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米国のビデオゲームは、国内で最も急速に成長しているエンターテインメント産業の1つです。アメリカのビデオゲーム産業は世界最大のビデオゲーム産業です。エンターテインメントソフトウェア協会が発表した2020年の調査によると、2019年のアメリカのビデオゲーム産業の年間経済生産高は903億ドルで、429,000人以上のアメリカ人の雇用を支えています。平均年収は約121,000ドルで、後者の数字にはビデオゲーム事業に直接雇用されている143,000人以上の個人が含まれています。さらに、ビデオゲーム事業に関連する活動は、毎年126億ドルの連邦、州、および地方税を生み出しています。[1] 世界経済フォーラムは、2025年までにアメリカのゲーム産業は423億ドルに達し、世界のゲーム産業はおそらく2,700億ドルに達すると予測しています。[2] [3]米国はビデオゲーム業界に最も大きな影響力を持つ国の1つであり、ビデオゲームは経済の重要な部分を占めています。

米国に本社を置く主要なパブリッシャーは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、マイクロソフトゲーミング(Xbox Game Studios、ベセスダ・ソフトワークス、アクティビジョン・ブリザードで構成)、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、エピック・ゲームズ、Valve、ワーナー・ブラザース・ゲームズ、ライオットゲームズなどである。[4] E3、BlizzCon、QuakeCon、サマーゲームフェスト、PAXなどの主要なビデオゲームイベントが毎年米国で開催されている。米国で毎年開催されるE3は、その重要性と影響力の点で、長年にわたり年間最大のゲーム博覧会と見なされてきた。[5] The Game Awards、The New York Game Awards、DICE Awardsは、ビデオゲーム業界で最も尊敬されているビデオゲーム賞イベントの一部です。The Game Awards 2022のイベントだけで1億300万人が視聴しました。[6] Game Developers Conference(GDC)は、今でもビデオゲーム開発者にとって最大かつ最も重要なビデオゲームカンファレンスの1つです。[7]
ESAが2013年に収集した統計によると、報告によるとアメリカ人の58%がビデオゲームをプレイしており、平均的なアメリカの世帯は現在、専用のゲームコンソール、PC、またはスマートフォンを少なくとも1台所有しています。[8]ニールセンメディアリサーチの推定によると、2006年には約4,570万の米国世帯(約1億1,440万世帯の約40%)が専用の家庭用ビデオゲームコンソールを所有していました。 [9] [10]また、エンターテインメントソフトウェア協会の年次業界レポートによると、2015年までに51%の米国世帯が専用の家庭用ビデオゲームコンソールを所有していました。[11] [12]これらのアイテムを所有する世帯は、コンソールまたはPCで最も一般的にゲームをプレイしています。米国のゲーマーの36%はスマートフォンでプレイしています。[8] ビデオゲーム消費者の43%は、映画や音楽などの他の一般的な娯楽と比較して、ゲームがお金に見合う価値が最も高いと考えています。[8] 2011年、平均的なアメリカ人ゲーマーは、1週間あたり平均13時間をビデオゲームをプレイしていました。[13] 2013年には、2010年よりもゲームをする時間が増えたアメリカ人のほぼ半数が、ボードゲーム、テレビ、映画館、自宅での映画鑑賞に費やす時間が減っていました。[8]アメリカ人がゲームをするとき、62%がオンラインまたは直接他の人とプレイしますが、相手は恋人や家族よりも友人である可能性が高いです。[8] 親が子供とビデオゲームをプレイする最も一般的な理由は、楽しい家族の活動として、または頼まれたためです。親の52%は、ビデオゲームは子供の生活にプラスの影響を与えると考えており、18歳未満の子供を持つ親の71%は、ゲームは知的刺激や教育に有益であると考えています。[8]
人口統計
米国のモバイルゲームプレイヤーの数は過去最高を記録し、1億9100万人を超え、人口の57.3%を占めている。[14]
米国のゲーマーの平均年齢は35歳で、ゲームをプレイしている年数の平均は13年です。[8] 2021年の米国のゲーマーの年齢構成は、18歳以下が20%、18〜34歳が38%、35〜44歳が14%、45〜54歳が12%、55〜64歳が9%、65歳以上が7%と報告されています。[15]米国のゲーマー人口は男性が54%、女性が46%です。これらの女性のうち、18歳以上の女性は18歳未満の男性よりも人口に占める割合が高いです。[8]女性のビデオゲームプレーヤーの平均年齢は44歳、男性のビデオゲームプレーヤーの平均年齢は35歳です。[16] [17]
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市場統計
2022年に最も売れたコンソール ビデオゲームのジャンルは、アクション、シューティング、スポーツでした。PCゲーム市場で最も売れたジャンルは、ロールプレイング、ストラテジー、カジュアルでした。オンラインゲームでは、パズル/クイズ、アクション/ストラテジー、カジュアル/ソーシャルゲームが最も人気のあるジャンルです。 [8]長年ゲームを制作しているアメリカのビデオゲーム開発者は 数多くありますが、日本のビデオゲームや企業も毎年のベストセラーリストに定期的に掲載されています。[18] 2022年12月、アメリカの消費者はビデオゲームのコンテンツ、ハードウェア、アクセサリに76億ドルを費やし、前月比2%増加し、年間の総支出は566億ドルになりました。販売台数の伸びも同様に減少し、2021年の2億4,590万台から1億8,800万台に減少したと報告されている。米国のゲーム消費者はゲーム業界だけで総額207億7,000万ドルを費やしており、現在、ビデオゲームのハードコピーはデジタルコピーと比較して依然として売上を支配している。[8] 2022年には、特にオンラインゲームとモバイルゲームにおいて、ゲーム部門の不可避的な拡大が見られた。また、ゲームが創造性、自己表現、社交の場と見なされるようになり、考え方の根本的な変化も起こっています。大手IT企業が独自のメタユニバースを開発している一方で、AR、VR、MRなどの新しいゲーム技術が業界を変えています。[19]
ベストセラーのビデオゲーム
NPDグループの売上高によると、以下のタイトルは米国で最も売れているビデオゲームのトップ10です。このリストにはコンソールゲームとPCゲームが含まれていますが、コンソールのバンドルゲーム、アーケードビデオゲーム、モバイルゲーム、または無料プレイのタイトルは含まれていません。トップ10のタイトルのうち、6つは日本の任天堂が開発または公開し、2つはアメリカのActivisionが公開し、2つはイギリスの開発会社Rockstar Northとアメリカの出版社Rockstar Gamesが開発または公開しました。
年別ベストセラービデオゲーム
以下のタイトルは、1980年以降、米国で毎年最も売れているビデオゲームのタイトルであり、NPDグループの1994年以降の売上高は下記の通りである。[29] [30]
1980年から2022年までの年間ベストセラー41本のうち、任天堂が13本、アクティビジョン・ブリザードが12本、アタリとテイクツー・インタラクティブがそれぞれ4本、エレクトロニック・アーツが3本、セガとアクレイム・エンターテインメントがそれぞれ2本を出版した。
歴史
1940年代
ビデオゲームの始まりは、アメリカの原子物理学者エドワード・コンドンが伝統的なゲーム「ニム」をプレイできるコンピュータを設計した1940年に遡ります。このデバイスは、コンピュータが90%の確率で勝ったにもかかわらず、何万人もの人々がプレイしました。7年後、アメリカのテレビの先駆者であるトーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアは、プレイヤーにターゲットに銃を発射するように挑戦するオシロスコープ表示デバイスの特許を取得しました。 [67]
1950年代
1950年代初頭、別のアメリカ人、クロード・シャノンがコンピュータープログラミングの基本ガイドラインを書いた。 [67] OXOは1952年までにイギリスで作成されたが、アメリカ人の発見と発明がそれを可能にした。[68]米軍は、Hutspielというゲームを作成してコンピューター時代に飛び込んだ。戦争ゲームと見なされているHutspielは、NATOとソビエトの司令官が戦争をしている様子を描いた。IBM 701コンピューターは、ブラックジャックやチェッカーなどのプログラムを受け取りました。後のIBMモデルには、 4つの手札を先読みできるチェスプログラムが搭載されていました。1950年代には、有名なゲームPongの先駆けとなった、ウィリー・ヒギンボサムによって作成された、ほとんど忘れ去られたテニスゲームもあった。[67]
1960年代
1960年代、キューバ危機の直後に国防総省はSTAGE(Simulation of Total Atomic Global Exchange)と呼ばれる戦争ゲームを作成したため、軍はビデオゲームに引き続き関与しました。STAGEは、ソ連との熱核戦争で米国が勝利する方法を紹介する政治的プロパガンダとして作成されました。 [67]テレビで使用できるビデオゲームのアイデアは、エンジニアのラルフ・ベアによって考案され、ベアはチームの助けを借りて、この10年間で2つの成功したテレビゲームを完成させました。最初のインタラクティブメディアコンピューターゲームであるSpacewarは、最終的に将来のAtariの創設者によってComputer Spaceというタイトルのアーケードゲームが作成され、これが史上初のビデオアーケードゲームになりました。[67] [69]
1970年代
1970年代にはビデオゲームコンソールが誕生した。最初に発売されたコンソールはマグナボックスオデッセイと名付けられ、アタリの設立もほぼ同時期に起こり、ポンの開発の始まりとなった。ポンが完成すると、1975年のクリスマスの最も売れた商品となった。コンソールの進化は信じられないほど速かった。発明から数年後、コンソールにはマイクロプロセッサとプログラム可能なROMカートリッジベースのゲームが搭載され、ユーザーはカートリッジを交換するだけでゲームを変更できるようになりました。この時期に発売された重要なコンソールは、テルスター、フェアチャイルドチャンネルF、アタリ2600です。アーケードゲームもスペースインベーダーのゲームで進歩し、ハイスコアを追跡して表示できるようになりました。1年後、ゲームアステロイドが このアイデアを基にして、ハイスコアプレイヤーがスコアの頭文字を入力できるようになりました。[67] [69]
1980年代
1970 年代後半の技術の進歩により、1980 年にIntellivisionが導入されました。Intellivision は、ビデオ ゲーム グラフィックスが向上しましたが、価格が高騰しました。2 年後、Commodore 64 は、当時最も高性能なゲーム機となっただけでなく、最も安価なゲーム機となったことで市場を一変させました。価格が下がったことで、ビデオ ゲーム業界の人気は高まり続け、初のビデオ ゲーム雑誌であるElectronic Gamesが発行されました。しかし、Atari 2600 の成功を模倣する試みが市場を飽和させ、1983 年のビデオ ゲーム クラッシュにより、米国の業界は壊滅しました。アメリカ製ゲームの衰退に伴い、任天堂は1985年にアメリカでNintendo Entertainment Systemの発売に成功し、マスターシステム、ゲームボーイ、セガジェネシス、アタリ7800、ターボグラフィックス16などの第3世代と第4世代の家庭用ゲーム機の導入で市場を再活性化させ、システムは3Dグラフィックスとカートリッジではなく光学メディアのサポートに移行しました。[67] [69]
1990年代
1990年代にはスーパーファミコン、プレイステーション、ニンテンドー64、たまごっち、ドリームキャストが登場し、その売り上げで傷ついたビデオゲーム業界は息を吹き返した。この10年間でプレイステーションは2000万台を売り上げ、最も人気のあるゲーム機とみなされた。1993年、ビデオゲーム業界で最初の議論が始まり、ビデオゲームの暴力に焦点が当てられた。この議論はジョセフ・リーバーマン上院議員の暴力的なゲームを禁止するという願望を後押しし、この調査から1994年にエンターテイメントソフトウェアレーティング委員会が設立され、すべてのゲームのパッケージに推奨年齢レーティングが印刷された。[67] [69] [70]
2000年代

2000年代には、 PlayStation 2に対するアメリカの消費者の需要が非常に高かったため、最初の数回の出荷では実際にコンソールの購入に影響が出たため、ソニーの人気はさらに高まりました。PlayStation 2は、米国で史上最も売れたコンソールであり続けています。マイクロソフトと任天堂も、それぞれ第6世代と第7世代のコンソールであるXboxとGameCubeをリリースして、この人気に気づきました。インターネットの大規模な利用可能性により、マルチプレイヤーゲーム用のコンソールでのオンライン接続と、ゲームを販売するためのデジタルストアフロントが導入されました。デジタルストアフロントはまた、この10年間でコンピューターからコンソールに拡大し、インディーズゲーム市場の成長を可能にしました。Wiiコンソールによって普及したモーションコントロール対応ゲームの人気が高まりました。[67] [69]ニールセンメディアリサーチの推定によると、2006年には約4,570万の米国の世帯(約1億1,440万の約40%)が専用の家庭用ビデオゲームコンソールを所有していました。[71] [72]
2010年代

2010年代には、ビデオゲームのプレイヤー層が広がり、女性や高齢者のプレイヤーが増えたこともあり、スマートフォンやタブレットでのカジュアルゲームやモバイルゲームへの大きなシフトが顕著になった。[73] ゲームをサービスとして提供するという概念は、開発者やパブリッシャーがリリース後もゲームの収益を長く維持するためのトレンドとして生まれた。前十年に引き続き、独立系開発のビデオゲームが多数登場し、大手パブリッシャーのゲームと同等のゲームとなり、パソコン、ゲーム機、モバイルストア市場のデジタルストアを通じて宣伝や配布が容易になった。3大ゲーム機メーカーはすべて、 Xbox One、PlayStation 4、Wii U、Nintendo Switchの次世代ゲーム機をリリースした。2010年代には、必要なハードウェアのコストが下がったため、拡張現実と仮想現実の両方を含む複合現実ゲームの主要な開発が人気を博した。eスポーツは、東アジア諸国で最初に人気を博した後、米国でも重要な市場となった。エンターテインメントソフトウェア協会の年次業界レポートによると、2015年には米国の世帯の51%が専用の家庭用ビデオゲーム機を所有していた。[74] [75]
2020年代
マイクロソフトとソニーは、2020年11月に第8世代ゲーム機の後継機であるXbox Series X/SとPlayStation 5をリリースしました。どちらのシステムも、高解像度グラフィックス、リアルタイムレイトレーシング、ゲームストリーミング、クラウドベースのゲームをサポートしています。任天堂は、この10年の初めに Nintendo Switchをリリースしました。
COVID-19のパンデミックとロックダウンにより人々が家に閉じこもる中、人々はビデオゲームを手に取り、2019年から2021年にかけて大きな売上増をもたらした。NPDグループの報告によると、2020年3月の北米でのビデオゲームの売上は2019年3月より34%増加し、ビデオゲームのハードウェアは63%増加した。[76]ゲーム会社もこれをエンターテインメントの拡大のチャンスと捉え、エピックゲームズはフォートナイトを通じて史上初と2度目のライブゲーム内コンサートを開催した。1度目はマシュメロ、2度目は「ゲーム内トラヴィス・スコットのコンサートはプレイヤーによる同時視聴数が1,200万回を超えた」。[77]
アメリカのビデオゲーム業界では、2020年から2024年の間に合併と買収が大幅に復活しました。ビデオゲーム会社は、パンデミック中に観察された大幅な成長がその後も続くと予想し、多くの企業が合併と買収を模索するようになりました。2020年から2024年の間に、史上最も高額なビデオゲームの買収20件のうち8件はアメリカの出版社によって行われ、Microsoft Gaming、Sony Interactive Entertainment、Take-Two Interactive、Electronic Artsなどの大手アメリカの出版社はそれぞれ少なくとも1件の買収を行っています。
米国のビデオゲーム業界では、2023年から2024年にかけて大規模なレイオフが行われている。[78]レイオフは、一度に発生したのではなく、複数の原因が重なった結果である。COVID-19の流行により、ビデオゲームの需要が高まった。[79]継続的な成長を見越して、企業は人員拡大、合併、買収に多額の投資を行った。しかし、市場が回復し、世界が開かれると、急速な発展は持続不可能であることが判明し、運営コストが膨らむにつれて、企業は削減を余儀なくされた。Circana(NPDグループ)のエグゼクティブディレクター、マット・ピスカテラ氏によると、2024年の米国のビデオゲーム業界の最も楽観的な予測では、約2%の減少が見込まれている。一方、より悲観的な見通しでは、10%の減少が予測され、状況がさらに悪化した場合は、さらに大きな減少が見込まれる。[80] DDM Gamesは、業界が現在「リセットフェーズ」にあると報告した。企業は、事業再編の手段として、レイオフ、売却、閉鎖を行っている。流行によってもたらされた成長の急増は衰退しており、再調整が必要となっている。[81]
2024年7月26日午前12時01分より、SAG -AFTRAは、ビデオゲームの出演者や他の俳優の画像や音声に対するAIからの保護が不十分であるという懸念から、インターメディア協定に署名したすべてのビデオゲーム会社に対して労働ストライキを開始した。 [82] [83]
世界のゲーム業界への文化的影響
ダンジョンズ&ドラゴンズ、エルダースクロールズ、フォールアウトなどのRPGビデオゲームシリーズや、ドゥーム、ヘイロー、ハーフライフ、バイオショックなどの一人称視点シューティングゲームシリーズにより、アメリカのビデオゲーム業界は世界のゲーム業界に大きな影響を与えてきました。コールオブデューティ、フォートナイト、ワールドオブウォークラフト、オーバーウォッチ、リーグオブレジェンド、ヴァロラント、CSGO、Dota 2、エーペックスレジェンズ、ロブロックスなど、これまでに作られた最も人気のあるビデオゲームのいくつかは米国で作られました。スカイリム、ハーフライフ、バイオショックなどの最も革新的なビデオゲームのいくつかも米国で作られました。[84] [85] [86]ビデオゲームと並んで、エピックゲームズ などのアメリカ企業もハイテクでビデオゲーム業界に貢献してきました。アンリアルエンジンとユニティは、史上最高かつ最も人気のあるビデオゲームエンジンの1つと考えられています。[87] 2010年代半ばにSteamが台頭し、ビデオゲーム制作ツールやエンジンに簡単にアクセスできるようになったことで、インディーゲームの台頭が促進された。 [88] 米国には、世界最大かつ最も尊敬され、人気のあるビデオゲームニュースサイトやジャーナリストがいくつかある。その中には、Game Informer、Metacritic、IGN、GameSpot、GamesRadar+、The Verge、Kotaku、Polygon、Giantbombなどがある。[89] [90]ジェイソン・シュライアーなど、最も尊敬されているビデオゲームジャーナリストも米国出身である。[90] [89]
アメリカのビデオゲーム界の有名人
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最も影響力のあるビデオディレクター、デザイナー、開発者、ジャーナリスト、ビジネスマンの一部はアメリカ人です。著名なアメリカ人のビデオゲームパーソナリティには、Civilization のクリエイターであるシド・マイヤー、Valve および Steam の創設者であるゲイブ・ニューウェル、The Elder Scrolls のプロデューサーであるトッド・ハワード、Half-Life: Alyx、Firewatch、The Walking Dead のライターであるショーン・ヴァナマン、The Last of Us のクリエイターであるニール・ドラックマンとブルース・ストラリー、Microsoft Gaming の CEO であるフィル・スペンサー、Uncharted のクリエイターであるエイミー・ヘニング、Activision Blizzard の元 CEO であるボビー・コティック、 God of WarおよびTwisted Metal の共同クリエイターであるデビッド・ジャッフェ、Double Fine の創設者であるティム・シェーファー、Mortal Kombat のクリエイターであるエド・ブーン、God of War (2018) のディレクターであるコリー・バルログ、Crash Bandicoot の共同クリエイターであるジェイソン・ルービン、God of War III Fallout: New Vegasのディレクター、ジョシュ・ソーヤー、inXile EntertainmentのCEO 、ブライアン・ファーゴ、DoomとQuakeのクリエイター、ジョン・ロメロとジョン・カーマック、BioShockのクリエイター、ケン・レヴィン、バンジーの共同設立者、HaloとDestinyの共同クリエイター、ジェイソン・ジョーンズ、Gears of Warのクリエイター、クリフ・ブレジンスキー、任天堂アメリカの元社長、レジ・フィス=エメ、ブリザード・エンターテインメントの元社長、マイク・イバラ、ゲームとコンソールのデザイナー、マーク・サーニー。[91]
批判
アメリカのマルチプレイヤーゲームの台頭により世界のビデオゲーム産業が成長する一方で、多くのビデオゲームジャーナリストやゲーマーは、ビデオゲームへのマイクロトランザクションの追加など、アメリカ企業が行ったいくつかの決定や変更を厳しく批判している。 [92] 2017年にゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、 2022年にエルデンリング、 2023年にバルダーズゲート3がリリースされ大成功を収めた後、アメリカのゲーム業界は日本やヨーロッパのゲーム企業に比べて大きく遅れをとっており、イノベーションへの投資が十分ではないという苦情が殺到し始めた。[93] [94] [95]
世界中で最も売れているアメリカのゲーム
これは、ベストセラーのビデオゲームに関する記事に基づいた、アメリカの開発者が制作した世界で最も売れているビデオゲームのリストです。
ビデオゲーム出版社
世界最大のビデオゲーム会社のいくつかは米国に拠点を置いています。[115]カリフォルニア州だけでも444の出版社、開発者、ハードウェア会社があります。[116]
ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、多国籍コングロマリットのソニーグループ株式会社の独立した子会社およびビデオゲーム出版部門として運営されているゲーム会社です。本社はサンマテオにあり、デラウェア州に法人化されています。独自の経営幹部チームを持っています。[117] [118] 2016年に、ソニーグループはソニー・インタラクティブエンタテインメントの本社を東京からカリフォルニアに移転しました。[119] 4,000人以上の開発者と19のスタジオを擁するソニー・インタラクティブエンタテインメントは、世界最大級のビデオゲーム会社の1つです。19のスタジオのうち10はアメリカのスタジオです。[120] 2022年、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはアメリカで大規模な投資を行い、バンジーを37億ドルで買収しました。[121]ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ノーティードッグ、サンタモニカスタジオ、インソムニアックゲームズ、サッカーパンチなどの人気のあるアメリカのビデオゲームスタジオや、ゴッド・オブ・ウォー、ラストオブアス、アンチャーテッドなどのフランチャイズを所有しています。[122] ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクは1週間で510万本以上、2ヶ月で1100万本以上を売り上げ、PlayStation史上最速で売れたファーストパーティゲームとなった。[123] 2023年にはマーベルズ・スパイダーマン2がPlayStation史上最速で売れたファーストパーティゲームとなり、24時間で250万本を売り上げた。[124]
テイクツー・インタラクティブ
1993年9月、ライアン・ブラントはニューヨーク市にアメリカのビデオゲーム持株会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア社を設立した。テイクツー・インタラクティブが所有する2つの主要な出版レーベルであるロックスター・ゲームズと2Kは、どちらも社内にゲーム制作チームを持っている。テイクツーは独立系開発者の出版を支援するためにプライベート・ディビジョン・レーベルを設立し、最近ではレーベルの新しい社内会社としてインターセプト・ゲームズを発表した。同社はまた、元2Kの会社であるイレイショナル・ゲームズをリブランドしてゴースト・ストーリー・ゲームズを設立した。モバイルゲーム市場での地位を確立するため、同社はソーシャルポイント、プレイドッツ、ノルデウスを買収した。さらに、同社はプロのeスポーツリーグNBA 2Kリーグの50%を管理している。 [125 ] 2013年、グランド・セフト・オートVは最も人気のあるゲームだった。発売から3日後にゲームの売上が10億ドルを超え、史上最速で売れたエンターテインメント製品として記録を樹立した。[126] Take-Twoの総合ポートフォリオには、 BioShock、Borderlands、Grand Theft Auto、NBA 2K、Max Payne、Red Dead Redemptionなどのフランチャイズが含まれている。2022年、Take-Two Interactiveはモバイルビデオゲーム会社Zyngaを127億ドルで買収した。[127]
エレクトロニック・アーツ(EA)
エレクトロニック・アーツ(EA)は、収益と市場価値で世界最大の独立系ビデオゲームパブリッシャーです。アメリカのビデオゲーム開発会社であるエレクトロニック・アーツは、カリフォルニア州レッドウッドシティに拠点を置いています。アップルの従業員であるトリップ・ホーキンスが1982年5月にこの会社を設立しました。初期の家庭用コンピュータゲーム市場の先駆者であり、ゲームの背後にいるデザイナーやプログラマーを「ソフトウェアアーティスト」と呼んでいました。12,900人のビデオゲーム開発者を擁するエレクトロニック・アーツは、世界最大のビデオゲームパブリッシャーの1つです。 [128] エレクトロニック・アーツの傘下には、Respawn Entertainment、BioWare、Dice、PopCapなどがあります。EA Sportsや、 FIFA、NHL、NBA Live、Madden NFL、Dragon Age、Mass Effect、Dead Space、Star Wars Jediなどのゲームシリーズの成功により、エレクトロニック・アーツは世界最大のビデオゲーム会社の1つになりました。
マイクロソフト ゲーム
Microsoft Gaming の CEOであるPhil Spencerが率いるMicrosoft Corporation のゲーム部門。Microsoft Gaming は、 Activision Blizzard、Xbox Game Studios、およびBethesda Softworksで構成されています。収益では世界第 3 位のゲーム会社であり、米国最大のビデオ ゲーム雇用主です。
Xbox ゲームスタジオ

Xbox Game Studiosは、アメリカのソフトウェア会社マイクロソフトのゲーム子会社であり、ビデオゲームの出版部門です。2001年にマイクロソフトは最初のXboxコンソールをリリースしました。[129]マイクロソフトがリリースした最も成功したコンソールはXbox 360で、2005年に8,400万台以上を販売しました。[130] 2014年にマイクロソフトは、現在史上最も売れているビデオゲームであるMinecraftの開発元であるMojangを25億ドルで買収しました。 [131] [132] 2021年にマイクロソフトは、The Elder Scrolls、Fallout、Doomなどの主要なビデオゲームフランチャイズを所有するビデオゲームパブリッシャーであるBethesda Softworksを81億ドルで買収しました。[133] 2022年にマイクロソフトは、アメリカのビデオゲーム大手Activision Blizzardを687億ドルで全額現金で買収すると発表した。[134]マイクロソフトは世界中で23のスタジオを所有しており、最も人気のあるビデオゲームスタジオには、Bethesda Game Studios、Id Software、Playground Games、Ninja Theory、Rare、Arkane Studiosなどがあります。 2023年、Starfieldは史上最もプレイされたXbox次世代ゲームとなりました。 マイクロソフトによるActivision Blizzardの買収後、同社は世界で3番目に大きなゲーム会社となり、米国最大のビデオゲーム雇用主となりました。[135]マイクロソフトは、Call of Duty、Diablo、Warcraft、Overwatch、Starcraft、Crash Bandicoot、Spyro、Guitar Hero、Tony Hawk's、 Infinity Ward、Treyarch、Sledgehammer Games、Raven Software、Toys for Bob、Activision、Blizzard Entertainment、Kingなどのフランチャイズを含む幅広いIPとスタジオを買収しています。
ベセスダ・ソフトワークス
ベセスダ・ソフトワークスは、メリーランド州ロックビルに本社を置くビデオゲームパブリッシャーです。1986年にクリストファー・ウィーバーがこの事業を設立しました。ベセスダ・ソフトワークスが社内開発チームをベセスダ・ゲーム・スタジオに分離した後、ベセスダ・ソフトワークスの役割のみがパブリッシングとして残りました。ゼニマックスは2021年にマイクロソフトに買収され、マイクロソフトはゼニマックスが引き続き独立した会社として運営されると主張しました。[136]ベセスダ・ソフトワークスは、 The Elder Scrolls V: Skyrim、Fallout 4、Doom Eternalなど、最も人気のあるベストセラーのゲームのいくつかをパブリッシングしてきました。2023年6月15日、ベセスダはSkyrimが6000万本以上を売り上げ、これまでで最も売れたアメリカのビデオゲームとなり、史上7番目に売れたゲームになったと発表しました。[137] [138]ベセスダはスターフィールドのプレイヤー数が600万人を超え、ベセスダ史上最大のビデオゲームの発売となったと発表した。
アクティビジョン・ブリザード
アクティビジョン・ブリザードは、2008年7月に2つのビデオゲーム出版社、アクティビジョンとブリザード・エンターテインメントの合併により設立されました。アクティビジョン・ブリザードは、コール オブ デューティ、オーバーウォッチ、ワールド オブ ウォークラフト、クラッシュ・バンディクー、ハースストーン、キャンディークラッシュ、ディアブロなど、業界で最も人気のあるビデオゲームのいくつかを制作および所有する会社です。マイクロソフトは、2022年1月18日にアクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収する意向を発表しました。承認されれば、アクティビジョン・ブリザードはXboxゲームスタジオの一部門になります。[139] コール オブ デューティは、4億3000万本以上の販売本数を誇る、史上4番目に売れているビデオゲームフランチャイズです。コール オブ デューティシリーズは、2021年に米国だけでPlayStationで8億ドル以上の直接的な収益を生み出しました。 [140] コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIIは、わずか10日間で10億ドル以上の収益を上げ、史上最速で売れ、最も収益性の高いコール オブ デューティゲームとなりました。 [141] ディアブロIVは、ブリザードエンターテインメント史上最速で売れたゲームとなりました。ディアブロIVは、発売後5日間で6億6600万ドルの収益を生み出しました。[142]マイクロソフトは2023年10月13日にアクティビジョン・ブリザードの買収を完了し、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフトゲーミングの子会社となりました。[143]
エピックゲームズ
Epic Gamesは、アメリカのビデオゲームおよびソフトウェアの開発および発行会社です。Epic Gamesは、社内で開発されたビデオゲームにも使用される市販のゲームエンジンであるUnreal Engineを開発しています。2014年、Unreal Engineはギネス世界記録で「最も成功したビデオゲームエンジン」に選ばれました。[144] EpicのCEOであるTim Sweeneyによると、750万人以上の開発者がUnreal Engineを使用しています。[145] Epic Gamesは、 Psyonix、Mediatonic、Harmonixなどのビデオゲーム開発会社と、 Fortnite、Rocket League、Fall Guysなどの人気ビデオゲームを所有しています。
バルブ
アメリカの企業Valve Corporationは、デジタルビデオゲームの制作、公開、配信を行っています。Half-Life、Counter-Strike、Portal、Team Fortress、Left 4 Dead、Dota、およびソフトウェア配信プラットフォームSteamの背後にある会社です。 Steamは世界最大のPCゲームのデジタル配信プラットフォームです。 SteamにはAAAからインディーズまで、30,000を超えるタイトルがあります。[146] 2022年、Steamは3,000万人を超える人々が同時にSteamをアクティブに使用し、世界記録を更新しました。[147] Valveは2022年に携帯型ゲーム機Steam Deckをリリースしました。[148] Steam Deckは100万台以上を販売しました。[149]
ワーナーブラザースゲームズ
ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントは、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーが新たに設立したグローバルストリーミングおよびインタラクティブエンターテイメント部門の一部です。ワーナー・ブラザース・ゲームズは、TT Games 、ロックステディ・スタジオ、ネザーレルム・スタジオ、モノリス・プロダクション、アバランチ・ソフトウェア、WBゲームズ・モントリオールなどのビデオゲーム開発スタジオを所有しています。[150]ワーナー・ブラザース・ゲームズは、バットマン:アーカムとモータルコンバットのビデオゲームシリーズの発行元でもあります。ワーナー・ブラザースが発行したホグワーツ・レガシーは、ワーナー・ブラザース・ゲームズ史上最も売れ、最も利益を上げたビデオゲームとなり、2週間で1,200万本以上を売り上げ、8億5,000万ドル以上の収益を上げました。[151]
ライアットゲームズ

カリフォルニア州ロサンゼルスに本拠を置くライアットゲームズは、ビデオゲームの制作やeスポーツ大会の開催を行っているアメリカの企業です。2011年2月、中国のビデオゲームおよびテクノロジー企業テンセントがライアットゲームズの93%を4億ドルで買収しました。テンセントは2015年12月16日に残りの7%を買収しました。[152]さまざまなスピンオフゲームや無関係の人気一人称シューティングゲームValorantの開発に加えて、2006年9月にブランドン・ベックとマーク・メリルがリーグ・オブ・レジェンドを制作する目的で設立しました。ライアットゲームズは2011年に中国企業のテンセントに買収されました。ライアットゲームズは5,500人以上の開発者を擁する、最も急成長しているアメリカのビデオゲーム企業の1つです。同社は2018年時点で世界中に24のオフィスを構えています。リーグ・オブ・レジェンドは2020年だけで17億5000万ドルの収益を生み出しました。[153] [154]
中規模出版社
- アマゾンゲーム
- オキュラススタジオ
- デボルバーデジタル
- Netflix ゲーム
- セイバーインタラクティブ
- アンナプルナインタラクティブ
- ギアボックスパブリッシング
- ロブロックスコーポレーション
- スコープリー
- ナイアンティック
小規模出版社
- タイニービルド
- フィンジ
- ニカリス
- リロジック
- スーパージャイアントゲームズ
- ハイレズスタジオ
- インナースロース
- ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
- テルテールゲームズ
- アスロンゲーム
- ジャムシティ
- ガンインタラクティブ
収益別出版社数
Epic GamesとValveは民間企業であり、公式の収益数値は公表されていない。Statistaの推定によると、Epic Gamesの2023年の収益は約63億ドル、Riot Gamesの2022年の収益は15億ドル、Warner Bros. Gamesの2020年の収益は16億ドルだった。[155] [156]ある推定によると、Valve Corporationの2022年の収益は130億ドルだった。[157]
ビデオゲームの合併/買収
アメリカのビデオゲーム会社の買収の歴史は長く複雑で、数十年にわたり、多くの異なる企業が関与しています。長年にわたり、ビデオゲーム業界では、企業が競争上の優位性を獲得し、提供を拡大し、ポートフォリオを多様化することを目指して、数多くの合併、買収、統合が行われてきました。
ビデオゲーム業界における最も初期の大規模買収の一つは、1988年に日本の大手電子機器メーカーであるソニーが、急成長を遂げるビデオゲーム部門を持つハリウッドの大手スタジオであるコロンビア・ピクチャーズを買収したことでした。この買収は、大手電子機器メーカーが大手映画スタジオを買収した初めてのケースであり、1994年に初代プレイステーションを発売してソニーがビデオゲーム機市場に参入する道を開いたのです。[177]
その後の数年間、ビデオゲーム業界では、企業がビデオゲームの人気の高まりに乗じようと、合併や買収が相次いだ。1995年、日本のビデオゲーム大手任天堂は、任天堂のゲーム機向けにヒット作を数本開発していた英米のソフトウェア会社、レア社の過半数株式を取得した。1999年、フランスのビデオゲーム出版社アタリSAは、人気の一人称視点シューティングゲーム「Doom」の発売で最もよく知られた米国企業、 GTインタラクティブ社を買収した。
2000年代初頭、ビデオゲーム業界では企業がコスト削減と効率化を模索する中で統合の波が押し寄せた。2001年、マイクロソフトはXboxの発売でビデオゲーム機市場に参入し、すぐに数多くのスタジオや開発者を買収して製品群を強化し始めた。2002年、マイクロソフトは任天堂からレア社を買収し、2004年には大人気のHaloシリーズを開発したビデオゲーム開発会社バンジー社を買収した。[178]
一方、他の企業もビデオゲーム業界で戦略的な買収を続けた。2003年、世界最大のビデオゲーム出版社の1つであるエレクトロニック・アーツは、人気のマッデンNFLフランチャイズを開発したスポーツビデオゲーム開発会社ティブロンを買収した。2004年、EAは人気のバーンアウトシリーズを開発したレーシングゲーム開発会社クライテリオン・ゲームズを買収した。[179]
ビデオゲーム業界の統合の傾向は2010年代を通じて続き、企業はポートフォリオを構築し、リーチを拡大しようとしました。2011年、ソニーはクラウドベースのゲームサービスであるGaikaiを買収し、後にPlayStation Nowサブスクリプションサービスを開始しました。[180] 2012年、ディズニーはルーカスフィルムの買収の一環として、ビデオゲームの開発および出版会社であるルーカスアーツを買収しました。[181]
2020年代には、ビデオゲーム会社の買収が大幅に加速した。ゼニマックス・メディア(ベセスダ)は2021年3月にマイクロソフトに買収された。2022年1月には、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがバンジーの買収を発表した。 [182]テイクツー・インタラクティブによるモバイルビデオゲームメーカーのジンガの買収は、史上2番目に高額なビデオゲームの買収となった。[183] 史上最大のビデオゲームの買収は、2022年2月に発表されたマイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの合併であった。[184]
ビデオゲーム業界は、マイクロソフト、ソニー、任天堂、エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザードなど、一握りの大手企業によって支配されている。これらの企業は、有機的成長と戦略的買収の組み合わせによって成長し、新しいゲームや技術の開発に多額の投資を続けている。[185]
最も高額なアメリカのビデオゲーム買収のリスト
雇用
教育研修
ビデオゲームデザイナーには、コンピュータグラフィックス、アニメーション、ソフトウェアデザインに関する膨大な訓練を特徴とするさまざまなスキルと生来の能力が求められます。これらのスキルに加えて、成功するデザイナーには、強力な想像力とさまざまなコンソールのオペレーティングシステムに関する知識が必要です。ゲームは高度なコンピュータソフトウェアであるため、プログラミングとハードウェアの基本は必須です。この分野に入るために、多くの大学がコンピュータプログラミング、コンピュータエンジニアリング、ソフトウェア開発、コンピュータアニメーション、コンピュータグラフィックスのクラス、証明書、学位を提供しています。実地経験を積むには、インターンシップや見習いが重要です。可能であれば、意欲的なアメリカ人ゲームデザイナーはフリーランスの仕事を行う必要があります。利用可能なさまざまなソフトウェアを使用して、独立してゲームを設計する可能性さえあります。独立したゲームを構築することはリスクがありますが、完成した製品は、ポートフォリオと同様に、デザイナーの能力について雇用主に洞察を与えます。[194]
求人市場
米国のビデオゲーム産業は、引き続き重要な雇用源として機能しています。現在、ビデオゲーム会社は34州で12万人以上の人を直接的および間接的に雇用しています。直接雇用者の平均報酬は9万ドルで、全国での総報酬は29億ドルになります。[195]
米国のゲームデザイナーの現在の雇用市場は非常に競争が激しいが、米国労働省によると、ソフトウェア出版の仕事はまもなく32%増加すると予想されている。[196]米国のゲームデザイナーの給料は、デザイナーがどこで働いているか、誰のために働いているか、そしてどんなデザイナーであるかによって異なります。平均給与を知るための良い出発点は、 国際ゲーム開発者協会の初任給レポートで、年間5万ドルから8万ドル、平均5万7,600ドルと記載されています。米国のゲーム開発の仕事の潜在的な開始額とより近い比較は、Learn Directのレポートで年間3万7,000ドルです。[194]
州内で直接ビデオゲーム産業の生産を行っている米国の主要州
州内で直接ビデオゲーム産業の生産を行っている米国の主要州の一覧。[197] [198]
ゲームの評価と政府の監督
1993年以前、米国には標準化されたコンテンツ評価機関は存在しなかったが、ゲームがより暴力的になり、よりリアルなグラフィックを表示できるようになると、親、政治家、その他の関心のある市民が政府による業界の規制を求めた。1993年のビデオ ゲームに関する議会公聴会では、発売されたばかりのモータル コンバットとナイト トラップが脚光を浴び、業界に標準化された評価システムがないことが注目された。セガや任天堂などの個々のパブリッシャーは独自のゲーム評価方法を持っていたものの、標準化されておらず、未成年者への暴力的なゲームの販売など、異なるコンソール システム間での食い違いが許されていた。議会議員は、業界が独自の解決策を生み出さない場合は、政府によるビデオ ゲームの監視を義務付ける法案を可決すると脅した。[199]業界は1994年に、インタラクティブデジタルソフトウェア協会(IDSA)(現在はエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)として知られている)という業界団体を設立し、当時の政府の懸念に応える自主的なエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)レーティングシステムを作成しました。[200] ESRBは設立当初、主にコンソールゲームに焦点を当てていました。コンピュータービデオゲームソフトウェアは1999年までレクリエーションソフトウェア諮問委員会(RSAC)を使用していましたが、RSACがインターネットのオンラインコンテンツのレーティングに重点を置くようになったため、1999年にESRBを使用するように移行しました。[201] [202]
1993年以降、米国では1999年のコロンバイン高校銃乱射事件など銃による暴力事件が相次ぎ、暴力的なビデオゲームが暴力行為につながるという決定的な証拠はないものの、ビデオゲームがこれらの犯罪を誘発しているとの非難が高まった。親や懸念を抱く市民の要求を受けて、連邦政府と州政府は、成人向けゲームを未成年者に販売した小売業者に罰金を科す、小売店に対するESRBレーティングシステムを施行する法案を可決しようとしてきた。[70] [203]この問題は、2010年に米国最高裁判所のブラウン対エンターテインメント・マーチャント協会の訴訟で頂点に達し、ビデオゲームは保護された表現の一形態とみなされ、その素材がわいせつな素材に関するミラーテストに合格した場合にのみ、その販売の規制を義務付けることができるという結論に達した。[70] [204]
ESRBは、米国におけるビデオゲームのレーティングのための自主的なシステムであり続けているが、ほぼすべての大手小売店は、レーティングされていないゲームの販売を拒否し、通常、成人向けとして「AO」としてリストされているゲームの販売を避ける。小売業者は年齢レーティングに自主的に拘束されているが、連邦取引委員会は2013年に、ESRBシステムが他の米国の娯楽産業と比較して、未成年者への成人向けゲームの販売防止に関して最も遵守度が高いと判断した。[205]年齢レーティングに加えて、ESRBレーティングには、ゲームに含まれる可能性のある疑わしい素材の種類をより適切に説明するためのコンテンツ記述子(「ヌード」、「薬物の使用」、「流血と残虐行為」など)が含まれている。ESRBは、出版社から提出された素材をレビューした後にゲームを評価するだけでなく、リリース後にゲームを抜き打ち検査して、レビュー後に追加のコンテンツが追加されていないことを確認し、そのような出版社には罰金や罰則を適用している。特に、ESRBは、グランド・セフト・オート・サンアンドレアスのユーザーMODであるHot Coffee modに深く関与していた。このMODは、市販のディスクには収録されていたが、MODなしではアクセスできないセックスシーンのロックを解除する。[206]現在、アメリカの親の85%がESRBの評価システムを認識しており、多くの人がビデオゲームコンソールのペアレンタルコントロールが便利だと感じている。[8]
デジタルストアフロントスペースでは、デジタル専用ゲームや小売ゲームのダウンロード可能なコンテンツを含め、ESRBはレーティングを義務付けていないが、開発者やパブリッシャーに対し、国際年齢評価連合が提供する自己評価レーティングツールを利用して、汎ヨーロッパゲーム情報(PEGI)システムなどの他の国や地域のレーティングシステムに伝播できるレーティングをゲームに割り当てることを推奨している。[207]
アメリカ合衆国のアーケードゲームは、アメリカアミューズメントマシン協会、アミューズメント&ミュージックオペレーター協会、国際レジャー・エンターテインメント産業協会が考案した「ペアレンタルアドバイザリーシステム」に基づいて格付けされており、アーケード内でより成熟したゲームを配置する場所に関するガイドラインや、アーケードオペレーター向けのその他の行動規範原則も定められている。[208] [209]
参照
注記
- ^ レッドは490万本を売り上げた。ブルーは503万本を売り上げた。イエローは520万本を売り上げた。[21] ファイアレッドとリーフグリーンはそれぞれ212万本を売り上げた。 [22]
- ^ ゴールドは380万本を売り上げた。シルバーは390万本を売り上げた。[25] クリスタルは165万本を売り上げた。[22] ハートゴールドとソウルシルバーは3,943,889本を売り上げた。[24]
- ^ スーパーマリオブラザーズ3は、任天堂エンターテインメントシステム向けに800万本以上を売り上げました。[26] [27]スーパーマリオアドバンス4:スーパーマリオブラザーズ3は、ゲームボーイアドバンス向けに288万本を売り上げました。[22]
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順位
会社/ゲーム
販売数 100 万本
1
セガ
/ ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2
2.0
2
カプコン
/ ストリートファイター II
1.0
3
任天堂
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1.0
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