スペースハリアー[ a ]は、セガが開発し、1985年にアーケードビデオゲームとしてリリースされたレールシューティングゲームです。プレイヤーはジェット推進の人間キャラクターとして、超現実的な風景の中を進みながら敵を倒します。鈴木裕が設計したこのゲームは、リアルな軍事テーマの戦闘飛行シミュレーションゲームとして構想されましたが、技術的およびメモリの制約により、鈴木はファンタジー設定を中心に再設計しました。アーケードゲームはアナログフライトスティックで操作しますが、デラックスアーケード筐体はコックピットスタイルのリニアアクチュエータモーションシミュレータ筐体で、プレイ中にピッチングとロールが発生するため、日本では体感アーケードゲームと呼ばれています
アーケードでは商業的に大成功を収め、1986年の日本のアップライト/コックピット型アーケードゲームの中で、セガのハングオンと並んでトップ2に入る売上を記録した。[ 22 ]革新的なグラフィック、ゲームプレイ、モーションキャビネットで批評家から高く評価されたスペースハリアーは、鈴木氏の最高傑作の一つとしてしばしば挙げられる。セガの他のタイトルにも何度か登場し、多くのクローンや模倣作品を生み出したほか、カプコンやプラチナゲームのディレクターである神谷英樹氏は、ビデオゲーム業界に参入するきっかけとなった作品としてスペースハリアーを挙げている。
スペースハリアーは、20種類以上の家庭用コンピュータや家庭用ゲーム機に移植されている。家庭用ゲーム機向けには続編としてスペースハリアー3DとスペースハリアーII(いずれも1988年発売)が、アーケード版スピンオフとしてプラネットハリアーズ(2000年発売)がリリースされた。 2003年には、セガがセガエイジスシリーズの一環として、オリジナル版をポリゴンでリメイクしたPlayStation 2版が発売された。

Space Harrierは、主人公の後ろからの三人称視点でプレイするテンポの速いレールシューティングゲームです。 [ 23 ]鮮やかな色彩の風景に市松模様の地面や木や石柱などの静止した物体が配置されたシュールな世界が舞台となっています。ゲーム開始時には「ファンタジーゾーンへようこそ。準備してください!」という音声サンプルが流れ、ステージクリア時には「よくできました!」という音声が流れます。[ 24 ]主人公は、単にHarrierという名前で、[注1 ]脇の下からジェット推進式のレーザー砲を使って飛行と射撃を同時に行いながら、 18の異なるステージを連続して進んでいきます。 [ 28 ]目的は、先史時代の動物や中国の龍から、飛行ロボット、空中の幾何学的物体、エイリアンのポッドまで、あらゆる敵を倒すことです。常に動き続け、飛来物や動かない地面の障害物を避けながら進んでいきます。[ 24 ]
ゲームの18ステージのうち15ステージには、次のレベルに進むために倒さなければならないボスが最後にいます。 [ 29 ]最終ステージは、それまでに遭遇した7体のボスが個別に現れ、画面下部に名前が表示されます。[ 28 ]他の2つのレベルはボーナスステージで、敵はおらず、ハリアーはユライアという名の無敵の猫のようなドラゴンに乗ります。[ 24 ] [注2 ]プレイヤーはユライアを操作して地形の障害物を破壊し、ボーナスポイントを集めます。すべてのライフを失った後、プレイヤーは追加のコインを投入してゲームプレイを続けることができます。[ 32 ]スペースハリアーにはストーリーがないため、すべてのステージを完了すると、プレイヤーのエクストラライフがいくつ残っているかに関係なく、「The End」のみが表示され、ゲームはタイトル画面とアトラクトモードに戻ります。[ 32 ]
市場調査部門から、このゲームは作らない方がいいと言われました。なぜ3Dシューティングゲームが成功しなかったのかと尋ねると、ターゲットが小さすぎるからだと言われました。そこで、プレイヤーが確実にターゲットに命中させられるようにする必要があると結論付けました。ターゲットが近ければ必ず命中し、遠ければ外れるというホーミングシステムを開発しました。つまり、プレイヤーがターゲットに命中するかどうかは、プレイヤーが発砲した瞬間に決まる仕組みです。
このゲームは、セガのデザイナーである井田氏によって最初に構想されました。[ 33 ]井田氏は、タイトルに「ハリアー」という言葉を含む3Dシューティングゲームのアイデアを提案する100ページの文書を作成しました。 [ 33 ]このゲームでは、プレイヤーが操作する戦闘機がリアルな前景にミサイルを発射するというコンセプトでしたが、画面上を移動する航空機をさまざまな角度からリアルに投影するために必要な膨大な作業と、アーケードマシンのメモリ制限のために、すぐに却下されました。[ 33 ] [ 34 ]そこで、セガの開発者である鈴木裕氏は、タイトルキャラクターを人間に簡略化し、画面上に表示するために必要なメモリとリアリティを減らしました。[ 34 ]その後、鈴木氏は元の提案全体を書き直し、ゲームのスタイルをSF設定に変更し、「ハリアー」という名前だけを残しました。[ 33 ]ゲームの新しいデザインのインスピレーションは、1984 年の映画「ネバーエンディング・ストーリー」、1982 年のアニメシリーズ「スペースコブラ」 、そしてアーティストのロジャー・ディーンの作品だった。[ 34 ]特定の敵は、アニメシリーズ「ガンダム」のキャラクターをモデルにしている。[ 35 ]鈴木は、完成品に、元のデザイナーへの敬意を表して、大きなモアイのような浮遊する石の頭であるイダという敵キャラクターを含めた。デザイナーが「本当に大きな頭をしていた」ためである。[ 33 ] 3 種類のアーケード筐体が製造された。直立型筐体、固定シートの着席型、そして最もよく知られている[ 27 ] [ 36 ] [ 37 ]形態である、電動ベースに取り付けられ、プレイヤーがジョイスティックを押す方向に応じて移動するデラックスなコックピットスタイルのローリング筐体である。セガは、製造コストが高いため、筐体の製造に躊躇していた。筐体デザインを提案した鈴木は、ゲームが失敗した場合の補償として自分の給料を提供すると申し出たが、実際にはアーケードで大ヒットとなった。[ 38 ]
鈴木氏は、最初のリリース以降、このゲームにはほとんど関わっていません。マスターシステム版は藤井睦弘氏と中裕司氏が開発し、彼らは最終ボスとエンディングシーケンスを追加しましたが、これらは後の移植版にも含まれています。このゲームはセガにとってあまりにも成功したため、シリーズを放棄することはできず、大島直人氏(ソニック・ザ・ヘッジホッグのキャラクターデザイナー)、 林田孝太郎氏(アレックスキッド・イン・ミラクルワールドのプランナー)、名越俊弘氏(スーパーモンキーボールのディレクター)などのセガの他のスタッフがさまざまな続編に関わっています。2015年のインタビューで、鈴木氏は新しいスペースハリアーを自分で作りたかったと述べ、ニンテンドー3DSに移植されたことを喜んでいると語りました。[ 35 ]

スペースハリアーは、 16ビットグラフィックスとスケーリングスプライト(「スーパースケーラー」)技術[ 39 ]を使用した最初のアーケードリリースの1つであり、高フレームレートでの擬似3Dスプライトスケーリング[ 40 ]と画面上に32,000色を表示する能力を備えていました[41]。鈴木の1985年のアーケードデビュー作ハングオンで以前に使用されたセガスペースハリアーアーケードシステムボード[42 ]上で動作し、ステージの背景には擬似3Dスプライト/タイルスケーリングが使用され、キャラクターグラフィックスはスプライトベースです[ 40 ] 。鈴木は2010年に、自分のデザインは「最初からずっと3Dだった。ハングオンの頃から、システム内のすべての計算は3Dだった。位置、スケール、ズームレートを3Dで計算し、それを2Dに逆変換した。だから、私は常に3Dで考えていた」と説明しました[ 43 ]。
ゲームのサウンドトラックは川口博史が担当しており、当時「本物の」ミュージックシーケンサーにアクセスできなかったため、ヤマハDX7シンセサイザーで下書きを作成し、最終版を楽譜として書き上げた。 [ 44 ] Zilog Z80 CPUは、ヤマハYM2203シンセシスチップと、オーディオとデジタル化された音声サンプルに使用されたセガのPCMユニットの両方を駆動している。[ 27 ] [ 44 ]スペースハリアーは、アナログフライトスティックをコントローラーとして使用し、画面上で全方向に移動できるが、キャラクターの飛行速度は変更できない。スティックを特定の方向にどれだけ動かすかによって、押し込みと加速の度合いが変化する。[ 41 ]ジョイスティック(トリガー)とコントロールパネルに2つの独立した「発射」ボタンが取り付けられており、どちらかを繰り返し押して敵を撃つことができる。
デラックスアーケードキャビネットは、プレイ中にピッチングとローリングを行うコックピットスタイルのモーションシミュレーターキャビネットで、日本では体感アーケードゲームと呼ばれています。[ 45 ] [ 46 ]ベースにある一対の電動リニアアクチュエータがキャビネットを2軸方向に傾けるため、油圧キャビネットと誤って呼ばれることがよくあります。
スペースハリアーは数多くの家庭用コンピュータシステムやゲーム機に移植され、初期の移植版のほとんどは、アナログからデジタルに操作方法が変更されたため、オリジナルの高度な視覚機能や音声機能を再現することができませんでした。[ 24 ]最初の移植版は、セガAM R&D 4によって開発されたマスターシステム(日本ではマークIII )向けに1986年にリリースされました。[ 47 ]このコンソール向けに製造された最初の2メガビットカートリッジ[ 4 ]では、ハリアーが「ドラゴンの国」(「ファンタジーゾーン」ではなく)を破壊から救うというストーリーが与えられ、アーケード版のシンプルな「The End」メッセージとは対照的に新しいエンディングシーケンスが追加されました。[ 24 ] [ 29 ] [ 48 ] 18のステージはすべて含まれていましたが、背景は省略され、モノクロの地平線と市松模様の床だけが残されました。最終ボスとして、当時のセガ社長の中山隼雄にちなんで名付けられた、強力な双子の炎のドラゴン、ハヤ・オーが登場した。[ 24 ]ハヤ・オーは、ファミコン版、[ 49 ]ゲームギア版、[ 50 ] X68000版、ニンテンドー3DS版のゲームにもボスとして登場している。 [ 51 ] 1991年のゲームギア版はマスターシステム版をベースにしているが、敵のデザインが変更され、ステージは12ステージのみとなっている。[ 24 ]一方、ルトゥボゲームズは1994年にセガジェネシスの32Xアドオン向けにアーケード版とほぼ同じバージョンを制作した。[ 48 ]どちらのゲームもマーク・エリクセンによるボックスアートが特徴である。[ 52 ]
他のリリースは、 TurboGrafx-16やファミコンなどのセガ以外のゲームシステム向けに開発され、ヨーロッパと北米では、Elite Systemsが 1986 年にZX Spectrum [ 53 ] [ 54 ] Amstrad CPCおよびCommodore 64向けに 8 ビットのホームコンピュータ移植版をリリースし、その後 1989 年に 16 ビットのAmigaおよびAtari ST向けにもリリースした。Commodore 64 には 2 つの移植版があり、1 つは英国発、もう 1 つは米国発である。[ 24 ] [ 27 ]
M2はセガCS3と共同で、2013年にスペースハリアーをニンテンドー3DSに移植した。立体視3Dとワイドスクリーングラフィックを備えたこの移植作業には18ヶ月を要した。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]セガCS3のプロデューサー、奥成洋介氏は、このゲームの3D変換プロセスを「ほぼ不可能」と表現した。「元々2Dだったキャラクターのスプライトを3Dの視点に持ち込む場合、グラフィックをゼロから構築する必要がある」。[ 58 ]開発中、M2社長の堀井直樹氏はアーケード版のゲームプレイについてスタッフから意見を求めた。「キャラクターの目の前にオブジェクトがあるかどうか分かりにくいという意見が多かった。3D版が完成すると、同じスタッフが戻ってきて『よし、これで分かった!これでプレイできる!』と言った」[ 58 ]この移植版には、3DSのジャイロスコープを使用して画面を傾けることでオリジナルの電動筐体の体験をシミュレートできる機能が搭載されており、[ 59 ]ボタンクリック音や筐体の動きをオプションで有効化できる機能も含まれている。[ 60 ]堀井氏は2015年のインタビューで、立体視技術を使ってスペースハリアーや過去のセガのアーケードゲームを3DS向けに制作する可能性に興味をそそられたことを回想している。「セガとM2は、現代のゲーム技術という形でこれらのタイトルに少しスパイスを加えたらどうなるか見てみたかったのです。エンターテイメント性は向上するでしょうか?リリース後の批評家からの反応は、これらのゲームが今でも昔と変わらず重要であることを示しており、それは私たちが成功したことを意味します」。[ 61 ]
このゲームはアーケード版の発売当初から商業的に成功を収めた。セガは1985年に日本で開催されたアミューズメントマシンショーでスペースハリアーを発表し、同ショーで最も人気のあるゲームとなった。 [ 83 ] 1986年1月、ゲームマシン誌はスペースハリアーを日本の月間アップライト/コックピットアーケード筐体チャートでトップの売上タイトルとして掲載した。 [ 84 ] 1986年の大半、2月、[ 85 ] [ 86 ] 3月[ 87 ] [ 88 ] 4月上旬[ 89 ]までアップライト/コックピットアーケードチャートのトップに留まり、5月に再びトップに返り咲き、[ 90 ] [ 91 ] 6月、 [ 92 ] [ 93 ] 7月[ 94 ] [ 95 ] 8月[ 96 ]までトップに留まり、10月に再びチャートのトップに立った。[ 97 ]全体として、スペースハリアーのローリングタイプの筐体は、1986 年上半期に日本で 2 番目に高い売上を記録したアップライト/コックピット型アーケード筐体であり (ハングオンに次ぐ)、[ 98 ]、1986 年下半期には全体で最も高い売上を記録したアップライト/コックピット型アーケードゲームとなった。 [ 99 ]その後、1987 年の日本で 7 番目に高い売上を記録したアップライト/コックピット型アーケードゲームとなった。[ 22 ]
アーケードゲームは発売時に批評家から好評を得た。1986年にロンドンで開催された国際アミューズメントトレード展示会でこのゲームをレビューしたComputer and Video Gamesのクレア・エッジリーは、 「リアルな」動くコックピット、グラフィック機能、そして「素晴らしいテクニカラーの風景」のおかげで「観客を釘付けにする」と称賛したが、「エキスパートでない限り、非常に難しいと感じるだろう」と警告した。[ 46 ] Computer Gamer誌のマイク・ロバーツは、「非常に優れた」グラフィック、「かなり優れた」3D効果、そしてコックピットシミュレーター筐体を称賛した。[ 81 ] 1986年7月号の日本のゲーム雑誌Gamestは、スペースハリアーをセガの最高のアーケードゲームのリストで1位にランク付けした。 [ 82 ]
このゲームは家庭用ゲーム機版でも好評を博した。家庭用コンピュータ版のスペースハリアーは、1986年12月のイギリスの売上チャートでトップ5に入り[ 100 ] 、 1986年のゴールデンジョイスティックアワードでは、コモドール64のタイトルであるウリジウムと並んで年間最優秀ゲーム賞の次点となった。
ミルウォーキー・ジャーナルのエド・セムラッドはマスターシステム版に10点満点中9点を与え[ 101 ]、コンピュータ・ゲーミング・ワールドは「今年最高のアーケードシューティング ゲーム…このレビュアーがこれまでプレイした中で最もエキサイティングなゲーム」と評した[ 102 ] 。シドニー・モーニング・ヘラルドのフィル・キャンベルは1989年のアミーガ版を「夢中になれる」「オリジナルに忠実なコピー」と称賛した[ 103 ] 。コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲームズはこの移植版を「奇妙で風変わりな悪党でいっぱいの、全く気取らないコンピュータゲーム」と評した[ 69 ] 。セガ・フォースのポール・メレリックはゲームギア版について「オリジナルに驚くほど近い …スクロールはこれまで見た中で最も速く滑らかだ」と書いた。[ 104 ] GamePro は、32X 版は「操作が簡単」で、グラフィックはアーケード版に比較的近く、「懐かしい思い出に浸れる」と評した。[ 73 ] Next Generationは、まともでしっかりとしたゲームだと評した。[ 77 ] AllGame は、このゲームを 32X システム用の「必須タイトル」と呼んだ。[ 64 ]
IGNのルーカス・トーマスは、 2008年のWii版を10点満点中4.5点と評価し、「映像と操作性が劣悪」で「色調がくすんでいる」と指摘した。 [ 75 ] Giant Bombのジェフ・ガーストマンは、ソニック アルティメット ジェネシス コレクションのレビューで、スペースハリアーのエミュレーションの「数多くの音声問題により、オリジナルゲームの音とは全く異なる音になっている」と批判した。[ 105 ] USGamerのボブ・マッキーは、ニンテンドー3DS版を批判した。[ 60 ]
このゲームは、オーディオ、ビジュアル、ゲームプレイ機能で引き続き賞賛を集めています。[ 25 ] [ 106 ] [ 107 ] GameSetWatchのトレバー・ウィルソンは2006年に、「このゲームが今日まで愛されている理由は、その目もくらむようなスピードとクラシックな曲で容易に理解できる」と述べています。[ 108 ] 2008年、Retro Gamerの編集者ダラン・ジョーンズはこのゲームを「難しい」と評しましたが、「今日でも美しいものであり 、もう一度プレイしたくなるような印象的な優雅さを備えている」とも述べています。[ 109 ]同年、IGNのレヴィ・ブキャナンは、「今日でも、スペースハリアーは見るに値する光景であり、光、色彩、想像力の地獄のような爆発である」と述べています。[ 41 ] Snackbar Gamesの Eric Twice は2013 年に次のように述べている。「ボタンを押して敵を倒すだけのゲームだと簡単に考えてしまいがちですが、鈴木氏は非常に意識の高いデザイナーです。彼はそれぞれのゲームに明確なビジョンを持っており、ゲーム内の何も偶然に任せることはありません。」[ 110 ] 2013 年にEurogamer がシリーズを回顧した記事で、Rich Stanton は次のように述べている。「スペースハリアーの移動速度に匹敵するものはめったにありません。この速度を中心にゲームを設計するのは容易ではありません。他の多くのゲームには高速な部分や速度に関連した特定のメカニズムがありますが、この時点でどれだけのゲームが操作権を奪っているかは興味深い点です。スペースハリアー をプレイするたびに、その速度に圧倒されます。まさに怪物です。」[ 36 ]
Inverseのエリック・フランシスコは2015年にこのゲームのビジュアルについて「80年代のアニメ、ロバート・ジョーダンの小説、初期のシリコンバレーでのコーディングセッションを巡るアシッドトリップを想像してみてほしい」と評した。 [ 111 ] GamesRadarは2014年にアーケード版のボーナスステージを「史上最高のボーナスレベル25選」にランク付けし、プレイヤーが『ネバーエンディング・ストーリー』のドラゴンキャラクター、ファルコンを操縦しているようなものだと評した。[ 112 ] Kotakuは2013年に「最もトリッピーなビデオゲームレベル」のセレクションに『ベヨネッタ』のスペースハリアーへのオマージュステージを挙げた。 [ 113 ]また2013年にはComplexのハヌマン・ウェルチが「現代のシステムで歓迎されるであろう躍動的なペース」を理由に、スペースハリアーを「現代版リブート」に値すると考える10のセガゲームに挙げた。 [ 114 ]
スペースハリアーは、 1988年に家庭用ゲーム機向けに2つの続編を生み出した。マスターシステム専用のスペースハリアー3Dは、セガのセガスコープ3Dメガネを使用し、新しいステージ、敵、ボスデザインを含むオリジナルゲームの移植版と同じゲームプレイとビジュアルを特徴としていた。[ 30 ]スペースハリアーIIは、メガドライブ(セガジェネシス)の日本でのデビューの6つのローンチタイトルの1つであり、 [ 115 ] 1989年8月に米国でそのようにリリースされた。[ 116 ]オリジナルゲームのデビューから15年後の2000年12月、セガは緩やかなアーケード続編であるプラネットハリアーをリリースした。これは再びフランチャイズのゲームプレイスタイルを継続したが、それぞれ異なる武器を持つ4人の新しい選択可能なキャラクター、5つの完全に作り込まれたステージ、および武器のパワーアップを購入する新しいオプションを特徴としていた。[ 115 ]しかし、プラネットハリアーズはアーケードシーンの低迷により米国での存在感はごくわずかで、家庭用ゲーム機版は発売されなかった。[ 117 ] 2003年、オリジナルのスペースハリアーのリメイク版が、日本のセガエイジスクラシックゲームシリーズ(北米とヨーロッパではセガクラシックコレクション)の一部として、タムソフトによってPlayStation 2向けに開発された。[ 118 ]グラフィックはスプライトではなくポリゴンで構成され、いくつかのキャラクターが再設計され、選択可能なオプションにより、従来のチェッカーボードの床がテクスチャマップされたプレイフィールドに置き換えられ、2つの新しい地下ステージが含まれる「フラクタルモード」に切り替えることができる。[ 24 ]爆弾やロックオンターゲットなどのパワーアップアイテムがゲームプレイ中にプレイヤーに向かって飛んできて、プレイヤーがキャッチする。[ 119 ]
オリジナルのスペースハリアーは、鈴木裕氏の他の3作品、アフターバーナー、アウトラン、スーパーハングオンとともに、2003年にゲームボーイアドバンスで発売されたセガアーケードギャラリーに同梱されました。スペースハリアーコンプリートコレクション(日本ではセガエイジス2500シリーズVol.20:スペースハリアーII ) [ 120 ]は、 M2がPlayStation 2向けに開発し、フランチャイズ20周年を記念して2005年10月27日に発売されました[ 121 ]。奥成洋介氏によると、このコレクションは「お客様の様々な世代に合わせて」すべての公式シリーズリリースで構成されています[122]。ボーナスコンテンツには、録画および再生機能とアーケードのプロモーション資料ギャラリー[ 123 ]に加え、川口博氏のオリジナルゲームのサウンドトラックの楽譜とメモの画像が含まれていました。[ 124 ] 1991年のゲームギア版がイースターエッグとして隠されている。[ 118 ]
『スペースハリアー』は、2019年6月27日に日本でNintendo Switch向けに再リリースされ、その2か月後にはセガエイジスシリーズの一環として世界中で発売された。
スペースハリアーは、 1986年3月に日本のアーケードでデビューしたセガのシューティングゲームシリーズ「ファンタジーゾーン」と非公式な繋がりがある。 [ 125 ]両シリーズは同じ世界観に基づいていると考えられている。[ 41 ] ゲーム開始時のスペースハリアーの冒頭のセリフ(「ファンタジーゾーンへようこそ」)がその理由として挙げられているが、ファンタジーゾーンのディレクターである石井洋司氏が2014年のインタビューでこれを否定した。[ 45 ] 1989年に日本限定で発売されたシャープX68000向けのファンタジーゾーンの移植版には、スペースハリアーの敵キャラクターが登場する「ドラゴンランド」と呼ばれる隠しステージがあり、特定の手順に従うことでのみアクセスできる。[ 115 ] 1991年、NECアベニューはCD-ROM向けにスペースファンタジーゾーンを開発しました。ファンタジーゾーンの主人公オパオパが、両フランチャイズのゲームプレイ要素と敵を組み合わせた9つのレベルを冒険するという内容です。1991年12月のElectronic Gaming Monthly [ 126 ]でのプレビューや、アーティストの漆原聡がデザインした広告[ 115 ]にもかかわらず、スペースファンタジーゾーンは、 NECがファンタジーゾーンの知的財産を無断で使用したことをめぐってセガと法的紛争になったため、発売されませんでした。[ 127 ]しかし、インターネット上でプレイ可能なベータ版が公開された後、海賊版が作られました。 [ 115 ]オパオパは『プラネットハリアーズ』に隠しキャラクターとして登場し、[ 115 ] 2007年にPlayStation 2で発売された『ファンタジーゾーンII DX』の3つのエンディングのうちの1つでは、ハリアーとユライアが、ゲームのタイトルにもなっているファンタジーゾーンを破壊しようとする邪悪なオパオパを排除しようと試みる。[ 128 ]
アーケード版のスペースハリアーは、1999年のドリームキャストのアクションアドベンチャーゲーム『シェンムー』にミニゲームとして収録され、2001年の続編『シェンムーII』では完全移植版として収録されている。セガスーパースターズテニスと2010年のアクションアドベンチャーゲーム『ベヨネッタ』には、スペースハリアーをモチーフにしたミニゲームが収録されている。[ 129 ] [ 130 ]このタイトルは、 Xbox 360とPlayStation 3向けの『ソニック アルティメット ジェネシス コレクション』(2009年)でアンロック可能なゲームとして入手可能だが、サウンドエミュレーションに違いがある。[ 105 ] 2012年のタイトル『ソニック&オールスターズ レーシング トランスフォームド』では、「レース・オブ・エイジズ」ステージでスペースハリアーのメインテーマのリミックス版が流れ、背景にはハリアーのホログラム像と空飛ぶドラゴンが現れる。 [ 115 ]さらに、シェンムーのキャラクターである葉月涼は、空中ステージでスペースハリアーの座席型アーケード筐体を操縦します。 [ 131 ]セガは、 2015年発売の龍が如く0、[ 132 ]および2018年発売の龍が如く6 命の詩。北斗の拳 LOST PARADISEおよびJUDGMENTなど、龍が如くシリーズのいくつかのタイトルに、オリジナルタイトルのエミュレーションをミニゲームとして含めました。
『スペースハリアー』の成功により、その3次元的なスケール、ビジュアル、ゲームプレイ機能を模倣しようとする他のファーストパーソン/サードパーソン・レールシューターが開発され、それらは「スペースハリアーのクローン」と呼ばれるようになった。[ 133 ]最も注目すべき例の 1 つは、1987 年にスクウェアがファミコンとニンテンドーエンターテインメントシステム向けに発売したタイトル「ワールドランナーの 3D バトル」でした。 [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]これに続いて、ポニーキャニオンが 1987 年にファミコン向けに発売した「アタックアニマル学園」[ 137 ]、そしてナムコの「バーニングフォース」[ 138 ] 、アスミックの「コズミックイプシロン」[ 139 ]、ウルフチームの「神武伝章」[ 140 ]など、日本限定のゲームが1989 年に発売されました。AllGame によると、任天堂の「スターフォックス( 1993 年)」は「スペースハリアー」などの初期の 1 人称 3D シューティングゲームの影響を受けています。[ 141 ]
1991年のThe One誌によると、セガは「スペースハリアー」などの名作で、豪華な地上ライド型筐体兼ビデオゲームの先駆けとなったと言える。セガはその後、「アフターバーナー」 (1987年)やG-LOC:エアバトル(1990年)のR360筐体など、アーケードフライトゲーム用の「より大きく」「より優れた」モーションシミュレーター筐体を製作した。[ 142 ]
プラチナゲームズのディレクターであり、『デビルメイクライ』シリーズの生みの親である神谷英樹氏は、 2014年のインタビューで、ビデオゲーム業界に参入するきっかけとなった作品として『スペースハリアー』を挙げている。「1980年代には、 『グラディウス』や『スペースハリアー』など、トレンドを決定づけるようなゲームがたくさん出てきました。こうしたゲームクリエイターたちは皆、それまで存在しなかった独創的で本当にクリエイティブなゲームを作ろうとしていました」[ 143 ] [ 144 ] 。
ゲーム作曲家の古代祐三氏は、このゲームの音楽のファンだった。スペースハリアーは、FMシンセサイザー音楽を初めて聴いたゲームであり、このゲームがきっかけでビデオゲーム音楽作曲家を目指すようになったと語っている。彼はスペースハリアーの作曲家である川口博氏を、セガ史上最高の作曲家の一人だと考えている。[ 145 ]
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