwareがPC-88向けに日本でリリースし、Broderbundが欧米向けにMS-DOSに移植したロールプレイングシューティングゲームです。WiBArmでは、プレイヤーは変形可能なメカロボットを操作し、屋外探索中は2D横スクロールビュー、建物内では完全な3Dポリゴン三人称視点に切り替え、ボスとはアリーナスタイルの2Dシューティングバトルで戦います。このゲームにはさまざまな武器や装備、オートマップがあり、プレイヤーは装備をアップグレードし、経験値を獲得してステータスを上げることができました。[ 83 ] [ 127 ]当時の一人称視点RPGは90度の動きに制限されていたのに対し、WiBArmは3Dポリゴンを使用することで360度全方向への動きを可能にした。[ 127 ]

1987年10月30日、PCエンジンが日本市場に登場し、大成功を収めた。このコンソールは、エレガントで「目を引く」デザインで、ライバル機と比べて非常に小型だった。[ 128 ] PCエンジン(TurboGrafx-16、世界の他の地域ではTurboGrafx-16として知られる)は、ビデオゲームソフトウェアを開発したハドソンソフトと、 PC-88およびPC-98プラットフォームで日本のパーソナルコンピュータ市場を支配していた大手企業NECとの共同開発によるものだった。[ 129 ]
1987年にアイレムから発売された、高く評価された横スクロールシューティングゲーム「R-Type」は、通常よりも遅いペースのスクロールを採用し、難易度の高いレベルでは綿密な戦略が求められた。 [ 130 ] [ 131 ] 1990年の「雷電」は、この時期から生まれた、高く評価され、長く続くシリーズの始まりとなった。 [ 132 ] [ 133 ] 1987年には、スクウェアの「3-Dワールドランナー」が、三人称視点でプレイする初期の立体視3Dシューティングゲームとして発売され、 [ 134 ]その年の後半には続編の「JJ」が発売され、 [ 135 ]翌年にはセガスコープ3Dシャッターメガネを使用した「スペースハリアー3D」が発売された。 [ 136 ]また1987年には、コナミは多方向照準と2人協力プレイで特に高く評価されたアーケードゲーム「コントラ」を開発した。
アトラスが任天堂ファミコン向けに発売した『デジタル・デビル・ストーリー:女神転生』は、一般的な中世ファンタジーの設定や剣と魔法のテーマを捨て、現代のSF設定とホラーのテーマを採用した。また、悪魔召喚システムによるモンスター捕獲メカニズムを導入し、会話システムを通じて敵をパーティーに加えることができ、敵を殺すか見逃すかを選択でき、あらゆる敵と会話することができるようになった。 [ 137 ]セガがマスターシステム向けに発売した初代『ファンタシースター』は、SFとファンタジーの設定を組み合わせ、 D&Dの定番とは一線を画していた。 [ 138 ]また、女性主人公とアニメーションのモンスターとの遭遇を特徴とする最初のゲームの1つであり、 [ 138 ] 3つの惑星間を惑星間旅行することも可能だった。 [ 139 ] 1987年の別のタイトル『ミラクルウォリアーズ:闇の王の封印』は、広大なオープンワールドと画面の隅にあるミニマップを特徴とする三人称視点のRPGだった。 [ 140 ]
Wizardry の開発者である Roe R. Adams氏によると、初期のアクションアドベンチャーゲームは「基本的にファンタジーの世界で作られたアーケードゲーム」であり、 Castlevania (1986) とTrojan (1986) を例として挙げている。[ 141 ] IGN UK は、 The Legend of Zelda (1986) が「アクションアドベンチャーの新しいサブジャンルを確立するのに役立った」と主張し、探索、アドベンチャースタイルのアイテムパズル、アクション要素、お金システム、経験値のない簡略化された RPG スタイルのレベル構築など、さまざまなジャンルの要素を組み合わせて魅力的なハイブリッドを作り出したことで成功したと述べている。[ 142 ] The Legend of Zeldaは、 2000 年代まで最も多作なアクションアドベンチャーゲームシリーズだった。[ 143 ]
1989年7月28日に最初のニンテンドースペースワールドショーが開催されました。[ 144 ]これは、2001年まで任天堂が主催していたビデオゲームの見本市でした。同年、ジェネシス用のファンタシースターIIは、壮大なドラマチックなキャラクター主導のストーリーライン、深刻なテーマや題材、戦略ベースのバトルシステムなど、RPGジャンルの多くの慣習を確立しました。[ 138 ] [ 145 ]このゲームのSFストーリーも独特で、一般的なエイリアンの侵略シナリオを逆転させ、地球人を防衛側の主人公ではなく侵略側の敵として描いています。[ 138 ] [ 145 ]カプコンのNES用スイートホームは、現代的な日本のホラーテーマを導入し、サバイバルホラージャンルの基礎を築き、後にバイオハザード(1996)の主なインスピレーションとなりました。[ 146 ] [ 147 ]同年、PCエンジンCD向けに発売された『天外魔境 ジリア』は、 CD-ROMで発売された初のRPGであり、アニメーションカットシーンとボイスアクトを収録した初のRPGでもあった。ゲームのストーリーは、封建時代の日本を舞台とし、ユーモアを重視している点でも異彩を放っていた。ストーリーとキャラクターは、日本の民話『自来也豪傑物語』に着想を得ている。ゲームの音楽は、著名な音楽家である坂本龍一が作曲した。[ 148 ]
コンソールRPGの「黄金時代」は、しばしば1990年代に遡る。[ 149 ] [ 150 ]コンソールRPGは、1990年代初頭にコンピュータRPGとの差別化が進んだ。コンソールRPGがコンピュータRPGよりもストーリー重視になったことで、この時期に顕著になった大きな違いの一つがキャラクターの描写である。当時のアメリカのコンピュータRPGのほとんどは、プレイヤーが世界と交流するために使用するアバターを表すことを目的とした、個性や背景のないキャラクターを描いていたのに対し、日本のコンソールRPGは、ファイナルファンタジーやルフィアのように、明確な個性、特徴、関係性を持つあらかじめ定義されたキャラクターを描いており、プレイヤーは互いを気遣い、恋に落ち、家族を持つ人々の役割を担った。特にロマンスは、当時のコンソールRPGのほとんどに共通するテーマであったが、コンピュータRPGのほとんどには見られなかった。[ 151 ]日本のコンソールRPGは、アメリカのコンピュータRPGに比べて、一般的にテンポが速く、アクションアドベンチャー志向が強かった。 [ 152 ] [ 153 ] 1990年代には、コンソールRPGがますます主流になっていった。[ 154 ]
1990年、ドラゴンクエストIVは、物語を章ごとに区切るという新しいストーリーテリングの方法を導入しました。[ 155 ] [ 156 ]また、このゲームでは「タクティクス」と呼ばれるAIシステムが導入され、プレイヤーは主人公を完全にコントロールしながら、仲間のパーティメンバーが使用する戦略を変更できるようになりました。[ 157 ]ファイナルファンタジーIIIでは、古典的な「ジョブシステム」が導入されました。これは、ゲーム中にプレイヤーがキャラクターのクラスを変更したり、新しい上級クラスを取得したり、クラスの能力を組み合わせたりできるキャラクター成長エンジンです。 [ 158 ] [ 159 ]同年には、任天堂のファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣も発売されました。このゲームは、タクティカルロールプレイングゲームジャンルのテンプレートを確立し、ファイアーエムブレムシリーズの最初の作品となりました。[ 160 ]その年の注目すべき戦略RPGは、コーエーの『バンディットキングス・オブ・エンシェントチャイナ』で、 1983年に始まった自社の『信長の野望』シリーズを基に、戦略RPGと経営シミュレーションのジャンルをうまく融合させた。 [ 155 ]その年には、終末後の未来を舞台にした初期のRPGもいくつかリリースされており、『デジタルデビルストーリー 女神転生II』 [ 137 ] [ 161 ]や、宮崎駿監督の『風の谷のナウシカ』に影響を受けた『クリスタリス』[ 162 ]などがある。『クリスタリス』は、リアルタイムアクションアドベンチャー戦闘と『ゼルダの伝説』のオープンワールドを、 『ファイナルファンタジー』のような伝統的なRPGのレベル構築と魔法詠唱と組み合わせた真のアクションRPGとして、アクションRPGのサブジャンルを進歩させた。[ 163 ]同年には、革新的で独創的な分岐ストーリーが特徴の『ファンタシースターIII ジェネレーションズ・オブ・ドゥーム』も発売された。このストーリーは3世代のキャラクターにまたがり、各世代の主人公が結婚するキャラクターによって変化し、[ 164 ] 4つのエンディングが用意されている。[ 138 ]
1991年に発売されたファイナルファンタジーIVは、複雑で魅力的なストーリーを特徴とする最初のロールプレイングゲームの1つであり、キャラクターの成長、人間関係、ドラマチックなストーリーテリングに重点が置かれていました。[ 165 ] [ 166 ]また、伊藤博之氏が開発した新しい戦闘システム「アクティブタイムバトル」システムも導入されました。 [ 167 ]このシステムでは、時間計測システムが停止しません。[ 168 ]敵がいつでも攻撃したり攻撃されたりできるという事実は、戦闘システムに切迫感と興奮を注入したとされています。[ 168 ] ATB戦闘システムは、ターン制とリアルタイム戦闘のハイブリッドであり、プレイヤーに素早い反応が求められるため、アクションゲームに慣れているプレイヤーにアピールする革新的であると考えられていました。[ 169 ]

任天堂の幹部は当初、新しいシステムを設計することに消極的でしたが、市場が新しいハードウェアに移行するにつれて、任天堂は、ファミリーコンピュータで築き上げた圧倒的な市場シェアが侵食されていることに気づきました。[ 170 ]任天堂の第4世代コンソールであるスーパーファミコンは、1990年11月21日に日本で発売されました。任天堂の最初の出荷台数30万台は数時間で売り切れました。[ 171 ]メガドライブ/ジェネシスコンソールとの激しい競争にもかかわらず、スーパーNESは最終的に世界中で4910万台を売り上げ、トップセラーの地位を獲得し、[ 172 ]第5世代コンソールまで人気を維持しました。 [ 173 ]任天堂の市場での地位は、マシンのビデオとサウンド機能の向上、[ 174 ]およびスーパーマリオワールド、ゼルダの伝説 神々のトライフォース、スーパーメトロイドなどの独占的なファーストパーティフランチャイズタイトルによって定義されました。
1990年代初頭、アーケードはカプコンの『ストリートファイターII』 [ 175 ]の1991年の発売により大きな復活を遂げ、対戦型格闘ゲームを普及させ、アーケード業界をパックマンの時代以来見られなかったほどの人気レベルにまで復活させ、[ 176 ] 1990年代初頭のアーケードゲーム業界のルネッサンスを引き起こした。[ 177 ]その成功により、SNKの『餓狼伝説 キング・オブ・ファイターズ』(1992年)、セガの『バーチャファイター』 (1993年)、 SNKの『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(1994年~2005年)など、主に格闘ジャンルの他の人気ゲームの波が押し寄せた。 1993年、Electronic Gamesは、「歴史家が1990年代初頭のアーケードゲームの世界を振り返るとき、ビデオゲーム芸術形式の決定的なハイライトの1つは間違いなく格闘/武術のテーマに焦点を当てるだろう」と述べ、当時それを「業界の根幹」と表現した。[ 178 ]
1990年代初頭には、新しいタイプのシューティングゲームが登場しました。「弾幕」、「マニックシューター」、「マニアックシューター」、「弾幕(だんまく)」など様々な名称で呼ばれるこれらのゲームでは、プレイヤーは圧倒的な数の敵の弾丸を避ける必要があり、プレイヤーにはより一貫した反応が求められました。[ 54 ] [ 179 ]弾幕ゲームは、2Dシューティングゲームの開発者が、台頭してきた3Dゲームの人気に対抗する必要性から生まれました。画面上の膨大な数のミサイルは、プレイヤーを圧倒することを目的としていました。[ 179 ]東亜プランの『バツグン』(1993 年)はこの新種の原型となるテンプレートを提供し、[ 180 ] [ 181 ]東亜プランの元従業員(バツグンのメインクリエイターである池田恒樹を含む)が、1995 年の『どんパチ』でこのタイプのゲームを本格的に作り出した。[ 182 ]弾幕シューティングゲームは、シューティングゲームジャンルがより熱心なプレイヤー向けに作られ始めたもう一つのポイントとなった。[ 54 ] [ 179 ]『グラディウス』のようなゲームは『スペースインベーダー』や『ゼビウス』よりも難しかったが、[ 109 ]弾幕シューティングゲームはさらに内向きで、より大きな挑戦を求めるこのジャンルの熱心なファンを対象としていた。[ 54 ] [ 183 ]歩兵を主人公とするシューティングゲームは主に3Dベースのジャンルに移行したが、ContraやMetal Slugのような人気のある長期シリーズは引き続き新しい続編がリリースされた。[ 184 ] [ 185 ] [ 186 ]レールシューティングゲームは新世紀にはほとんどリリースされておらず、カルト的な人気を獲得したのはRezとPanzer Dragoon Ortaのみである。[ 187 ] [ 108 ] [ 188 ]
1992年に発売された『ドラゴンクエストV』は、異なる時代をまたいで展開される、感情に訴えかける家族をテーマにした物語が評価され、それ以前にも以後にもほとんど見られなかった作品である。[ 189 ] [ 190 ]また、プレイ可能な妊娠を特徴とする最初のビデオゲームとしても知られており、このコンセプトはその後『牧場物語』などのゲームにも登場した。[ 191 ]『ドラゴンクエストV』のモンスター収集システム、つまりモンスターを倒して捕獲し、パーティーに加え、独自の経験値を獲得するというシステムは、 『ポケモン』、『デジモン』、『ドカポン』などの後の多くのフランチャイズにも影響を与えた。その結果、実績や同様の報酬の形でゲーム内のすべてを集めるというコンセプトは、ビデオゲームの一般的なトレンドとなった。[ 192 ] 1992年にスーパーファミコン向けに発売された『真・女神転生』は、ストーリーの方向性や結末に影響を与え、異なるルートや複数のエンディングにつながる初期の道徳的アライメントシステムを導入しました。これはその後、 『女神転生』シリーズの特徴となりました。[ 137 ]同年発売されたもう一つの非線形RPGは、スクウェアが開発したオープンワールドRPG『ロマンシング サガ』で、多くの選択肢が用意されており、プレイヤーはクエストを任意の順序で完了することができ、特定のクエストに参加するかどうかの決定がストーリーの結末に影響を与えます。このゲームでは、プレイヤーは8人の異なるキャラクターから選択でき、それぞれ異なる場所から始まり、異なる結末を迎える独自のストーリーを持っています。[ 193 ]野島一成が脚本を手がけたデータ・イーストの『ヘラクレスの栄光III』では、記憶喪失に苦しむ名もなき不死者というプロット要素が導入され、野島は後に『ファイナルファンタジーVII』や『ヘラクレスの栄光』で記憶喪失のテーマを再び取り上げることになる。[ 194 ]同年発売された『ドラゴンナイトII』のターボグラフィックスCD版も、家庭用ゲーム機にエロティックな成人向けコンテンツを導入したことで注目に値するが、[ 195 ]こうしたコンテンツは1980年代初頭から日本のコンピュータRPGによく登場していた。[ 126 ]同年、ゲームアーツはセガCDでルナシリーズを開始し、音声とテキストの両方を収録したCD-ROM RPGの初期の成功作の一つである『ルナ シルバースター』を発売した。当時最高のRPGの一つと評された。[ 196 ]このゲームは、サウンドトラック、感情に訴えかけるストーリー、そして力強いキャラクター描写が高く評価された。[ 197 ]また、主人公のレベルに応じてボスが強くなるという初期のレベルスケーリングを導入した。[ 198 ]このメカニズムは後にエニックスの『セブンスサーガ』[ 199 ]で使用され、スクウェアの『ロマンシングサーガ3』や後の『ファイナルファンタジーVIII』では通常の敵にも拡張された。[ 200 ]
3Dポリゴングラフィックスは、セガモデル1のゲームであるバーチャレーシング(1992年)とバーチャファイター(1993年)[ 201 ]によって普及し、その後、ナムコシステム22のタイトルであるリッジレーサー(1993年)やセガモデル2のタイトルであるデイトナUSAなどのレースゲーム[ 176 ]、セガのバーチャコップ(1994年)[ 202 ]などのライトガンシューティングゲームがアーケードでかなりの人気を獲得しました。[ 176 ]
1993年、スクウェアの聖剣伝説2作目『聖剣伝説』は、協力マルチプレイをアクションRPGのジャンルに導入することで、このジャンルをさらに発展させた。本作は、ファイナルファンタジーシリーズの最初の3作を手がけたチーム、ナシール・ゲベリ、石井浩一、田中弘道によって制作された。[203] 本作は、革新的な一時停止可能なリアルタイムバトルシステム、[205][ 206 ]「リングコマンド」メニューシステム、[ 206 ]革新的な協力マルチプレイゲームプレイ、 2人目または3人目のプレイヤーがいつでもゲームに参加したり退出したりできる点(プレイヤーが同時にゲームに参加する必要がない)、[ 207 ]およびコンピュータ制御の仲間のカスタマイズ可能なAI設定[208] で高い評価を受けた。本作は、後の多くのアクションRPGに影響を与えた。[ 207 ] [ 209 ]同年には、プレイヤーのパーティAIがカスタム攻撃コンボを実行するように設定できる「マクロ」と呼ばれる事前プログラム可能な戦闘操作の使用を導入した『ファンタシースターIV 千年紀の終わり』もリリースされた。 [ 138 ]同年には、前作の非線形ゲームプレイをさらに拡張した『ロマンシング サガ 2』もリリースされた。オリジナルの『ロマンシング サガ』では、会話中の選択肢に応じてシナリオが変化するが、『ロマンシング サガ 2』では、プレイヤーの行動に応じて変化する各キャラクターのユニークなストーリーラインがさらに拡張され、誰を選択するか、会話で何を言うか、どのようなイベントが発生したか、パーティに誰がいるかなどによって変化する。[ 210 ] PCGamesNは、プログレッシブで非線形なオープンワールドデザインと破壊的なテーマにより、現代の日本のRPGの基礎を築いた作品として『ロマンシング サガ 2』を評価している。 [ 211 ]
1994年、ファイナルファンタジーVIは前作の中世の設定から離れ、スチームパンクの世界を舞台にした。[ 212 ]このゲームは、テーマの範囲が広がったこと、 [ 214 ]ストーリーライン、キャラクター、選択肢のあるシナリオ、[ 215 ]プレイのバリエーションなど、改善点が多く、非常に高い評価を受け、史上最高のRPGの1つと見なされている。[ 216 ]ファイナルファンタジーVIは、自殺、戦争犯罪、育児放棄、10代の妊娠、愛する人の死への対処など、成熟したテーマを扱っている。 [ 217 ] スクウェアのライブ・ア・ライブは、日本でスーパーファミコン向けに発売され、8人の異なるキャラクターとストーリーが登場し、最初の7人はプレイヤーが選択した順序で展開し、4つの異なるエンディングがある。[ 218 ]特にこのゲームの忍者チャプターは、RPGにおけるステルスゲーム要素の初期の例であり、プレイヤーは城に潜入する必要があり、戦闘に巻き込まれずにチャプター全体をクリアできれば報酬が得られる。[ 218 ]他のチャプターにも同様の革新があり、例えばアキラのチャプターでは、キャラクターがテレパシー能力を使って情報を発見する。[ 218 ] QuintetとAncientによるRobotrekは、主人公が自ら戦うのではなく、ロボットを送り出して戦わせるという点でポケモンの前身である。ポケモンと同様に、Robotrekは若い層にアピールするように設計されており、チームのカスタマイズが可能で、各ロボットはボールの中に保管されていた。[ 219 ]
フロム・ソフトウェアは、1994年にPlayStationのローンチタイトルとして初のビデオゲーム『キングスフィールド』をリリースした。 [ 220 ]このゲームは後に、シリーズの主要なクリエイティブな人物と見なされていた創業者、ジン・ナオトシの発案によるものと呼ばれた。[ 221 ]最初の『キングスフィールド』の成功により続編が開発され、『キングスフィールド』シリーズが確立された。[ 222 ] [ 223 ]『キングスフィールド』のデザインは、フロム・ソフトウェアの後のタイトル、例えば『シャドウタワー』、『デモンズソウル』、そして『ダークソウル』シリーズに影響を与えた。後者はフロム・ソフトウェアを国際的な名声へと押し上げた。[ 222 ] [ 221 ] [ 224 ]
1995年、スクウェアの『ロマンシング サガ 3』では、最大8人の異なるキャラクターの視点から異なるストーリーが展開され、キャラクターのレベルが上がるにつれて敵も強くなるレベルスケーリングシステムが導入されました。[ 200 ]このシステムは、後に『ファイナルファンタジーVIII』を含む多くのRPGで使用されました。[ 225 ]セガのサターン用『サクラ大戦』では、タクティカルRPGの戦闘とデートシミュレーションやビジュアルノベルの要素が組み合わされ、イベントや会話中にプレイヤーが時間制限内にアクションや会話の選択肢を選ぶか、時間内に全く応答しないかを選択できるリアルタイム分岐選択システムが導入されました。プレイヤーの選択、または選択しないことによって、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係、ひいては戦闘におけるキャラクターのパフォーマンス、ストーリーの方向性、エンディングに影響します。シリーズの後のゲームでは、状況に応じて上げ下げできるアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックで操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加されました。[ 226 ]『サクラ大戦』の成功により、RPGと恋愛シミュレーションのジャンルを組み合わせたゲームが次々と登場し、1998年の『サウザンドアームズ』、2002年の『リヴィエラ:約束の地』、2007年の『ルミナスアーク』などが挙げられる。 [ 227 ]
サバイバルホラービデオゲームのジャンルは、カプコンのバイオハザード(1996年)から始まり、このゲームが「サバイバルホラー」という用語を生み出し、このジャンルを定義した。[ 228 ] [ 229 ]このゲームは、カプコンのスイートホーム(1989年)に影響を受けており、後からサバイバルホラーと評されるようになった。[ 230 ]
最初の東京ゲームショウは1996年に開催されました。[ 231 ] 1996年から2002年までは、春と秋に年2回(東京ビッグサイトで)開催されていました。[ 232 ] 2002年以降は年1回開催されています。毎年来場者数が増加しています。2011年のショーには20万人以上が来場し、2012年のショーには223,753人が来場しました。最も賑わったTGSは2016年で、271,224人が来場し、614社が出展しました。[ 233 ]このイベントは1996年から毎年開催されており、中止されたことはありません。2016年にはTGSの20周年が祝われました。[ 234 ]
富士通FMタウンズマーティは、 世界初の32ビットコンソール(Amiga CD32や3DOよりも前)と考えられており、1993年2月20日に富士通によって日本で発売された。しかし、他のコンソールに比べて高価で、ホームコンピュータと競争できなかったため、市場で大きな影響を与えることはできなかった。[ 235 ] [ 236 ] 1990年代半ば頃、第5世代の家庭用ゲーム機であるセガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64は、前世代よりも真の3Dグラフィックス、改良されたサウンド、より優れた2Dグラフィックスを提供し始めた。1995年までに、パーソナルコンピュータが3Dアクセラレータカードでそれに続いた。一方、セガモデル3などのアーケードシステムは、1990年代後半には家庭用システムよりもかなり高度なままだった。[ 237 ] [ 238 ]
次の大きな革命は1990年代半ばから後半にかけて起こり、第5世代ゲーム機で3Dコンピュータグラフィックスと光ディスクが台頭しました。RPGへの影響は計り知れないものでした。より長く、より複雑なクエスト、より優れたオーディオ、そしてフルモーションビデオです。これは1997年にファイナルファンタジーVIIが驚異的な成功を収めたことで明確に示されました。これは映画業界におけるスターウォーズに匹敵する、史上最も影響力のあるゲームの1つと考えられています。 [ 239 ] [ 240 ]約4500万ドルという記録的な制作予算で、ファイナルファンタジーVIIの野心的な規模は、探索できるより広大な世界、[ 241 ]はるかに長いクエスト、より多くのサイドクエスト、[ 239 ]数十のミニゲーム、そしてはるかに高い制作価値によって、このジャンルの可能性を広げました。後者には、プリレンダリングされた背景に3Dキャラクターを使用する[ 242 ] 、単一の角度ではなく複数の異なる角度から戦闘を見る、そして初めてフルモーションCGIビデオがゲームプレイにシームレスにブレンドされ[ 240 ] 、ゲーム全体に効果的に統合されるなどの革新が含まれます。[ 239 ]ゲームプレイの革新には、さまざまな方法で組み合わせたり、いつでもキャラクター間で交換したりできるマテリアによるかなりのカスタマイズと柔軟性を可能にするマテリアシステムと、敵からの攻撃を受けてキャラクターのリミットメーターが満タンになった後に実行できる特殊攻撃であるリミットブレイクが含まれます。[ 240 ]ファイナルファンタジーVIIは、その高度に洗練されたゲームプレイ、高いプレイアビリティ、豪華な制作、よく練られたキャラクター、複雑なストーリーライン[ 242 ] 、そして他のほとんどのRPGよりもはるかに暗く洗練された感情的に引き込まれる物語により、史上最高のゲームの一つとして挙げられ続けています。[ 243 ]このゲームのストーリーテリングとキャラクター開発は、ビデオゲームにおける物語の大きな飛躍と見なされ、当時、映画や小説と比較されることが多かった。[ 244 ]
初期の日本のRPGの1つであるコーエーの『ドラゴンと姫』(1982年)[ 245 ]は、戦術的なターン制戦闘システムを特徴としていた。[ 246 ] [ 247 ] 1983年にシャープX1コンピュータ向けに発売され[ 248 ]、後に1985年にNESに移植された[ 249 ]隅井浩二の『ボコスカウォーズ』は、基本的なRPGと戦略ゲームの要素を融合させたタクティカルRPGジャンル、または日本で「シミュレーションRPG」として知られるジャンルの基礎を築いたとされている。[ 250 ]このジャンルは、タクティカルRPGのテンプレートを設定したゲーム『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』 (1990年)によって確立された。[ 251 ]
トレジャーのシューティングゲーム『ラディアントシルバーガン』(1998年)は、このジャンルに物語の要素を導入しました。洗練されたデザインが高く評価されましたが、日本国外では発売されず、コレクターの間で非常に人気があります。[ 130 ] [ 54 ] [ 252 ] [ 253 ]後継作の『斑鳩』(2001年)はグラフィックが向上し、このジャンルで最高のゲームの一つとして再び高く評価されました。『ラディアントシルバーガン』と『斑鳩』は、後にXbox Live Arcadeでリリースされました。[ 130 ] [ 54 ] [ 254 ]東方Projectシリーズは、2018年時点で22年間で27のゲームに及び、 2010年10月に「最も多作なファンメイドシューティングゲームシリーズ」としてギネス世界記録に登録されました。[ 255 ] Xbox 360、PlayStation 3、Wii のオンライン サービスのリリースにより、このジャンルはいくらか復活を遂げたが、 [ 254 ]日本ではアーケード シューティング ゲームは根強いニッチな人気を維持している。[ 256 ] Geometry Wars: Retro Evolvedは 2005 年に Xbox Live Arcade でリリースされ、同サービスで利用可能なさまざまな再リリースやカジュアル ゲームの中でも特に際立っていた。[ 257 ] PC でもCrimzon Clover、Jamestown: Legend of the Lost Colony、Xenoslaive Overdrive、eXceedシリーズなどの同人シューティングゲームが数多く登場している。しかし、このジャンルは熱心なニッチなプレイヤー層に引き続き人気があるにもかかわらず、シューティング ゲーム開発者は家庭用ゲーム機とその関連ジャンルの力によって財政的にますます苦境に立たされている。[ 256 ] [ 258 ]



2002年、日本のビデオゲーム産業は世界市場の約50%を占めていましたが、そのシェアは2010年までに約10%にまで縮小しました。[ 259 ]市場シェアの縮小は、日本人と欧米人の嗜好の違い[ 259 ] 、および日本の経済不況[ 260 ]に起因するとされています。
任天堂は、2004年と2006年にそれぞれニンテンドーDSとWiiを発売した結果、2009年に記録的な売上高、純売上高、利益を達成したが、[ 261 ] [ 262 ] [ 263 ]その後の数年間で、任天堂の収益は減少した。[ 264 ] [ 265 ]
2009年、フロム・ソフトウェアはPlayStation 3向けにDemon's Soulsをリリースし、国際的な注目を集めました。その精神的後継作であるDark Soulsは2011年にリリースされました。2014年3月にはDark Souls IIがリリースされ、2016年にはDark Souls IIIがリリースされました。[ 266 ] Dark Soulsシリーズに影響を受けたフロム・ソフトウェアの他のゲーム、Bloodborne(2015年)とElden Ring(2022年)は、批評家から高い評価を受け、売上も好調でした。[ 267 ] [ 268 ]また、主にロールプレイングジャンルの賞を多数受賞しており、その中には「RPG of the Year」や「Game of the Year」賞も複数含まれています。[ 269 ] [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ]リリース以来、Dark SoulsとBloodborneは、多くの出版物で史上最高のゲームの一つとして挙げられています。[ 273 ] [ 274 ] [ 275 ]
この時期の日本のビデオゲーム開発業界の衰退は、伝統的な開発プロセスに起因する部分が大きい。日本の企業は、家庭用ゲーム機の開発期間が長く、発売時期が遅いこと、サードパーティ製のゲームエンジンが不足していること、グローバル市場にアピールするには内向きすぎることなどが批判された。[ 276 ]和田洋一氏は2009年に、日本のゲーム業界は「ほとんど外国人嫌い」になっていると述べた。[ 277 ]また、和田氏は「米国との遅れは非常に明白だ。米国のゲーム業界は過去には良くなかったが、現在はコンピュータ業界やハリウッドから人材を引き付けており、それが力強い成長につながっている」とも述べた。[ 277 ] [ 278 ] 2010年の東京ゲームショウで稲船敬二氏は、「みんなひどいゲームを作っている。日本は少なくとも5年遅れている」とし、「日本はゲーム業界で孤立している。何かが変わらなければ、我々は破滅するだろう」と述べ、日本の開発者が復活するためには西洋のゲーム開発手法を取り入れる必要があると強調した。[ 259 ]
孤立主義に関連して、欧米諸国で開発されたゲームは日本ではあまり売れなかったが、日本のゲームは欧米市場の消費者にすぐにプレイされた。[ 279 ] [ 280 ] [ 281 ] [ 282 ]外国のゲームは、これらの文化間で消費者が現実逃避に期待するものが異なるため、日本市場ではあまり売れないことが多い。[ 283 ]マイクロソフトは、 XboxとXbox 360の両方のコンソールを日本で売り込もうとしたが、ソニーや任天堂との競争に苦戦し、あまり成功しなかった。[ 284 ]
しかし、前述のように、日本のコンソールゲームは2013年以降、自国でさえも成功しなくなっている。[ 285 ] [ 286 ] [ 287 ]
日本のゲーム業界では、アーケードは今日まで人気を保っています。2009年時点で、日本の200億ドルのゲーム市場のうち、60億ドルはアーケードから生み出されており、アーケードは日本のビデオゲーム市場で最大のセクターとなっています。次いで家庭用ゲーム機ゲームが35億ドル、モバイルゲームが20億ドルとなっています。[ 288 ]例えば、2005年には、アーケードの所有と運営がナムコの収益の大半を占めていました。 [ 289 ]カプコンなどの企業がアーケード市場から大幅に撤退したことで、セガは2006年に市場シェア60%を獲得し、アーケード市場で最強のプレーヤーとなりました。[ 290 ]アーケードの世界的衰退にもかかわらず、日本の企業はこの期間に3年連続で記録的な収益を達成しました。[ 291 ]しかし、日本の経済不況により、日本のアーケード業界も着実に衰退しており、 2007年の7029億円(87億米ドル)から2010年には5043億円(62億米ドル)に減少した。[ 260 ] 2013年の収益は4700億円と推定されている。[ 260 ]
2010年代には、日本のRPGがPCで復活を遂げ、Steamプラットフォームでリリースされる日本のRPGの数が大幅に増加しました。これは、2010年にSteamでリリースされた同人/インディーゲーム「Recettear (2007)」から始まり、プラットフォーム上で50万本以上を売り上げました。[ 292 ] [ 293 ]これにより、その後数年間で多くの日本の同人/インディーゲームがSteamでリリースされるようになりました。[ 292 ]
同人/インディータイトル以外にも、2012年は日本ファルコムのYsシリーズがSteamでデビューし、その後フロム・ソフトウェアのDark SoulsがSteamでリリースされ、プラットフォーム上で数百万本を売り上げるなど、画期的な年となった。その後、以前はニッチな存在だったヴァルキュリアクロニクルがプラットフォーム上でミリオンセラーになったり、2014年の英雄伝説 空の軌跡(2014)のローカライズや多数のファイナルファンタジータイトルの移植など、他の日本のRPGもSteamに移植され、数十万本を売り上げた。日本の開発者は、Steamをこのジャンルの有力なプラットフォームとしてますます検討するようになり、多くの日本のRPGがプラットフォーム上で利用可能になっている。[ 292 ]
2015年までに、日本は中国、米国、韓国に次いで世界第4位のPCゲーム市場となった。[ 294 ]日本のゲーム開発エンジンであるRPG Makerも、数百もの商用ゲームを含め、Steamで大きな人気を獲得している。2017年現在、毎年数百ものゲームがRPG Makerを使用してSteamでリリースされている。[ 295 ]
現在、日本は世界最大のモバイルゲーム市場である。[ 296 ]今日の日本市場はモバイルゲームがますます支配的になりつつあり、2013年には国内の従来のコンソールゲームを上回る51億ドルの収益を上げた。 [ 297 ]
かつて日本のアーケード業界でライバル関係にあったコナミ、タイトー、バンダイナムコエンターテインメント、セガが、アーケード業界の活力を維持するために協力し合っている。[ 298 ]


第8 世代のゲーム機は、主に2012 年に発売されたWii U 、 2013 年に発売されたPlayStation 4ファミリーの家庭用ゲーム機、 2011 年に発売されたNintendo 3DS、2013 年に発売されたNintendo 2DS 、2011 年に発売されたPlayStation Vitaの携帯ゲーム機、そして携帯機としてプレイできるがドックに接続すれば家庭用ゲーム機のようにプレイできる初のハイブリッド ゲーム機である2017 年に発売されたNintendo Switchで構成されています。これまでのほとんどの世代とは異なり、この世代を以前の世代と区別するような革新的なハードウェア機能はほとんどありませんでした。ソニーは、前世代と同様のデザインと機能を備えた新しいシステムを引き続き生産しましたが、処理速度、高解像度グラフィックス、ストレージ容量の増加といったパフォーマンスの向上により、ゲーム機はパーソナル コンピュータとの融合をさらに進め、デジタル配信やゲーム サービスのサポートをさらに強化しました。第 7 世代のモーション コントロール ゲームの人気は衰えましたが、ゲーム機は仮想現実(VR) の進歩に備えていました。ソニーは2016年にPlayStation VRを発表した。 [ 299 ] [ 300 ]
以前のゲーム機の世代は通常5~6年の周期で行われていましたが、第7世代から第8世代への移行は約8年かかりました。[ 301 ]また、前世代で最も売れたWiiが第8世代で最初に置き換えられたという点でも、この移行は異例です。[ 301 ] 2011年、ソニーは第7世代製品の10年間のライフサイクルの半分しか経過していないと考えていました。[ 302 ] [ 303 ]任天堂の岩田聡社長は、第7世代家庭用ゲーム機の売上減少と「市場は家庭用ゲーム機の新しい提案を待っている」という理由でWii Uを発売すると述べていました。[ 304 ]ソニーは次世代ゲーム機をデジタルダウンロード専用機にすることを検討しましたが、世界的に、特に発展途上国で利用可能なインターネット速度のばらつきを懸念して断念しました。[ 305 ]
2012年9月13日、任天堂はWii Uが2012年12月8日に日本で発売されることを発表した。[ 306 ] PlayStation 4とWii UはAMD GPUを使用しており、PS4は一般的なパーソナルコンピュータと同様のx86-64アーキテクチャでAMD CPUも使用している(前世代で使用されていたIBM PowerPCアーキテクチャとは対照的)。任天堂とソニーは、自社のコンソールが発表されるまで、すべてAMDハードウェアを使用していることに気づいていなかった。 [ 307 ]この変化は、PCハードウェアとコンソールハードウェアの類似性が高まるため、マルチプラットフォーム開発に有益であると考えられていた。 [ 308 ]
2013 年 10 月、オンライン小売業者Play.com は、Wii U の売上が 75% 増加したと発表した。同社はまた、Wii U がホリデー シーズン中に子供たちの間で競合製品であるPlayStation 4やXbox Oneよりも人気になると予測した。 [ 309 ] 10 月 31 日に日本でWii Party Uが発売されると、Wii U の週間販売台数は 38,802 台に急増した。 [ 310 ] 12 月の最初の 2 週間で、Wii U は 123,665 台を販売し、日本で最も売れた家庭用ゲーム機となった。[ 311 ] 2013会計年度(2013 年初頭終了)に、任天堂は 2,370 万台のゲーム機を販売した。[ 312 ] 2014 年 2 月 26 日までに、Wii U の販売台数は日本でXbox 360の販売台数を上回った。 [ 313 ]しかし、2015 年 6 月までに、基本的な Wii U は日本で生産終了となり、 白いハードウェアと Wii リモコン Plus を含む 32 GB の「プレミアム」セットに置き換えられました。[ 314 ] [ 315 ] 2016 年 11 月中旬、任天堂は Wii U の日本での生産が「近い将来」終了すると発表しました。[ 316 ]
PS4は2014年2月22日に日本で39,980円で発売されました。[ 317 ] 2015年9月、ソニーはPS4の日本国内価格を34,980円に値下げし、[ 318 ]他の東南アジア市場でも同様の値下げが行われました。[ 319 ] 2014年2月22日の週末の日本での発売後最初の2日間で、322,083台の本体が販売されました。[ 320 ] PS4のソフトウェア販売台数は 2014年4月13日に2,050万台を超えました。 [ 321 ]日本の2013年度には、PS4への需要の高まりにより、ソニーは8年ぶりに任天堂を上回り、世界のゲーム機販売でトップに立ちました。[ 322 ]
2016 年以降、日本のビデオゲームは復活を遂げており、[ 323 ] [ 324 ] [ 325 ]日本のビデオゲーム業界のルネッサンスの一環として、[ 326 ] [ 327 ] 2017 年に日本のビデオゲームは商業的にさらに成功を収め、批評家からの評価も高まりました。[ 323 ] [ 326 ] 2016 年に、ポケモン GOの世界的な成功により、ポケモン サン・ムーンは世界中で販売記録を樹立しました。[ 324 ]ファイナル ファンタジー XVも大成功を収め、数百万本を売り上げました。その年には、他にも『ドラゴンクエストVII 忘れられた過去との断片』、『真・女神転生IV 黙示録』、『ブレイブリーセカンド』 、 『ファイアーエムブレムif』 、 『ドラゴンクエストビルダーズ』 、 『ワールド オブ ファイナルファンタジー』、 『EXIST アーカイブ空の向こう側』、『私はせつな』など、商業的に成功したり批評家から高い評価を得た日本のRPGがあった。[ 325 ]
任天堂は、ハイブリッド型ゲーム機である後継機Nintendo Switchの発売を見越して、Wii Uの生産を縮小する計画を立てていた。同社は2017年1月31日に正式に生産終了を発表した。[ 328 ] [ 329 ]同社は、Wii Uが発売される前の2012年にゲーム会社として初の赤字を計上し、その後も同機の売れ行き不振により同様の赤字を計上した。[ 330 ]ニューヨーク・タイムズは、 2014年に任天堂が業績予想を引き下げた理由を、モバイルゲームに対するハードウェア販売の低迷に帰した。[ 331 ]以前は、同社はこの市場に躊躇しており、当時の社長岩田聡氏は、参入を試みれば「任天堂でなくなる」ことになり、アイデンティティを失うと考えていた。[ 332 ] Switchの発表の約3年前、岩田社長、君島達己、武田源洋、宮本茂は、モバイル市場への参入、新しいハードウェアの開発、「知的財産の最大限の活用」などを含む、任天堂のビジネスモデルを活性化するための戦略を練った。[ 333 ]岩田氏は亡くなる前に、任天堂のファーストパーティフランチャイズをベースにしたモバイルタイトルを開発するために、日本のモバイルプロバイダーであるDeNAとのビジネスアライアンスを確保することができた。このアプローチは彼らの誠実さを損なうものではないと信じていた。[ 334 ] [ 335 ] 2015年7月の岩田氏の死去後、君島氏が任天堂の社長に就任し、宮本氏は「クリエイティブフェロー」の肩書きに昇進した。[ 333 ]
Nintendo Switchは2017年3月3日に日本で正式に発売され、希望小売価格は29,980円でした。[ 336 ]任天堂エンターテインメント企画開発部(EPD)のゼネラルマネージャーである高橋慎也氏と副ゼネラルマネージャーである小泉義明氏によると、Switchのデザインは、当時のゲーム市場の二極化を解消し、「ゆったりとした」ビデオゲームと「深く」プレイすることを目的としたゲームの両方をプレイできるデバイスを作ることを目指したとのことです。[ 337 ]このアプローチは、日本人と欧米人のプレイヤーの文化的ライフスタイルとゲームの違いにも当てはまります。日本人プレイヤーは外出先でソーシャルグループとプレイする傾向がありますが、欧米人プレイヤーは自宅で一人でプレイする傾向があります。[ 338 ] Switchのデザインは両方の文化に合致し、1-2-Switchのような特定のゲームは、ソーシャルゲームを欧米文化でより受け入れやすくする可能性を秘めています。[ 339 ]この混合市場に対応するために設定された2つの重要な要素は、本体がテレビ画面と携帯機の両方でプレイできることと、着脱式コントローラーの使用でした。[ 337 ]日本では、最初の週末の販売台数が33万台を超え、発売期間中のPlayStation 4と同等でした。 [ 340 ] [ 341 ]メディアクリエイトは、Switch本体が最初の1か月で日本で50万台以上売れたと推定しており、この数字ではPlayStation 4を上回っています。[ 342 ]
モバイルゲーム市場の好調により低迷していた日本のコンソール販売は、Switchの発売により2017年に初めて年間14.8%の成長を記録した。[ 343 ]初年度の販売実績に基づくと、Switchは多くの地域で史上最速で売れたゲーム機とみなされている。メディアクリエイトの2017年末の日本国内販売データによると、Switchは発売初年度に320万台を売り上げ、PlayStation 2の初年度の 300万台を上回り、日本で最速で売れた家庭用ゲーム機となった。 [ 344 ] [ 345 ]また、ファミ通は、これらの販売台数が国内でのWii Uの累計販売台数を上回ったと報じており、[ 346 ]日本のコンソール市場で11年ぶりに販売台数の増加を支えた。[ 347 ] 2019年5月までに、Switchは日本でPS4の累計販売台数を上回った。[ 348 ]
2017 年、日本の RPG は商業的にさらに成功を収め、批評家からの評価も高まりました。[ 323 ] [ 326 ]年はGravity Rush 2で力強くスタートし、[ 326 ]続いて、一部の批評家が龍が如くシリーズ最高傑作と考えるYakuza 0 、第 8 世代の RPG 戦闘システムの中で最高傑作の 1 つとされるNioh、そして近年最高レベルのゲームプレイとストーリーテリングを持つとされるNieR: Automata が発売されました。 [ 323 ] Persona 5 はThe Game Awards 2017で最優秀ロールプレイング ゲーム賞を受賞しました。[ 349 ]以前はニッチと考えられていた日本の RPG の中には、2017 年に主流のミリオンセラーになったものもあり、Persona 5、NieR: Automata、[ 326 ] Nioh、[ 350 ]およびNintendo SwitchのXenoblade Chronicles 2などが含まれます。[ 351 ] 2017年は日本のRPGにとって好調な年とみなされ、ニンテンドー3DSのドラゴンクエストVIII、テイルズ オブ ベルセリア、ヴァルキュリア レボリューション、エバーオアシス、ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ、イースVIII、世界樹の迷宮V、ドラゴンクエストヒーローズII、英雄伝説 空の軌跡 the 3rd、ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの英雄王、ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター、東京ザナドゥなどが注目すべきリリースとして挙げられた。[ 352 ] 2018年には、モンスターハンター:ワールドが1000万本以上を売り上げ、[ 353 ]カプコンの単一ソフトウェアタイトルとしてベストセラーとなり、[ 354 ]スクウェア・エニックスのオクトパストラベラーが100万本以上を売り上げた。[ 355 ] 2019年、フロム・ソフトウェアの『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』は絶賛を浴びた。発売日にはSteamで10万8000人以上の同時接続プレイヤーを集め、 1月に発売された新作ゲームとしては最高記録となった。 – 2019年3月、プラットフォーム史上日本のゲームとしては『モンスターハンター:ワールド』と『ダークソウルIII』に次ぐ3番目に高い売上を記録した。[ 356 ] [ 357 ]このゲームは、The Game Awards 2019でゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、 2019 Steam Awardsではファン投票でも受賞した。[ 358 ] [ 359 ]
ソニーは2020年にPlayStation 5を発売し、PlayStation 4のゲームがそれぞれのシステムで直接後方互換性を持つようにすることで、スムーズな移行を実現したいと強調している。[ 360 ] [ 361 ]ソニーは、PlayStation 4のゲームの「圧倒的大多数」がPlayStation 5でプレイ可能であり、多くがより高いフレームレートと解像度で動作すると述べている。[ 362 ]
2020年代以降、日本のゲームスタジオもアニメやマンガの世界的な人気をますます活用し、アニメ風のビデオゲームをより多くリリースし始めている。[ 363 ]
2022年、フロム・ソフトウェアの『エルデンリング』は世界的に絶賛された。このタイトルは動画共有プラットフォームTwitchで史上3番目に人気のあるデビューとなり、リリースから24時間以内に約90万人の視聴者を集め[ 364 ] 、 The Game Awards 2022で「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞した。
2023年、日本のPCゲーム市場は16億1000万ドルの記録的な規模に達し、2019年から約2.87倍に増加した。PCは日本のビデオゲーム総収益の13%を占め、2019年のわずか5%から大幅に増加した。日本からのSteam新規ユーザー数は2019年以降150%以上増加した。[ 365 ]
場所
初のステルスゲーム、万引き少年厳選コンテンツ
鈴木博 …万引き少年– PET2001 (1979/11)厳選コンテンツ
昨年、アーケードゲームの収益は約50億ドルで、1981年の80億ドル、1982年の70億ドルと比較すると減少している。
国内のほぼすべての場所に進出し、葬儀場の地下室にビデオゲーム機を置いているところもあった。
米国で6万台以上を売り上げたドンキーコングは、任天堂最大のアーケードヒット作となった。...任天堂は1982年にドンキーコングジュニアを発売したが、販売台数はわずか3万台だった。ポパイも1982年に2万台、ドンキーJは1983年にわずか5000台しか売れなかった。
1980年2月以降、ミッドウェイは4万本以上のギャラクシアンゲームを販売した
ユニバーサル・セールスは「ミスター・ドゥ!」というゲームでアーケードの歴史に名を刻みました。ユニバーサルは専用の「ミスター・ドゥ!」マシンを販売するのではなく、ゲームをキットとして販売しました。キットには、カスタマイズされたコントロールパネル、ミスター・ドゥ!の読み出し専用メモリ(ROM)チップを搭載したコンピューターボード、アーケードマシンの側面に貼って装飾できるステッカー、プラスチック製のマーキーが含まれていました。これは、改造キットとして販売された最初のゲームでした。ユニバーサル・セールスの元西部地域セールスマネージャー、ジョー・モリチによると、同社は米国だけで約3万個のゲームを販売したとのことです。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ドラゴンクエスト
を作った当時
、コンピュータゲームやビデオゲームのRPGはまだコアなファンの領域であり、他のプレイヤーにはあまり馴染みのないものでした。そこで私は、理解しやすく感情移入できるシステムを作り、その枠組みの中に自分の物語を配置することにしました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Castlevania
、
Trojan
、
Wizards & Warriors
のようなファンタジー設定で行われるアーケード ゲームでした
。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)昨年は、専用ゲーム機の新しい市場が金のなる木として開花するにつれて、従来のベストセラー CRPG が専用ゲーム機に移植されるという波及効果も見られました。Ultima、Shadowgate、Defender of the Crown などのゲームは、賛否両論の評価を受けました。これらのコンピュータの名声の定番は、多くのプレイヤーにとって、日本の輸入ゲームほどエキサイティングとは感じられませんでした。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)(ジドールの NPC)
アートが好きですか? いいえ? 俗物め!
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite news}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)