ビデオゲームのジャンルは、視覚的要素や物語的要素ではなく、プレイ方法に基づいてビデオゲームを非公式に分類したものです。 [ 1 ] [ 2 ]これは、映画や書籍などの他のメディアで表現されるフィクション作品とは異なり、設定とは無関係です。たとえば、シューティングゲームはシューティングゲームであり、パズルゲームは、場所や時間に関係なくパズルゲームです。[ 3 ] [ 4 ]特定のゲームのジャンルは主観的な解釈に委ねられています。1 つのゲームが同時に複数のジャンルに属することもあります。[ 1 ]
ビデオゲームを分類する初期の試みは、主にカタログや書籍を整理するためのものでした。1981 年のAtari Video Computer Systemのカタログでは、スキル ギャラリー、スペース ステーション、クラシック コーナー、アドベンチャー テリトリー、レース トラック、スポーツ アリーナ、コンバット ゾーン、ラーニング センターの 8 つの見出しが使用されています。[ 5 ] (この場合、「クラシック」はチェスとチェッカーを指します。) トム ハーシュフェルドの 1981 年の著書How to Master the Video Gamesでは、目次でゲームを大まかなカテゴリに分類しています。スペース インベーダータイプ、アステロイドタイプ、迷路、反射神経、その他。[ 6 ]これらのうち最初の 2 つは、現在でも使用されている固定シューティングと多方向シューティングのジャンルに対応しています。
家庭用コンピュータ向けには、1980年代初頭にベストセラーとなったソフトウェアに基づいて少数のカテゴリを確立した出版物が2つありました。1つはSoftalkで、1980年から1984年まで戦略、アドベンチャー、ファンタジー、アーケードのジャンルでトップ30リストを掲載していました。もう1つはComputer Gaming Worldで、ユーザーが投稿したランキングを集めていました。Computer Gaming Worldは当初、1981年にアーケード、ウォーゲーム、アドベンチャーの3つのカテゴリを使用していましたが、1989年までにジャンルリストを戦略、シミュレーション、アドベンチャー、ロールプレイングアドベンチャー、ウォーゲーム、アクション/アーケードに拡大しました。
クリス・クロフォードは、1984年の著書『コンピュータゲームデザインの芸術』の中で、ビデオゲームの分類を試みた。クロフォードは、プレイヤーの体験とゲームプレイに必要な活動に焦点を当てた。[ 7 ]彼は、「コンピュータゲームデザインの状況は急速に変化している。したがって、本書で提示された分類法は、短期間のうちに時代遅れになるか不十分になるだろう」と書いている。[ 8 ]
任天堂は、 1985年にファミリーコンピュータシステムを北米市場にニンテンドーエンターテインメントシステムとして投入するにあたり、 1983年のビデオゲーム崩壊の原因となった出版権の喪失の問題を回避し、システム向けの無許可ゲームを防止することを目指した。[ 9 ]この問題を解決するため、任天堂はNESのすべてのゲームに承認を義務付けた。[ 2 ]これをサポートするため、任天堂はゲームをアドベンチャー、アクション、スポーツ、ライトガン、プログラマブル、アーケード、ロボット、教育の8つの主要シリーズに分類した。シリーズの説明は、初期の「ブラックボックス」カバー、そして後にNESプレイヤーズガイドに掲載された。[ 10 ]ゲームボーイとスーパーNESの頃には、任天堂はアーケード、ライトガン、ロボット、プログラマブル、教育シリーズを廃止したが、RPG&シミュレーションとパズルを追加した。[ 11 ] [ 12 ]
NESに続くゲーム機メーカーも同様の行動を取り、自社システム向けゲームの開発にライセンスを要求した。これらのライセンスを確実に取得するために、ゲーム機開発者は、そのゲーム機向けに既に発売されたゲームのゲームプレイを踏襲する傾向があり、その結果、同じジャンルのゲーム群が拡大した。[ 2 ] [ 13 ]その後、小売店はジャンル別にゲームを陳列し、市場調査会社は、プレイヤーが地域に基づいて特定のタイプのゲームを他のタイプよりも好むことを発見し、開発者はこれに基づいて将来の戦略を計画することができた。[ 2 ]
1990年代に業界が拡大し、ビデオゲームの予算が増加するにつれて、エレクトロニック・アーツのような大手パブリッシャーが、コンソールとパーソナルコンピュータの両方のゲームのマーケティングと販売を担うために設立され始めました。一部のパブリッシャーにとって、高価値で低リスクのビデオゲームジャンルをターゲットにすることが重要であり、小規模および独立系開発者は、より実験的なゲームプレイを放棄し、大手パブリッシャーが使用するのと同じジャンルに落ち着くことで競争せざるを得ませんでした。[ 2 ]
ハードウェアの性能が向上するにつれて、メモリの増加、2Dから3Dへの移行、新しい周辺機器、オンライン機能、位置情報に基づくメカニズムなどの新しいジャンルが可能になりました。[ 2 ]大手パブリッシャーがAAAタイトルに注力し、極めてリスク回避的であったため、2000年代後半から2010年代にかけて、インディーズのデジタル配信に支えられ、インディーゲーム開発による実験的なゲームプレイが注目を集めました。 [ 14 ]インディーゲームを通じて、実験的なゲームプレイが復活し、それ以来、いくつかの新しいジャンルが出現しました。[ 2 ]

プレイヤーの「直接的かつ積極的な参加」により、ビデオゲームのジャンルは文学や映画のジャンルとは異なります。[ 7 ]スペースインベーダーはSFビデオゲームであると言うこともできますが、著者マーク・JP・ウルフは、そのような分類は「プレイヤーのゲーム体験に見られる根本的な違いと類似点を無視している」と述べています。[ 7 ]ゲームの視覚的な美学は大きく異なる可能性があるのとは対照的に、すべてのゲームに共通するのはインタラクティブ性の特徴であると主張されています。[ 1 ]
映画のジャンルと同様に、ビデオゲームのジャンル名も、一般的には観客と制作者の間の共通理解として生まれてきました。[ 7 ]ジャンルの説明的な名前は、ゲームの目的、主人公、さらにはプレイヤーに提供される視点を考慮に入れています。たとえば、ファーストパーソン・シューターは、一人称視点でプレイされ、射撃を行うゲームです。 [ 15 ]「シューターゲーム」はジャンル名ですが、「ファーストパーソン・シューター」と「サードパーソン・シューター」はシュータージャンルの一般的なサブジャンルです。[ 16 ]このような接頭辞の他の例としては、リアルタイム、ターンベース、トップダウン、サイドスクロールなどがあります。
ジャンル名は時間の経過とともに変化する可能性があります。プラットフォームゲームのジャンルは、スティーブ・ブルームの1982年の著書『ビデオ・インベーダーズ』に基づいて「クライミングゲーム」として始まり、ドンキーコングのようなはしごやジャンプのあるゲームに影響を受けていました。 [ 17 ]同じ用語は、1983年に米国と英国の報道機関で、Electronic GamesやTV Gamerなどの雑誌で使用されました。[ 18 ] [ 19 ]ファーストパーソン・シューターは、1993年のDoom以降、当初は「 Doomクローン」として知られていましたが、2000年頃には「ファーストパーソン・シューター」という用語がより一般的になりました。[ 20 ] [ 21 ]
ビデオゲームの歴史を通じて、新しいジャンルが絶えず出現しており、多くの場合、異なるゲームからアイデアを借用して新しいゲームに取り入れることで生まれています。たとえば、テキストベースのアドベンチャーゲームの先駆けであるColossal Cave Adventureは、 Atari VCSのゲームAdventureに直接影響を与えましたが、タイピングコマンドではなく、アクションゲームのようにジョイスティック操作を取り入れています。Adventureは、後にゼルダの伝説によって普及するアクションアドベンチャーゲームジャンルのプロトタイプとなりました。[ 22 ]
ゲームのターゲット層、根底にあるテーマ、または目的は、「キリスト教ゲーム」や「シリアスゲーム」のように、ジャンル識別子として使用されることがあります。しかし、これらの用語はビデオゲームのゲームプレイについて何も示していないため、ジャンルとはみなされません。[ 2 ]
ビデオゲームのジャンルは、その具体性において様々であり、人気のあるビデオゲームのレビューでは、「アクション」から「ベースボール」まで、さまざまなジャンル名が使用されている。この慣習では、基本的なテーマとより基本的な特徴が同時に使用されている。[ 23 ]
ゲームは複数のジャンルの要素を組み合わせることで、既存のジャンルに分類するのが難しくなる場合があります。たとえば、グランド・セフト・オートIIIはシューティング、ドライビング、ロールプレイングを独特な方法で組み合わせたため、既存の用語で分類するのが困難でした。グランド・セフト・オートのクローンという用語は、グランド・セフト・オートIIIとメカニズムが似ているゲームを説明するために使用されています。[ 15 ]同様に、ローグライクという用語は、Rogueと類似点を持つゲームのために開発されました。[ 24 ]
ストーリーテリングとキャラクターの成長に焦点を当てたロールプレイングジャンルの要素は、さまざまなジャンルのビデオゲームに実装されています。これは、アクション、ストラテジー、パズルビデオゲームにストーリーとキャラクター強化を追加しても、コアとなるゲームプレイが損なわれることなく、生存以外のインセンティブが体験に追加されるためです。[ 25 ]
ゲームプレイ要素に加えて、一部のゲームは他のスキームによって分類されることがあります。これらは通常、ジャンルとしては使用されません。[ 1 ]
一部のアナリストによると、世界中で最も売れているパッケージ版ゲームにおける各ジャンルの割合は、以下の通りである。[ 26 ] [ 27 ]
過去10年間、パズルゲームは売上で測ると減少傾向にあるが、モバイルでは、ゲームの大部分が無料プレイであるため、このジャンルは世界中で最も人気が高い。[ 28 ] [ 29 ]