斑鳩(いかりが)は、トレジャーが開発した弾幕シューティングゲームです。1998年に発売された『ラディアントシルバーガン』の精神的続編であり、2001年12月に日本のアーケードで初登場しました。物語は、黒と白の2つの極性を切り替えることができる特殊な戦闘機「斑鳩」を使って敵国と戦う反乱軍パイロット、シンラを描いています。この極性メカニズムがゲームの主要な特徴であり、ステージや敵のデザインの基礎となっています。ゲーム内のすべての敵と弾丸は黒か白のどちらかです。プレイヤーと同じ色の弾丸は吸収されますが、それ以外の色の弾丸はプレイヤーを殺します。このゲームにはシングルプレイヤーモードと協力プレイモードがあります。
トレジャーが『罪と罰』(2000年)の開発に忙しい中、ディレクターの井内浩氏の空き時間に『斑鳩』の開発が始まった。「プロジェクトRS2」と題されたこのゲームは、 『ラディアントシルバーガン』の続編として始まり、同作の多くの要素と、トレジャーの『シルエットミラージュ』(1997年)の極性メカニズムを借用している。ゲームのプロトタイプ段階では、プレイヤーの弾薬は制限されていた。弾丸吸収メカニズムは、弾薬を補充する手段として使用された。しかし、これはアクションの中断が多すぎるため弱いことが判明し、後に家庭用移植版で追加モードとして追加された。トレジャーのゲームデザイン哲学の伝統に従い、『斑鳩』は、標準的なゲームデザインの慣習に挑戦し、新しいタイプのシューティングゲームを開発するために意図的に作られた。合計で、トレジャーのスタッフ5名とG.revのサポートスタッフ3名が『斑鳩』の開発に携わった。
日本のアーケードで最初にリリースされたとき、評価は賛否両論だった。トレジャーのスタッフは、これはプレイヤーがより標準的なシューティングゲームを期待していたのに、弾丸を避ける反射神経を要するゲームプレイではなく、パズルのような要素を多く含む異なるゲームシステムに直面したためだと説明した。2002年、斑鳩は日本でドリームキャストに移植され、世界中の輸入ゲーマーの間でカルト的な人気を博し始めた。その後、2003年にゲームキューブで欧米でリリースされ、好評を得た。批評家はグラフィックだけでなく、アートとサウンドデザインも称賛した。難易度については批判もあった。ほとんどの批評家は、独自のゲームデザインの選択は革新的だと感じたが、一部の批評家は、それが古典的なシューティングゲームの要素を多く阻害していると考えていた。斑鳩はその後、Xbox 360、Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4に移植された。振り返ってみると、『斑鳩』は批評家たちから、特にシューティングゲームのジャンルにおいて、史上最高のゲームの一つであり、トレジャーの最高傑作の一つと評価されている。
斑鳩は縦スクロールシューティングゲームです。このゲームには5つのステージ、3つの難易度があり、シングルプレイヤーモードと2人協力プレイモードに対応しています。[ 1 ]プレイヤーは斑鳩戦闘機を操縦し、障害物やその他の危険を避けながら移動します。斑鳩の重要なゲームプレイ機能は極性システムです。プレイヤーはいつでもボタンを押して、自機の極性を黒と白に切り替えることができます。自機が白の場合、敵が発射した白い弾丸を吸収し、特殊攻撃で解放されるまでその力を蓄積します。ただし、自機が白のときに黒い弾丸に当たると破壊されます。自機が黒の場合はその逆です。敵戦闘機にも黒と白の極性があります。プレイヤーの自機が白で敵が黒の場合、プレイヤーの弾丸は自機が黒の場合の2倍のダメージを与えます。敵がプレイヤーと同じ極性で破壊された場合、自機はエネルギーを放出しますが、これは吸収できます。ただし、プレイヤーが極性をあまりにも早く切り替えると、致命的な危険をもたらします。[ 2 ]: 9

斑鳩にはアイテムやパワーアップは存在せず、プレイヤーは標準の射撃武器とホーミングレーザーのみに頼るしかない。[ 1 ]吸収した弾丸はホーミングレーザー攻撃のゲージを溜めるのに役立つ。敵の弾丸を10発吸収するごとに攻撃力は1レベル上昇する。各レベルはレーザー1発に相当し、最大12発まで蓄積できる。ホーミングレーザーは通常のショットの10倍の威力を持つ。[ 2 ] : 9ゲームのスコアリングシステムは、攻撃を連鎖させてボーナスを獲得することに基づいている。同じ色の敵戦闘機を3機連続で破壊すると、連鎖ボーナスを獲得できる。最初の連鎖ボーナスでは100ポイントを獲得し、それ以降のボーナスではその2倍のポイントを獲得する。これらのボーナスは最大25,600まで乗算できるが、敵を順番通りに破壊せずに中断すると、ボーナスはリセットされる。[ 2 ] : 10
家庭用ゲーム機版の斑鳩には、標準のアーケードモード以外にも追加のゲームモードが搭載されています。プレイヤーがアンロックしたステージを通常速度または低速で練習できるモードが用意されています。また、プレイヤーのスコアを記録し、世界中のプレイヤーと比較できるチャレンジモードも利用可能です。[ b ]特定の条件を満たすと、プレイヤーが使用できる弾丸の数が制限されるプロトタイプモードがアンロックされます。弾丸を吸収することで弾薬を補充する必要があります。「弾丸イーター」と呼ばれる通常のゲームプレイとは異なる方法では、プレイヤーは弾丸を発射せず、代わりに弾丸を吸収することで全てのステージを進んでいきます。[ 2 ]: 10-12
遥か昔、蓬莱という島国で、国の指導者である蓬莱天郎は、ウブスナガミ・オキノカイ(文字通り「神々の力」)を発見した。このエネルギーは、彼女が地中深くから掘り出した物体から発せられ、彼女に想像を絶する力を与えた。その後間もなく、天郎と彼女の信奉者たちは、自らを「神々」と称し、次々と国々を征服し始めた。「神々」は、これらの征服を「平和の名の下に」行ったのである。
天鶴と呼ばれる自由連合が蓬莱に挑むべく出現した。彼らは「飛鉄海」と呼ばれる戦闘機を駆使し、蓬莱の支配から世界を解放しようと戦ったが、蓬莱には敵わず、ほぼ全滅寸前にまで追い込まれた。しかし、奇跡的に森羅という名の青年だけが生き残った。
蓬莱の侵略によって追放された高齢者たちが暮らす辺境の村の近くで撃墜されたシンラは、残骸から救出され、手厚い看護を受けて回復した。シンラは蓬莱を倒すことを誓い、村人たちは村長のカザモリの協力を得て、かつての天才エンジニア、アマナイが設計した戦闘機「斑鳩」を彼に託した。秘密の地下壕に隠され、「アカラの剣」と呼ばれる輸送装置で発進する斑鳩は、2つのエネルギー極性を備えた初の戦闘機であり、2つの極性を自在に切り替えることができる。
シンラはゲームの5つのステージを通して蓬莱と戦い、最終的に天狼蓬莱本人と対峙する。彼は天狼蓬莱の宇宙船を破壊し、彼女を殺害するとともに、内部に保管されていた八面体状の物体を解放する。この物体は神々の力の源泉であるようで、トレジャーの前作『ラディアントシルバーガン』に登場した石のような物体に部分的に似ている。シンラは斑鳩の拘束装置を解除し、物体を完全に破壊するために大攻撃を放つ。その過程で宇宙船が過熱して爆発し、シンラ自身も犠牲となる。
2人プレイでは、シンラは蓬莱の傭兵で、シンラに敗れた篝(かがり)を伴っている。シンラが彼女の命を助けた後、彼女は抵抗軍と共に蓬莱と戦うことを決意する。彼女の船「銀蝵」は、斑鳩のように2つの極性を切り替える能力を持つよう、斑鳩村の人々によって改造された。ゲームの終盤における篝の運命はシンラと同じで、最終攻撃で船が破壊され、彼女も命を落とす。[ 2 ]: 6
斑鳩の開発は、トレジャーの罪と罰(2000年)がまだ開発中だった頃に始まった。斑鳩は自主制作(後に自主出版)だった。[ 3 ] [ 4 ]会社の資源は罪と罰に割り当てられていたため、ディレクターの井内浩氏は空き時間に自宅で斑鳩に取り組み、プログラマーの中川敦友氏の協力を得てプロトタイプを開発した。[ 3 ]斑鳩は、トレジャーの以前のシューティングゲームであるラディアントシルバーガン(1998年)と基本的なシューティングゲームプレイ要素を共有している。さらに、極性要素は、以前のゲームであるシルエットミラージュ(1997年)のものと似ている。[ 3 ] [ 5 ] [ 6 ]インスピレーションのもう1つの源は、セガサターンの神霊獣殺し太郎丸(1997年)の防御システムだった。井内氏はプロトタイプを早く完成させるために、ラディアントシルバーガンのスプライトを再利用した。オリジナルのデザインのユニークな特徴は、弾薬の供給が限られていたことである。プレイヤーのストックは敵の弾丸を吸収することで補充された。このメカニズムは、弾丸を発射できないときにアクションに空白が生じるため、弱いと見なされた。[ 3 ]プロトタイプ版のゲームプレイのアイデアは、後に最終版のゲームの特別なボーナスモードに組み込まれた。[ 2 ] : 12チームメンバー間のさらなるテストと協議の後、最終的なゲームプレイシステムが実装された。[ 3 ]
斑鳩は、ラディアントシルバーガンの精神的続編と評されている。[ 3 ]元々、ラディアントシルバーガンは三部作として構想されており、斑鳩は直接の続編として開発が開始され、「プロジェクトRS-2」というコードネームが付けられていた。[ 7 ] [ 8 ]ラディアントシルバーガンのコンセプトテーマは「世界」であり、斑鳩は「意志」であった。[ 3 ]トレジャーのゲームデザイン哲学に沿って、斑鳩は意図的に標準的なゲームデザインの慣習に挑戦し、新しいタイプのシューティングゲームを開発するように設計された。このゲームの難しさは、弾丸を避けることではなく、極性を変えるパズルのような要素にある。[ 8 ]ラディアントシルバーガンとは異なり、スコアリングシステムはゲームプレイに結び付けられていなかった。このようにして、このゲームはスコアを狙うプレイヤーとそうでないプレイヤーの両方にアピールするように設計された。当初、ステージはコンボシステムを念頭に置いて設計されていたが、これだと最適なルートがあまりにも明白になってしまった。代わりに、チームはステージと敵を再設計し、プレイヤーが最適なスコアを獲得するためのルートを特定するのがより困難になるようにした。ゲームのペースは「山」と「谷」のアプローチに従っており、音楽とアクションがピークに達した後、憂鬱な雰囲気になり、再びテンポが上がる。[ 3 ]開発が完了するまでに、5人のトレジャースタッフがこのゲームに携わり、独自のシューティングゲームであるBorder Down (2003)の開発資金を調達していたG.revから3人のサポートスタッフが参加した。[ 9 ] [ 10 ]

斑鳩は、トレジャーのコアファン層をターゲットにしており、彼らを喜ばせることがチームの最優先事項でした。このゲームは主にセガNAOMIアーケードプラットフォーム向けに開発されていましたが、NAOMIゲームがドリームキャストに移植されるのは標準的だったため、開発チームはそれを念頭に置いていました。NAOMI版はドリームキャストでバグチェックされていたため、移植は非常に簡単でした。[ 3 ]斑鳩は2001年12月20日に日本のアーケードで初めてリリースされました。[ 8 ]ドリームキャスト版は2002年9月5日に日本限定でリリースされました。[ 11 ]西側諸国ではまだ発売されていませんでしたが、斑鳩は輸入ゲーマーの間で北米でカルト的な人気を集め始めました。
2002年8月15日、インフォグラムの日本支社がゲームキューブ版のゲームのパブリッシング権を取得し、2003年1月にアタリブランドで発売することが発表された。[ 12 ]このゲームは2003年1月16日に日本で発売された。[ 13 ] [ 14 ]当初、インフォグラムの北米支社とヨーロッパ支社は全国的に発売する予定はなかったが、2003年1月28日、インフォグラムがこれらの地域でもゲームキューブ版を発売することが発表され、パブリッシャーの担当者は日本でのこのタイトルの人気と世界中でファン層が拡大していることを挙げた。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]このゲームは4月15日に北米で[ 18 ]、5月9日にヨーロッパで[ 19 ]、日本と同様にアタリブランドで発売された。
2007年9月12日、マイクロソフトはXbox 360のXbox Live Arcadeで斑鳩をリリースする予定であると発表した。[ 20 ] 2008年4月9日にリリースされ、リーダーボード、実績、プレイの録画と再生などの新機能が含まれていた。[ 21 ]その後、トレジャーは2013年8月8日にアーケード配信プラットフォームNESiCAxLiveで斑鳩をリリースした。 [ 22 ] 2013年10月、トレジャーは、 Xbox 360版をベースにしたこのゲームをMicrosoft Windowsに移植するためにSteam Greenlightプロセスにこのタイトルを提出し、後に他のタイトルもプラットフォームに移植することを期待していた。[ 23 ]このゲームは2014年2月18日にSteamでリリースされた。 [ 24 ]また、2018年5月29日にはNicalisによってNintendo Switch向けにも発売され、横向きと縦向きの両方の画面方向をサポートした。[ 25 ] 2018年6月には、イカルガはPlayStation 4でも発売された。[ 26 ] 2019年11月22日、NicalisはNintendo SwitchとPlayStation 4の両方でパッケージ版が生産中であることを発表した。[ 27 ]
日本での『斑鳩』の初期の評価は賛否両論だった。プレイヤーはビジュアルと音楽を高く評価したが、ゲームプレイシステムについては意見が分かれた。[ 3 ] [ 8 ]ディレクターの井内浩氏は、プレイヤーから「これはアーケードゲームではない…もっとスリリングでテンポの速いものにしてほしい」と言われたと述べている。[ 3 ]井内氏とプロデューサーの前川正人氏は、この賛否両論の評価は、プレイヤーがより標準的なシューティングゲームを期待していたためだと述べている。両者とも、『斑鳩』は全く新しいタイプのシューティングゲームであり、ゲームセンターの成長には多様性が重要だと考えていた。[ 3 ] [ 8 ] 2002年2月、ゲームマシン誌は本作を当時日本で5番目に人気のあるアーケードゲームとして挙げた。[ 36 ]ドリームキャスト版『斑鳩』は、 GameSpotのグレッグ・カサビン氏から好評を得た。同氏は本作のビジュアル、サウンド、そして挑戦的な難易度を高く評価した。彼はまた、このゲームが衰退したジャンルを再び最前線に押し上げたことを称賛し、「斑鳩は20年間のゲームデザインの素晴らしいアイデアを取り入れ、どういうわけかそれらに全く新しいひねりを加え、馴染み深くも完全にユニークなゲームを作り上げている」と述べた。[ 31 ]
ゲームキューブ版は、欧米の批評家から概ね好評を得た。[ 28 ]ビジュアル、アートデザイン、サウンドは広く賞賛されたが、ゲームの短さについては批判もあった。[ 1 ] [ 29 ] [ 33 ]批評家は、『斑鳩』のゲームデザインが「革新的」「巧妙」「ユニーク」であると同意した。[ 1 ] [ 33 ]難易度は、昔ながらのシューティングゲームファンを惹きつけるものとして高く評価された一方で、ジャンル初心者にとっては障壁となるとして批判もされた。[ 29 ] [ 1 ] IGNのタイロン・ロドリゲスは本作を「シューティングゲームファンのためのシューティングゲーム」と呼び、[ 1 ] Nintendo Lifeのコービー・ディラードは「シューティングゲームファンなら、この傑作の少なくとも1つのバージョンは絶対に所有しなければならない」と述べた。[ 33 ] IGNは2003年4月のゲーム・オブ・ザ・マンスに斑鳩を挙げ、 [ 37 ] GameSpotは同月のベストGameCubeタイトルに挙げた。[ 38 ] Xbox 360とWindows版の評価はGameCube版と同様だった。[ 39 ] [ 40 ] Destructoidのトファー・カントラーは斑鳩に満点を与え、「芸術作品」と評した。 [ 41 ]ほとんどの批評家は斑鳩のユニークなゲームデザインが肯定的な特徴であると同意したが、Eurogamerのサイモン・パーキンは、その斬新なデザインがシューティングゲームを定義する他の多くの要素を抑圧し、それを異質で「不可解」なものに変えてしまうという点で弱点でもあると反論した。[ 42 ] Switch版のレビューも肯定的だった。[ 43 ]
斑鳩は、史上最も高く評価されているシューティングゲームの1つであり続けている。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Xbox 360、Windows、Switch版は好評を得ている。IGN は斑鳩を史上3番目に優れた2Dシューティングゲームに選出した。 [ 49 ] Rock, Paper, Shotgunのアダム・スミスは斑鳩をトレジャーの最高傑作の1つであり、「これまでプレイした中で最も完璧なゲームの1つ」と評した。 [ 50 ] Hardcore Gaming 101のカート・カラタも同様の意見で、トレジャーの最も人気のあるゲームの1つであり、「史上最も注目すべきシューティングゲームの1つ」と評した。[ 6 ] 2020年、Slantは「史上最高のビデオゲーム100選」で斑鳩を92位にランク付けした。彼らはその独特な極性ゲームプレイを称賛し、「スタイリッシュにジャンルを活性化している」と述べた。[ 51 ]
ドリームキャスト版とゲームキューブ版は、日本国内で33,860本のパッケージ版を販売した。[ 52 ] Xbox Live Arcade版は、2011年時点でXbox 360向けに137,088本のデジタル版を販売した。[ 53 ] PC版は2018年7月1日時点でSteamで128,543デジタルユニットを販売している。 [ 54 ]
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