Final Fantasy XVI [ b ]は、スクウェア・エニックスが開発・販売したアクション ロールプレイング ゲームです。ファイナル ファンタジーシリーズの 16 作目にあたる本作PlayStation 5向けに最初に発売され、Windows版は 2024 年 9 月に、Xbox Series X/S版は 2025 年 6 月に発売されました。本作は、セグメント化されたオープンな環境と、近接攻撃と魔法攻撃を組み合わせたアクションベースの戦闘システムを特徴としています。エリア移動用のチョコボ召喚モンスター「アイコン」など、シリーズでおなじみの要素も含まれています。
ファイナルファンタジーXVIの舞台は、魔法のクリスタルと、各国の象徴である「エコン」の宿主となる人間「ドミナント」へのアクセスによって権力を握る6つの国家によって分割された、ヴァリスゼア大陸。魔法の干ばつ「ブライト」が大地を蝕み始めると、国家間の緊張は高まる。弟ジョシュアの守護者であるクライヴ・ロスフィールドは、自らの王国が滅びるのを目の当たりにし、ヴァリスゼア諸国間の紛争と、戦争を煽る秘密の勢力に巻き込まれていく。
2015年にコンセプト開発を開始した本作のスタッフには、プロデューサーの吉田直樹、メインディレクターの高井浩、アーティストの皆川浩と高橋和也、クリエイティブディレクター兼リードライターの前広和豊、作曲家の祖堅正義、そしてカプコンのベテランである鈴木良太がバトルデザイナーとして名を連ねた。吉田の目標は、幅広い層にアピールし、シリーズを活性化させるダークファンタジーのストーリーラインを制作することだった。本作の制作とプロモーションは、COVID-19パンデミック、そして後にロシア・ウクライナ戦争の影響を受けた。
本作は、ストーリー、グラフィック、音楽、ゲームプレイが高く評価された。一方で、ロールプレイング要素の不足、技術的な問題、サイドクエストのデザインなどが批判の的となった。発売後最初の1週間で300万本以上を売り上げたものの、スクウェア・エニックスの期待には及ばなかった。発売後、本作はストーリー重視のキャンペーンや、新機能やゲーム内アイテムを追加する小規模なパッチなど、様々なダウンロードコンテンツによってサポートされた。

ファイナルファンタジーXVIは、プレイヤーが主人公クライヴ・ロスフィールドとAI制御の仲間たちを操作して、ヴァリスゼア大陸の分割されたオープンエリアを探索するアクションRPGです。 [ 2 ] [ 3 ]鳥のようなチョコボやモンスターの種類など、ファイナルファンタジーシリーズでおなじみの要素がゲームに登場します。[ 4 ]ストーリー主導のプロローグセクションの後、[ 5 ]クライヴはヴァリスゼアのさまざまな場所へ移動できるようになります。世界は、閉鎖されたダンジョン環境、町環境、広大なオープンフィールドで分割されており、すべてマップからファストトラベルメニューで選択できます。[ 5 ] [ 6 ]オープンゾーン内の移動は、徒歩またはチョコボのアンブロシアで行います。[ 6 ] [ 7 ]クライヴの本拠地は隠れ家であり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と会話したり、クライヴとさまざまなキャラクターとの関係を追跡したり、ポーション販売者や鍛冶屋などのさまざまな店とやり取りして装備を作成およびアップグレードしたり、キャラクターの依頼からモンスター狩りまでさまざまなサイドクエストを受け入れたりするための拠点として機能します。[ 8 ]場所、キャラクター、用語に関する情報は、アクティブタイムロアと呼ばれるデータベースに保存されており、プレイヤーはいつでもアクセスできます。[ 9 ]
戦闘はプレイヤーが移動するのと同じエリアで行われ、敵がパーティーを見つけると(またはアンテロープなどの特定の敵の場合はクライヴが攻撃すると)戦闘が始まります。クライヴは操作可能な唯一のキャラクターで、他のキャラクターはAI制御で、独自の攻撃と魔法の能力を持っています。[ 3 ]もう1つの一般的な仲間は犬のトーガルで、クライヴのコマンドに反応して特殊攻撃を実行したり、回復したりします。[ 10 ]戦闘中、クライヴは通常攻撃、回避、およびファイナルファンタジーの召喚モンスターのゲーム版であるアイコンの属性能力を使用できます。クライヴは戦闘中にさまざまなアイコンの能力を切り替えて、さまざまなコンボ攻撃につなげることができます。[ 5 ] [ 11 ]戦闘のコアメカニズムは「よろめき」で、パーティーが特定の種類のダメージを与えるとよろめきゲージが蓄積され、敵を短時間スタンさせて、より多くの攻撃に対して脆弱になります。[ 10 ]ストーリーの特定の場面で、クライヴは専用のメカニズムを持つエイコンとその使い手と戦います。それらを倒した後、クライヴはそれらをテーマにした力と戦闘テクニックにアクセスできるようになります。[ 3 ] [ 12 ]
ゲームは、戦闘を簡略化してキャラクターを強化するアクセサリーを提供する「ストーリー」モードと、ノーマルモードの2つの難易度設定から始まります。[ 13 ]ゲームをクリアすると、キャラクターのステータスと装備を新しいゲームに引き継ぐニューゲーム+や、全体的な難易度が上がり敵の配置が変わるより難しい「ファイナルファンタジー」モードなどの新しいオプションが利用可能になります。また、戦闘のポイントシステムを使用してプレイヤーを評価するアーケードモードもあり、その中にはより難しいアルティマニアックモードのチャレンジがあります。これらのモードでは、クライヴは武器をさらにアップグレードしたり、ファイナルファンタジーモードでアクセサリーをアップグレードしたり、戦闘で1つのエイコンパワーしか使用できないなど、クライヴに制限を課すチャレンジトライアルに挑戦したりできます。[ 14 ]
ファイナルファンタジーXVIは、架空の世界ヴァリスゼアを舞台としている。アッシュ大陸とストーム大陸の2つの大陸には、マザークリスタルと呼ばれる巨大な魔法の結晶が点在しており、様々な住民にエーテルエネルギーを供給し、商業利用のために採掘された破片によって文明を支えている。また、結晶を使わずに魔法を使えるベアラーと呼ばれる人間もいるが、彼らは偏見や奴隷制の対象となっており、魔法の使い過ぎによって徐々に石化していく。[ 15 ] [ 16 ]ヴァリスゼアの現在の政治の鍵を握っているのは、ドミナントと呼ばれる宿主によって利用される、驚異的な力を持つ魔法生物、エイコンである。エイコンは8体おり、それぞれが フェニックス(火)、シヴァ(氷)、ラムウ(雷)、リヴァイアサン(水)、タイタン(土)、ガルーダ(風)、オーディン(闇)、バハムート(光)の各元素に対応している。一見不可能な2体目の火のエイコン、イフリートがこのバランスを崩すことでメインストーリーを動かしている。[ 16 ] [ 17 ]
ヴァリスゼアの中核となる国家は、ストーム大陸のロザリア大公国、サンブレク神聖帝国、ダルメキア共和国、アッシュ大陸を支配するワロエド王国、そしてアッシュとストームの間にある中立のクリスタリン領である。例外は、クリスタリン正教会が統治するストーム沿岸の孤立国家、アイアン王国である。[ 16 ]バックストーリーでは、人類の祖先であるフォールンと呼ばれる古代の人々がかつてヴァリスゼアを支配していたが、大災害によって彼らの文明は破壊され、国土全体に廃墟が残された。[ 17 ]ゲームの出来事では、ヴァリスゼアはブライトと呼ばれるエーテルの枯渇に苦しんでおり、すべての生命が枯れ果て、国家同士が対立している。[ 15 ] [ 16 ]ドミナントは、エイコンを顕現させる能力があるため、国家の政治と軍事において重要な役割を果たしている。ドミナントは、生まれた場所によって、政治指導者として称賛されたり、その力ゆえに容認されたり、虐待を受けたり、殺されたり、戦争の武器として利用されたりする。[ 16 ]
ゲームの主人公は、ロザリアの支配者一族の長男で、弟のジョシュアがフェニックスの支配者になったため後継者から外されたクライヴ・ロスフィールド。クライヴは複数のエイコンの力を獲得し、振るうことができる。[ 15 ] [ 18 ]クライヴの将来の仲間は、幼なじみで後にシヴァの支配者となるジル・ウォーリックで、彼女は人生の多くを政治的人質として過ごす。旅の途中でクライヴは猟犬のトルガルと、ベアラーと支配者に避難場所を提供するラムウの支配者でファイナルファンタジーの繰り返し登場するキャラクターの化身であるシドルフス・テラモンと行動を共にする。その他の主要キャラクターには、ワロエドの王でオーディンの支配者であるバーナバス・サームル、ワロエドのスパイでガルーダの支配者であるベネディクタ・ハーマン、ダルメキア共和国の主要政治家でタイタンの支配者であるヒューゴ・クプカなどがいる。そして、サンブレクの皇太子でありバハムートの支配者であるディオン・ルサージュ。 [ 18 ]
十代の頃、クライヴはジョシュアの護衛を務め、自身も継承者であり、炎の偶像フェニックスから力を授かっていた。兄弟は両親であるエルウィン公爵とアナベラ公爵夫人と共に暮らし、ジルは彼らの養女だった。兄弟はジョシュアの力を覚醒させる儀式にエルウィンに同行するが、サンブレクの兵士に待ち伏せされる。エルウィンの死がジョシュアのフェニックスとしての破壊的な覚醒を引き起こし、その直後、イフリートという名の偶像が現れてフェニックスを殺害し、クライヴは復讐を誓う。祝福を受けていないクライヴを軽蔑するアナベラは、血筋を守るためにロザリアを裏切り、クライヴをサンブレク軍の奴隷にする。
13年後、ダルメキア共和国と鉄王国の戦闘中に、クライヴは敵陣の奥深くに送り込まれ、鉄王国の支配者を暗殺する任務を負う。その支配者は、奴隷にされたジルだった。ジルだと気づいたクライヴは、ジルを解放するために脱走し、二人はシドに救出される。シドはクライヴがイフリートの支配者を探すのを手伝うことに同意する。未知の支配者の情報を追って、二人はベネディクタと戦い、クライヴは彼女からエコン・ガルーダの力を奪う。敗北し動揺したベネディクタは盗賊に襲われ、激怒したガルーダに変身する。それがきっかけでクライヴもイフリートに変身し、ベネディクタを殺害する。自分がイフリートであり、ジョシュアを殺した張本人であるという事実にクライヴは一時的に絶望するが、シドは彼に変身の真相を探し続けるよう励ます。
クライヴとジルは、占領下のロザリアで、ベアラーとその同調者たちが受けている徹底的な抑圧を目の当たりにした後、シドと共に、大地からエーテルを吸い取って疫病を引き起こしている各国のマザークリスタルを破壊する旅に出る。彼らはサンブレクの首都に潜入するが、マザークリスタルの中でアルティマと呼ばれる存在に遭遇し、マザークリスタルが破壊される前にシドは致命傷を負う。アルティマがクライヴに憑依しようとした時、フェニックスの力でイフリートの攻撃を生き延びたジョシュアが、アルティマを自分自身に引き戻す。ベネディクタに恋していたヒューゴは、バーナバスの手下によって操られ、ベネディクタの死の復讐のためにシドに復讐しようとする。5年後、クライヴは「シド」の称号を名乗り、シドの使命を受け継ぎ、ジルと共に鉄の王国のマザークリスタルを破壊し、ジルは奴隷主たちに復讐を果たす。サンブレクが母なるクリスタルを求めてクリスタリン領を占領したため、アナベラはディオンを王位継承者から外し、サンブレクの皇帝シルヴェストルとの間に生まれた息子オリヴィエを後継者に据える。ヒューゴは「シド」をおびき出すためにロザリアに侵攻し、クライヴはヒューゴとの戦いで彼を惨殺し、ベネディクタの殺害者であることを明かす。復讐に燃えるヒューゴは激怒したタイタンへと変身する。イフリートを完全に制御できるようになったクライヴはヒューゴを殺害し、ダルメキアの母なるクリスタルを破壊する。
ジョシュアの助言を受けて、ディオンはアナベラに対してクーデターを起こすが、その過程で誤ってシルヴェストルを殺してしまい、オリヴィエによって暴れ狂うバハムートに変身させられる。オリヴィエはアルティマの器であることが明らかになる。クライヴはジョシュアと再会し、ドミニオンのマザークリスタルを破壊してバハムートを倒すのを助ける。アルティマの存在を知ったディオンはオリヴィエを殺し、正気を失ったアナベラは絶望して自殺する。その後、バーナバスはクライヴと対峙し、クライヴをアルティマが宿る器である「ミトス」に変えようとするアルティマの計画を明らかにする。ジルが彼のエイコン・シヴァの力を与えた後、クライヴはバーナバスを殺し、ワロエドのマザークリスタルを破壊する。ジョシュアが堕落者の遺跡を調査した結果、ウルティマの一族が以前の疫病で滅びた後、復活の呪文のためにエーテルを吸い取る目的でヴァリスシアにマザークリスタルを植え付けていたことが明らかになった。反逆した堕落者とその人間の子孫は、その呪文を唱えるのに十分な力を持つ器を生み出すために創造されたが、その呪文は人間をも消滅させるものだった。クライヴ、ジョシュア、ディオンはウルティマの天空要塞オリジンを襲撃し、そこでウルティマの破片が融合して計画を完了する。続く戦闘で、ウルティマはディオンを殺害し、ジョシュアから破片を引き剥がし、致命傷を負わせる。ジョシュアは自らを犠牲にしてクライヴにエイコンを与える。ウルティマを倒して吸収した後、クライヴはジョシュアの傷を癒し、オリジン内の最後のマザークリスタルを破壊してヴァリスシアから魔法を消し去る。ヴァリスティアの未来を描いたエンドクレジット後のシーンでは、魔法が神話とみなされている世界で、ある家族が平和に暮らしており、ジョシュアがゲームの出来事を記録したとされる本を所有している様子が描かれている。[ c ]
発売後に配信されたダウンロードコンテンツ拡張パック「Echoes of the Fallen」と「The Rising Tide」は、本編のストーリー中に設定され、エイコン・リヴァイアサンと関係のある迫害された部族、水のモート族について掘り下げています。「Echoes of the Fallen」では、堕天使によって作られた人工マザークリスタルの破片が闇市場で流通しています。クライヴ、ジョシュア、ジルはクリスタルの産地であるセージスパイアに向かいます。彼らは商人ファミリエルがセージスパイアから持ち出したクリスタルを売っていることを知ります。クライヴとその仲間は、オメガと呼ばれる人工エイコンと戦い、塔のマザークリスタルを破壊します。「The Rising Tide」では、クライヴ、ジル、ジョシュアは、水のモート族の現在のリーダーでありファミリエルの妹であるシュラと共にミシディアの地へ旅立ちます。彼らは、シュラと血縁関係にあるリヴァイアサンの支配者ワルジャスという赤ん坊が、ミシディアを保護し豊かにするために力を覚醒させられ、魔法で幽閉されたことを知ります。一行は呪文を弱め、その結果、暴れ狂うリヴァイアサンが解き放たれる。クライヴはそれを鎮め、シュラはワルジャスを引き取り、自分の子として育てる。
ファイナルファンタジーXVIは、フランチャイズ開発・販売会社であるスクウェア・エニックスの開発部門であるクリエイティブビジネスユニットIIIによって開発されました。スタッフには、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)ファイナルファンタジーXIVのメンバーや、イヴァリースユニバースのベテランが多数含まれていました。[ 2 ] [ 20 ]プロデューサーはファイナルファンタジーXIVでプロデューサー兼ディレクターを務めた吉田直樹氏[ 21 ] 、メインディレクターはサガシリーズやラストレムナントで知られる高井浩氏、クリエイティブディレクター兼リードライターは前広和豊氏[ 20 ] [ 22 ]、リードゲームプレイデザイナーは横山綾子氏[ 19 ] 、リードシステムプログラマーはレベルファイブの元設計エンジニアである橋本祐介氏[ 23 ]、アートディレクターは皆川浩氏で、キャラクターデザインは高橋和也氏が担当しました。[ 22 ]フェニックスとイフリートが戦っている姿を描いたロゴは、長年イラストレーターを務めている天野喜孝によってデザインされた。[ 4 ]
ゲームのコンセプト作業は、スクウェア・エニックスのCEOである松田洋介氏が吉田氏に次のナンバリングタイトルのファイナルファンタジーの開発を依頼したことから、2015年に始まった。ファイナルファンタジーXIVの拡張パック「蒼天のイシュガルド」の制作を終えようとしていた吉田氏は、クリエイティブビジネスユニットIがファイナルファンタジーVII リメイクの制作を開始していたため、この決定を理解したが、ファイナルファンタジーXIVとXVIの作業のバランスを取る必要があった。基礎を築くために、吉田氏は自身と前広氏、デザイナーの権代光俊氏からなる小規模な企画チームを結成した。ファイナルファンタジーXIVのプロデューサーとディレクターの両方の職務は、2つ目の大規模プロジェクトを引き受けるには時間がかかりすぎるため、吉田氏はプロデューサーになることを決めた。[ 12 ]ファイナルファンタジーXIVで吉田氏と仕事をしたこともある高井氏は、シリーズの経験、開発チーム内での人気、視覚効果の経験から、メインディレクターに選ばれた。[ 15 ]ファイナルファンタジー XVIの本格的な制作は、ヘヴンズワードのパッチ 3.4 の後、高井と前広が次の拡張パック ストームブラッドの代替スタッフを見つけた 2016 年に開始された。[ 13 ]チームは、スクウェア・エニックス クリエイティブ ビジネス ユニット Iのタイ ヤスエのキングダム ハーツチームと、タウラ タカヒサが率いるプラチナゲームズのチームから開発サポートを受けた。[ 1 ]
ワールドデザインとストーリーの両方を作成する際、チームはファイナルファンタジーXV(2016)に対する批判、特にオープンワールドデザインとストーリー展開の問題を考慮に入れた。[ 24 ]高井のゲームの主な目標は、使いやすいアクションベースの戦闘と、難しいテーマに取り組む成熟したダークファンタジーの物語だった。 [ 15 ]吉田は、ゲームが子供や大人だけを対象とするのではなく、「あらゆる世代のプレイヤー」に届くことを望んでいた。[ 25 ]また、アニメに影響を受けたアートスタイルやティーンエイジャーに焦点を当てたストーリーなど、フランチャイズによく関連付けられるステレオタイプからゲームを切り離したいとも考えていた。[ 26 ]当初はPlayStation 5専用として開発され、PlayStation 4版も検討されたが、チームの野心を制限しないように断念された。[ 12 ]
COVID-19パンデミックの影響でスタッフはリモートワークに移行せざるを得なくなり、スクウェア・エニックス本社とアウトソーシング会社とのコミュニケーションの問題により、制作は半年遅れとなった。[ 27 ] 2020年末までに、開発とゲームシナリオの基本作業は完了し、ボス戦や開発ツールなどの「大規模」リソースの作業が継続された。[ 28 ] 2022年4月までに、開発は最終段階に入り、チームはサイドクエストを最終決定した。[ 27 ]同年6月までに、ゲームは最初から最後まで完全にプレイ可能となり、開発はゲームの仕上げとさまざまな言語の音声録音の両方に重点が置かれた。[ 4 ]当初は2枚組ディスクでのリリースが計画されていたが、制作コストとマスタリングの問題を軽減するために、チームはゲームを1枚のディスクに収めることに成功した。[ 29 ]リリース後、制作チームは他のプロジェクトに解散した。[ 30 ]
ゲームの戦闘システムを選ぶ際、吉田氏はファイナルファンタジーコミュニティ内でアンケート調査を行い、アクションベースの戦闘とより伝統的なターン制戦闘のファンの間で意見が分かれていることを発見した。売上や現代のゲームトレンドへの潜在的な影響を考慮した上で、リアルタイムアクションベースの戦闘システムを選択した。[ 12 ]吉田氏は、このアプローチと他のゲームプレイの決定がシリーズのファンを二分するリスクがあることを認めたが、可能な限りの要素を取り入れてすべてのファンを満足させようとすると、「中途半端な妥協のゲームを作るリスクがある」と考えた。[ 25 ]ゲームの初期制作中、成長中のチームはゲームプレイテストを設計し、うまくいかないものを完全に破棄するシステムを採用しており、スクウェア・エニックスの上層部はチームのペースの遅さに苛立ちを募らせていた。[ 31 ]チームは、開発期間が現実的な限界を超えてしまうため、オープンワールドを採用しないことを決定した。[ 32 ]クライヴは唯一の操作可能なキャラクターとなり、他のパーティメンバーはプレイヤーの操作を簡素化するためにAIによって動かされたが、限定的な操作を可能にするコマンドも含まれていた。[ 13 ]
キングダム ハーツチーム以外では、スクウェア エニックスはアクション戦闘のデザイン経験がほとんどなかった。吉田氏は、デビル メイ クライシリーズに携わったカプコンのベテランである鈴木亮太氏を戦闘デザイナーとして求めた。[ 21 ] [ 25 ]戦闘は、ファイナル ファンタジー Vのメカニズムをリアルタイム バトル システムに変換するというアイデアに基づいて設計された。[ 13 ]エイコン バトルはすべて、他の戦闘では再利用されない独自のメカニズムを持っていた。[ 33 ]最初に完成したエイコン バトルの 1 つはガルーダとのもので、その基本は制作を通してほとんど変更されなかった。[ 13 ]これらのセットピース バトルに関連するロード画面はなく、ゲームプレイと会話が最終シーケンスに混ざっていた。開発の前半では、クライヴ用にエイコンベースのジョブ システムを計画していたが、クライヴのゲーム内での外見に制限がかかるため、これは断念された。クラシックファイナル ファンタジーのジョブは、敵や一部の NPC のデザインのインスピレーションとして使用された。[ 34 ]
吉田は前広の文体と世界観構築を気に入っていたため、彼をチームに加えた。前広はこれを受け入れたものの、ヘヴンズワードのシナリオの制作にも忙しく、本格的に作業を開始したのは2016年になってからだった。[13] 初期の物語はゲーム・オブ・スローンズの初期シーズンからインスピレーションを得ており、類似点が多すぎないように、古典アニメや現代アニメなど他のインスピレーションも使用されている。[ 35 ]前広が最初の脚本を作成し、マイケル・クリストファー・コージ・フォックスがチェックして完成させた。ゲームのセリフは、ゲームデザインが最終決定される前に書かれた。[ 12 ]脚本は最初に日本語で書かれ、その後、最初のセリフとカットシーンの録音のために英語に翻訳された。[ 2 ]伝統的な中世の設定とスタイルが選ばれたのは、チームが古典的なファイナルファンタジーのゲームからそのスタイルを気に入っていたためであり、[ 21 ]また、シリーズを「静的」にしていると感じられた最近の作品のSF要素から離れるためでもあった。[ 34 ]エイコンが目立つというコンセプトに基づいて、前広は世界地図を作成し、各国をそれぞれの地域の地理に基づいて配置してから、その設定に基づいて物語を作成した。[ 36 ]
吉田氏は、この物語はクライヴ自身と、彼が交戦国を通じて様々な人々と築く関係についての物語だと常に考えていた。[ 37 ]物語の中心テーマは価値観の衝突だった。[ 20 ]クライヴとディオンは美的対極としてデザインされ、それぞれ闇と光の王子の原型に基づいて構築された。[ 33 ]シリーズで繰り返し登場するクリスタルは、枯渇した化石燃料のアナロジーとして描かれ、ドミナントとエイコンは大量破壊兵器のアナロジーとして機能した。[ 37 ] [ 38 ]繰り返し使われるマーケティングのキャッチフレーズ「クリスタルの遺産は、私たちの歴史を長い間形作ってきた」は、SFスタイルからの脱却と、人間に力を与えるクリスタルの役割への疑問の両方を象徴することを意図していた。召喚獣はファイナルファンタジーシリーズ全体から確立された人気のある召喚獣を基にしており、イフリートは初心者向けの召喚獣として以前描かれていたのとは対照的に重要な役割を与えられている。[ 34 ]ストーリーはCGIを使用する代わりに、リアルタイムのシネマティクスとゲーム内の会話を使用して語られた。シネマティクスは、ベテランのシリーズCGIディレクターである野津江武が担当した。[ 12 ]
祖堅正吉が本作のメイン作曲家を務め、今村貴史、石川大樹、矢崎沙耶、ジャスティン・フリーデンが追加作曲を担当し、祖堅の多くの楽曲を鈴木義孝、古川亮、TomoLow、Keikoと共に編曲した。[ 22 ] [ 39 ]祖堅はファイナルファンタジーXIVで吉田と高井と仕事をしており、吉田、高井、前広のワールドデザインスタイルに精通していたため、本作に起用された。[ 38 ]彼は本作の音楽について、全体的なダークファンタジーの設定に触発された単一の方向性があると述べ、 XIVの多様で明るい曲とは対照的だと説明した。当初は140曲の依頼だったが、最終的には既存のキャラクターテーマのバリエーションを含めて200曲以上になった。彼は、同じ曲を何度も繰り返すことを避けたかったため、キャラクターや状況が多種多様だったことが楽曲数の多さにつながったと説明した。[ 40 ]複数のスタイルを用い、シリーズ全体に敬意を表した『ファイナルファンタジーXIV』に長期間携わってきた祖堅氏は、中心となる物語と音楽的テーマを持つシングルプレイヤーの作曲に順応するのに苦労した。 [ 41 ]音楽は、物語とゲームプレイが決まった後に最後に配置された要素だった。[ 40 ]
音楽制作で思い出されたエピソードの1つは、クライヴの物語上の立場に応じて変化する、訓練を受けた歌手兼俳優が朗読と歌唱の両方の形式で披露する吟遊詩人の歌だった。これらの歌は、複数の言語にローカライズし、アカペラで録音する必要があったため、ピッチとテンポの問題が生じ、難航した。[ 42 ]繰り返し登場する「チョコボ」のテーマは、設定とは相容れない軽快なトーンが確立されていたため、収録するのが問題だった。完全なトラックではなく、短いジングルとして収録された。[ 40 ]ボーカルの歌詞は、祖堅の依頼でフォックスが書き、ボーカル曲の1つは勝利のテーマだった。架空の言語を使用せずに異質な感覚を生み出すために、フォックスは歌詞を古代ギリシャ語に翻訳した。[ 43 ]メインテーマ曲「月を見た - Moongazing」は、米津玄師が作詞・歌唱している。米津氏と吉田氏は、お互いの作品のファンだったため、今回のコラボレーションに喜びと熱意を示した。[ 44 ]
2019年後半、Creative Business Unit IIIが大型新作タイトルの準備を完了したとの報道により、ファイナルファンタジーXVIに関する噂が浮上した。 [ 45 ] 2020年9月に正式に発表された。[ 46 ]トレーラーでは、ゲームの開発が順調に進んでおり、リリースも間近であることを伝えるため、プリレンダリングされたカットシーンではなくリアルタイムの映像が使用された。[ 47 ] 2022年6月に公開された2番目のトレーラーは、Eikonsと関連するゲームプレイやストーリーシーンを紹介するもので、同年3月に完成していた。前月のロシアによるウクライナ侵攻のため、チームはゲーム内で戦争国家が描かれていることから、トレーラーの公開を延期することにした。吉田氏は、トレーラーを世界の出来事から切り離すため、トレーラーの冒頭にメッセージを録音した。[ 2 ]より多くのゲームプレイコンテンツとリリース日を紹介する3番目のトレーラーは、2022年12月のThe Game Awardsで公開された。[ 48 ] 2023年3月末にゲームが完成したことが確認され、[ 49 ]オープニングシーケンスと後のダンジョンエリアを収録したデモが6月12日にリリースされた。[ 50 ]
ローカライズは Fox が担当し[ 42 ] 、キャスティングと録音はオーディオ会社 Side の英国支社が担当した[ 51 ] 。脚本は日本語で書かれたが、以前の作品とは異なり、英語に翻訳され、モーション キャプチャされた[ 52 ] 。そのため、日本語のリップ シンクは行われなかったが、チームは日本語の吹き替えをキャラクターに合わせるために自動システムを使用しようと試みたが、うまくいかなかった[ 53 ] 。吉田氏は会社のポリシーと脚本家への「敬意」の両方から、録音プロセスには関わらなかった[ 52 ] 。英語の音声はすべてヨーロッパの俳優が担当し、北米市場にアピールするための非標準的なアプローチだった[ 2 ] 。英語と日本語の音声キャストは 2022 年 12 月に発表された[ 48 ]。最近の他のファイナル ファンタジータイトルと比較すると、ダウンロード コンテンツ(DLC) や書籍などの「三次コンテンツ」の計画はなく、代わりにゲーム内ですべてのストーリーが語られることになっていた。[ 20 ] [ 41 ]
欧米のメディアの中には、ゲームにおける民族的多様性の欠如に関するチームの説明を批判するところもあった。[ 54 ] [ 55 ]ゲームの世界における民族的多様性の描写について、吉田氏は、その多様性の相対的な欠如は、中世ヨーロッパの設定とヴァリステアの土地の作中における孤立の両方に合致していると述べた。彼は表現上の問題の可能性を認めつつも、プレイヤーの没入感を損なうことと、主人公や敵対者に問題のあるステレオタイプが関連付けられることの両方の問題を予見していた。チームは最終的に、キャラクターの外見よりも、キャラクターの性格と物語に焦点を当てることにした。[ 37 ]その後、彼はゲームの世界は世界中の文化からインスピレーションを得ていると述べ、そのアプローチに同意しない人もいるかもしれないと認めた。[ 56 ]吉田氏がこのゲームを「JRPG」という名称で分類することに抵抗を感じていたことから、同様の反応があった。彼は、この用語に歴史的に関連付けられてきた否定的な連想に不快感を抱いていた。[ 26 ]
ファイナルファンタジーXVIは2023年6月22日に全世界で発売されました。[ 48 ]主要な発売地域では特に高い年齢レーティングが付けられました。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]スクウェア・エニックスがサウジアラビアのガイドライン、特に2人の男性キャラクターの関係の描写に合わせてゲームの内容を変更することを拒否したため、このゲームは分類を拒否され、結果としてサウジアラビアで禁止されました。 [ 60 ]このゲームには、スクウェア・エニックスのオンラインストアで販売されたデジタル版とパッケージ版のデラックス版とコレクターズ・エディションがあり、追加のゲーム内アイテムや、アートブックやユニークなアートワークが施されたスチールケースなどのアクセサリーが付属していました。[ 48 ] [ 61 ]注目すべきクロスプロモーションは、鍛冶屋のトッド・トデスキーニが製作したクライヴの剣の実物大レプリカで、6月20日から7月19日までロンドン塔のロイヤル・アーマリーズ・コレクションで展示された。 [ 62 ]チームは発売時にソフトウェアパッチを必要とせずにゲームをリリースしたいと考えていたが、[ 63 ]最終的にはゲームにパッチが適用され、軽微なゲームプレイのバグが修正され、パフォーマンスが最適化された。[ 29 ]ゲームのコピーが発売の1週間前に流出し、スクウェア・エニックスは早期コピーを入手した人にゲームのネタバレをしないよう求める声明を発表した。[ 64 ]
発売後、ゲームにはカメラ、操作、グラフィックのオプションが追加され、いくつかのグラフィックの問題が修正されました。[ 65 ] 2023年9月、吉田氏は2つの有料DLCエピソードが開発中であることを確認し、PC版の制作が継続中であることを正式に確認しました。これに加えて、クライヴ、ジル、トーガルの新しいコスチュームの外観を特徴とするさらなるアップデートがリリースされました。[ 66 ]最初の主要なDLCエピソードである「Echoes of the Fallen」は12月7日にリリースされ、クライヴが古代の塔を探索する様子が描かれています。[ 67 ] 2番目の「The Rising Tide」は2024年4月18日にリリースされ、失われたエイコン・リヴァイアサンが登場します。同時パッチにより、操作とグラフィックのオプションがさらに追加され、新しい戦闘チャレンジが追加されました。[ 68 ] DLCは、以前にファイナルファンタジーXIIIとディシディアのサブシリーズに携わった鯨岡武夫氏が監督しました。当初は物語性にあまり重点を置いていなかったが、チームは拡張シナリオではゲームの終了前にヴァリスゼアの隠された要素や説明されていない要素を探求することに重点を置くことにした。堕落した文明とリヴァイアサンを巡る2つのシナリオはゲーム内で示唆されていたが、発売後のコンテンツが承認された場合に備えて説明されなかった。[ 30 ]ファイナルファンタジーXIVとのクロスオーバーイベントは2024年4月2日から5月8日まで開催された。[ 69 ] [ 70 ]
このゲームは発売後6ヶ月間PS5の時限独占タイトルだった。 [ 71 ]それに基づいてWindows版の噂があったが、吉田氏はそのような移植版の存在を否定した。[ 72 ]後に、Windows版は計画されているがすぐには登場しないと明言した。[ 73 ] Windows版は2024年9月17日に発売された。通常版と、両方のDLC拡張パックを含む「コンプリートエディション」が用意された。ゲームのオープニングセクションを収録したデモ版が、8月の移植版の公式発表と同時に公開された。[ 74 ]この移植版は本編と同じチームによって制作され、さまざまなPC構成に対応するために、新しい拡張グラフィックとパフォーマンスオプションが追加された。高井氏は後に、独占契約と、PS5とPCの両方を最適化することがチームにとって「不可能な」作業量になるという事実の両方によって、移植版のリリースが遅れたとコメントした。[ 75 ] Xbox Series X/S版は、PC 版と同じエディションで 2025 年 6 月 8 日にリリースされました。[ 76 ] [ 77 ]
コンセプトイラストやプロモーションイラストを収録したアートブック『The Art of Final Fantasy XVI』は、スクウェア・エニックスから2023年に日本で、2024年に欧米で発売された。[ 78 ] [ 79 ] 2冊の発売が予定されている。世界観や物語を詳細に解説した『Logos: The World of Final Fantasy XVI』は、2025年後半に日本で、2026年に欧米で発売予定。DLCを収録した2冊目のアートブック『The Art of Final Fantasy XVI: Echoes of the Rising Tide』は、2026年に発売予定。[ 80 ] [ 81 ]宝塚歌劇団コスモス一座によるゲームの舞台化も制作中で、2024年に予定されていたが[ 82 ]、無期限延期となった。[ 83 ]
レビュー集計サイトMetacriticによると、ファイナルファンタジーXVIは批評家から「概ね好意的」な評価を受けた。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] OpenCriticによると、205人の批評家のうち91%がこのゲームを推奨している。[ 87 ]
ストーリーに関しては、GameSpotの Michael Higham は、暗いテーマの扱いについて脚本を称賛し、キャストも楽しいと評価した[ 94 ]。IGNのMitchell Saltzman は、ストーリーとキャラクターについて非常に好意的で、主演俳優の演技を称賛した[ 9 ] 。Game InformerのWesley LeBlancは、より広範な物語を楽しんだ[ 93 ]。Edgeは、ゲーム構造とは矛盾しているにもかかわらず、物語の壮大なスケールを指摘した [ 90 ]。Video Games Chronicle の Jordan Midr は、世界観の構築と馴染みのない用語で満たされたゆっくりとしたスタートの後、ストーリーはうまく語られており、キャストも好感が持てると評価した[ 97 ]。GamesRadar+の Iain Harris は、設定は初期のシリーズゲームへの回帰であると述べ、環境テーマに注目したが、いくつかのセリフが不十分であると指摘した[ 95 ]。Destructoidの Eric Van Allen は、ストーリーの野心に注目したが、いくつかのテーマがうまく解決されていないと感じた。[ 88 ] EurogamerのEdwin Evans-Thirlwell は、クライヴのストーリーラインとシリーズのテーマを考察した物語を称賛したが、脇役たちの間に「無謀な裏切りと漠然とした女性蔑視」のトーンがあると指摘した。[ 91 ]同様に、 RPGFanの Zach Wilkerson は、女性キャラクターの描写が不十分だと感じたが、物語とキャスト全体を称賛した。[ 96 ] Digital Trendsの Giovanni Colantonio は、クライヴの復讐の探求から離れた後、物語が物足りないと感じ、さらに印象に残るキャラクターが少ないと感じたが、全体的な伝承を称賛した。[ 89 ]一部の批評家が指摘した点は、民族的多様性と表現の欠如が認識されたことだった。[ 90 ] [ 91 ] [ 93 ]
ハイアムは、グラフィックとシネマティクスが全体的なストーリーとデザインに貢献していると称賛し、[ 94 ]エッジとウィルカーソンは共に、ゲームのグラフィックのディテールと多様性を称賛した。[ 90 ] [ 96 ]ミドラーは全体的なビジュアルデザインを称賛したが、一部のカットシーンでサイドキャラクターのアニメーションがぎこちないと指摘した。[ 97 ]戦闘とアイコンのセットピースで使用されている視覚効果について、ハリスは、それらがプレイヤーのアクションを覆い隠すことがあると述べた。[ 95 ]ルブランは、NPCのデザインにディテールや多様性が欠けていると指摘し、視覚効果がゲームプレイの邪魔になることがあると述べた。[ 93 ]ソルトマンとハイアムは共に、フレームレートが不安定であると指摘した。[ 9 ] [ 94 ]ソーケンのゲームのスコアは高く評価された。[ 9 ] [ 91 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 97 ]
ハイアムはファイナルファンタジーXVIをシリーズ史上最も劇的なゲームプレイの変化と評し、ゲーム後半で可能になる能力の組み合わせの多様性を称賛した。[ 94 ]コラントニオは、エイコン戦の規模と壮観さに満足し、ストーリー主導であるにもかかわらず戦闘を楽しんだ。彼は、シリーズが今後の作品でこれらの要素を洗練し続けることを期待している。[ 89 ]アレンはゲームプレイを「完全に良い」と評し、[ 88 ]ハリスは、アクション重視のため賛否両論を呼ぶ可能性があるが、それでも楽しめると評した。[ 95 ]エッジは序盤と戦闘システムを楽しんだが、後半でペースが遅くなったと不満を述べた。[ 90 ]エヴァンス=サールウェルは、基本的な戦闘メカニズムを補完する特殊能力とカスタマイズ要素の多様性に注目し、[ 91 ]ルブランは、ペースの問題はあるものの、戦闘システムを「これまでのアクション戦闘システムの中で一番のお気に入り」と評した。[ 93 ]ソルトマンは、敵をよろめかせ、コンボを優先することに重点を置いている点が戦闘システムの最も優れた部分であると強調した。[ 9 ]ウィルカーソンは、新規および経験豊富なアクションゲームプレイヤーの戦闘オプションを拡張するために利用できるカスタマイズを称賛したが、全体的に難易度が簡単すぎると感じ、敵の種類が少ないことを指摘した。[ 96 ]ミドラはアクション戦闘を称賛し、そのテンポの速さと不要な詰め物がないため、プレイヤーはキャンペーンを素早く進めることができると肯定的に指摘した。[ 97 ]複数のレビュアーは、エイコンの戦闘の規模と壮観さを、ゴッド・オブ・ウォーIIIやアスラの怒りのセットピースと比較して肯定的に評価した。[ 9 ] [ 91 ] [ 94 ]繰り返し批判されたのは、メカニズムの深みの欠如、[ 9 ] [ 89 ] [ 97 ]および面白みのないサイドクエストのデザインに集中していた。[ 88 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 93 ] [ 94 ]
ファイナルファンタジーXVIは、発売週に日本でパッケージ版が最も売れたゲームとなり、パッケージ版は33万6000本強売れた。[ 98 ]イギリスでは、発売初週に最も売れたタイトルとなったが、パッケージ版の売上はファイナルファンタジーXVよりも著しく低かった。[ 99 ]アメリカでは、発売後最初の1か月で、ディアブロIVに次いで2番目に売れたタイトルとなった。[ 100 ]ファイナルファンタジーXVIは、発売初週に300万本以上を売り上げた。[ 101 ]スクウェア・エニックスの報告や声明によると、売上は好調だったものの、同社の高い期待には応えられず、このことやその他の要因が同社の株価下落につながったという。桐生隆社長は、コンソールの普及の遅さを非難し、同社は引き続きマーケティングを行うと述べた。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] 2024年5月、桐生氏はファイナルファンタジーXVIをはじめとする主要タイトルが長期的な売上目標を達成できなかったと述べた。[ 105 ] 2023年には米国で16番目に売れたビデオゲームだった。[ 106 ]
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