スーパーマリオワールド[ a ]は、1990年に任天堂がスーパーファミコン(SNES)向けに開発・発売したプラットフォームゲームです。日本では1990年、北米では1991年、 PAL地域では1992年に発売されました。プレイヤーはマリオを操作し、シリーズの敵であるクッパとクッパ7人衆からピーチ姫とダイナソーランドを救う冒険に。ゲームプレイは以前のスーパーマリオゲームと似ており、プレイヤーはマリオを操作して一連のレベルを進み、最後にゴールポストに到達することが目標です。スーパーマリオワールドでは、敵を食べて一部を弾丸として吐き出すことができる、乗れる恐竜ヨッシーが登場します
本作は、ディレクターの手塚卓志氏とプロデューサー兼シリーズ生みの親である宮本茂氏が率いる任天堂エンターテインメント分析開発部によって開発された。スーパーファミコン向け初のマリオゲームであり、本体の技術的特徴を最大限に活かすように設計されている。開発チームは、ファミリーコンピュータ(NES)向けシリーズ作品に比べて、より自由な開発が可能だった。ヨッシーはNES版の開発中に構想されたものの、ハードウェアの制約から『スーパーマリオワールド』まで登場しなかった。
スーパーマリオワールドは、シリーズ最高傑作の一つとしてしばしば挙げられ、史上最高のビデオゲームの一つとして挙げられています。全世界で2000万本以上を売り上げ、スーパーファミコンで最も売れたゲームとなりました。また、テレビアニメシリーズや、1995年の前編であるヨッシーアイランドも制作されました。このゲームは何度も再リリースされており、1994年のスーパーファミコン用コンピレーション「スーパーマリオオールスターズ + スーパーマリオワールド」に収録され、 2001年にはゲームボーイアドバンス版「スーパーマリオワールド スーパーマリオアドバンス2」として再リリースされ、 Wii 、Wii U、Newニンテンドー3DSのバーチャルコンソール、そしてスーパーファミコン クラシックエディションにも収録されました。スーパーファミコン版とゲームボーイアドバンス版の両方が、ニンテンドークラシックサービスの一環としてNintendo Switch向けに再リリースされました。

スーパーマリオワールドは、プレイヤーがマリオまたはルイージを操作する2D横スクロールアクションゲームです。ゲームプレイはスーパーマリオシリーズの以前のゲームと似ていますが、新しい要素が導入されています。ダッシュやジャンプに加えて、プレイヤーはケープフェザーとPバルーンの助けを借りて飛行または浮遊することができ、新しいスピンジャンプアクション[ 9 ]を実行することもできます。スピンジャンプを使用すると、プレイヤーは敵を押しつぶしたり、ヨッシーから飛び降りたり、通常は無敵の敵から安全に跳ね返ったり、特定のブロックを破壊したりできます。ただし、プレイヤーがパワーアップを有効にしている場合に限ります。レベルの出口は全部で96あります。[ 10 ] [ 11 ]
プレイヤーは、オーバーワールドマップと横スクロールコース(一部は自動的にスクロール)の 2 つの画面を操作します。オーバーワールドマップには、現在の世界を上空から表示し、世界の入り口から城まで複数の経路があります。経路は、アクションパネル、要塞、お化け屋敷、城、その他のマップアイコンに接続されており、プレイヤーはさまざまなルートで世界の目標に到達できます。画面上のキャラクターをアクションパネルまたは城に移動すると、そのコースにアクセスできるようになります。ゲームの大部分は、障害物や敵が配置された 2D の直線的なレベルで行われ、プレイヤーはダッシュ、ジャンプ、敵の回避または倒しによってステージを移動します。[ 12 ]プレイヤーにはライフが与えられ、マリオがスモールマリオのときに敵に接触したり、画面から落ちたり、押しつぶされたり、溶岩に触れたり、時間がなくなったりするとライフが失われます。[ 13 ]プレイヤーのライフがなくなるとゲームは終了しますが、「続ける」を選択することで、最新のセーブポイント(正常にクリアした城、要塞、またはお化け屋敷)から続けることができます。[ 14 ] 7 つのワールドにはそれぞれ、クッパ7人衆の 1 人によって支配されている要塞があり、[ 15 ]プレイヤーは次のワールドに進むためにそれを倒す必要があります。また、プレイヤーは7 番目の最後のワールドでクッパの城でクッパと戦います。 [ 16 ]スーパーマリオワールドには、2 人のプレイヤーが交代でオーバーワールドマップをナビゲートしてステージレベルにアクセスできるマルチプレイヤーオプションが含まれています。最初のプレイヤーはマリオを操作し、2 番目のプレイヤーはルイージを操作します。[ 10 ] [ 11 ] [ 17 ]
スーパーマリオワールドでは、スーパーキノコやファイアフラワーといった前作からのパワーアップアイテムに加え、新しいパワーアップアイテム「ケープフェザー」が登場します。ケープフェザーを使うと、マリオはマントを羽織って空を飛んだり、空中を滑空したり、マントを帆のように使ったりできるようになります。[ 18 ]また、画面上部中央のボックスにパワーアップアイテムを「保管」できる機能も導入されました。例えば、ファイアフラワーやケープフェザーを入手すると、ボックスにスーパーキノコが現れます。スターを集めると、マリオは一時的に軽度の危険から無敵になります。ただし、溶岩に落ちたり、画面外に落ちたり、制限時間が切れたりした場合は無敵になりません。マリオが敵に攻撃されると、ボックスに保管されているアイテムは自動的に落下します。または、プレイヤーはいつでも手動で保管アイテムを放出することもできます。[ 10 ] [ 11 ] [ 14 ]
スーパーマリオワールドでは、マリオが乗ることができ、ほとんどの敵を食べられる恐竜の相棒ヨッシーが登場します。 [ 19 ]ヨッシーがクッパやその甲羅を食べようとすると、それを吐き出して敵に発射することができます。プレイヤーが一定時間内に甲羅を吐き出せなかった場合、ヨッシーはそれを飲み込んでしまい、役に立たなくなります。口にクッパの甲羅をくわえている間、ヨッシーはその色に対応した能力を得ます。青い甲羅はヨッシーを飛行させ、黄色い甲羅は近くの敵を倒す砂塵を放出させ、赤い甲羅は敵を倒す3つの火の玉を生成させます。点滅するクッパの甲羅は3つの能力すべてを生み出し、緑の甲羅は何も生み出しません。デフォルトのヨッシーは緑色ですが、ゲームには隠された青、黄色、赤のヨッシーも存在します。プレイヤーは、スターワールドエリアで卵を見つけ、5体の敵、スーパーキノコ、ファイアフラワー、ケープフェザー、またはスターマンのいずれかを与えることで、赤ちゃんヨッシーを成長させて、それぞれの色のヨッシーを入手できます。[ 10 ] [ 11 ] [ 20 ]
主な目的は7つの世界を通り抜けてゲームの終わりに到達することですが、秘密のスターロードルートを使用することで、プレイヤーはゲームをはるかに速くクリアできます。隠された世界にアクセスするには、プレイヤーはレベル全体に散らばっている鍵を見つける必要があります。[ 21 ]鍵を見つけたら、それを鍵穴に持っていくと、新しいレベルまたはスターロードのロックが解除されます。[ 22 ]これらの秘密のステージを探索すると、スペシャルワールドなどの他のステージにつながる可能性があります。スペシャルゾーンを完了すると、一部の敵のスプライトが永久的に変更され、オーバーワールドマップの配色が変更されます。[ 10 ] [ 11 ] [ 23 ]
スーパーマリオワールドのストーリーは説明書に詳しく記載されています。[ 24 ]スーパーマリオブラザーズ3でキノコ王国に平和をもたらした後、マリオとルイージ兄弟はピーチ姫と一緒に恐竜ランドと呼ばれる場所へ休暇に出かけます。恐竜ランドは先史時代をテーマにした世界で、恐竜や他の敵がうようよいます。ビーチで休んでいる間に、ピーチ姫はクッパに捕らえられてしまいます。マリオとルイージが目を覚ますと、彼女を探し始め、何時間も探し回った末、森の中で緑の斑点のある巨大な白い卵を見つけます。突然卵が孵化し、中からヨッシーという名の若い恐竜が現れ、彼の恐竜の友達もクッパの子供たち、邪悪なクッパ7人衆によって卵の中に閉じ込められていると告げます。[ 16 ]マリオとルイージはすぐに、クッパ軍がピーチ姫も捕らえたに違いないと気づきます。マリオ、ルイージ、ヨッシーは、クッパとその手下であるクッパ7人衆のために恐竜ランドを横断し、ピーチ姫とヨッシーの恐竜の友達を救出するために出発した。旅の始まりに、ヨッシーはマリオにマントを渡す。[ 24 ]
クッパはマリオとルイージが近づいているという知らせを受け、クッパ7人衆を派遣して彼らを始末させようとする。兄弟は子供たちを倒し、ヨッシーの仲間を救出した後、ついにクッパ城にたどり着き、そこでクッパと最後の戦いを繰り広げる。彼らはクッパを空高く吹き飛ばし、ピーチ姫を救出し、ダイナソーランドに平和を取り戻す。[ 10 ]
『スーパーマリオワールド』は手塚卓志が監督を務め、スーパーマリオとゼルダの伝説の生みの親である宮本茂がプロデューサーを務めた。日野重文がグラフィックデザイナーを担当した。任天堂エンターテインメント分析開発部が、3人のメインプログラマーとキャラクターデザイナーを含む15人のチームで開発を担当し、そのほとんどが過去のスーパーマリオゲームに携わっていた。コアチームは回顧インタビューで、開発中は宮本が最も大きな権限を持っていたと語った。[ 25 ]
タッチマガジンとのインタビューで、当時の任天堂社長の山内溥氏は、ファミコンの販売台数は約2年前のピーク以来徐々に減少しており、サポートを続ければプレイヤーはいずれ「飽きて」より質の高いゲームを求めて離れてしまうため、任天堂にとって「危険な状況」になると指摘した。[ 26 ]スーパーマリオワールドは、当時発売予定だったスーパーファミコン(SNES)向けに開発された最初のマリオシリーズのゲームだった。そのため、チームは新しくより高度なハードウェアを扱うことに多少の困難を予想していた。手塚氏によると、ソフトウェアツールはまだ完全に開発されておらず、チームは「新しいことを始めること」に協力しなければならなかった。[ 27 ]宮本氏は、スクロールや実装できる色の数など、特定のメカニズムに対する制約がなくなったことを認めた。ハードウェアの実験として、チームはスーパーマリオブラザーズ3をSNESに移植した。しかし、色やスプライトが改善されたにもかかわらず、彼らにとっては同じゲームのように感じられた。その後、宮本氏は、チームの目標は新しいハードウェアを使って「全く新しいもの」を作ることだと悟った。[ 28 ] SNESに搭載された新しい機能の可能性に着目し、スーパーマリオブラザーズ3の発売直後の1988年10月に、スーパーマリオシリーズ第4作の開発が始まった。約1か月後、チームはハードウェアの制約により第3作では不可能だったアイデアの実装とテストを開始した。[ 29 ]
宮本氏は『スーパーマリオブラザーズ』以来、マリオに恐竜の相棒が欲しいと思っていたが、エンジニアは任天堂エンターテインメントシステム(NES)の制限によりそのようなキャラクターを追加できなかった。[ 30 ] [ 31 ]ヨッシーの着想はさらに遡ることができ、宮本氏は1984年のゲーム『デビルワールド』のために緑色のドラゴンをデザインしたが、これはヨッシーと多くの類似点があった。[ 32 ]『スーパーマリオブラザーズ 3』の開発中、宮本氏の机の周りにはマリオが馬に乗っている絵など、多くのスケッチがあった。[ 33 ]『スーパーマリオワールド』の開発が進むにつれて、チームは「恐竜の土地」の設定を使用することに決めたため、手塚氏はデザイナーの日野重文氏に宮本氏のスケッチに基づいて爬虫類のような生き物を描くように依頼した。[ 34 ]日野氏が最初に作成したデザインは、手塚氏が爬虫類的すぎると考え、「マリオの世界にはあまり合わない」と判断したため、デザイナーに「もっとかわいい」キャラクターを作るように促した。[ 34 ]手塚は、宮本茂の乗馬好きやカントリー&ウェスタンのテーマがヨシの創作に影響を与えたのではないかと推測した。[ 35 ]
作曲家の近藤浩治は、『スーパーマリオブラザーズ 3』で異なるメロディーを作ったことを振り返り、『スーパーマリオワールド』でも同じテーマをアレンジして再利用することにした。こうすることで、プレイヤーは同じメロディーを認識できると同時に、ゲームを進めるにつれて新しい音楽のバリエーションに触れることができると考えた。『スーパーマリオワールド』はSNES向けに開発された最初のゲームだったため、近藤は一度に8つの音を使って作曲できることに「大喜び」した。新しいコンソールの技術的な斬新さを表現するために、彼はいくつかの異なる楽器を使用し、タイトル曲でそれらをすべて順番に実装した。[ 36 ]開発が進むにつれて、近藤は、より伝統的な矩形波や三角波の使用が消費者に「受け入れられた」ことに気づき、楽器の珍しい組み合わせに対する人々の反応を心配するようになった。効果音については、ゲームが新しい素材のハイブリッドと伝統的な技術を使用していることを強調するために、矩形波ではなくさまざまな楽器を使用することにした。[ 36 ]近藤がすべての曲を書き上げるのに約1年半かかった。[ 37 ]
スーパーマリオワールドは、 1989年7月28日に開催された第1回初心会イベントで、プレスリリース中に正式に発表されました。技術的な進歩は印象的でしたが、ゲームプレイとグラフィックの面では、以前のスーパーマリオシリーズと似すぎていました。 [ 38 ]当時まだ開発中だった新しいコンソールとそのソフトウェアツールにチームが苦労し、コントロールをよりプレイヤーフレンドリーにするための計画コンセプトを改良し、世界的なチップ不足によりスーパーファミコンの生産スケジュールが遅れたため、任天堂は発売を1990年後半に延期せざるを得ませんでした。[ 39 ] [ 40 ]スーパーマリオワールドは、1990年8月28日~29日に開催された第2回初心会イベントで再び展示されました。このデモンストレーションは、ゲームプレイの面で一般の人々から好意的な結果を得ました。[ 41 ]
スーパーマリオワールドは、任天堂のSNESとセガの2年前に発売されたメガドライブとの競争の結果、コンソール戦争の最中に制作されました。メガドライブはコンソールの販売台数でSNESを上回り、両者の間で激しい競争を引き起こしました。任天堂が市場をリードしなかったのは1985年12月以来初めてのことでしたが、最終的にはセガを追い抜きました。セガのマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグは、マリオよりも速く「クール」な代替品として多くの人に見られました。[ 42 ]
スーパーマリオワールドは、1990年11月21日に日本で初めて発売されました[ 43 ]。当初はスーパーマリオワールド:スーパーマリオブラザーズ4というタイトルでした[ 44 ]。日本ではF-ZeroとともにSNESのローンチタイトル2本のうちの1本でした[ 45 ]。北米では1991年8月23日に発売されました[ 46 ]。任天堂は、プレイヤーが購入前にゲームを試せるように、アーケード筐体版も発売しました[ 47 ] 。

スーパーマリオワールドは、 1994年12月にスーパーファミコンの同梱ゲームとして、スーパーマリオオールスターズの特別版であるスーパーマリオオールスターズ+スーパーマリオワールドとして再リリースされました。 [ 46 ]オールスターズには、NES向けにリリースされた最初の4つのスーパーマリオゲーム、スーパーマリオブラザーズ、スーパーマリオブラザーズ2、スーパーマリオブラザーズ3、スーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズの強化リメイクが含まれています。[ 48 ]コレクション内の他のゲームとは対照的に、スーパーマリオワールドはオリジナル版とほぼ同じですが、ルイージのスプライトが更新され、マリオの色違いではなく、特徴的なキャラクターになっています。[ 49 ]
スーパーマリオワールドは、 2001年から2002年にかけてゲームボーイアドバンスにスーパーマリオワールド:スーパーマリオアドバンス2として移植されました。 [ 50 ]オリジナルと同じレベルの数、スーパーマリオブラザーズ2の特徴的な行動と外見を持つルイージがシングルプレイヤーでプレイ可能なキャラクターであること、マリオブラザーズクラシックモードで4人プレイ用のゲームリンクケーブルのサポート、そしてゴーストハウスや城をクリアした後だけでなくどこでもセーブできる機能が特徴です。敵に攻撃されても現在のパワーアップをすべて失わなくなったため、難易度は下がりました。さらに、通常はスペシャルワールドをクリアすることでアンロックされていた別のオーバーワールドマップと敵のスプライトは、各レベルのすべての出口を見つけることでアンロックされるようになりました。[ 51 ] [ 52 ]批評家は、新しい追加要素とSNESオリジナル版の「雰囲気」の維持を高く評価しました。[ 51 ] [ 52 ] [ 6 ] GameSpotは2002年2月のベストビデオゲームに選出した。[ 53 ]
SNES版は、日本では2006年12月2日、米国では2007年2月5日、ヨーロッパでは2007年2月9日にWiiのバーチャルコンソールでリリースされた。[ 54 ]北米と日本では2013年4月26日、ヨーロッパではWii Uバーチャルコンソールの正式リリースと同時に2013年4月27日にWii U向けにリリースされた。[ 55 ] 2016年3月3日には、 Newニンテンドー3DSのバーチャルコンソールサービス向けにリリースされた。[ 56 ]スーパーマリオワールドは、 2017年9月に発売されたスーパーファミコン クラシックエディションに収録された21のSNESゲームの1つでもありました。[ 57 ] 2019年9月5日、任天堂はニンテンドークラシックサービスでスーパーマリオワールドをローンチタイトルとしてリリースし、続いて2023年5月25日にスーパーマリオアドバンス2バージョンをリリースしました。[ 58 ]
スーパーマリオワールドは全世界で2061万本を売り上げ 、スーパーファミコンのゲームとしては最高の売上を記録した。[ 79 ] [ 80 ]アメリカでは、ゲームボーイアドバンス用のスーパーマリオアドバンス 2が 2006年8月までに250万本を売り上げ、7400万ドル の収益を上げた。2000年1月から2006年8月までの期間、アメリカで2番目に売れた携帯ゲームとなった。[ 81 ]
スーパーマリオワールドは批評家から高い評価を受けた。[ 82 ] 2019年12月、レビュー集計サイトのGameRankingsは、9件のレビューに基づき、スーパーマリオワールドを史上78番目に評価の高いゲームとしてランク付けし、総合スコアは94%だった。[ 2 ]
ビジュアルとプレゼンテーションは、最も賞賛された側面の 2 つでした。[ 62 ] [ 69 ] [ 3 ]発売後、Computer and Video Gamesの Rob Swanは、グラフィックが当時新しかった SNES の能力を示す優れた例であると指摘し、同じレビューで Paul Glancey も同様にビジュアルが素晴らしいと述べ、ゲームが本体に無料で付属していたことに感謝しました。[ 62 ] Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーがこれに同調しましたが、システムで利用可能な他のゲームと比較して SNES の能力をほとんど活用していないと書いています。[ 64 ]後からのレビューでは、ビジュアルは依然として高品質であるという点で意見が一致しました。Cubed3 の Karn Bianco は、リラックスしたビジュアルスタイルを楽しみ、すべてを「素敵でシンプル」に保ち、子供に最適なゲームを設計した任天堂を賞賛しました。[ 73 ] IGNのルーカス・トーマスは、 8ビット時代のビジュアルから大きく飛躍したと評したが、振り返ってみると、前作『スーパーマリオブラザーズ 3』のグラフィックをアップグレードした続編と区別がつかないと感じた。[ 70 ]対照的に、Jeuxvideo.comのフレデリック・ゴヨンは、 『スーパーマリオワールド』はSNESの可能性を引き出した(ただし『ドンキーコングカントリー』ほどではない)と考えており、[ 12 ] USGamerのナディア・オックスフォードも、前作よりも柔軟性のあるバージョンだと感じていた。[ 21 ] AllGameのスカイラー・ミラーとGameSpotのアレックス・ナバロは、キャラクター、カラフルなビジュアル、アニメーションを称賛した。[ 9 ] [ 69 ] Nintendo Lifeのモーガン・スリーパーは、スーパーマリオワールドはレトロスタイルのゲームが目指す「グラフィックの聖杯」であり、そのデザインは今日でも通用すると主張した。[ 3 ]
批評家たちは、古いスーパーマリオゲームと比較して、リプレイ性の高さとユニークなゲームプレイを称賛した。 [ 65 ] [ 70 ] [ 3 ] Electronic Gaming Monthlyの 4 人のレビュアーは、秘密の数とレベルの多様性を称賛し、任天堂がスーパーマリオブラザーズ3のアセットを再利用しなかったことを高く評価した。[ 64 ] Swan と Glancey は中毒性のあるゲームプレイと膨大な数のレベルを楽しんだが、[ 83 ] Eurogamerの Dan Whitehead は、直線的なプラットフォームゲームからの逸脱を称賛し、スーパーマリオワールドはゲーム全般にとって進化の飛躍であると主張した。[ 65 ]同様に、Goyon は、別のルートを使用してゲームをクリアできるオプションを高く評価した。[ 12 ] Bianco は、これは「現存する最もスムーズなプラットフォームゲームの 1 つ」であると書き、Thomas は、その「見事な」革新的なレベルデザインが全体的な体験を向上させたと考えた。[ 70 ] [ 73 ]ナバロは、スーパーマリオワールドにはシリーズ最高かつ最も挑戦的なレベルがいくつか含まれていると感じ、「このゲームには場違いなものや余分なものは何もない」と述べている。[ 69 ]ミラーは、その長さを最大の長所と考えており、[ 9 ]オックスフォードは、無数の秘密のおかげで、スーパーマリオワールドのゲームプレイは単純かつ複雑になり得ると考えていた。[ 21 ]振り返ってみると、スリーパーは最大の功績はレベルデザインであり、常に勢いのある「比類なきマスタークラス」と呼んでいる。[ 3 ]
オーディオも批評家から好評だった。[ 70 ] [ 3 ] [ 75 ]スワンは、SNESのPCMチップを最大限に活用していると述べ、彼とグランシーは共に、サウンドエフェクトが「驚異的」であることに同意した。[ 83 ]トーマスはサウンドトラックを「近藤浩治のもう一つの名作」と評したが、後から考えると、以前の作品ほど印象に残るものではなかったと述べている。[ 70 ]ゴヨンはサウンドトラックの独創性を称賛し、SNESの技術的な貢献により、プレイヤーは「世界的に壮大な」構成を楽しむことができたと考えた。ゴヨンとKotakuのジェイソン・シュライアーは共に、リズミカルなサウンドエフェクトが重要であり、雰囲気を強化するのに役立ったと感じた。[ 12 ] [ 75 ]ミラーはアップビートな音楽を気に入り、特にマリオが地下にいるときに聞こえるエコーのかかったサウンドエフェクトを楽しんだ。この意見は他のレビュアーも共有していた。[ 70 ] [ 3 ]スリーパーとナバロは共に、スーパーマリオワールドはスーパーマリオシリーズの中で最高の音楽を収録していると書いており、[ 69 ]スリーパーは近藤の「時代を超越した」サウンドトラックと記憶に残るメロディーを称賛している。[ 3 ]
スーパーマリオワールドは、Nintendo PowerとPower Playから1991年のゲームオブザイヤー賞を受賞しました。[ 77 ] [ 78 ]多くの回顧評論家は、スーパーマリオワールドを史上最高のビデオゲームの1つと宣言しました。2009年にEmpireが行った投票では、「史上最高のゲーム」に選ばれました。[ 84 ] 2009年にOfficial Nintendo Magazineは、任天堂のゲームの中で7番目に優れたゲームに選びました。[ 85 ] 2014年10月の最終号で、Official Nintendo Magazineはスーパーマリオワールドを、ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年)とスーパーマリオギャラクシー(2007年)に次いで、任天堂のゲームの中で3番目に優れたゲームにランク付けしました。[ 86 ] Nintendo Power は、2006 年に本作を史上 8 番目に偉大なゲーム、2012 年に史上 5 番目に偉大なゲームに選出した。[ 87 ] [ 88 ] Electronic Gaming Monthly、[ 89 ] [ 90 ] Game Informer、[ 91 ] Retro Gamer [ 92 ]およびGameSpotなどの出版物によって、本作は偉大なゲームの 1 つに選ばれている。[ 93 ] 2007 年にRetro Gamer は本作を最高のプラットフォーム ゲームに選び、[ 94 ] USgamerは2015 年に本作を最高のスーパー マリオプラットフォーム ゲームに挙げた。 [ 95 ] 2009 年に、ギネス世界記録は、初期のインパクトと永続的な遺産に基づいて、史上最高のコンソール ゲーム 50 のリストで本作を 3 位にランク付けした。[ 96 ] 1996 年に、GamesMaster は「The GamesMaster SNES Top 10」リストでスーパー マリオ ワールドを3 位にランク付けした。 [ 97 ] 1995年、Total!誌は本作をスーパーファミコンのゲームランキングで11位にランク付けし、「史上最高のゲームの候補」と評した。[ 98 ]
スーパーマリオワールドはSNESの同梱ゲームとして、本体の人気を高めるのに貢献し、同世代で最も売れたゲームとなった。[ 70 ] [ 99 ]宮本茂氏はスーパーマリオワールドが自身のお気に入りのマリオゲームだと述べている。 [ 100 ] [ 101 ] 2025年12月、IGNはスーパーマリオワールドを最高のマリオゲームに選出した。[ 102 ]
ヨッシーはマリオシリーズで最も重要なキャラクターの1人となり、後のスーパーマリオゲームや、ほぼすべてのマリオスポーツゲームやスピンオフゲームに登場した。ヨッシーは、 1995年のスーパーマリオワールドの前日譚であるスーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランドでメインのプレイアブルキャラクターとして登場し、このキャラクターに焦点を当てた複数のビデオゲームのきっかけとなった。スーパーマリオワールドのクローンであるスーパーマリオのワッキーワールドは、 1992年から1993年にかけてNovaLogicによってPhilips CD-iデバイス向けに開発されていたが、コンソールの商業的失敗のために中止された。[ 103 ] 2008年に実施された世論調査では、ヨッシーは日本で3番目に好きなビデオゲームキャラクターに選ばれ、クラウド・ストライフとマリオがそれぞれ2位と1位になった。[ 104 ]
DIC Entertainment は、13 話からなる同名のアニメ シリーズを制作し、1991 年 9 月から 12 月までNBCで放送されました。 [ 105 ] [ 106 ]スーパー マリオ ワールドには大規模なROM ハッキングシーンがあり、ファンはLunar Magicなどのアプリケーションを使用してレベルを作成し、新しいグラフィック、音楽、メカニズムを挿入しています。Kaizo Mario World は、多くのLet's Play動画で取り上げられ、極めて難しいハックを意味するKaizo という言葉を普及させたことで有名です。 [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]同様に、スーパー マリオ ワールドは、 2015 年に Wii U 向けにリリースされたカスタムレベル クリエイターであるSuper Mario Makerでアセットが使用できる 4 つのゲームの 1 つです。[ 110 ] 2016 年にニンテンドー 3DSに移植され、 2019年に続編がリリースされました。[ 111 ]後者は、近藤氏が作曲した新しい音楽とともに、スーパーマリオワールドのレベルに新しい雪と夜のテーマを追加します。
『スーパーマリオワールド』から直接抜き出した3つのレベルを含むミニゲームは、後に『ワリオウェア ゲット・イット・トゥギャザー!』のニンテンドークラシックステージのボスミニゲームとして登場した。 [ 112 ]
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