日本の大衆文化には、日本の映画、料理、テレビ番組、アニメ、マンガ、ビデオゲーム、音楽、同人誌などがあり、これらはすべて古い芸術や文学の伝統を保持しています。そのテーマや表現スタイルの多くは、伝統的な芸術形式に遡ることができます。[ 1 ]現代の大衆文化は、伝統的な形式と同様に、単なる娯楽の形式ではなく、現代日本を他の現代世界と区別する要素でもあります。音楽、映画、巨大なコミックブック産業の製品など、さまざまな娯楽の大きな産業があります。ゲームセンター、ボウリング場、カラオケ店はティーンエイジャーのよく知られたたまり場であり、年配の人は将棋をしたり、専門の店に行ったりします。明治維新後、日本は欧米文化を取り入れました。[ 2 ]今日、日本の大衆文化は、国のソフトパワー、 観光、経済において重要な役割を果たしており、世界で最も広く普及し有名な大衆文化の1つとなっています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] 2023年時点で、日本の文化コンテンツの海外輸出額は5兆7769億円を記録した。[ 9 ]
1920年という早い時期に、文化やメディアコミュニケーションの活用を、日本の視点に対する国際的な理解を深める戦略として用いることに関する議論が始まった。この議論は、日本が欧米諸国に匹敵する帝国主義的・植民地主義的勢力になることを目指していた時に始まった。この構想は、第二次世界大戦で日本が敗戦したことで頓挫した。戦後、日本が直面した経済的苦境の中で、文化やメディアコミュニケーションの活用に関する問題が再び提起された。日本は自らを改革し、外国人の日本に対する印象を改善するために、アニメーション、テレビ番組、ポピュラー音楽、映画、ファッションなどの魅力的な文化製品を輸出することで、特定の国家イメージを投影することに注力した。この広報外交は、外国の人々に直接働きかけることで、様々な問題に対する日本の立場を他国に理解させようとした。アジア諸国でテレビの人気が高まるにつれ、日本は日本人の実際の生活を映し出す番組を制作した。[ 10 ]
アジア諸国で人気テレビ番組「おしん」が放送される以前は、日本人は「文化的に無臭」と認識されていた。この新しいテレビドラマによって、日本と他のアジア諸国との間に共通意識が芽生え始めた。この番組は、メディア文化が日本の植民地支配の負の歴史的記憶や、日本によるこの地域の経済的搾取に対する敵意を国際的に理解させる上で果たす能力を証明するものであった。[ 11 ]
エンターテインメント産業は、日本の戦後復興に不可欠でした。空想の世界を作りたいという欲求は確かに存在しましたが、エンターテインメント産業を牽引したのは経済でした。日本は戦争に敗れた唯一の理由が技術にあると信じていたため、技術は日本の復興の中心でした。ポップカルチャーはエンターテインメント産業を席巻し始めました。例えば、日本は手持ちの資源を使っておもちゃの車を製造し、それが最終的に経済復興に役立ちました。日本が金属を使ったおもちゃの製造を禁止された後、代わりに古い缶を使用しました。そうすることで、学校の子供たちのための食料と引き換えにおもちゃを生産することができました。おもちゃ産業は、この時代にポップカルチャーに最終的に影響を与えた産業のほんの一例にすぎません。[ 12 ]
第二次世界大戦前、日本の映画は戦争遂行を支援し、日本国民に祖国のために戦うよう促す映画を製作していた。映画業界は、日本の民兵を勝利者、英雄、そして大義のために自己犠牲を払った人々として描いた感動的な愛国物語を製作した。しかし、戦後最初の映画大ヒット作である『ゴジラ』は、他の映画と同じような支持を得られなかった。日本にとって、この映画は技術革新への動きに対応した大衆娯楽への回帰を意味していた。『ゴジラ』は、戦争への反対を募るために、戦争中に日本を襲った東京の破壊と原子爆弾を描いた。日本の映画は軍国主義的な物語に支配され、日本の全体主義国家の政策とアジェンダによって支配されていた。戦後の映画は、日本人が自己を再想像し始めるために、新しいアイドルやアイコンを育成するために利用された。日本の映画は、戦争とその結果としての破壊と犠牲に反対すべき理由を示す映画を製作した。時が経つにつれ、映画産業は大人向けから子供向けへと対象を移していった。[ 13 ] 1990年代以降、日本経済が長期不況に見舞われたことで、心理社会的不安を描いた物語が日本の大衆文化に広く現れるようになった。[ 14 ]
クールジャパン(クールジャパン)とは、日本のソフトパワーの台頭と、文化的な影響力としての国際的な広がりを指します。[ 15 ]これらの文化的要素は、軍事中心の国ではなく、商業と「ポップカルチャー外交」の国として日本を売り込み、パッケージ化するメッセージを発信しています。[ 16 ]第二次世界大戦中の日本の行動により、国家イメージの再構築が必要となり、軍事的優位性という国家イメージから文化外交というイメージへと移行しました。日本政府によって開始された「ソフトパワー」イメージの創造が生まれ、日本は自国の文化を促進し、他国との健全で平和的な外交を再構築するために、ポップカルチャーを新たな非軍事的イメージとして売り込み始めました。[ 17 ]

オタク(日本語: おたくまたはオタク)は、アニメ、マンガ、ビデオゲーム、コンピューターなどに強い関心を持つ人々を指す日本語です。[ 18 ]インターネットやメディアの拡大に伴い、オタク文化は成長を続け、アニメ、ビデオゲーム、番組、コミックの制作が増え、日本国内外でオタクを自認する人が増えています。[ 19 ]

日本語の形容詞「かわいい」は「かわいい」または「愛らしい」と訳され、日本で最も人気のある美的文化の一つを牽引するものです。かわいい文化は、少女文化と呼ばれる別の文化と関連があります。少女文化は、ポップカルチャーや少女たちが興味を持ちそうな商品とともに、少女のイメージを商品化して販売するガールパワー型のムーブメントです。少女文化は、かわいい文化のかわいらしさや無邪気さといった側面を持つ、日本の「隣の女の子」のようなものと見なすことができます。かわいい文化は、ファンシーグッズ(若い女性向けに販売されるフリルや女性らしいタイプの商品)、キャラクターグッズ(サンリオ、サンエックス、スタジオジブリ、アニメ/マンガグッズなど、男女両方に販売される商品)、ファッションムーブメント全体、アイドルなどと関連付けられています。商品や人物に「かわいい」要素があれば、かわいいと見なされる可能性があります。[ 20 ] 2008年、日本の外務省は、自国を宣伝するために伝統的な文化的な側面だけを使うことから脱却し、アニメやカワイイ大使なども使い始めました。カワイイ大使の目的は、主にファッションや音楽を使って、かわいいペルソナを通して日本のポップカルチャーを広めることです。[ 21 ]これは、渋谷区長がきゃりーぱみゅぱみゅを「原宿のカワイイ大使」に任命した例のように、地方レベルでも起こり得ます。原宿は、日本のファッション、衣料品店、若者文化の中心地として有名です。

日本の「カワイイ」は多くの日本市場で成長しているトレンドであり、学校から大企業まで幅広い分野で使用されています。特定のグループを象徴する可愛らしく子供っぽいキャラクターを使用することで、それらのグループに恐怖を感じる可能性のある人々に対して、自分たちを象徴する遊び心のあるマスコットを通して人間味を感じさせることができます。例えば、警視庁のマスコットであるピポくんは、オレンジ色の肌をした妖精のような生き物で、人々の声を聞くためのウサギの耳と、周囲の状況を把握するためのアンテナを持っています。広報活動における「カワイイ」の使用は多くの人にとって大きな要素となっており、今後も楽観的な見方をしたい人々によって使用され続けるでしょう。[ 22 ]
日本で「かわいい」ことで知られるマスコットの一種に、「ゆるきやら」(それぞれの都道府県を代表するマスコット)と呼ばれる広告キャラクターがある。日本では毎年新しい優勝者が選ばれ、例えば2011年の優勝者は熊本県のくまモンで、その年の全国でのグッズ売上は25億円を超えた。[ 23 ]
プリクラは「プリントクラブ」の略で、日本のデジタル写真シールブースです。 [ 24 ] [ 25 ]プリクラは、特に女性の間で、写真の形で自己表現を美しくすることにこだわる日本のカワイイ文化にルーツがあります。 [ 24 ] 1990年代までに、自撮りは日本の女子学生の間で大きな関心事となり、彼女たちは友達と写真を撮り、それをカワイイアルバムに貼り付けることができるコピーを交換しました。 [ 26 ]
プリクラは日本のゲームセンター業界に起源を持つ。1994年に佐々木美穂が、1990年代の日本で流行していた少女写真文化やフォトステッカーに触発されて考案した。彼女は日本のゲーム会社アトラスに勤務しており、そこでこのアイデアを提案したが、当初は男性上司に却下された。[ 27 ]アトラスは最終的に美穂のアイデアを採用することに決め、[ 27 ]後にアトラスの親会社となる日本の大手ゲーム会社セガの協力を得て開発した。[28 ]セガとアトラスは、1995年2月に最初のプリクラであるプリントクラブをゲームセンターで導入し、[ 26 ]ファストフード店、駅、カラオケ店、ボウリング場など他の人気文化の場所に展開した。[ 28 ]セガ・アトラスのオリジナル機の成功により、他の日本のアーケードゲーム会社も独自のプリクラを制作するようになり、1996年にはSNKのネオプリント、 1997年にはコナミのプリプリキャンパス(プリントプリントキャンパス)が発売された。 [ 26 ]
プリクラは、後にセルフィーと呼ばれるようになるものを生み出した。[ 24 ] [ 26 ]プリクラは基本的に、従来の運転免許証/パスポート写真ブースとアーケードビデオゲームの中間のようなもので、カラービデオカメラとカラープリンターに接続されたコンピューターを備え、 [ 28 ]デジタル画像の操作を可能にする。[ 25 ]コンパクトなブース内でカメラの前でポーズをとって写真を撮ってもらい、かわいいように見えるようにデザインされたさまざまな効果で写真を印刷する。[ 24 ]背景、枠、挿入可能な装飾、アイコン、テキスト入力オプション、ヘアエクステンション、きらめくダイヤモンドのティアラ、 [ 26 ]柔らかな光の効果、あらかじめデザインされた装飾的な余白など、一連の選択肢が提示される。 [ 24 ]これらの写真フィルターは、後に2010年代に登場したSnapchatフィルターに似ている。 [ 29 ]プリクラは1990年代に日本、そして東アジア全域の若者の間で人気の娯楽となった。 [ 24 ]

日本の大衆文化は、さまざまな形態のマスメディアに登場する理想化された有名人に大きく囲まれています。人気のある有名人の1つがアイドルです。これらのアイドルは主に「可愛さ」と「純粋さ」で描かれる少女であり、誰もが憧れるロールモデルとなり、夢のような幸福の望ましいイメージを広めることを意図しています。[ 32 ]彼女たちは完璧なパブリックイメージを維持し、常に若者に良い手本を示そうと努めなければなりません。
アイドルは、ポップやJ-POP歌手、バラエティ番組のパネリスト、端役俳優、雑誌や広告のモデルなど、メディアパーソナリティ(タレント)として幅広い役割を担うことを目指しています。代替メディアのアイドルには、インターネット上で人気を高めることを基本とするアイドルの形態である、新興のネットアイドルが含まれます。多くのネットアイドルグループは、プロの音楽業界にキャリアを移す前に、オンラインで大きな地位を築いています。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
ももいろクローバーZは、 2013年から2017年の調査で女性アイドルグループ1位にランクインした。[ 31 ] [ 30 ] 2016年には約63万6千人がライブコンサートに足を運び、これは日本の女性ミュージシャンの中で最高の記録となった。[ 40 ]このグループは2013年から2017年まで最も人気のある女性アイドルグループにランクインしている。 [ 41 ]
アイドルとファンとの交流は、ライブビデオストリーミング、コンサート、握手会など多岐にわたる。[ 42 ]アイドルとしてのプロモーションにより、これらの有名人は日本中のさまざまな層の人々にアピールしている。[ 43 ]これらのアイドルが持つ可愛らしさを含め、可愛らしさへの感情的な魅力は世界中で見られる。[ 44 ]しかし、かわいいカワイイ文化は、漫画、ファッション、ぬいぐるみなどの視覚的な面だけでなく、アイドルとファンの関係などの内的な面でも、日本社会全体に公然と存在している。[ 44 ]
日本は19世紀半ばに西洋のファッションを模倣し始めた。21世紀初頭には、この模倣がストリートファッションというスタイルへと発展した。ストリートファッションとは、現代的なトレンドと伝統的なトレンドを融合させ、着用者が自分好みの服装を作り上げていくスタイルである。こうした服は一般的に、店で購入した生地を使って手作りされることが多い。
現在、日本には国内外のブランドが融合した多様な服装スタイルが存在する。中には、ヨーロッパのファッションショーで見られるオートクチュールに匹敵するような、極端で前衛的なスタイルもある。

時代とともにスタイルは変化してきたものの、ストリートファッションは今日でも日本で根強い人気を誇っている。原宿、銀座、お台場、新宿、渋谷といった大都市のファッション地区では、若者たちがサブカルチャー的な服装を身に着けている姿をよく見かける。
芸能界(げいのかい)は、「芸能界」または「ショービジネスの世界」を意味し、映画やテレビ(トークショー、音楽番組、バラエティ番組などを含む)からラジオ、そして今ではインターネットに至るまで、日本の幅広いエンターテイメントを包含しています。芸能人は、芸能界のメンバーを指す言葉で、タレント(たれんと)とほぼ同義で使われることが多いです。タレントとは、テレビに毎晩出演するかなり大きなグループの人々を指しますが、俳優、歌手、モデル、コメディアンなどと明確に分類できないため、より曖昧な「タレント」という呼び名が付けられます。タレントは通常、バラエティ番組やトークショーに出演し、成功すれば後に俳優や歌手に転身することもあります。
1980年代半ばまでにテレビの需要は変化し、家族向け、歴史、ミステリーなどの一般的なドラマの人気は低下した。 [ 45 ]こうした需要の変化は世界中の国営テレビで見られた。[ 45 ]日本はこの需要の減少に対抗するため、「タレント」と呼ばれる新しい有名人を起用した。これらのタレント有名人は、ゲーム番組の出場者や司会者、コマーシャル、テレビドラマなど、さまざまな形態のエンターテイメントに影響力を持つ人物である。[ 45 ]
日本の特撮ヒーロー番組やフランチャイズは、世界のポップカルチャーに大きな影響を与えてきました。例としては、ウルトラマンシリーズ、仮面ライダーシリーズ(一部の番組は欧米でサバンズ・マスクドライダーや仮面ライダードラゴンナイトとしてローカライズされた)、スーパー戦隊シリーズ(欧米でパワーレンジャーとしてローカライズされた) 、メタルヒーローシリーズ(一部の番組は欧米でVRトルーパーズやビッグバッドビートルボーグとしてローカライズされた)などが挙げられます。また、これらのシリーズは、既存のシリーズの要素を基にしたものや、有名なフランチャイズをパロディ化したものもあり、スーパー戦隊の要素を取り入れた戦隊番組も含まれています。
西洋では、ドラマは衝撃的な展開や対立によって相反する結末を迎える文学作品や劇として知られています。[ 46 ]しかし、日本では、テレビドラマは一般的にドラマ、ロマンス、コメディなどを含む「テレビ番組」と考えられています。
ゴジラ、ガメラ、ウルトラマンなどの巨大怪獣が登場する怪獣映画ジャンルは、 1950年代以降、日本で最も普及している映画ジャンルの1つとなっています。これは、アメリカで『ボディ・スナッチャー』(1956年)や『ブロブ』 (1958年)などのSF映画がブームになったのとほぼ同時期です。[ 47 ]怪獣は特撮のサブジャンルであり、特撮はコンピュータ生成画像(CGI)のみを使用する映画を除き、実写特殊効果を使用するすべての日本映画を包含するジャンルです。[ 48 ]特撮は円谷英二に帰属し、[ 49 ]彼はゴジラシリーズやウルトラマンを共同制作した、史上最も影響力のある特撮監督の1人と考えられています。[ 50 ]
1950年に公開された『羅生門』は、日本映画の中でも特に有名な作品の一つであり、同作の監督である黒澤明は、世界で最も高く評価され、影響力のある映画監督の一人です。彼のその後の作品、例えば『七人の侍』(1954年)や『乱』(1985年)などは、映画史に残る傑作として高く評価されています。この時代の日本映画界で注目すべき監督には、小津安二郎、小林正樹、溝口健二、市川崑、木下啓介、本多猪四郎などがいます。
以下の日本の映画ジャンルは、世界のポップカルチャーに大きな影響を与えてきた。


アニメ(日本語: アニメ)は、日本を象徴する芸術スタイルであるアニメーションを用いて物語を伝える映画やテレビエピソードの一種です。西洋の漫画とは異なり、アニメはキャラクターデザインの緻密さ、豊富な表情、深いキャラクター描写、幅広い視聴者層によって区別されます。 [ 51 ]これらの特徴は、視聴者とキャラクターとのつながりをより強めるために用いられます。多くの場合、アニメはマンガと呼ばれるアニメーション漫画に基づいており、マンガは12世紀に遡る古代の漫画形式です。[ 52 ]
アニメは、子供向け(子供、kodomo)、少女向け(少女、shōjo)、少年向け(少年、shōnen)、青年向け(青年、Seinen)、女性向け(女性、josei)など、対象視聴者層によって分類されることが多く、大人向けの多様なジャンルも存在する。少女アニメや少年アニメには、幅広い層にアピールするために、あらゆる性別の子供に人気の要素が含まれることがある。大人向けアニメは、若い視聴者には通常魅力的ではないと思われる、よりゆっくりとしたペースやより複雑なプロット、大人向けのテーマや状況を特徴としている場合がある。[ 53 ]
日本の大衆文化におけるアニメーション映画の世界は、1920年代から成長傾向にある。ウォルト・ディズニーとそのアニメーションキャラクターに影響を受けた「漫画の神様」としても知られる手塚治虫(1925年~1989年)[ 54 ]は、日本の漫画の内容を変えることになるアニメーション、すなわちアニメの40年にわたる進化を始めた。他のアニメキャラクターとは全く異なる最初のアニメキャラクターである鉄腕アトムの創造により、彼はとがった髪、拳ほどの大きな目、足にロケットが付いたロボットの少年で日本の大衆の心をつかんだ。ドラえもんは、1979年にテレビ朝日でドラえもんが放送されて日本で絶大な人気を博した。2008年には、日本の外務省からアニメ大使に任命された。[ 54 ]
日本のアニメーション映画スタジオであるスタジオジブリも、 『となりのトトロ』、『崖の上のポニョ』、『千と千尋の神隠し』 (2002年に金熊賞、2003年にアカデミー長編アニメ映画賞を受賞)などの作品を通して、アニメの世界的な成功に貢献しました。これらの作品により、スタジオの現社長である宮崎駿は、アニメーションの先見者としてしばしば評価されています。[ 55 ] [ 56 ]アニメは視聴者、ジャンル、テーマの多様性が増すにつれて、社会の中でより普及してきました。現代の日本では、アニメは非常に人気が高く、印象的なキャラクターはフィギュアやビデオゲームなどの関連商品として頻繁に作られています。
ニッシム・オトマズギンや社会学者のアン・アリソンといった人々は、ポケモンフランチャイズの成功がアメリカにおけるアニメの普及に貢献したと評価している。[ 57 ]アニメ市場は、文化エージェントとしてのファンの重要な役割、グローバリゼーションの脱領土化効果、現地の好みに合わせたアニメの国内化と大幅な編集、そして日本のポップカルチャーと「ソフトパワー」のより広範な世界的流れの一部であることに大きく依存していると説明されている。[ 57 ]オトマズギンは、アメリカにおけるアニメの台頭は、洗練されたグラフィック品質、幅広いテーマの多様性、そしてハッピーエンドというディズニーの慣習を拒否する傾向の結果であると主張している。[ 57 ]さらに彼は、アニメは日本がポップカルチャーで人気を獲得し、アメリカ人にメディアでユニークで興味深いものを味わわせるためのツールであったと述べている。
アニメは誕生以来、日本のエンターテインメント産業の不可欠な一部となり、外国語吹き替えや字幕付き番組の台頭、映画館やストリーミングサービスでの配信により世界的な人気を獲得し、毎年国際的な視聴者から数十億ドルの収益を生み出している。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
アニメの世界的な人気が高まるにつれ、他国の様々なアニメーションスタジオがアニメに影響を受けた作品を制作するようになった。[ 62 ]

「マンガ」という言葉を直訳すると、「奇想天外な絵」という意味になります。マンガは、西洋で一般的に理解されている「コミックブック」とは異なり、日本の文化や歴史の一端を表現しています。「マンガ」のスタイルには長い歴史があり、10世紀頃に始まります。当時の巻物には、動物が「上流階級」の一員として描かれ、同様の状況で典型的な人間が取るであろう行動が描かれています。このような巻物は、後に「鳥獣戯画」または「動物の絵巻物」として知られるようになります。[ 63 ]
12世紀後半に発見された巻物には、餓鬼図や地獄図などの宗教的なイメージが描かれている。どちらも宗教の様々な側面を扱っているが、「動物図」とは異なり、これらは喜劇的なスタイルではなく、より教訓的な視点を提供している。[ 63 ]
マンガは、西洋のコミックよりも文化的に重要な位置を占めています(ただし、同じ役割を果たすものも多数あります)。元々、マンガは日刊新聞に掲載されていました。第二次世界大戦中、新聞用紙の配給制によりマンガの人気は一時的に低下しました。戦後の1950年代には、イラストを用いたストーリーテリングのスタイルである「絵カードショー」や、読者が一定期間イラスト付きのマンガをレンタルできる非常に人気の高い「レンタルマンガ」の形で復活しました。[ 64 ] 1950年代以降、マンガは日本の出版業界においてますます重要な位置を占めるようになりました。[ 65 ] [ 66 ]
同人誌とは、アマチュア漫画や二次創作小説を指す日本語です。漫画と同じ制作過程を経て作られ、多くの場合、漫画ファンであるアマチュア作家によって制作されます。同人誌を通して、ファンは自分の好きな漫画キャラクターが登場するオリジナルの漫画を創作することができます。二次創作小説は日本で非常に人気があり、東京では2年に一度、同人誌専門のイベント「コミケ」が開催されています。
ビデオゲームは世界中で一大産業となっており、2012年にはコンソールや携帯ゲーム機のハードウェアとソフトウェア、モバイルデバイス(タブレットやスマートフォンなど)向けのゲームを含めた世界全体の収益は推定670億ドルに達しました。[ 70 ]特に日本では、日常生活におけるゲームの存在と人気はかなり前から存在しており、その初期の例としては、アーケードに初めて登場したパックマンのような有名なゲームタイトルが挙げられます。[ 71 ]日本のゲーム開発の成長の始まりは、ビデオゲームの黄金時代とよく結びつけられ、この時代は業界が衰退する可能性から救われたと評価されることが多いです。[ 71 ]この時代には、宮本茂氏と山内溥氏が率いる任天堂、同時期のセガ、タイトー、カプコン、スクウェア・エニックスなどの非常に著名な開発スタジオが日本で数多く誕生しました。
ビデオゲームが日本で初めて登場したのは、1970年代から1980年代を中心としたアーケードゲーム全盛期でした。最も人気があり有名なアーケードゲームには、ディフェンダーやギャラガ、パックマン、フロッガー、キューバート、ストリートファイター、ドンキーコング、マリオなど、数多くのタイトルが挙げられます。これらのゲームは非常に人気が高く、映画業界など他の業界にも影響を与え、多くの映画館がロビーに様々なアーケードゲーム機を設置し始めました。また、これらのゲームはアメリカなどの国々にも輸出され、これらの地域でも同様の文化的中心地となり、この新しい市場の一部を獲得しようとゲーム開発に専念する新たな企業や開発者の誕生を促しました。


1983年、任天堂は家庭用ゲーム機「ファミコン」を発売した。1985年には北米で「Nintendo Entertainment System」としてローカライズされた。任天堂が最初ではなく、アタリは1977年に先にゲーム機を発売していたが、1983年のビデオゲーム市場の崩壊により、アタリは優位性を失い、その空白の中で任天堂は他の企業を凌駕し、北米のゲーム業界に大きな影響力を持つようになった。[ 72 ]これは、手頃な価格のハードウェアシステムが登場したことで、人々がゲームをプレイするために、企業のような資金力を持つ必要がなくなり、個人で非常に高価なゲームシステムを購入できるようになったため、日本のゲームの歴史と文化において注目すべき発展であった。任天堂によるビデオゲーム市場の初期支配は、主に、同社が市場を掌握したことで莫大な経済的、社会的影響力を獲得したことに起因しており、同社はビデオゲームを販売する数少ないブランドの1つであり、また、数少ない開発者の1つであったため、日本のメディアとゲームのグローバル化により、日本の産業、ひいては文化が産業の発展を形作り、コントロールすることが可能になった。[ 72 ]それ以降、任天堂は業界で二番目に支配的な勢力ではなくなり、PlayStationシステムの発売後、特にPlayStation 2が世界で最も人気があり広く販売されたシステムとなったことで、ソニーなどの競合企業がリードするようになったが、こうした日本の企業はさまざまな理由で依然として業界での支配と人気を維持しており、「西洋」が支配するパラダイムから日本が支配するパラダイムへと変化した。[ 73 ]この市場の支配と、技術と文化に対する日本の姿勢により、日本はビデオゲームの世界の文化輸出国となり、主要な参加者であり続けている。[ 73 ]企業間の国際競争が激化している現代においても、日本企業は常に業界において、そしてゲーム開発の進歩とトレンドセッターとして、少なくとも中心的な役割を果たしてきた。[ 72 ]
スーパー スマッシュ ブラザーズ、ポケモン、スーパーマリオ、ソニック ザ ヘッジホッグ、カービィ、スター フォックス、メトロイド、ゼルダの伝説、キャッスルヴァニア、どうぶつの森、スプラトゥーン、キングダム ハーツ、真・女神転生ペルソナ、バイオハザード、ダーク ソウル、ファイナルファンタジー、モンスターハンターといった現在の日本のビデオゲームフランチャイズは批評家から高い評価を得ており、世界的な人気と好意的な評価の結果として、業界の特定の分野を支配し、消費者が特定のゲーム ジャンルに期待するものや、新しいゲームがプレイヤーや批評家からどのように受け止められるかに影響を与えている。日本のゲーム開発エンジンであるRPG メーカーも人気を博しており、 2010 年代後半までに何百ものゲームが RPG メーカーで作成され、Steamでリリースされている。 [ 74 ]
日本のビデオゲームは、PCゲームやコンソールゲームが主流だった時代から、さまざまな形で拡大してきました。日本で最も爆発的に拡大した方法の1つは、モバイルゲームの導入と普及です。経済的な重要性という点では、スマートフォン向けゲームは2012年から大幅に拡大しました。その結果、モバイルゲームの市場規模は日本のゲーム産業の70%を占めています。[ 75 ]この経済的な存在感は、モバイルゲームが持つ社会的存在感と並行しており、ビデオゲームをプレイする人のほとんどがモバイルゲームもプレイしています。モバイルゲームが日本でこれほど人気がある理由の1つの理論は、日本特有の社会的ニーズを満たしているからです。日本人は公共交通機関での移動に多くの時間を費やしており、モバイルゲームは携帯電話やその他のデバイスでプレイできるため携帯性が非常に高く、参入コストが非常に低い(通常は無料でダウンロードできる)ため、電車の中で何かをするためにダウンロードするのは当然の結論です。[ 75 ]さらに、ゲームは対人交流を促進し、友人と一緒に行う活動として、あるいは自己紹介や新しい友人を作る活動としても役立ちます。また、低コストのおかげで、社会交流の障壁や不安を軽減することができ、日本の文化やメディアに大きな影響を与えている大きな社会問題である孤独感を部分的に緩和することができます。[ 75 ]そのため、社会参加がオンライン化しているため、こうした交流や関係を促進できるモバイルゲームのようなゲームは、時が経つにつれて重要性と人気が高まっていると主張する研究者もいます。[ 76 ]
日本のポピュラー音楽、通称J-POPは、アメリカのロックンロール時代の音楽が日本に伝わった1950年代にその起源を辿ることができる。歌謡曲の雰囲気は時代によって異なり、1920年代はより伝統的なスタイルであったが、1950年代には1920年代とは大きく変化した。
この新しい歌謡曲という音楽ジャンルは、アメリカの「ロックンロール」やジャズの影響を受けています。1950年代の歌謡曲は、後のJ-POPアーティストの基礎となり、他のミュージシャンが独自のJ-POPスタイルを創造するきっかけとなりました。1970年代には、桑田啓介のようなアーティストがデビューし、アメリカのブルースやロックからインスピレーションを得たロックバンド、サザン・オールスターズを結成しました。歌謡曲は西洋音楽のスタイルからインスピレーションを得ていますが、さまざまなジャンルに枝分かれするスタイルへと進化しました。[ 77 ]
アニメソング(アニソンとも略される)は、日本のポップミュージックから直接派生した音楽ジャンルです。アニメソングとは、アニメシリーズのオープニングやエンディングのために作られた音楽全般を指し、多くの場合、番組のテーマや主人公の感情を反映しています。 2000年代半ばからの声優の増加により、このジャンルへの市場の関心が高まり、最終的にはSpotifyなどの音楽ストリーミングサービスの台頭により世界的な人気を獲得しました。[ 78 ] [ 79 ]
シティポップとは、1970年代から80年代にかけての急速な経済成長と技術発展の時期に生まれた日本のポップミュージックのスタイルを指す言葉である。西洋音楽の現代的なトレンドに影響を受けたシティポップは、ファンク、ディスコ、AOR、ソフトロックといった70年代と80年代の大人向けジャンルを日本独自の解釈で表現したものであった。
ヴィジュアル系(日本語: ヴィジュアル系)は、「ビジュアルスタイル」とも呼ばれ、ヘヴィメタルからエレクトロニックまで、さまざまな音楽スタイルを演奏する中性的な外見のバンドを包括する、日本の音楽界で注目されている潮流です。コスプレと同様に、ヴィジュアル系のアーティストは通常、女装し、非常に装飾的な衣装、メイク、ヘアスタイルを誇示します。バンドに女性メンバーがいることは多くありませんが、彼らのオーディエンスの大多数は若い女性です。[ 80 ]
1980年代に始まり、1990年代に人気を博したヴィジュアル系の第一世代は、KISSなどの西洋のロックやメタルミュージシャンから大きな影響を受けていた。そのパイオニアの一つが、現在も活動を続けるX JAPANというバンドである。しかし、1999年にX JAPANのリードギタリストが亡くなったことで、ヴィジュアル系の第一波は終焉を迎えた。数年後、ネオ・ヴィジュアル系と呼ばれる第二波が登場し、このジャンルは以前とは少し異なる方向へと進んでいった。
日本のインターネットは、政府が初の商用インターネットサービスプロバイダーを承認・設置した1993年まで本格的に普及しませんでした。日本は世界で14番目にインターネットを使い始めた国です。普及が遅かった理由としては、タイミングの悪さ、政府がインターネットアクセスを学術用途に限定していたこと、変化やリスクを恐れていたこと、通信分野における初期の競争の欠如、2000字以上の漢字を基盤とする言語でキーボードを使うことの難しさ、数時間インターネットを使っただけで高額な請求が発生する高額料金などが挙げられています。1990年代半ばまでは、日本社会がインターネットにアクセスするのは難しく、接続できたとしてもできることは限られていました。普及が始まると、PCやノートパソコンよりも携帯電話が好まれ、日本のインターネット文化のインターフェースの仕方を形作りました。小さな画面に適応し、よりゆったりとした態度でインターネットを使うようになったのです。[ 81 ]

「バーチャルアイドル」という用語は、デジタル領域にのみ存在するアイドルを指します。[ 83 ]最初のバーチャルアイドルである伊達京子は、芸能事務所ホリプロからリリースされました。バーチャルアイドルは、初音ミクのようなボーカロイドから、キズナアイのようなバーチャルユーチューバーまで、多種多様です。[ 84 ]バーチャルユーチューバー(通称VTuber)は、モーションキャプチャの顔追跡技術をアバターモデルに使用して動きや感情の変化を表現する、日本発祥のストリーマーです。[ 85 ] VTuberは誕生以来、世界中で大きな視聴者を獲得し、オンラインストリーミングのトレンドを形成してきました。[ 86 ]キズナアイは最初のVTuberと見なされています。2016年にデビューして以来、AIチャンネルとAIゲームの2つのYouTubeチャンネルで430万人以上の登録者を獲得しています。[ 87 ] VTuberは、初音ミクなどのバーチャルアイドルとは異なり、モデルの背後には実在の人物がいるのに対し、初音ミクや他のボーカロイドは、俳優や歌手から提供された音声サンプルのデータベースで構成されたボイスバンクです。[ 88 ] VTuberは一般的に個人で運営されている(インディーズ)か、にじさんじやホロライブなどのVTuber事務所に所属しています。事務所に所属しているVTuberは、自分の仕事に対するコントロールは少ないものの、プロが依頼したアバターやモーションリギングなど、よりプロフェッショナルなレベルのサポートが提供されます。[ 89 ]現在、世界で最も視聴されている日本のVTuberの一人は、ホロライブの宇佐田ぺこらです。彼女は2023年第1四半期に719万時間の視聴時間を積み重ねました。にじさんじのくずはは、694万時間の視聴時間でわずかに後れを取っており、世界で最も視聴され、登録されている男性VTuberでもあります。[ 90 ]製品会社とのコラボレーションも一般的で、例えば、Neox Graphiteとにじさんじのコラボレーションでは、日本支社と英語支社からそれぞれ6人のタレントが参加し、それぞれテーマ別のシャープペンシルと芯が発売された。[ 91 ]
日本のインターネットカフェは、たまり場としてだけでなく、住む場所としても人気が高まっている。これらのカフェは、キュービクルほどの大きさの小さな個室でインターネットアクセスを提供しており、中には飲み放題、マンガカフェとしても機能、シャワー、毛布、そしてそこに住むことを選択した人に住所を提供するなどのサービスを提供しているところもある。[ 92 ]インターネットカフェは、そうでなければホームレスになるであろうあらゆる年齢のネットカフェ難民にとっての避難所となっている。敷金、手数料、居住スペースの家具、光熱費など、アパートに伴う他の請求書を支払う必要がないため、多くの人が部屋を借りることができる。[ 93 ] 2018年に東京都は、都内の502のインターネットカフェとマンガカフェを使って調査を行い、提供された情報から、これらのカフェに週に約15,000人が滞在しており、そのうち約4,000人がホームレスで、残りはホテルの代わりにカフェを利用していることがわかった。宿泊客の3分の1は不安定な仕事に就いていると答えている。年齢別に見ると、宿泊客の大多数は30代で、50代の人も少数ながらかなりの割合を占めている。[ 94 ] 2008年、厚生労働省は、職業技能訓練の授業を受けることを条件に生活費の融資制度を提供することで、インターネットカフェ難民が恒久的な雇用を得られるよう支援するプログラムの予算を要求した。[ 95 ]
携帯小説はもともと日本特有の現象でしたが、中国、インド、イタリア、スイス、フィンランド、南アフリカ、アメリカ、ブラジルなどの国々に急速に広まりました。日本ではコンピューターよりも携帯電話が好まれるため、携帯小説はアマチュア作家がテキストメッセージや電子メールで作品を世界に発信する安価な方法となり、最終的にはウェブサイトを通じた購読へと発展しました。[ 96 ] 2002年にヨシが書いた『ディープ・ラブ』はこの種の最初の作品で、漫画シリーズ、テレビ番組、映画化されました。携帯電話の文字数制限のため、作品は短い連載形式で公開され、電車の停留所間の通勤時間に読むのに最適です。これらの作品はしばしば印刷物として出版され、2007年には、その年のベストセラー小説10冊が携帯小説から派生したものでした。主に10代や20代の若者によって書かれているため、人間関係、薬物使用、妊娠、レイプ、売春などのテーマが中心となっています。高齢者にとって、このトレンドは、一見暴力的なテーマ、感情を伝えるために絵文字が使われてスペースを節約していること、多様で長い語彙が不足していることなどから、楽しむのが難しいと感じている。[ 97 ]
現代のセルフィーは、日本のカワイイ文化、特に1990年代の日本のプリクラ現象に起源を持つ。[ 24 ]プリクラ現象に乗じて、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、日本の携帯電話にセルフィーの作成を容易にする前面カメラが搭載されるようになった。 [ 24 ] [ 98 ] iPhone 4 (2010)は、以前の日本と韓国のカメラ付き携帯電話から前面カメラ機能を採用し、東アジア以外でセルフィーを国際的に普及させるのに貢献した。[ 24 ]プリクラの写真機能は、後にInstagramやSnapchatなどのスマートフォンアプリに採用され、セルフィーに落書きをしたりテキストを入力したり、画像を美しくする機能を追加したり、猫のひげやうさぎの耳などの写真編集オプションが追加されたりした。[ 99 ]
プリクラは、東京に本社を置くゲームソフト会社アトラスによって発明された。佐々木美穂という女性社員が、女子学生の間でステッカーが人気で、それが莫大な売上を生み出していることに気づいた。1994年、佐々木はステッカーと写真を組み合わせるというアイデアを思いつき、アトラスの上司に提案したが、男性上司たちは1995年まで追求する価値はないと考え、ようやく彼女のコンセプトにチャンスを与えた。
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