宮本茂(みやもとしげる、1952年11月16日生まれ)は、日本のビデオゲームデザイナー、プロデューサー、ゲームディレクター、映画製作者であり、任天堂の代表取締役の一人として2002年から役員を務めている。ビデオゲーム界で最も有能で影響力のあるデザイナーの一人として広く認められており[3]、マリオ、ゼルダの伝説、ドンキーコング、スターフォックス、ピクミンなど、史上最も高く評価され、最も売れたゲームフランチャイズのいくつかを制作した。宮本が制作したフランチャイズをフィーチャーしたゲームは10億本以上販売されている。
京都府園部市生まれの宮本茂は、金沢市立工業専門学校を卒業した。当初は漫画家を目指していたが、ビデオゲームに興味を持つようになった。父親の助けもあり、おもちゃで社長の山内溥を感心させた後、1977年に任天堂に入社した。 [ 4 ]アーケードゲーム「シェリフ」のアート制作に携わり、[ 5 ]その後、新しいアーケードゲームのデザインを任され、1981年のゲーム「ドンキーコング」が誕生した。
宮本氏のゲーム『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)と『ゼルダの伝説』(1986年)は、任天堂エンターテインメントシステムが家庭用ゲーム機市場を席巻するのに貢献した。彼のゲームは、 1970年代後半のアーケードゲーム機から現在に至るまで、任天堂のすべてのゲーム機の看板タイトルとなっている。彼は任天堂のエンターテインメント分析開発ソフトウェア部門を統括し、多くの任天堂ゲームを開発したほか、『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年)や『メトロイドプライム』 (2002年)などの影響力のあるゲームの制作にも重要な役割を果たした。2015年7月に任天堂社長の岩田聡氏が死去した後、宮本氏は武田源洋氏と共に社長代行を務め、数か月後に正式に「クリエイティブフェロー」に任命された。[ 6 ]

宮本は1952年11月16日、京都府園部市で生まれた。[ 4 ]彼の両親は「質素な生活」を送っており、父親は英語教師だった。[ 4 ]
宮本氏は幼い頃から自宅周辺の自然を探検していた。彼は洞窟を発見し、数日間ためらった後、中に入った。京都の田園地帯への探検は、後の作品、特に画期的なビデオゲームである『ゼルダの伝説』に影響を与えた。[ 7 ]
1970年代初頭、宮本氏は金沢市立工業専門学校を工業デザインの学位を取得して卒業した。[ 4 ]彼は漫画が好きで、当初はプロの漫画家になることを希望していたが、後にビデオゲーム業界でのキャリアを検討した。[ 8 ]彼は漫画の古典的な起承転結の物語構造[ 9 ]や、西洋のジャンルテレビ番組[ 10 ]に影響を受けた。1978年のアーケードゲームのヒット作『スペースインベーダー』に触発されて、ビデオゲーム業界に参入した。[ 11 ]
ゲーム業界の黎明期からゲームデザイナーとして活動できたことは、本当に幸運だったと思っています。私はエンジニアではありませんが、長い時間をかけてゲームデザインの原理をゼロから学ぶ機会に恵まれました。そして、常に最先端を走り続けようと努力してきたおかげで、ゲーム制作に必要なツールを自ら開発することにも慣れてきました。
—宮本茂(翻訳)[ 12 ]
1970年代、任天堂はトランプなどのノベルティグッズを販売する比較的小規模な日本の会社だったが、1960年代には玩具やゲーム分野にも進出し始めていた。宮本氏の父親は共通の知人を通じて、任天堂社長の山内溥氏との面接をセッティングした。宮本氏は自身の玩具作品をいくつか見せた後、1977年に企画部の見習いとして採用された。[ 4 ]
宮本氏は、コイン式アーケードゲーム『シェリフ』のアートワーク制作に携わった。[ 5 ]彼は1980年に発売された『レーダースコープ』以降、初めて任天堂のゲーム開発に携わった。このゲームは日本でそこそこの成功を収めたが、1981年までに任天堂の北米ビデオゲーム市場への進出は失敗に終わり、大量の売れ残りを抱え、経営破綻の危機に瀕していた。任天堂社長の山内溥氏は、売れ残った『レーダースコープ』を新しいアーケードゲームに転用することを決定した。彼は宮本氏にこの転用を依頼し、 [ 13 ] : 157宮本氏は「他に誰もこの仕事を引き受けてくれる人がいなかった」と謙遜して語っている。[ 14 ]任天堂のチーフエンジニア、横井軍平氏がこのプロジェクトを監督した。[ 13 ] : 158
宮本氏は多くのキャラクターやプロットの構想を思い描いたが、最終的にはゴリラ、大工、女性の三角関係に落ち着いた。彼は、コミックのキャラクターであるブルートとポパイがオリーブ・オイルという女性を巡って争う様子を反映させようとしたが、任天堂がポパイの権利を取得しようとした当初の試みは失敗に終わった。[ 4 ]ブルートは猿に進化し、宮本氏はその姿は「それほど邪悪でも嫌悪感を抱かせるものでもない」と主張した。[ 15 ] : 47この猿は主人公のペットで、「おかしな、気楽なタイプの男」である。[ 15 ] : 47宮本氏はまた、「美女と野獣」と1933年の映画「キングコング」を影響を受けた作品として挙げた。[ 16 ] : 36宮本氏は新しいプロジェクトに大きな期待を寄せていたが、自分でプログラミングする技術力はなかった。そのため、ゲームのコンセプトを考案し、それが実現可能かどうかを技術者に相談した。彼はキャラクターのサイズを変え、動き方を変え、さまざまな反応をさせたいと考えていた。しかし、横井は宮本の最初のデザインが複雑すぎると考えた。[ 15 ]: 47-48横井はシーソーを使って主人公を画面の向こう側に飛ばすことを提案したが、これはプログラミングが難しすぎることが判明した。宮本は次に、移動手段として傾斜したプラットフォームと梯子を使い、障害物として樽を使うことを考えた。ゲームに複数のステージを持たせるように要求したとき、4人のプログラミングチームは、実質的にゲームを繰り返せと言っているようなものだと不満を漏らしたが、チームは最終的にゲームをプログラミングすることに成功した。[ 16 ]: 38-39ゲームがテストのために任天堂アメリカに送られたとき、営業部長は、当時一般的だった迷路ゲームやシューティングゲームとの大きな違いを快く思わなかった。 [ 15 ]: 49アメリカ人スタッフがキャラクターの名前を決め始めたとき、女性キャラクターの名前は、任天堂のワシントン州レドモンドにある倉庫マネージャー、ドン・ジェームズの妻、ポリー・ジェームズにちなんで「ポーリン」に決定した。プレイアブルキャラクターは当初「ジャンプマン」と呼ばれていたが、最終的には倉庫の大家であるマリオ・セガーレにちなんで名付けられた。 [ 17 ] [ 18 ] [ 15 ]: 109これらのキャラクター名はアメリカ版の筐体アートに印刷され、プロモーション資料にも使用された。スタッフは英語名も強く希望し、その結果「ドンキーコング」というタイトルが付けられた。[ 16 ]: 212
ドンキーコングは成功を収め、宮本氏は1982年にドンキーコングJr.、 1983年にドンキーコング3などの続編に取り組むことになった。1983年1月、1982アーケードアワードでドンキーコングは最優秀シングルプレイヤービデオゲーム賞と、年間最優秀アーケードゲーム次点として功労賞を授与された。[ 19 ]次のゲームでは、マリオにルイージという兄弟を与えた。彼は新しいゲームをマリオブラザーズと名付けた。横井氏は宮本氏を説得し、マリオに超人的な能力、つまりどんな高さから落ちても無傷でいられる能力を与えた。ドンキーコングでのマリオの姿(オーバーオール、帽子、濃い口ひげ)は、宮本氏にマリオを大工ではなく配管工のように見せるためにゲームの一部を変更するきっかけとなった。[ 20 ]宮本氏は、ニューヨーク市が「迷路のような地下下水道網」を備えていることから、このゲームに最適な舞台だと感じていた。現在までに、マリオブラザーズシリーズのゲームは12以上のプラットフォームでリリースされている。[ 21 ]その後まもなく、宮本氏はNESのベースボール、テニス、ゴルフゲームのキャラクタースプライトとゲームデザインも手がけた。 [ 22 ]

任天堂が初の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータ(北米ではニンテンドーエンターテインメントシステムとして再発売)を発売した際、宮本茂氏は同機およびビデオゲームの歴史全体において最も人気のあるタイトル2つ、スーパーマリオブラザーズ(マリオブラザーズの続編)とゼルダの伝説(完全オリジナルタイトル)を制作した。[ 23 ]
どちらのゲームでも、宮本氏は当時の多くのゲームとは異なり、ハイスコアよりもゲームプレイに重点を置くことにした。[ 7 ]スーパーマリオブラザーズは、プレイヤーが走ったり、ジャンプしたり、敵を避けたり倒したりしてステージを進む、基本的に直線的なアプローチを採用した。[ 24 ] [ 25 ]これは、ドンキーコング、マリオブラザーズ、デビルワールド(1984年)、横スクロールレースゲームエキサイトバイク(1984年)、横スクロール格闘ゲーム カンフーマスター(1984年)のNES移植版(1985年)のデザイン経験から得た宮本氏のゲームプレイのコンセプトと技術的知識の集大成だった。[ 26 ]これは、プレイヤーが長距離を横スクロールしながら戦略を練り、地上と地下のレベルがあり、背景が黒ではなくカラフルである、広大な世界を舞台にしたプラットフォームゲームのコンセプトに結実した。[ 27 ]
対照的に、宮本氏は『ゼルダの伝説』で非線形ゲームプレイを採用し、プレイヤーに謎解きやパズルを解くための思考を促した。[ 28 ]その世界は広大で、果てしなく続くように見え、「ビデオゲームではこれまでになかった選択肢と深み」を提供した。[ 4 ]『ゼルダの伝説』で、宮本氏はプレイヤーが共感できるゲーム内の世界、つまり「引き出しの中にしまっておける小さな庭」を作ろうとした。[ 7 ]彼は京都周辺で少年時代に経験したことからインスピレーションを得た。彼は近くの野原や森、洞窟を探検していた。ゼルダの各ゲームはこの探検の感覚を体現している。[ 7 ]「子供の頃、ハイキングに出かけて湖を見つけたんです」と宮本氏は語った。「偶然見つけたので、とても驚きました。地図も持たずに国中を旅して、道を探しながら、素晴らしいものに偶然出くわすうちに、このような冒険に出かける感覚がどんなものか分かったんです。」[ 15 ] : 51彼は、ゼルダの迷宮のようなダンジョンで、実家のスライドドアの迷路の中で迷子になった記憶を再現した。[ 15 ] : 52 1986年2月、任天堂はこれをニンテンドーエンターテインメントシステムの新しい周辺機器であるディスクシステムのローンチゲームとしてリリースした。[ 29 ]
宮本氏は、Nintendo Entertainment System 向けにアイスクライマーやキッドイカロスなど、さまざまなゲームを手がけた。また、スーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説の続編も手がけた。当時日本でのみ発売されたスーパーマリオブラザーズ2は、スーパーマリオブラザーズのゲームプレイ要素を再利用しているが、前作よりもはるかに難易度が高い。任天堂アメリカはスーパーマリオブラザーズ2を気に入らず、イライラするほど難しく、それ以外はスーパーマリオブラザーズの単なる変更に過ぎないと考えた。フランチャイズの人気を危険にさらすよりも、アメリカでの発売を中止し、代替案を探した。彼らは、宮本氏がデザインしたもう一つの選択肢である夢工場ドキドキパニックがあることに気づいた。[ 30 ]このゲームは北米とヨーロッパでスーパーマリオブラザーズ2(同名の日本のゲームと混同しないように)としてリメイクされ発売された。スーパーマリオブラザーズ2の日本版は最終的にスーパーマリオブラザーズ:ザ・ロストレベルズとして北米で発売された。[ 31 ]
『ゼルダの伝説』の続編である『ゼルダの伝説II リンクの冒険』は、シリーズ最初の作品とはほとんど似ていない。『リンクの冒険』では、前作の鳥瞰図ではなく、より大きなワールドマップ内の横スクロールエリアが特徴となっている。このゲームには戦略的な戦闘システムと、経験値(EXP)システム、魔法、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)とのより多くのインタラクションなど、より多くのRPG要素が組み込まれている。リンクにはエクストラライフがあり、シリーズの他のゲームにはこの機能はない。[ 32 ]『リンクの冒険』は2つのモードでダイナミックに展開する。他の『ゼルダの伝説』ゲームでアクションの大部分が発生するエリアであるオーバーワールドは、依然としてトップダウン視点だが、他のエリアへのハブとして機能する。リンクが町などの新しいエリアに入ると、ゲームは横スクロールビューに切り替わる。これらの移動と戦闘への参加の別々の方法は、ロールプレイングジャンルから採用された多くの側面の1つである。 [ 32 ]このゲームは当時大成功を収め、リンクの「魔法ゲージ」やダークリンクといった、後のゼルダゲームで一般的になる要素を導入したが、経験値やプラットフォームスタイルの横スクロール、マルチライフといったロールプレイング要素は公式シリーズでは二度と使われなかった。このゲームはゼルダシリーズの中でも、また8ビットゲーム全体の中でも最も難しいゲームの一つと見なされている。さらに、『リンクの冒険』はロールプレイングビデオゲームとプラットフォーム要素をかなり高いレベルで組み合わせた最初のゲームの一つだった。 [ 33 ]
その後すぐに、任天堂エンターテインメント分析開発によってスーパーマリオブラザーズ3が開発されました。このゲームは完成までに2年以上かかりました。[ 34 ]このゲームは、異なる能力を持つコスチュームから新しい敵まで、オリジナルのスーパーマリオブラザーズに数多くの変更を加えています。 [ 34 ] [ 35 ]クッパの子供たちは、外見と性格がユニークになるように設計されました。宮本氏は、ゲームでの彼らの仕事への敬意を表して、7人のプログラマーをモデルにキャラクターを作成しました。[ 34 ]後に、英語ローカライズでは、クッパ7人衆の名前は、有名な西洋のミュージシャンの名前を模倣するように変更されました。[ 34 ]マリオシリーズで初めて、プレイヤーはオーバーワールドマップとレベルのプレイフィールドの2つのゲーム画面を介して移動します。オーバーワールドマップは、現在の世界を上空から表示し、世界の入り口から城につながるいくつかの道があります。画面上のキャラクターを特定のタイルに移動させると、そのレベルのプレイフィールドにアクセスできるようになります。プレイフィールドは、障害物や敵が配置された直線的なステージです。ゲームの大部分はこれらのレベルで行われます。[ 24 ] [ 25 ]

任天堂のさまざまな社内研究開発チームの統合により、宮本茂氏が最終的に率いる任天堂エンターテインメント分析開発部(任天堂EAD)が設立されました。任天堂EADには、スーパーファミコンのローンチタイトルであるF-Zeroの開発に約15ヶ月の期間が与えられました。[ 36 ]宮本氏はスーパーファミコンのさまざまなゲームに取り組み、そのうちの1つがスターフォックスでした。このゲームのために、プログラマーのジェズ・サン氏は、スーパーファミコンの3Dグラフィックスをより良く処理できるようにするためのアップグレード、スーパーFXチップを開発するよう任天堂を説得しました。[ 37 ] [ 38 ]この新しいハードウェアを使用して、宮本氏と江口勝也氏は、初期の3Dグラフィックス実装でスターフォックスを設計しました。 [ 39 ]
宮本氏は、このシステム向けに2つの主要なマリオゲームを制作しました。1つ目は、ローンチタイトルであるスーパーマリオワールドです。スーパーマリオブラザーズ3と同様のオーバーワールドが特徴で、他の多くの任天堂ゲームにも登場する新キャラクター、ヨッシーが登場します。このシステム向けの2番目のマリオゲームであるスーパーマリオRPGは、やや異なる方向性をとりました。宮本氏は、任天堂とスクウェアの提携チームを率い、グラフィックの開発にほぼ1年を要しました。[ 40 ]ストーリーは、スーパーマリオブラザーズシリーズをベースに新たにレンダリングされたキノコ王国を舞台としています。[ 41 ]
宮本氏はまた、スーパーファミコン向けにシリーズ3作目となる『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』を制作した。前作の横スクロール要素を廃止した『神々のトライフォース』は、別世界や並行世界の概念、マスターソード、その他の新しい武器やアイテムなど、今日でも一般的な要素をシリーズに導入した。[ 42 ] [ 43 ]
宮本茂は田尻智のメンターであり、ポケモンシリーズ最初のビデオゲームである『ポケットモンスター 赤・緑』(英語では『ポケモン 赤・青』として発売)の制作過程において田尻を指導した。また、これらのゲームのプロデューサーも務め、トレードなどのソーシャルゲームプレイのコンセプトにも取り組んだ。[ 44 ]ポケモンは、ビデオゲーム、アニメ、その他さまざまなグッズに及ぶ、世界で最も人気のあるエンターテイメントフランチャイズの1つとなった。[ 45 ]
宮本氏は、主に以前のフランチャイズから、ニンテンドー64向けにいくつかのゲームを制作しました。新しいシステムでの最初のゲームであり、ローンチタイトルの1つであるスーパーマリオ64では、宮本氏がメインディレクターを務めました。ゲームの開発では、キャラクターデザインとカメラシステムから始めました。宮本氏と他のデザイナーは、当初、ゲームがどの方向に向かうべきか確信が持てず、適切なカメラビューとレイアウトを選択するために数ヶ月を費やしました。[ 46 ]当初のコンセプトは、アイソメトリックタイプのゲームのように固定されたパスでしたが、最終的に自由に動き回れる3Dデザインに決定しました。[ 46 ]彼はスーパーマリオ64と並行して、ニンテンドー64コントローラーのデザインを指導しました。[ 46 ]
宮本氏は、スーパーマリオ64やスターフォックス64の開発で得たニンテンドー64に関する知識を活かし、数人のディレクターからなるチームを率いて次のゲーム『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を制作した。 [ 10 ] [ 47 ]エンジンはスーパーマリオ64をベースにしていたが、大幅に改良されていたため、やや異なるエンジンとなっていた。『時のオカリナ』の各パートは複数のディレクターによって担当された。これは任天堂EADにとって新しい戦略だった。しかし、予想よりも進捗が遅かったため、宮本氏はより中心的な役割を担って開発チームに戻り、公には通訳のビル・トリネン氏の支援を受けた。[ 48 ]チームは3Dゲームは初めてだったが、アシスタントディレクターの宮永誠氏は「何か新しく前例のないものを作る情熱」を感じたと回想している。[ 49 ]宮本氏はその後、 『時のオカリナ』の続編である『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』を制作した。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のゲームエンジンとグラフィックを再利用することで、より小規模なチームでもわずか18ヶ月で『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』を完成させることができた。[ 50 ]
宮本氏は、ニンテンドー64向けに『マリオカート64』[ 51 ]や『マリオパーティ』など、さまざまなマリオシリーズのスピンオフ作品を手がけた。

宮本氏は、ローンチタイトルである『ルイージマンション』を含む、ゲームキューブ向けの様々なゲームを制作した。このゲームは、ゲームキューブのグラフィック性能を披露するために設計された技術デモとして、2000年のニンテンドースペースワールドで初めて公開された。 [ 52 ]宮本氏はゲームコンセプトのオリジナルの短いデモを作成し、任天堂はそれを完全なゲームにすることに決めた。『ルイージマンション』はその後、E3 2001でゲームキューブ本体とともに展示された。[ 53 ]宮本氏はこの数年間、マリオのスピンオフ作品をさらに制作し続けた。また、宮本氏の友人であり師でもあったオリジナルデザイナーの横井氏が亡くなった後、 3Dゲームシリーズ『メトロイドプライム』を制作した。 [ 54 ]この時期に、彼は園芸の経験に基づいて『ピクミン』とその続編『ピクミン2』を開発した。 [ 4 ]彼はまた、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの両方のシステムで、スターフォックス、ドンキーコング、F-ゼロ、ゼルダの伝説シリーズの新しいゲームにも携わった。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]小島秀夫の協力を得て、メタルギアソリッド ツインスネークスの開発者を指導した。[ 58 ]彼は、スーパーマリオ64のリメイクであるスーパーマリオ64 DSや、犬との自身の経験に基づいた新しいフランチャイズである新作ゲームニンテンドッグスなど、ニンテンドーDSの多くのゲームに協力した。 [ 59 ] 2005年のE3で、宮本氏はティナ・ウッドと共にニンテンドッグスを披露し、舞台裏で「もう少しトリックを見せてあげる」と約束した。[ 60 ]
宮本氏は、モーションコントロールゲームを普及させたゲーム機Wiiの開発と、新しい操作方法の可能性を示すのに役立ったローンチタイトルWii Sportsの開発において重要な役割を果たしました。宮本氏はその後、 Wii Fitを含むWiiシリーズの他のタイトルも制作しました。Wii Fitの着想は、会話と家族の絆を促進することでした。[ 4 ]
2004年のE3で、宮本氏は主人公リンクの姿で剣と盾を携え、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を発表した。ゲームキューブ向けに発売された本作は、Wiiのローンチタイトルの一つであり、ゼルダシリーズで初めてモーションコントロールを採用した作品でもある。宮本氏は、より正確なモーションコントロールを実現した『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発にも携わった。また、ニンテンドーDS向けに『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』と『ゼルダの伝説 大地の汽笛』という2つのゼルダ作品をプロデュースした。これらは、シリーズで初めてタッチスクリーン操作を採用した作品である。
宮本氏は2007年から2010年にかけて、Wii向けに3つの主要なマリオタイトルを制作しました。スーパーマリオギャラクシー[ 61 ] 、NewスーパーマリオブラザーズWii [ 62 ]、スーパーマリオギャラクシー2 [ 63 ]です。
2000年代にはプロデューサーとして多くのプロジェクトに関わっていた宮本氏の活動は、この10年間はそれほど目立たず、宮本氏がプロデュースしたのは『ルイージマンション2』と『スターフォックス ゼロ』のみだった。[ 65 ] [ 66 ]それ以外のプロジェクトでは、宮本氏はゼネラルプロデューサー、エグゼクティブプロデューサー、スーパーバイザーとしてクレジットされており、プロデューサーに比べると関与度ははるかに低い役職である。
2015年7月に任天堂社長の岩田聡が死去した後、宮本氏は武田源洋氏と共に代表取締役代理に任命された。[ 67 ] 2015年9月に君島達己氏が社長に就任した際に、宮本氏は代表取締役代理の職を解かれた。同時に「クリエイティブ・フェロー」にも任命され、武田氏と共に「サポートネットワーク」として君島氏に専門的なアドバイスを提供した。[ 68 ]クリエイティブ・フェローとして、開発中のゲームディレクターにフィードバックや指導を提供している。[ 69 ] [ 70 ]
2018年、宮本茂氏がイルミネーション制作のマリオシリーズを原作とした映画『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』のプロデューサーを務めることが発表された。[ 71 ]
宮本氏は、ユニバーサル・スタジオ・ジャパン、ユニバーサル・スタジオ・ハリウッド、ユニバーサル・エピック・ユニバースに設置され、ユニバーサル・スタジオ・シンガポールでも建設中のテーマエリア「スーパーニンテンドーワールド」の設計と建設に深く関わっていた。宮本氏は、このエリアとそのアトラクションの設計と建設を監督し、このエリアにおける任天堂の広報担当として、2020年12月のニンテンドーダイレクトでエリアの一部を案内するなど、いくつかのプロモーション素材を提供した。[ 72 ]
多くの人から「天才的なストーリーテラー」「才能あるアニメーター」などと褒められ、ゲームデザインのスタイルが映画制作に似ているという理由で、映画制作に挑戦してみてはどうかと勧められることさえありました。しかし、私は自分が映画制作者ではなく、むしろテクノロジーを駆使して最高のインタラクティブなコンテンツを作り出し、そのインタラクティブ性を活かしてユーザーが快適に楽しめるゲームを提供することにこそ、自分の強みがあると感じています。
—宮本茂(翻訳)[ 12 ]
宮本氏と任天堂全体としては、フォーカスグループを使用しません。代わりに、宮本氏はゲームが自分自身にとって楽しいかどうかを判断します。彼は、自分が楽しめれば他の人も楽しめるだろうと言います。[ 4 ]彼はポケモンシリーズの構想を例に挙げて詳しく説明し、「それがポイントです。売れるもの、非常に人気のあるものを作るのではなく、何かを愛すること、そして私たちクリエイターが愛せるものを作ることです。それがゲームを作る上で私たちが持つべき核心的な感情です。」[ 73 ]宮本氏はプレイヤーに「愛」を体験してほしいと思っています。彼は「プレイヤーが開発者自身が感じたことをゲームについて感じてほしい」と思っています。[ 4 ]
彼はその後、友人や家族とテストを行う。彼は若い開発者たちに、例えば利き手と反対の手を交互に使って慣れないゲームの体験をしてもらうなど、ゲーム初心者のことを考えるように勧めている。[ 4 ]
宮本氏の哲学は、超リアルなグラフィックに焦点を当てているわけではないが、それらにも役割があることは認識している。彼は、ゲーム内の選択肢や課題といったゲームメカニクスに重点を置いている。[ 4 ]漫画家が自分のジャンルを覆したように、宮本氏は初期のゲームで普及させた基本原則の一部を覆し、いくつかの要素は残しつつ、他の要素を排除することを望んでいる。[ 4 ]
彼のゲームデザイン哲学は、通常、ストーリーテリングよりもゲームプレイを優先する。1992年のインタビューで彼は、「重要なのは、プレイしているときに気持ちが良いことだ」と述べ、「その質はストーリーではなく、操作性、サウンド、リズム、ペースによって決まる」と語った。しかし、彼は「ストーリーとゲームプレイの互換性」を必要とし、「良いストーリーはその不一致を解消し、すべてを自然に感じさせることができる」と述べている。[ 74 ]
リアルタイムでレンダリングされたシネマティックス(プリレンダリングされたビデオではない)の使用は、レンダリングの遅延がない彼自身の迅速でインタラクティブな開発プロセスと、プレイヤーがゲームの連続性とインタラクションすることの両方に役立ちます。彼はゲームが完成するまで変更すること、そして「ユニークで前例のないもの」を作ることを好みます。彼は、凝った映画のようなシーケンスよりもインタラクティブに楽しいゲームを好み、1999年に「私は映画のようなゲームは決して作らない」と述べています。[ 73 ]そのため、ゼルダの伝説 時のオカリナ[ 12 ]全体に散りばめられた合計90分以上の短いカットシーンは、よりインタラクティブな映画のような品質を提供します。[ 73 ] [ 75 ]彼のビジョンは、ゼルダの伝説 時のオカリナの開発の最後の数か月でゲーム全体のシナリオに大幅な変更を指示したときのように、小規模チームによる迅速で柔軟な開発プロセスを必要とします。彼は、「ワークショップで皆さんも経験されたと思いますが、このようなシンプルなプロセスを採用した理由は、チームのエネルギーには限界があるからです。チームができる作業には限界があり、私自身のエネルギーにも限界があります。限られた時間とエネルギーを、映画シーンで使用するプリレンダリング画像に費やすのではなく、他のインタラクティブ要素のテストやゲームの仕上げに費やすことにしました」と述べた。[ 12 ]
これらの理由から、彼はプリレンダリングされたカットシーンに反対している。[ 12 ] [ 10 ] [ 73 ]『ゼルダの伝説 時のオカリナ』については、「プリレンダリングされたビデオに頼ることなく、カメラワークで真に映画的な手法を用いることができた」と述べている。[ 12 ]
宮本氏は時折、ロールプレイングゲーム(RPG)というジャンルを批判してきた。1992年のインタビューで、ゼルダシリーズがRPGシリーズかと問われた際、彼はそれを否定しつつも「リアルタイムアドベンチャー」と分類した。そして、「ステータスや数値で勝敗が決まるゲームには興味がなく、できる限り『生き生きとした』感覚を保ちたい」と述べ、その感覚を伝えるには「アクションゲームの方が適している」と語った。[ 74 ] 2003年に彼はRPGジャンルに対する「根本的な嫌悪感」を次のように述べている。「RPGでは完全に手足を縛られて動けないと思う。しかし徐々に手足を動かせるようになり…少しずつ束縛から解放されていく。そして最後には力を得たと感じる。だからRPGから得られるのは幸福感だ。しかし、根本的に楽しいゲームだとは思わない。ああいうゲームなら誰でもすごく上手くなれる。でもマリオは上手くないと、決して上手くなれないかもしれない。」[ 76 ] RPGのゲームプレイシステムには批判的だが、[ 76 ]ドラゴンクエストシリーズの堀井雄二の脚本、ファイナルファンタジーシリーズの「インタラクティブな映画的アプローチ」、[ 74 ]マザーシリーズの糸井重里のセリフなど、 RPGの特定の側面を時折称賛している。[ 76 ]
宮本氏は「延期されたゲームは最終的には良いものになるが、急いで作られたゲームは永遠に悪い」とよく言っていたと伝えられていたが、A Critical Hitのケイト・ウィラート氏は、これはおそらくOrigin SystemsでWing Commanderシリーズに携わっていたシボーン・ビーマン氏の発言から取られたものだと推測した。彼女は 1996 年のGDCで初めて同様のフレーズを口にし、「ゲームは出荷されるまでは遅れているだけだが、出荷されても永遠につまらない」と述べていた。それがどういうわけか宮本氏の発言と誤解され、長年にわたってインターネット上で広まっていた。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

タイム誌は宮本氏を「ビデオゲーム界のスピルバーグ」 [ 80 ]、「現代ビデオゲームの父」[ 11 ]と評し、デイリー・テレグラフ紙は「史上最も重要なゲームデザイナーの一人として多くの人に認められている」[ 81 ]と述べている。ゲームトレーラーズは彼を「歴史上最も影響力のあるゲームクリエイター」[ 82 ]と評した。宮本氏はメディアのさまざまな側面に大きな影響を与えてきた。デイリー・テレグラフ紙は、彼が「この分野で最も革新的で画期的かつ成功した作品のいくつか」を生み出したと評価している[ 81 ]。宮本氏の作品の多くは、新しいビデオゲームの概念を開拓したり、既存の概念を洗練させたりしてきた。宮本氏のゲームは批評家から絶賛されており、中には史上最高のゲームとみなされているものもある。
宮本氏のゲームも非常に売れ行きが良く、任天堂のゲーム機や歴代ゲームの中でもベストセラーゲームの一つとなっている。1999年時点で、彼のゲームは2億5000 万本を売り上げ、数十億ドルの収益を上げていた。[ 81 ]
ニューヨーカー誌は宮本氏を数少ない「ビデオゲームの巨匠」の一人と呼び、コンソール販売を牽引したフランチャイズの創造とコンソール自体の設計における宮本氏の役割を高く評価した。同誌は宮本氏を任天堂の「指導精神、収入源、そして遊び心のある表向きの顔」と評し、彼がいなければ任天堂は存在しなかったかもしれないと指摘した。[ 4 ]デイリー・テレグラフ紙も同様に、任天堂の成功は他の誰よりも宮本氏のおかげだと述べている。[ 81 ]ネクスト・ジェネレーション誌は彼を「1995年のゲーム業界で最も重要な75人」に挙げ、「彼は史上最も成功したゲーム開発者だ。彼は独特で素晴らしい頭脳を持ち、ゲーマーが何をプレイしたいかを比類なく理解している」と詳しく述べている。[ 83 ]
宮本茂氏の最初のアーケードゲーム大ヒット作『ドンキーコング』は、非常に大きな影響力を持った。走る、ジャンプする、垂直移動を組み合わせた他の多くのゲームを生み出した。[ 84 ]特に斬新だった垂直移動ジャンルは、当初「ドンキーコングタイプ」または「コングスタイル」と呼ばれていたが、 [ 85 ] [ 84 ]最終的に「プラットフォーム」となった。[ 84 ]以前のゲームはストーリーテリングかカットシーンのどちらかを使用していたが、『ドンキーコング』は両方を組み合わせて、カットシーンを使用して完全なストーリーを視覚的に進めるという手法を導入した。[ 86 ]ストーリーラインを進める複数の異なるレベルがある。 [ 87 ] [ 86 ] Computer and Video Gamesは、 『ドンキーコング』を1981年の「最も重要な」リリースと評した。[ 88 ]
宮本茂氏の最も有名で影響力のあるゲームであるスーパーマリオブラザーズは、「見方によっては、業界を創り出したとも、昏睡状態にあった業界を蘇らせたとも言える」[ 4 ] 。デイリー・テレグラフ紙は、「将来のすべてのビデオゲームの基準を確立した」と評した[ 81 ]。G4は、その革新的なゲームプレイと、 1983年の北米ビデオゲーム崩壊後、ビデオゲーム業界を「ほぼ単独で」救った役割を指摘した[ 89 ]。このゲームは、横スクロールビデオゲームのジャンルを普及させた。ニューヨーカー誌は、マリオをビデオゲームの最初の民衆の英雄と評し、その影響力はミッキーマウスに匹敵すると述べた[ 4 ]。
GameSpotは、オープンワールドや非線形ゲームプレイの初期の例であり、バッテリーバックアップセーブを導入したことで、後のメトロイドのようなアクションアドベンチャーゲームやファイナルファンタジーのようなの基礎を築き、現代のゲームのほとんどに影響を与えたとして、史上最も影響力のあるゲーム15選の1つとしてゼルダの伝説を取り上げた。 [ 90 ] 2009年、 Game Informerは「史上最高のゲーム200選」の中でゼルダの伝説を「間違いなく史上最高のゲーム」と呼び、「数十年とは言わないまでも、数年先を行っていた」と述べた。 [ 91 ]
『スターフォックス』の発売当時、コンソールゲームで塗りつぶされた3次元ポリゴンを使用することは、ごく少数の初期のタイトルを除いて非常に珍しいことだった。[ 92 ]その成功により、『スターフォックス』は任天堂のフランチャイズとなり、さらに5つのゲームが制作され、 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなど他の任天堂ゲームにもキャラクターが多数登場している。
彼のゲーム『スーパーマリオ64』は、特にダイナミックカメラシステムの使用とアナログコントロールの実装により、3Dゲームデザインの分野を確立しました。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のゲームプレイシステムは、ターゲットロックシステムや状況に応じたボタンなどの機能を導入し、これらはその後3Dアドベンチャーゲームの一般的な要素となりました。[ 96 ] [ 97 ]
宮本氏が設計に大きく関わったWiiは、初のワイヤレスモーションコントロール式ビデオゲーム機である。[ 4 ]
宮本氏のゲームは批評家から絶賛されており、史上最高のゲームの一つとして広く認められている。[ 4 ]
宮本茂氏のゼルダの伝説シリーズのゲームは、批評家から絶賛されています。ゼルダの伝説神々のトライフォースは任天堂の金字塔であり、今日では史上最高のビデオゲームの1つとして広く認識されています。ゼルダの伝説 時のオカリナは、批評家とゲーマーの両方から、これまで作られたビデオゲームの中で最高のものの1つとして広く認識されています。[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]ゼルダの伝説 時のオカリナは、 Metacriticのスコアが100点満点中99点であることから、ギネス世界記録に史上最高評価のビデオゲームとして掲載されました。 [ 102 ]ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスは、批評家から絶賛され、Wiiで3番目に評価の高いゲームとなりました。[ 103 ] CVG、Electronic Gaming Monthly、Game Informer、GamesRadar、GameSpyなどの主要出版物から満点の評価を受けました。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
スーパーマリオブラザーズの批評は非常に好意的で、多くの人が史上最高のビデオゲームの1つとして称賛している。[ 109 ] 2009年、Game Informerは「史上最高のゲーム200選」でスーパーマリオブラザーズをゼルダの伝説に次ぐ2位にランク付けし、「素晴らしいデザインと楽しいゲームプレイの記念碑であり続けている」と述べている。[ 91 ] 2009年、ギネス世界記録は 、初期のインパクトと永続的な遺産に基づいて、史上最高のコンソールゲーム50選でスーパーマリオカートを1位にランク付けした。 [ 110 ] [ 111 ]
スーパーマリオ64は、多くの批評家やファンから、史上最も偉大で革新的なビデオゲームの1つとして高く評価されている。 [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]
Metacriticによると、スーパーマリオギャラクシーとスーパーマリオギャラクシー2は、それぞれWiiで最も評価の高いゲームと2番目に評価の高いゲームである。[ 103 ]
1995年のMaximum誌の記事には、「ゲーム業界では、宮本氏の名前はスティーブン・スピルバーグ氏の名前よりもはるかに大きな重みを持っている」と書かれていた。[ 118 ]
宮本氏が生み出したフランチャイズを題材にしたゲームは、10億本以上売れている。[ 119 ]
宮本茂のマリオシリーズは、 8億本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームシリーズである。スーパーマリオブラザーズは、史上6番目に売れたビデオゲームである。このゲームは、 Wii Sportsに生涯売上を抜かれるまで、20年以上にわたって史上最も売れたビデオゲームであった。[ 120 ]スーパーマリオブラザーズ、スーパーマリオブラザーズ3、スーパーマリオブラザーズ2は、それぞれ、ニンテンドーエンターテインメントシステムで最も売れた3つのゲームである。IGNのレヴィ・ブキャナンは、映画「ウィザード」でのスーパーマリオブラザーズ3の登場をショーを奪う要素とみなし、この映画をゲームの「90分のコマーシャル」と呼んだ。[ 121 ]スーパーマリオワールドは、スーパーファミコンで最も売れたゲームである。[ 122 ] [ 123 ]スーパーマリオ64はニンテンドー64で最も売れたゲームであり、[ 124 ] 2003年5月21日時点で1100万本を売り上げた。[ 125 ] 2007年末、ギネス世界記録は1180万本を売り上げたと報告した。2007年9月25日時点で、米国で600万本を売り上げ、7番目に売れたビデオゲームとなった。[ 126 ] 2007年6月までに、スーパーマリオ64はWiiのバーチャルコンソールでスーパーマリオブラザーズに次いで2番目に人気のあるゲームとなった。[ 127 ]スーパーマリオサンシャインはゲームキューブで3番目に売れたゲームである。[ 128 ] マリオシリーズは、ニンテンドー3DS向けの『スーパーマリオ 3Dランド』や『New スーパーマリオブラザーズ 2』、Wii U向けの『New スーパーマリオブラザーズ U』、『スーパーマリオ 3Dワールド』、『マリオメーカー』などがチャートのトップに立つなど、引き続き好調な売上を記録した。マリオシリーズはNintendo Switchでも引き続き成功を収め、『スーパーマリオ オデッセイ』や『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』などのタイトルが数千万本を売り上げた。
ゼルダの伝説シリーズのオリジナル作品は、ファミリーコンピュータで5番目に売れたゲームです。風のタクトは、ゲームキューブで4番目に売れたゲームです。トワイライトプリンセスは商業的に成功しました。アジア、アフリカ、南米、オーストラリア、ニュージーランド、西ヨーロッパの大部分をカバーするPAL地域では、トワイライトプリンセスはゼルダシリーズ史上最も売れたゲームです。発売初週には、Wii本体の4台に3台がトワイライトプリンセスで販売されました。[ 129 ]このゲームは、 2008 年 3 月 1 日時点で Wii で 452 万本、[ 130 ] 2007 年 3 月 31 日時点で GameCube で132万本を売り上げていました。 [ 131 ]その後も、ゼルダの伝説シリーズは、2011 年に Wii で発売されたゼルダの伝説 スカイウォードソード、ニンテンドー 3DSで発売されたゼルダの伝説 神々のトライフォース2、そして Switch で発売されたタイトルであるゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド( Switch で 3262 万本を売り上げました) [ 132 ] (Wii U 版の売上は控えめでした)、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ( 2104 万本を売り上げました) [ 133 ] など、売上と批評家の称賛において引き続き大きな力となりました。これらのゼルダゲームはどちらも、Nintendo Switch の売上上位にランクインしています。
マリオカートシリーズは現在、史上最も成功しているレースゲームフランチャイズです。マリオカートのタイトルは、それぞれのコンソールで最も売れているゲームの一つになる傾向があります。スーパーマリオカートはスーパーファミコンで3番目に売れているビデオゲーム、マリオカート64はニンテンドー64で2番目に売れているゲーム、マリオカート ダブルダッシュはゲームキューブで2番目に売れているゲーム、[ 128 ]マリオカートWiiはWiiで2番目に売れているゲームです。マリオカート8はWii Uで最も売れているゲームであり、その強化版であるマリオカート8デラックスは、 2025年4月現在、Nintendo Switchで最も売れているゲームです。マリオカートのゲームは同様に数百万本売れており、ゲームボーイアドバンスのマリオカートスーパーサーキット、ニンテンドーDSのマリオカートDS、ニンテンドー3DSのマリオカート7などが挙げられます。
宮本氏は、史上最も売れたゲームの一つであり、Wiiシリーズの一部であるWii Sportsを制作した。宮本氏がデザインしたWii Fitは、コンソールに同梱されていないコンソールゲームとしては3番目に売れたゲームで、2267万本を売り上げた。[ 134 ]
ビデオゲーム以外では、宮本茂氏は『スーパーマリオブラザーズ ムービー』をプロデュースし、同作は2023年7月14日時点で全世界で13億4700万ドルの興行収入を記録し、歴代3位の興行収入を誇るアニメーション映画となった。また、ビデオゲーム(またはビデオゲームシリーズ)を原作とした映画としては圧倒的な興行収入で最高であり、統計的に非常に異例な作品となっている。参考までに、ビデオゲームを原作とした映画で2番目に興行収入が高いのは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』(2024年)で、こちらは9億ドル少ない約4億9200万ドルの興行収入となっている。[ 135 ]
宮本氏はゲーム制作に遊び心を持って取り組む。それは一見当たり前のように思えるが、多くの人はそうではない。そして彼はプレイヤーの視点から物事を捉える。それが彼の魔法の一部なのだ。
PCゲーム『大刀』の主人公、宮本ヒロの名前は宮本茂へのオマージュである。[ 136 ]アニメ『ポケットモンスター』のキャラクター、ゲーリー・オークは日本ではシゲルという名前で、サトシ(日本ではサトシ)のライバルである。ポケモンの生みの親である田尻智は宮本茂の指導を受けていた。
1998年、宮本氏はインタラクティブ・アーツ・アンド・サイエンス・アカデミーの殿堂入りを果たした最初の人物として表彰された。[ 137 ] 2006年、宮本氏はフランス文化大臣ルノー・ドヌデュー・ド・ヴァーブルにより、フランス芸術文化勲章のシュヴァリエ(騎士)に叙せられた。[ 138 ]
2006年11月28日、宮本氏はTIME Asiaの「アジアの英雄60年」に取り上げられた。[ 139 ]その後、2007年[ 140 ]と2008年の両方でタイム誌の「世界で最も影響力のある100人」に選ばれ、2008年には1,766,424票を獲得してトップに立った。[ 141 ] 2007年3月7日のゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードで、宮本氏は「スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説、ドンキーコングの制作から、同社の最近の革新的なシステムであるニンテンドーDSやWiiに至るまでのキャリア」に対して生涯功労賞を受賞した。[ 142 ] GameTrailersとIGNは、それぞれ「トップ10ゲームクリエイター」と「史上最高のトップ100ゲームクリエイター」のリストで宮本氏を1位に挙げた。[ 143 ] [ 144 ]
業界誌Developによるゲーム開発者への調査では、開発者の30%が圧倒的に多く[ 4 ] 、宮本氏を「究極の開発ヒーロー」に選んだ[ 145 ] 。宮本氏はCNNのTalk Asiaなどの企業や団体からインタビューを受けている[ 146 ] 。 2010年3月19日には英国アカデミー賞ビデオゲーム部門でBAFTAフェローに選出された[ 147 ]。 2012年には、宮本氏はスペインで最も権威のある賞であるアストゥリアス皇太子賞のコミュニケーション・人文科学部門を受賞した最初のインタラクティブクリエイターとなった[ 148 ] [ 149 ] 。
宮本氏は、日本のビデオゲーム業界への貢献が認められ、2019年に日本の文化功労者を受賞した。 [ 150 ]彼はビデオゲーム業界でこの栄誉を受けた最初の人物である。[ 151 ]
宮本氏は靖子さんと結婚しており、2人の子供がいる。2010年当時、息子は25歳で広告代理店に勤務しており、娘は23歳で動物学を専攻していた。子供たちは幼い頃はビデオゲームで遊んでいたが、宮本氏は子供たちに課外活動にも参加させていた。宮本氏は英語を少し話せるが流暢ではなく、インタビューでは日本語で話すことを好む。[ 4 ]
宮本氏はサイン会に殺到することを懸念し、通常はサインに応じない。また、人目に触れる機会を最小限に抑えるため、日本のテレビにも出演しない。日本人よりも外国人観光客の方が多く彼に話しかけてくる。[ 4 ]
宮本氏は両利きだが、通常は左手を好んで使うため、彼のキャラクターであるマリオとリンクは左利きとしてデザインされた。[ 152 ]
宮本氏はプライベートではビデオゲームをほとんどプレイせず、ギター、マンドリン、バンジョーを演奏することを好んでいる。[ 153 ]彼はブルーグラス音楽を熱心に楽しんでいる。[ 4 ]彼は「ビデオゲームは体に悪い?ロックンロールについても同じことが言われていた」と発言したことがある。[ 154 ]宮本氏は2016年のインタビューで、家族ができた時に妻とガーデニングを始めたことが、当時制作していた他のゲームに影響を与えたと語った。[ 155 ]彼はピクという名前のシェットランド・シープドッグを飼っており、それがニンテンドッグスのインスピレーションとなった。[ 156 ]彼はまた、セミプロの犬のブリーダーでもある。[ 157 ]
宮本氏は、夜遅くでも自宅の家具の配置を変えるのが好きだ。 [ 4 ]また、彼は物の寸法を推測し、それが正しいかどうかを確認するのが趣味だと述べており、どこへ行くにもメジャーを持ち歩いているという。[ 158 ] 2016年12月、宮本氏は「ザ・トゥナイト・ショー・スターリング・ジミー・ファロン」でこの趣味を披露し、同じ番組でザ・ルーツと共にギターでスーパーマリオブラザーズのテーマを演奏した。 [ 159 ] [ 160 ]
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)それで私たちは、「この男[Segale]は隠遁者だ。実際に会った人は誰もいない」と考えました。それで私たちは、「このキャラクターにマリオという名前をつけたら面白い冗談になるんじゃないか」と考えました。それで私たちは「それは素晴らしい」と言って、日本にテレックスを送りました。こうしてマリオはその名前を得ました。ドン・ジェームズへのインタビューは51分16秒から始まります。引用箇所は52分00秒です。
社長の荒川さんと私はキャラクターを見ていて、たまたまマリオという名前の大家さんがいたのですが、その大家さんとは会ったことがなかったので、サウスセンターの大家さんにちなんでこの主人公をマリオと名付けたら面白いだろうと思ったんです。それがマリオという名前の由来です。引用箇所は2分25秒です。
{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。 / 1986年2月にファミコンディスクシステムと同時発売されたアクションアドベンチャーゲーム。
マリオの生みの親である宮本茂氏率いる任天堂株式会社とスクウェアソフトのチームは、ビジュアルの開発に1年以上を費やした。
両社[セガと任天堂]はF-Zeroの2つのゲームを共同開発している...任天堂はゲームキューブ版のパブリッシングを担当し、セガはアーケード版のリリースを担当する。
私たちは[Amusement Vision]が企画と実行を担当しています。物事が本格的に形になり始めたら、任天堂に監督を依頼します。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)6-4ビットゲームの頂点であり、しばしば「史上最高のゲーム」と称される『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が、PAL対応地域の大半でWiiバーチャルコンソールでプレイできるよう、海を越えて上陸しました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)多くの人から史上最高のビデオゲームと考えられている
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)。日本国外ではすべてのWii本体に無料で付属しているので、「世界ナンバーワン」と呼ぶのが適切かどうかはよくわかりませんが、いずれにせよ、20年以上破られなかったスーパーマリオブラザーズの記録を上回りました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)クレジット
: オリジナルゲームデザイン – 宮本茂