| ドンパチ | |
|---|---|
| 開発者 | 洞窟 |
| 出版社 | アトラス |
| プロデューサー | 高野健一 |
| プログラマー | 内田博幸 富沢利明 池田恒樹 |
| アーティスト | 油谷厚徳 藤作淳 浅羽和博 |
| 作曲家 | 矢吹隆一 |
| シリーズ | ドンパチ |
| プラットフォーム | アーケード、プレイステーション、プレイステーションネットワーク、セガサターン |
| リリース | |
| ジャンル | 弾幕 |
| モード | |
| アーケードシステム | 洞窟68000 |
ドンパチ[a]は、1995 年ケイブが開発し、アトラス縦スクロール シューティング アーケード ゲーム。プレイヤーは、秘密軍事プログラムに参加するために選ばれた新兵の役割を担い、敵の拠点を襲撃して「ドンパチ部隊」のメンバーになります。
ドンパチは、東亜プランが開発したシューティングゲームと同じ精神を呼び起こすプロジェクトとして考案され、アトラスはパブリッシャーとしてこの要望を望んでいたが、東亜プランのシューティングゲームにどれだけ近づけるべきかで対立が生じ、開発中にケイブのメンバーは東亜プランらしからぬ要素を指摘した。このタイトルはケイブの第一世代ハードウェア上で最初にアーケード向けに発売されたが、後にセガサターンとプレイステーションに移植され、それぞれオリジナルバージョンと比較していくつかの変更と追加が施された。プレイステーションバージョンはその後、プレイステーションネットワークダウンロードサービスを通じて再リリースされた。
ドンパチは日本のアーケードプレイヤーの間で人気を博したが、後にケイブから「創造的失敗作」とみなされ、サターン版は批評家から賛否両論の評価を受けた。その後、1997年に『怒首領蜂』 、2001年に『怒首領蜂 II』、2002年に『怒首領蜂 大往生』、2008年に『怒首領蜂リザレクション』、2012年に『怒首領蜂 マキシマム』と『怒首領蜂 最大往生』の6つの続編が続いた。
ゲームプレイ

DonPachi には、「ゲットポイントシステム」(GPS) と呼ばれるスコアリングシステムがあります。[1] 短時間で敵の大群や連鎖を破壊することで、プレイヤーは格闘ゲームに見られるようなコンボと呼ばれる数値を積み上げることができます。敵を撃墜するごとに獲得できるポイントが増えていきます。1 回の連鎖でより多くの敵を攻撃すればするほど、獲得できるポイントが増えます。敵を撃つまで待つことで連鎖を断つことができます。連鎖が断たれるとコンボの数値が青に変わります。このシステムにより、プレイヤーがゲームをクリアした後、高得点を達成するためのステージを計画するという新たな課題が生まれます。プレイヤーは選択した戦闘機で 5 つのさまざまな地形のエリアを飛び回り、陸、海、空の敵に遭遇します。プレイヤーの機体には 2 つの射撃モードがあります。射撃ボタンをタップするとショットが発射されます。ボタンを押し続けると集中した垂直ビームが生成されますが、機体の速度も低下します。
ゲームには 5 つのエリアがあり、プレイヤーがそれらを完了することに成功すれば「ループ」することができます。2 回目のループには、最初のループと同じエリア、敵のパターン、ボスがありますが、敵はより密度の高い弾丸パターンを発射し、破壊されると弾丸に爆発します (「自爆弾」または「跳弾効果」と呼ばれることもあります)。ただし、プレイヤーの船が近くにあるときに敵が破壊されると、そのような弾丸は消えます。2 回目のループで最後のボスを倒すと、プレイヤーはシリーズのトレードマークであるボス、巨大な機械の蜂、ハチ(蜂) と戦う秘密のエリアがアンロックされます。最初のループを完了すると、ストーリーラインで司令官がパイロットに、片側が完全に破壊されるまで仲間の部隊のメンバーと戦うミッションを続けるように指示し、ゲームの 2 回目のループが 7 年後に始まることが明らかになります。
このゲームで導入され、その後他のCAVEゲームにも引き継がれたのがランキングシステムです。上手なプレイ(ライフと爆弾の節約、自機のパワーアップ、ビーメダルの獲得、大きなコンボの獲得など)により、敵の発射する弾丸が微妙に速くなります。オリジナル版ではランクは0から始まり、上手なプレイで集めたランクに加えてステージごとに1ずつ増加しますが、香港版ではランクは10から始まり、プレイで集めたランクに加えてステージごとに4ずつ増加します。
リリースされる地域によっては、ゲームはオリジナルの日本版とは若干異なります。米国版はランクが低く、爆弾はステージごとに補充されるため、体験が少し簡単になります。香港版ではストーリーがすべて削除され、主にデフォルトでランクが高いため弾が速くなり、ヒットボックスが拡大されて船のスプライトがはるかに多く埋まるため、はるかに難しくなっています。香港版は、2021年12月29日に2-ALLプレイスルー(両方のループを通過したゲームの完了)がYouTubeにアップロードされるまで、完了するのはほぼ不可能と考えられていました。[2]
概要
ドンパチの前提は、他のほとんどのゲームとは異なります。[1]プレイヤーはパイロットの役割を引き受け、8年間の訓練ミッションを生き残るという使命を負い、戦闘機としての価値を証明し、将来のエリート「ドンパチ飛行隊」への入隊権を獲得します。ひねりは、敵が実際にはプレイヤー自身の同志であり、最も熟練したパイロットだけがテストに合格して生き残るために敵を装い、命を犠牲にしているという事実にあります。最初のループを完了すると、司令官がパイロットに、一方が完全に破壊されるまで仲間の部隊のメンバーと戦うミッションを続けるように指示し、2番目のループは7年後に行われることが明らかになります。ハチを倒した後、物語は司令官の「使命」が既存の軍隊をスーパー兵士の種族に変えることであったことを明らかにします。しかし、任務は空からの攻撃であるため、多くの兵士が空中で戦闘を繰り広げ、犠牲を払い、その過程で多くの命が失われたことで任務は成功となり、「ドンパチ飛行隊」が結成されることになった。
発達

ドンパチは、日本のビデオゲーム開発会社ケイブが開発した最初のプロジェクトでした。ケイブは、倒産する前に複数のプロジェクトに携わっていた元東亜プランのスタッフによって設立され、シューティングゲームを作り続けたいと考えていました。プロデューサーの高野健一が開発を指揮しました。 [3] [4] [5] [6] [7] [8]池田恒樹、富沢利明、内田博之、矢吹竜一がプログラマーを務め、矢吹は作曲家も務めました。[3] [6] [9] [10] アーティストの油谷篤紀、浅羽和博、藤作純、新田理一郎、荻原直樹がピクセルアートを担当しました。[3] [6]
池田と彼のチームは、ドンパチの開発プロセスと歴史をさまざまな出版物で語った。[4] [5] [6] [7] [8]彼らの駆け出しのプロジェクトのコンセプトは、出版社のアトラスからの要求でもあった、同じ精神を呼び起こす東亜プランスタイルのシューティングゲームを作成し、同時に池田が当時考えていた新しい船システムを導入することだった。[5] [6] [7] [8] [11]スタッフは経験が浅く、開発中にメンバーは東亜プランのシューティングゲームに似ていないいくつかの要素を指摘し、池田は彼らのゲームが「東亜プランっぽい」べきかどうかについて対立があったと述べた。[5] [7]しかし、池田はドンパチの前にV・Vとバツグンしか手がけていなかったと述べ、この2つのタイトルを「非常に東亜プランらしくないゲーム」と見なし、会社の「魂」をよく理解していなかった可能性があると主張した。[4] [6] [8]声優は「ボブ」という男性によって行われた。[7]あるプログラマーは、「ドンパチ」というタイトルは神楽坂から市ヶ谷まで歩いているときに池田が付けたものだと主張した。[7]
リリース
ドンパチは1995年5月にアトラスによってCAVE68000ボードを使用して日本のアーケードで最初にリリースされました。[12] [13] 1995年6月21日、タイトルの音楽を収録したアルバムが、サイトロンとポニーキャニオンによって日本で独占的に共同出版されました。[9] [10] 1996年4月26日、セガサターンへの変換が日本でアトラスによって発売されました。[1] [14] [15]同年10月18日、ゲームは後にSPSによってプレイステーション用に移植され、発売されました。[1] [16] PlayStation版は、2010年6月9日にハムスター株式会社によってPlayStation Network向けに再リリースされました。[17]サターン版では、トレーニングモードとして機能する「スコアアタック」モード、ゲームプレイ中に重要な役割を果たす「リトルイージー」難易度の追加、その他のゲームプレイおよび表示オプションなど、PlayStationにはない機能や追加機能が導入されています。[1]サターン版では、ステージやモード間の読み込み時間、ゲームプレイ中の速度低下、ハードウェアの透明性の問題により特定の特殊効果が変更されるなどの問題があります。[1] PlayStationポートは、アーケード版をより忠実に再現したもので、サターン版と同じ表示オプション、デフォルトのライフ数の調整機能、読み込み時間の短縮が特徴です。[1]ただし、両方のリリースでオーディオ品質の問題が発生しています。[1]
受付
日本では、ゲームマシンは1995年7月15日号で、ドンパチを当時12番目に人気のあるアーケードゲームとして掲載しました。 [24]しかし、池田恒樹は2011年のウェブサイトSPOnGのインタビューでこのタイトルを「創造的な失敗」とみなし、ケイブは「私たちのゲームは東亜プランとはまったく違う」とあらゆる方面から批判され、彼と彼のチームは目指していたことを達成できなかったと主張しました。[8] [25]
セガサターン版は批評家から賛否両論の評価を受けた。[18] [22]しかし、サターン版に対するファンの評価は好意的だった。日本のセガサターンマガジンの読者投票では、サターン版に10点満点中7.1047点を付け、625位にランクインした。[26] MAN!ACのクリスチャン・ブレンドルは、サターン版に賛否両論の評価を与えた。[19] Mega Funのビョルン・スレイマンは、多様だが紛らわしい色の表示を指摘し、このゲームは16ビットのハードウェアでも作れたはずだと述べ、シューティングゲームのファンにのみ推奨した。[20] neXt LevelのK. Kochは、サターン用の別のシューティングゲームであるガンバードと比較した。 [21] Video Gamesのラルフ・カレルズは、オーディオビジュアルのプレゼンテーションに関して賛否両論を感じ、長さの短さを批判した。しかし、カレルズは画面上の弾丸の数をスローダウンなしで表現していることに注目し、シューティングゲームのファンに推奨した。[23] タイムエクステンションは、このゲームが弾幕シューティング形式の進化において歴史的に重要なゲームであると述べた。[27]
注記
- ^ 日本語:首領蜂、「Leader Bee」と「Gunfire」を掛け合わせた造語
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト(アーカイブ)
- ドンパチ、ビデオゲームのキラーリストに登場
- MobyGamesの DonPachi
