フレームレートは、一般的に次のように表されます。フレーム/秒(フレーム/秒またはFPS) は、連続する画像 (フレーム) がキャプチャまたは表示される頻度フィルムカメラ、ビデオカメラ、コンピュータアニメーション、モーションキャプチャシステムに適用されます。これらの文脈では、フレームレートは、フレーム周波数とリフレッシュレートヘルツで表されます。さらに、コンピュータグラフィックスのパフォーマンスの文脈では、FPSはシステム、特にGPUがフレームを生成できる速度であり、リフレッシュレートはディスプレイが完成したフレームを表示する頻度です。 [ 1 ]
人間の視覚の時間的感度と解像度は、視覚刺激の種類と特性によって異なり、個人によっても異なります。人間の視覚系は、 1秒間に10~12枚の画像を処理し、それらを個別に認識できますが、それ以上の速度では動きとして認識されます。[ 2 ]変調された光(コンピュータのディスプレイなど)は、レートが50 FPSを超えると、研究参加者の大多数によって安定していると認識されます。変調された光を安定していると認識するこのことは、フリッカー融合閾値として知られています。しかし、変調された光が不均一で画像を含む場合、フリッカー融合閾値は数百ヘルツとかなり高くなる可能性があります。[ 3 ]画像認識に関しては、人はそれぞれわずか13ミリ秒しか続かない連続した一連の異なる画像の中から特定の画像を認識することがわかっています。[ 4 ]残像現象により、1ミリ秒という非常に短い視覚刺激が、100ms から400msの知覚持続時間を持つことがあります 。非常に短い複数の刺激が、1つの刺激として知覚されることもあります。例えば、10msの 緑色の閃光の直後に10ms の赤色の閃光が現れた場合、それは単一の黄色の閃光として知覚されます。[ 5 ]
初期のサイレント映画のフレームレートは、1秒あたり16~24フレーム(FPS)と記載されていましたが、[ 6 ]カメラは手回し式だったため、シーンの雰囲気に合わせてフレームレートが頻繁に変化しました。映写技師は、映写機のフィルム搬送機構に電力を供給する電圧を制御するレオスタットを調整することで、劇場でフレームレートを変更することもできます。[ 7 ]映画会社は、劇場が撮影時よりも高いフレームレートでサイレント映画を上映することを意図していることがよくありました。[ 8 ]これらのフレームレートは動きの感覚を得るには十分でしたが、ぎこちない動きとして認識されました。知覚されるちらつきを最小限に抑えるために、映写機は2枚羽根または3枚羽根のシャッターを使用し、各フレームを2回または3回表示することで、ちらつき率を48または72 FPSに上げ、目の負担を軽減しました。トーマス・エジソンは、目が動きを認識するために必要な最低限のフレームレートは1秒あたり46フレームであると述べ、「それより少ないと目に負担がかかる」と語りました。[ 9 ] 1920年代半ばから後半にかけて、サイレント映画のフレームレートは20~26 FPSに上昇した。[ 9 ]
1926年に音声映画が導入されると、人間の耳は目よりも周波数の変化に敏感であるため、フィルム速度の変動はもはや許容されなくなりました。多くの映画館ではサイレント映画を22~26 FPSで上映していたため、業界は 妥協案として音声映画に24 FPSを選択しました。[ 10 ] 1927年から1930年にかけて、さまざまなスタジオが機材を更新するにつれて、24 FPSの速度が35mm音声映画 の標準となりました 。[ 2 ] 24 FPSでは、フィルムは毎秒456ミリメートル(18.0インチ) の速度でプロジェクターを通過します。これにより、単純な2枚羽根シャッターで毎秒48の画像を投影することができ、エジソンの推奨を満たしました。多くの現代の35mmフィルムプロジェクターは、毎秒72の画像を実現するために3枚羽根シャッターを使用しています。各フレームはスクリーンに3回フラッシュされます。[ 9 ]

手描きアニメーションでは、動くキャラクターはしばしば2コマアニメーションでアニメーション化されます。これは、フィルムの2フレームごとに1枚の絵が表示されることを意味します。フィルムは通常1秒間に24フレームで再生されるため、結果として1秒間に表示される絵はわずか12枚になります。[ 11 ]画像の更新レートは低いものの、ほとんどの被写体に対しては滑らかさは十分です。しかし、キャラクターが素早い動きをする必要がある場合は、2コマアニメーションでは動きを適切に伝えるには遅すぎるため、通常は1コマアニメーションに戻す必要があります。2つの手法を組み合わせることで、視覚的な錯覚を維持し、制作コストを抑えることができます。[ 12 ]
1960年代半ばに初めて登場した土曜朝のアニメのほとんどは、できるだけ安価に制作され、多くの場合、3コマまたは4コマ、つまり1枚の絵につき3コマまたは4コマで撮影されました。これは、それぞれ1秒あたりわずか8コマまたは6コマに相当します。アニメも通常は3コマまたは2コマで描かれます。[ 13 ] [ 14 ]
電力網の周波数が一定であるため、アナログテレビ放送は、50 FPS(世界のほとんどの地域)または60 FPS(カナダ、米国、メキシコ、フィリピン、日本、韓国)のフレームレートで開発されました。電力網の周波数は非常に安定していたため、同期に利用するのが合理的でした。
カラーテレビ技術の導入に伴い、従来の白黒ディスプレイで発生していた表示上の不具合である 「ドットクロール」が、彩度の高い画面上で現れるのを避けるため、60fpsのフレームレートを0.1%下げる必要が生じた。フレームレートを0.1%下げることで、この望ましくない影響を最小限に抑えられることが分かった。
2025年現在北米、日本、韓国のビデオ伝送規格は、依然として毎秒60/1.001 ≈ 59.94 フレームに基づいています。一般的に使用される画像サイズは1920 × 1080 (1080iインターレースまたは 1080pプログレッシブ) と1280 × 720 (720p) の 2 つです。紛らわしいことに、インターレース形式は慣習的に画像レートの半分、29.97/25 FPS、画像の高さの2 倍と表記されますが、これらの表記は完全に慣習的なものです。各形式で毎秒 60 フレームが生成されます。1080i の解像度では、59.94 または 50 枚の1920 × 540画像が生成され、それぞれ写真撮影プロセスで半分の高さに圧縮され、テレビで再生されるときに画面いっぱいに引き伸ばされます。 720p フォーマットは、圧縮されていない59.94/50または29.97/25 の1280 × 720画像を生成するため、画像の拡大や圧縮は必要ありません。この混乱は、デジタル ビデオ ソフトウェアの初期の頃に業界全体に広がり、多くのソフトウェアが誤って記述され、開発者は毎秒 29.97 枚の画像しか期待されていないと考えていました。各画像要素が毎秒 29.97 回だけポーリングされ送信されるのは事実ですが、そのピクセルのすぐ下のピクセル位置は 1/60 秒後にポーリングされ、次の 1/60 秒のフレームの完全に別の画像の一部になります。
本来の 24 FPS レートでは、必要なプルダウン処理なしでは 60 FPS ビデオでフィルムを表示することはできません。プルダウン処理では、しばしばジャダーが発生します。24 フレーム/秒を 60 フレーム/秒に変換するには、奇数フレームが 2 回繰り返され、偶数フレームが 3 回再生されます。これにより、不均一な動きが生じ、ストロボ効果のように見えます。他の変換でも同様に不均一なフレームの倍増が発生します。新しいビデオ規格では、120、240、または 300 フレーム/秒をサポートしているため、24、48、60 FPS のフィルムや 25、30、50、60 FPS のビデオなどの標準フレームレートでフレームを均等にサンプリングできます。もちろん、これらのより高いフレームレートも、本来のレートで表示できます。[ 15 ] [ 16 ]
電子カメラの仕様では、フレームレートとは、キャプチャ可能な最大フレームレート(例えば、露光時間をほぼゼロに設定した場合)を指しますが、実際には、他の設定(露光時間など)によって、実際の周波数は仕様のフレームレートよりも低い値に低下する場合があります。[ 17 ]
コンピュータのビデオゲームでは、映画とは異なり、ゲームはリアルタイムでレンダリングされるため、フレームレートが体験において重要な役割を果たします。 60 フレーム/秒は、長い間、滑らかなアニメーションのゲームプレイの最低フレームレートと考えられてきました。[ 18 ]第6 世代のビデオゲームコンソール以前のPAL市場向けに設計されたビデオゲームは、50 Hz 出力のため、設計上フレームレートが低くなっていました。 これにより、レースゲームや格闘ゲームなどのテンポの速いゲームの動作が著しく遅くなりました。[ 19 ]あまり頻繁ではありませんが、開発者はフレームレートの違いを考慮して、さまざまな成功度で、両方の地域で (ほぼ) 同じペースを実現するためにゲーム コードを変更しました。競技 PC ゲーマー向けに販売されているコンピュータ モニターは、360、500 FPS またはそれ以上を達成できます。[ 20 ]フレームレートが高いと、オープンワールドゲーム で荒野を駆け抜けたり、一人称シューティングゲームで相手に向き合うために素早く回転したり、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナで激しい戦闘中に細部を把握したりするなど、アクションシーンのぼやけが少なくなります。 入力遅延も減少します。[ 21 ] ただし、高フレームレートの違いを認識するのが難しい人もいるかもしれません。[ 22 ]
フレーム時間はフレームレートに関連していますが、フレーム間の時間を測定します。ゲームは平均60フレーム/秒を維持していても、フレーム時間が不良なためにカクカクして見えることがあります。ゲームレビューでは、ゲームのカクカク感を測定するために、フレームレートの下位1%の平均値を99パーセンタイルとして報告することがあります。平均フレームレートと99パーセンタイルの差が小さいほど、一般的にスムーズな体験ができます。最適化が不十分なゲームのカクカク感を軽減するために、プレイヤーはフレームレートの上限を99パーセンタイルに近い値に設定できます。[ 23 ]
ゲームのフレームレートがディスプレイのリフレッシュレートと異なると、画面のティアリングが発生することがあります。Vsync はこれを軽減しますが、フレームレートをディスプレイのリフレッシュレートに制限し、入力遅延を増加させ、ジャダーを引き起こします。可変リフレッシュレートディスプレイは、ディスプレイがサポートする範囲内であれば、リフレッシュレートをゲームのフレームレートと自動的に同じに設定します。[ 24 ]
フレームレートアップコンバージョン(FRC)とは、連続する2つのフレーム間に1つ以上の中間フレームを合成することで、ビデオシーケンスの時間分解能を向上させる処理です。フレームレートが低いとエイリアシングが発生し、急激な動きのアーティファクトが生じ、ビデオ品質が低下します。したがって、時間分解能はビデオ品質に影響を与える重要な要素です。FRCアルゴリズムは、画質向上、ビデオ圧縮、スローモーションビデオ生成など、さまざまなアプリケーションで広く使用されています。
ほとんどの FRC 手法は、オプティカル フローまたはカーネル ベース[ 25 ] [ 26 ]とピクセル ハルシネーション ベースの手法[ 27 ] [ 28 ]に分類できます。
フローベースの手法では、2つの入力フレーム間の予測されたオプティカルフローを線形結合することで、ターゲットの中間フレームから入力フレームへのフローを近似します。また、より正確な画像ワープを実現するために、フロー反転(投影)も提案しています。さらに、フロー投影レイヤーを介してシーンのオブジェクトの深度に応じて、重なり合うフローベクトルに異なる重みを与えるアルゴリズムも存在します。
ピクセル幻覚に基づく手法では、オプティカルフローをオフセットベクトルに置き換えることで、変形畳み込みを用いて中心フレームジェネレーターを生成します。特徴領域における変形畳み込みを利用して中間フレームを補間するアルゴリズムも存在します。しかし、これらの手法はフローベースのFRC手法とは異なり、ピクセルを直接幻覚化するため、高速で移動する物体が存在する場合、予測されるフレームはぼやけてしまう傾向があります。