横井軍平(よこいぐんぺい、1941年9月10日- 1997年10月4日)は、日本の玩具メーカーであり、ビデオゲームデザイナーであった。長年任天堂に勤務し、ウルトラハンド、ゲーム&ウォッチ、ゲームボーイなどの数々の著名な任天堂製品のオリジナルデザイナーとして、またメトロイドやキッドイカロスなどの高く評価されたフランチャイズのプロデューサーとして最もよく知られている。最先端の技術よりもインタラクティブなゲームプレイを重視するという現代の任天堂の哲学は、横井によって提唱されたものである。
横井は同志社大学で電子工学の学位を取得した。1965年に任天堂に入社し、花札の製造に使用される組立ライン機械の保守を担当した。[ 2 ]
1966年、任天堂の社長である山内溥が、横井が働いていた花札工場を訪れ、メンテナンス作業の合間に横井が自分の楽しみのために作ったおもちゃ、伸縮する腕に目を留めた。山内は、クリスマス商戦に向けてそれを正式な製品として開発するよう横井に命じた。ウルトラハンドは大成功を収め、横井は100億バレルパズル、チリトリーと呼ばれる小型リモコン掃除機、ウルトラマシンと呼ばれる野球ボール投げ機、そして「ラブテスター」など、他の任天堂のおもちゃの開発を依頼された。彼は1974年に任天堂がビデオゲームの開発に着手するまでおもちゃの開発に携わり、[ 3 ]武田源洋に次いで最初のゲームデザイナーの一人となった。[ 4 ]新幹線に乗っていた時、横井は退屈したビジネスマンが液晶電卓でボタンを押して遊んでいるのを見たと言われている。横井は、ミニチュアのビデオゲームとしても使える腕時計のアイデアを思いついた。[ 5 ]
1981年、山内は宮本茂が制作したアーケードゲーム「ドンキーコング」の監修を横井に任せた。[ 6 ]横井は宮本がキャリアをスタートさせたばかりの頃にゲームデザインの複雑な部分を多く説明し、横井が宮本のゲームアイデアを社長に伝えた後にようやくプロジェクトが承認された。[ 7 ]
ドンキーコングの世界的な成功の後、横井氏は宮本氏と次のマリオゲーム、マリオブラザーズの開発を続けた。 [ 7 ]彼はマルチプレイヤーのコンセプトを提案し、マリオに高いところから無傷で飛び降りる能力など、超人的な能力を与えるよう同僚を説得した。[ 7 ]


マリオブラザーズの後、横井氏はキッドイカロスやメトロイドなど、いくつかのR&D1ゲームを制作した。[ 8 ]彼はROB [ 9 ]とゲームボーイを設計し、後者は世界的な成功を収めた。[ 8 ]彼のもう一つの作品であるバーチャルボーイは商業的に失敗した。任天堂は、バーチャルボーイの市場での不振が横井氏のその後の退社理由であったことを否定し、[ 10 ]彼の引退は任天堂のハードウェアの市場パフォーマンスとは「全くの偶然」であると主張した。[ 11 ]任天堂とコトブキヤの同僚である滝義弘氏によると、横井氏はもともと50歳で引退して好きなことをしようと決めていたが、単にそれを延期しただけだったという。[ 12 ]デビッド・シェフの著書『ゲームオーバー』によると、横井氏は実際にはコンソールを現在の形で発売するつもりはなかった。しかし、任天堂は開発リソースをニンテンドー64に集中させるためにバーチャルボーイを市場に投入した。[ 13 ]

バーチャルボーイの失敗と、より成功したゲームボーイポケットの発売の中、横井氏は任天堂に31年間勤務した後、1996年8月15日に退社した。数人の部下と共にコトという新会社を設立した横井氏は、バンダイワンダースワン携帯ゲーム機の開発を主導した。[ 14 ] [ 15 ]
横井氏は、「任天堂の技術適応の方法は、最先端技術を追求するのではなく、安価に大量生産できる成熟した技術を活用することだ」と述べた。[ 13 ]彼は著書『横井軍平ゲームハウス』の中で、「枯れた技術の水平思考」という哲学を述べた。この文脈における「枯れた技術」とは、よく理解され、より安価で信頼性が高い傾向にある成熟した技術を指す。「水平思考」とは、そのような技術を革新的な方法で活用することを指す。横井氏は、玩具やゲームには必ずしも最先端技術は必要なく、斬新で楽しいゲームプレイの方が重要だと主張した。インタビューの中で、彼は高価な最先端技術は新製品開発の妨げになる可能性があると示唆した。[ 16 ]
ゲーム&ウォッチはこの哲学に基づいて開発されました。[ 17 ]開発当時、シャープとカシオはデジタル電卓市場で激しい競争を繰り広げていました。そのため、液晶ディスプレイと半導体が大量に出回っていました。「水平思考」とは、この安価で豊富な技術を独創的で楽しい用途に活用することでした。NESとゲームボーイも同様の哲学に基づいて開発されました。[ 18 ]携帯ゲーム機市場では、横井氏がゲームボーイにカラー液晶(当時は最先端技術)を搭載しなかったことが、バッテリー寿命を大幅に延ばし、セガのゲームギアやアタリのリンクスに勝った主な理由としてよく挙げられます。[ 18 ]
2002年から2015年に亡くなるまで任天堂のCEOを務めた岩田聡氏は、この哲学は宮本氏などの横井氏の弟子たちに受け継がれ、大成功を収めたWiiなどの後の任天堂製品にも反映され続けていると述べた。[ 19 ] Wiiの内部技術は、任天堂の以前の家庭用ゲーム機であるゲームキューブのものと似ており、競合製品であるXbox 360やPlayStation 3と比較すると、演算能力やマルチメディアの汎用性においてそれほど進歩していなかった。その代わりに、このシステムは、ゲーム機市場にモーションベースのコントロールを導入することで、ビデオゲームの遊び方を変え、結果としてビデオゲーム全般のユーザー層を広げようと試み、全く異なるものを提供した。この戦略は、グラフィックの進歩だけがゲーム技術の進歩の唯一の方法ではないという任天堂の信念を示した。実際、Wiiの圧倒的な成功の後、ソニーとマイクロソフトは独自のモーションコントロール周辺機器を発売した。任天堂がWiiの周辺機器を重視していることも、横井氏の「水平思考」が発揮された例として指摘されている。[ 20 ]
1997年10月4日、横井氏は同僚の木曽悦夫氏が運転する車に乗って北陸自動車道を走行中、トラックに追突した。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] 2人が損傷を確認するために車を降りた後、横井氏は通りかかった車にはねられ負傷した。2度目の事故で横井氏をはねた車の運転手は観光業界関係者の津島源氏だった。[ 23 ]横井氏の死亡は2時間後に確認された。[ 5 ] [ 24 ]横井氏の唯一の重傷は肋骨骨折だった。[ 8 ]横井氏の遺灰の所在は公表されていないが、墓石は宮本氏がデザインし、葬儀で弔辞を述べたことが知られており、ウルトラマシンからゲームボーイまで、長年にわたる任天堂での横井氏の数々の功績が刻まれている。[ 25 ]
2010年に出版された彼の主要な伝記のタイトルは、日本語から翻訳すると「ゲームの父 - 任天堂のDNAを創造した男、横井軍平」です。[ 14 ] 1997年の本のタイトルは「横井のゲームハウス」と翻訳され、[ 26 ] 2010年にTokyo Scum Brigadeによって英語で紹介されました。[ 27 ] 2014年に出版された彼に関する本は「横井軍平:任天堂のおもちゃの神様の生涯と哲学」です。[ 28 ]
2003年、横井氏は国際ゲーム開発者協会から生涯功労賞を死後受賞した。[ 29 ] GameTrailersは彼を「トップ10ゲームクリエイター」のリストに挙げた。[ 30 ] 2010年、日本の美術館は、彼の任天堂での主要作品すべてを特集した「ゲームの神と呼ばれた男」と題した美術展を開催した。[ 31 ] 1999年、バンダイは、オリジナルの制作者である横井氏への敬意を表して、ガンペイという携帯型パズルゲームシリーズの発売を開始した。 [ 32 ]