テーブルトップロールプレイングゲーム(通常TTRPGまたはTRPGと略される)は、ペンと紙のロールプレイングゲームとも呼ばれ、参加者が自分のキャラクターの行動を言葉や時には動きで説明するロールプレイングゲーム(RPG)の分類です。参加者は自分のキャラクターの性格に基づいて行動を決定し、[1]行動は、通常はサイコロを振ることを含む、設定された正式なルールとガイドラインのシステムに従って成功または失敗します。ルールの範囲内で、プレイヤーは即興で行動する自由があり、その選択がゲームの方向性と結果を形作ります。[2]
ペンと紙やテーブルトップという用語は、通常使用されるものの、厳密には必要ではないため、この形式のRPGを他の形式と区別するためにのみ使用されます。[2]
テーブルトップ ロールプレイング ゲームの一般的な例としては、ダンジョンズ & ドラゴンズ、クトゥルフの呼び声、パスファインダー、ヴァンパイア: ザ マスカレードなどがあります。
ゲームプレイ
概要
ほとんどのゲームでは、通常ゲームマスター(GM)と呼ばれる特別に任命されたプレイヤーが、一連のルールと架空の設定を購入または準備し、各プレイヤーが1人のキャラクターの役割を演じます。GMはゲームの世界とその住人について説明します。他のプレイヤーはキャラクターの意図された行動を説明します。そして、GMは結果を説明します。結果にはゲームシステムによって決定されるものもあれば、GMによって選択されるものもあります。[2]このパターンは、最初に出版されたロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズによって確立されましたが、すべてのテーブルトップRPGに共通するわけではありません。
詳細
ゲームの長さは不定で、1 回の短いセッション (数時間で終了することもあります) から、プレイヤーやキャラクターが進化しながら何年も続く、繰り返し行われる一連のセッションまであります。プレイはエピソード形式やミッション中心であることが多く、一連のチャレンジの最後には、克服しなければならない最後のパズルや敵が登場します。同じキャラクターでプレイする複数のミッションは、チャレンジがエスカレートするストーリー アークで互いに関連している場合があります。正確なトーン、構造、ペース、および結末 (ある場合) は、プレイヤーのニーズや好みに応じてゲームごとに異なります。
最初のセッションでは、プレイヤーは通常、ゲーム内で演じるキャラクターを作成します。キャラクターの個人的な歴史や背景を具体化するだけでなく、キャラクターに数値的な統計を割り当てます。これらは、後でゲーム内のイベントの結果を決定するために使用されます。これらのメモを組み合わせることで、プレイヤーは自分のキャラクターとゲーム世界におけるそのキャラクターの位置を知ることができます。[2]多くのゲームシステムでは、キャラクターはゲームの進行中に(または複数のゲームにわたって)統計を増やすことができます。

GMはゲームを始めるにあたり、舞台や登場人物を紹介し、説明する。テーブルトークRPGによっては、GMの役割に独自の名前が付けられているものもあり、例えば、ダンジョンマスター、審判、ストーリーテラーなどである。[3] [4] PolarisやPrimetime Adventuresなどのゲームでは、GMの権限をさまざまなプレイヤーにさまざまな程度に分散している。この手法は、すべてのプレイヤーが興味深い状況を作り出すことに関与し、GMが被る利益相反がシステムレベルで回避されるようにするためによく使用される。[5]
プレイヤーはキャラクターの行動を説明し、GMはそれらの行動の結果を説明することで応答します。通常、これらの結果は設定とGMの常識によって決定され、ほとんどの行動は単純ですぐに成功します。[2]たとえば、プレイヤーがキャラクターに部屋の中を見回させる場合、GMは部屋について説明します。キャラクターに部屋を出させる場合、GMは部屋の外で遭遇するものについて説明します。
いくつかの行動の結果はゲームのルールによって決まります。例えば、部屋の中を見回しているとき、キャラクターの知覚力によっては、重要な物や秘密の出入り口に気付く場合と気付かない場合があります。結果の決定には通常、サイコロを振って、キャラクターの統計情報と環境要因に応じて結果を調整し、行動が成功したかどうかを確認します。通常、キャラクターの特定の属性のスコアが高いほど、成功の確率が高くなります。サイコロを使わないゲームシステムや、トランプやジェンガタワーなどの別のランダム化形式を使用するゲームシステムもあります。[6]
テーブルトップ RPG の設定には、回避すべき罠、求愛すべき支配者、戦うべき敵など、プレイヤー キャラクターがプレイを通じて克服すべき課題が含まれます。多くのゲーム セッションには、パズルの解決、交渉、追跡、戦闘の瞬間が含まれます。多くの場合、これにはGM が演じるゲーム世界の他の住人であるノン プレイヤー キャラクターとのやり取りが含まれます。ほとんどのゲームでは、設定の完全な詳細は秘密にされていますが、ゲーム世界の概要の一部は通常、プレイヤーに提供されます。
テーブルトークRPGはラジオドラマのように進行することが多く、役柄のセリフ部分だけが演じられます。テーブルトークRPGでの演技は必ずしも文字通りではなく、プレイヤーは必ずしもキャラクターとして話すだけではありません。代わりに、プレイヤーはゲームのルールの範囲内でキャラクターがどのような行動を取るかを決定し、説明することで、自分の役柄を演じます。[7]
歴史
初期のロールプレイング
テーブルトークロールプレイングゲームの起源はウォーゲームにあり、ウォーゲームは古代の戦略ゲーム、特にチェスとその前身であるチャトランガにルーツを持っています。[8] 18世紀後半から19世紀にかけて、チェスの派生型は現代のウォーゲーム、最も有名なのはクリーグシュピールへと進化しました。1世紀以上経って、デイヴィッド・ウェズリーはストラテゴス社から初のテーブルトークロールプレイングゲームであるブラウンシュタインを開発し、その後ミニチュアウォーゲームであるチェインメイルが1971年にリリースされ、どちらもダンジョンズ&ドラゴンズの基礎となりました。[9] [10]
RPGデザイナーのジョン・ウィックによると、チェスの駒、例えばキング、クイーン、ルーク、ナイト、ポーンに名前が付けられ、その動機に基づいて決定が下されれば、チェスはロールプレイングゲームにすることができる。ウィックによると、ダンジョンズ&ドラゴンズは「チェスでルークに動機を与えるのと同じように、人々がロールプレイングゲームに変えた、洗練された、入り組んだ複雑な戦闘シミュレーションボードゲーム」だった。[11]
役割を担うことは、20世紀初頭のゲーム「陪審ボックス」、模擬裁判、模擬議会、「シアターゲーム」などの活動の中心的なテーマでした。1960年代には、The Sealed KnotやSociety for Creative Anachronismなどの歴史再現グループが、ファンタジーの要素を取り入れた「創造的歴史」再現を行い始め、1970年代には、剣と魔法のフィクションに触発されたファンタジーウォーゲームが開発されました。このゲームでは、各プレイヤーは1つのユニット、つまり「キャラクター」のみを制御します。初期のロールプレイングの伝統と、ウォーゲームのルールベースのキャラクター表現が組み合わされ、最初のロールプレイングゲームが生まれました。[12] [13]
1974年にデイブ・アーネソンとE・ゲイリー・ガイギャックスによって開発され、ガイギャックスの会社TSRによって出版されたダンジョンズ&ドラゴンズは、最初の商業的に入手可能なロールプレイングゲームであったが、その最初の印刷当時はニッチなウォーゲーム製品として販売された。 [14]ガイギャックスは、純粋に趣味の市場に合計約50,000部を販売すると予想していた。 [15]ブティックでの地位を確立した後、それは典型的なウォーゲームのプレイヤーベースとは一線を画す強力で永続的なファンベースを構築した。 1977年に最初の大規模な再版が行われるまでに、ダンジョンズ&ドラゴンズは、典型的なウォーゲームから区別するためにロールプレイングゲームとして再焦点を当てた。 [14] [16]
最初のオリジナル ロール プレイング ゲームのひとつは、M.A.R. バーカーのEmpire of the Petal Throneで、1974 年にダンジョンズ & ドラゴンズと同じ年に初めて出版されました。インド、中東、エジプト、メソアメリカ[壊れたアンカー]の神話の影響を受けた架空の世界Tékumelが登場しました。[17]また、クリティカル ヒットのゲーム メカニクスも導入されました。[18]作成者のバーカーによると、「これは重要な臓器への「幸運なヒット」をシミュレートします。」 [ 19]このゲームはアーネソンとガイガックスに影響を与え、ガイガックスはこのゲームに非常に感銘を受け、彼の会社 TSR は1975 年にEmpire of the Petal Throne を出版しました。 [17] TSR はバーカーのゲームと設定を、オリジナルのD&Dルールの「補足」としてではなく、独立したゲームとして出版しました。[20]
初期のゲームとしては他に、マーク・ミラーがデザインし、1977年にゲームデザイナーズワークショップから初版が出版された『トラベラー』がある。これはもともと、スペースオペラをテーマにした一般的なSFアドベンチャーをプレイするためのシステムとして意図されていたが(『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が一般的なファンタジーアドベンチャーのシステムであったのと同じ意味で)、その後のサプリメントで詳述された「第三帝国」と呼ばれるオプションの設定が、このゲームと強く結びつくようになった。この設定が時間の経過とともに変化し、特に『トラベラーズエイドソサエティ誌』に描かれている「第五フロンティア戦争」に関わるものは、ロールプレイングゲームでメタプロットが初めて使用されたと言えるだろう。 [21]
1980年代半ばから90年代前半: 設定とシステムの多様化
この段階まで、各ゲームは特定の設定に縛られていました。プレイヤーが SF ゲームとファンタジー ゲームの両方でプレイしたい場合、2 つのゲーム システムを習得する必要がありました。Advanced Dungeons & Dragonsでは、 Gamma World (1978) とBoot Hill (1975) のルールを使用してジャンルを超えたゲームを可能にする試みがなされましたが、あまり知られていないルールはほとんど使用されませんでした。一方、 Call of CthulhuとParanoia は、グループの調査のストーリー アークが死や狂気につながったり、グループ内の滑稽な内紛が「ダークでユーモアのある未来」というジャンルの慣習の中で予想され強化されたりする、異なるロール プレイング体験を提供しました。Champions (1981)で初めて導入されたヒーロー システムは、Justice , Inc. (1984)、Fantasy Hero (1985) などのゲームでも使用されました。スティーブ・ジャクソン・ゲームズは、 1986年にGURPS (Generic Universal Roleplaying System)を発売しました。同時に、Star Trek、DC Heroes、Marvel Universe、The Lord of the Ringsなどの架空の世界を使用したゲームにより、テーブルトップゲームの可能性が広がりました。GURPSやChampionsなどのゲームでは、ポイント購入システムによるキャラクター作成が導入され、その後、Vampire: The Masqueradeなどのゲームでは、ルールや戦闘よりもストーリーテリング、プロット、キャラクター開発が重視されました。
このゲームの成功により、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」という用語は、ファンタジー ロールプレイング ゲームの総称として使用されることがあります。TSR は、商標が一般化されるのを防ぐために法的措置をとりました。 [22] ダンジョンズ&ドラゴンズは、 1980 年代にパトリシア・プリングなどの反対者が、このゲームが精神的および心理的に悪影響を及ぼすと主張し、論争の的となりました。学術研究により、これらの主張は否定されました。 [23]一部の教育者は、ロールプレイング ゲームを、読解力と算数力を磨く健康的な方法として支持しています。[24]ロールプレイングは社会で一般的に受け入れられていますが、[25]一部の宗教団体では、このテーマが一定の論争を呼んでいます。[26] [27]この信念や態度は、宗教団体の間で決して普遍的ではありません。市場には信仰に基づいたロールプレイング ゲームがあり[28]、これらのゲームが道徳的に堕落しているか、オカルト的であるという意見に反対する宗教的なロールプレイング ゲームもあります。[29]
1990年代中期から後半: 人気の衰退
ロールプレイングビデオゲームやトレーディングカードゲームとの競争により、テーブルトップロールプレイングゲーム業界は衰退した。過剰生産による財政難に陥っていた市場リーダーのTSR社は、最終的にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に買収された。[30]ロールプレイングゲームの経済性に対処するため、同社はオープンゲーミングという新しい体制を導入し、他社がD&D互換のサプリメントを出版できるようにした。一方、インターネット上では「インディーロールプレイング」という自称コミュニティが生まれ、ロールプレイングを研究し、 GNS理論などいくつかの形式のロールプレイングゲーム理論を開発した。最近では、ルールの革新と文学的手法が組み合わさって、Dogs in the VineyardやPolarisなどのゲームが開発されている。これらのゲームでは、プレイヤーの貢献によって、創発的なストーリーテリングのプロセスにおける道徳的行為を強化する。
2000年代~現在
2000年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのダンジョンズ&ドラゴンズ ブランドマネージャーである ライアン・ダンシーは、他社がオープンゲームライセンス(OGL)の下でD&D互換の資料を出版できるというポリシーを導入した。彼は、ゲームのサプリメントが、ゲームをプレイするために必要なコアブックよりも時間の経過とともにはるかに売上が落ち込むことに不満を抱いていた。そうすれば、ゲームのサプリメントのコストが分散され、WotCのみが出版できるコアブックの売上が増加するだろう。新しいD&Dルールはd20システムとして知られるようになり、システムリファレンスドキュメントが出版された。これにはサプリメントを書いたり、単発のゲームを運営したりするために必要なすべてのルールが含まれていたが、長期的なプレイに必要なキャラクターの進歩ルールが欠けていた。オープンゲーミング運動と第3版/第3.5版D&D (2000年、2003年)は大きな成功を収め、この動きには批判もあったが、 2008年頃まで非常に多くのd20システムゲームがリリースされた。 [要出典]
2012年1月、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、当時はD&D Nextと呼ばれていたゲームの新版を開発中であると発表しました。以前の版のゲームとは対照的に、D&D Nextは公開プレイテストを通じて部分的に開発されました。[31]新版の初期ビルドは、2012年のダンジョンズ&ドラゴンズエクスペリエンスイベントで約500人のファンに向けてデビューしました。[32]公開プレイテストは2012年5月24日に始まり、[33]最終的なプレイテストパケットは2013年9月20日にリリースされました。 [34]第5版のBasic Rulesは、プレイの完全なルールと、コアルールブックのプレイヤーとDMのコンテンツのサブセットを含む無料のPDFで、2014年7月3日にリリースされました。 [35] 40年の間に、このジャンルは少数の愛好家とブティック出版社から、ゲーム産業の経済的に重要な部分へと成長しました。草の根や中小企業の関与は依然として大きく、大規模なプロジェクトは世界中で数百万人のプレイヤーを魅了している。玩具業界のリーダーであるハズブロは1999年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストを推定3億2500万ドルで買収した。 [36]
D&D は最近、多くの番組やポッドキャストで取り上げられています。これには、Dimension 20、Critical Role、The Adventure Zoneなどのポッドキャストが含まれます。
2023年、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はオープンゲームライセンスを変更しようとしました。コミュニティが抗議すると、同社は決定を撤回し、信頼の証として第5版ダンジョンズ&ドラゴンズをクリエイティブ・コモンズに置きました。その年の後半には、ダンジョンズ&ドラゴンズ:オナー・アモン・シーヴズがリリースされました。
ゲームシステム
ロールプレイング ゲームのルール セットはゲーム システムと呼ばれ、ルール自体はゲーム メカニクスと呼ばれます。d20システムなど、多くのゲームで共有されるゲーム システムもありますが、多くのゲームには独自のカスタム ルール システムがあります。
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ゲームのルールは、キャラクターの行動の成功または失敗を決定したり、設定やキャラクター自体の変更を裁定したりします。多くのゲーム システムでは、加重統計やサイコロ ロール、その他のランダム要素が使用されます。
一部のシステムは、登場するゲームの設定、または SF、ファンタジー、ホラーなどの幅広いジャンルに関連付けられています。例としては、ダンジョンズ&ドラゴンズ自体 (ファンタジー)、Eclipse Phase (特定の SF 設定)、Call of Cthulhu (クトゥルフ神話が強く取り上げられている設定) などがあります。また、あらゆるジャンルに適応できるルール システムを構築する目的で作成された、ユニバーサル ロール プレイング ゲーム システムも存在します。例としては、 Basic Role-Playing、Champions、GURPS などがあります。ダンジョンズ&ドラゴンズの第 3 版に基づくd20 システムは、 SpycraftやStar Wars Roleplaying Gameなど、多くの現代ゲームや SF ゲームの設定で使用されました。実際には、ほとんどのユニバーサル システムは、特定の設定、パワー レベル、またはプレイの種類に対してより効果的です。
統計

ロールプレイング ゲームのキャラクターは、通常、いくつかの統計値で表されます。統計値は、キャラクターが特定のタスク クラスでどの程度成功する可能性があるかを抽象的に表したものです。多くのゲーム システムでは、属性とスキルという 2 つの主要な統計値を区別しています。Burning WheelやThe Shadow of Yesterdayなど、一部のシステムでは、これらのリソースの中にキャラクターの動機が含まれています。これらの名前は、ゲームによって必ずしも一貫しているわけではありません。あるゲームの「スキル」は、別のゲームでは「才能」または「能力」である場合があります。
属性は、すべてのキャラクターが持つ統計です。一般的な例としては、強さ、敏捷性、知性などがあります。これらは、多くの場合数値スケールでランク付けされ、プレイヤーがキャラクターの能力を評価できるようにします。たとえば、キャラクターの強さの評価を使用して、キャラクターが特定の重量を持ち上げることができる可能性を判断できます。
スキルとは、交渉、乗馬、射撃など、一部のキャラクターだけが持つ能力です。ゲーム システムでは、ジャンルに適したスキルが定義されることがよくあります。たとえば、ファンタジーの設定には通常、魔法のスキルが含まれますが、SF の設定には宇宙船の操縦スキルが含まれることがあります。ただし、一部のスキルは複数のジャンルに存在します。中世の悪党と西部の無法者はどちらもナイフ投げに非常に長けているかもしれませんし、「外交」というラベルの付いたスキルが、古代ローマの貴族と 19 世紀の産業界の大物に同じように役立つかもしれません。
キャラクターの動機とは、キャラクターが強く信じていることです。 『鋼鉄の謎』の精神的属性、 『燃える車輪』の信念、『昨日の影』の鍵などがその例です。キャラクターが抱えている秘密や抱いている願望、あるいはキャラクターが気にかけている他のキャラクターが明らかになるかもしれません。
キャラクター作成
ゲームを始める前に、プレイヤーはキャラクターを作成または選択します。これにはいくつかの形式があります:
- ゲームの開発者またはゲーム マスターによって作成された、多数のプリセット テンプレートから選択します。Feng ShuiおよびいくつかのPowered by the Apocalypseゲームでは、この方法が使用されています。
- クラスや(ファンタジーの)種族などの幅広いオプションのセットを使用してキャラクターを作成します。このアプローチは、ダンジョンズ&ドラゴンズやパスファインダーなどのファンタジーゲームで特に一般的です。
- ポイント購入システムは、 ChampionsやGURPSなどのユニバーサル RPG でよく使用され、プレイヤーに一定数のポイントを割り当て、そのポイントでキャラクターの統計情報を購入します。各統計情報のコストは、その推定される有効性に応じて異なります。
- 自由形式のキャラクター作成。プレイヤーが適切と判断した統計をキャラクターに割り当てます。
- キャラクターの性質がプレイを通じて明らかになることを意図したゲームでは、キャラクターをまったく作成しません。
キャンペーン設定
各ゲームには、冒険やキャンペーン(冒険の連続) を行うことができる設定があります。キャンペーン設定は通常、特定のゲーム用に設計されています (ダンジョンズ & ドラゴンズのフォーゴトン・レルム設定など)。ただし、多くのゲームで使用できるように公開されている設定もあります。印刷物とオンラインの両方で利用できるキャンペーン設定は数多くあります。購入できる公開済みのキャンペーン設定に加えて、多くのゲーム マスターが独自のキャンペーン設定を作成します。
キャンペーン設定は、ほぼすべてのジャンルのフィクションに存在します。長年ベストセラーとなっているロールプレイングゲーム2つ、ダンジョンズ&ドラゴンズとパスファインダー[37]はファンタジージャンルに属しているため、ファンタジーは最もプレイされているロールプレイングジャンルの1つです。ロールプレイングのルーツはファンタジーにありますが、SFはトラベラーなどの設定で使用され、ホラーはワールド・オブ・ダークネスやクトゥルフの呼び声のベースラインを形成し、スパイクラフトは現代のスパイ・スリラー志向の設定に基づいています。コミックブックやスーパーヒーローのジャンルは、ミュータントやマスターマインドなどのゲームに利用されています。
設定の規模はさまざまです。World of Greyhawkなどのキャンペーン設定では、数千年にわたる宇宙論とタイムライン全体が詳細に説明されますが、Deadlandsなどのゲームの設定では、代替歴史の短いセグメント内で 1 つの国のみが説明されることがあります。また、Blades in the Darkなどの設定では、1 つの都市が説明されます。設定によっては、複数の異なる惑星またはタイムライン間を移動することがあり、独自のジャンルを持つ場合もあります。たとえば、GURPS Infinite Worldsでは、キャラクターは「Infinity Patrol」エージェントであり、代替世界を旅します。その一部には、SF 要素だけでなく、ファンタジーやスチームパンクも含まれています。
多くのキャンペーン設定では、複数のジャンルが 1 つのゲームに融合されています。Shadowrunはファンタジーとサイバーパンクを組み合わせ、Castle Falkenstein はファンタジーとスチームパンクの要素を取り入れ、Torg はファンタジー、SF、パルプ、ホラーの要素をマッシュアップしました。一方、Feng Shui は中国の歴史ファンタジーとカンフーアクションの比喩、ディストピア SF を組み合わせました。
出版社
ロールプレイングゲームの最大の出版社は、ハズブロの完全子会社でダンジョンズ&ドラゴンズの出版社であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストです。2020年から2021年にかけての他の主要企業には、 Onyx Path Publishing(ヴァンパイア:ザ・レクイエム、Exaltedなど)、R. Talsorian Games(サイバーパンク)、Paizo(パスファインダー)、Evil Hat Productions(Fate)、Modiphius Entertainment (多数のライセンスゲーム)が含まれ、ICv2のトップ5ロールプレイングゲームの記事[38]とDriveThruRPGのベストセラータイトルリスト[39]で追跡されています。
ロールプレイング ゲームの出版社のほとんどは非公開企業であり、売上高を公表していないため、正確な推定は困難です。販売時点データに関する体系的な調査は公開されておらず、さらなる推定は業界アナリスト間の大まかな合意に限られています。
2006年、ダンジョンズ&ドラゴンズ以外のテーブルトップRPGの売上上位は、通常5,000~1万本でした。商業出版されたRPGのほとんどは小規模出版社の製品で、販売本数は1,000本未満です。[40]オンデマンド印刷の技術は、RPGでは一般的に小規模印刷の印刷コストを削減できるため、積極的に使用されています。
ビジネスモデル
ロールプレイングゲームはさまざまなビジネスモデルで制作されており、その成功または失敗はモデルの目的によって決まります。最も小規模で存続可能なビジネスは、オンデマンド印刷や電子書籍技術を使用してゲームを制作する個人企業です。これらの企業のほとんどは、オーナー兼経営者に副収入を提供しています。これらの企業の多くはフリーランサーを雇用していますが、そうでない企業もあります。その場合、オーナーが製品のあらゆる側面を完成させます。大企業には、出版、ブランド開発、フリーランスの仕事を管理する小規模なオフィススタッフがいる場合があります。開発者/マネージャーの指導の下、フリーランサーは中央計画に従ってゲームラインのコンテンツのほとんどを制作します。最後に、少数の企業 (Wizards of the Coast やMongoose Publishingなど) は、社内に執筆およびデザインスタッフを維持しています。
成功する RPG の標準的なビジネス モデルは、複数の販売手段に依存しています。
- いわゆる3層流通モデルでは、企業は製品を販売業者に販売し、販売業者は製品を小売業者に販売し、小売業者は顧客に販売します。これは伝統的に、趣味の取引(大多数の印刷出版者が使用)と書籍取引(返品を吸収し、十分な印刷部数を提供できる少数の企業が実行可能)に分かれています。業界のコンセンサスでは、趣味の小売販売が大幅に減少し、趣味のゲーム販売のバランスがRPGからミニチュアゲームやトレーディングカードゲームに移行しているということです。
- インターネット、オンライン小売業者、または自社の電子店舗を通じた直接販売。
- 電子販売と配布。物理的な製品を一切持たない(電子書籍)か、PODサービスを通じて行われます。かつては小規模な企業に限定されていましたが、現在ではあらゆる規模の出版社がこの販売手段を採用しています。
通常、RPG パブリッシャーは、いったん最初のゲームを成功させると、非常に長いライフサイクルを持ちます。ダンジョンズ&ドラゴンズの最初のパブリッシャーである TSR は、1997 年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに買収されるまでは独立した企業でした。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、その後 1999 年にハズブロに買収されました。TSR と同時代の企業の多くは、独立系パブリッシャーとして事業を続けています。パブリッシャーの中核となるデザイン グループは、継続性と生産性を目的として、新しい会社内でチームとして維持されることがよくありますが、このような合併や買収の後にはレイオフがよく行われます。 たとえば、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、ラスト ユニコーン ゲームズの買収後と、ハズブロによる自社の買収後に、複数回のレイオフを経験
インディーズ出版社
独立系または「インディー」ゲームは、自称独立系ゲームコミュニティ、またはそのコミュニティに属しているかどうかは関係ない個人によって制作されます。通常、これらのゲームは自費出版されるか、小規模な出版社の集合体によって出版されます。インディー ロールプレイング ゲーム コミュニティは、特徴的で独特なキャラクターを持つゲームを制作することがよくあります。一部のインディー パブリッシャーは、3 層流通モデルを避け、オンラインやコンベンションで直接販売したり、店舗に直接販売したりしますが、多くのパブリッシャーは流通サービスを利用しています。「インディー」パブリッシャーと「主流」パブリッシャーの境界線は、せいぜい曖昧です。さまざまな定義では、ゲームの商業的、デザイン的、または概念的な要素が作成者の管理下にあること、またはゲームが企業環境の外で制作されること、または業界の 3 層小売構造に依存せずに流通されることが求められます。
参照
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外部リンク
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