| 任天堂スペースワールド(笑心会) 任天堂スペースワールド | |
|---|---|
| 状態 | 非アクティブ |
| ジャンル | ビデオゲーム見本市 |
| 頻度 | 年間 |
| 場所 | 京都、日本 幕張メッセ、千葉 |
| 国 | 日本 |
| 活動年数 | 1989 –2001 |
| 開館 | 1989年7月28日(正心会として) |
| 最新 | 2001年8月24日 |
| 主催 | 任天堂 |
任天堂スペースワールド[a]は、以前は正真会[b]およびファミコンスペースワールド[c]と呼ばれ、 1989年から2001年まで任天堂が主催した毎年恒例のビデオゲーム見本市でした。3日間にわたる熱気あふれるパーティーの雰囲気は、任天堂とそのライセンシーが新しいゲーム機、アクセサリ、ゲームを発表および実演する主な場でした。毎年、誇大宣伝と独占性をもって期待され、分析されるこの展示会は、詳細な開発者インタビューや技術デモが行われ、国際的なビデオゲーム報道関係者の目的地でした。
このショーは、数え切れないほどの製品、特に任天堂の主力プラットフォームとビデオゲームの発表やマーケティングの火種となった。このショーでは、スーパーファミコン、ニンテンドー64、64DD、ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブ、そしてスーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモンシリーズのすべての現行ゲームが発表された。いくつかの主要な展示品は、スーパーマリオ128のデモスペクタクル、風のタクトのティーザービデオの物議を醸したアートスタイル、マザー3(EarthBound 64 )、そして失われた64DDゲームの長々としたように、予告された後、二度と見られなかったため、ファンとマスコミは何年も誇大宣伝と問い合わせを続けることになった。
形式
3日間の開催形式は、報道関係者専用の初心会[1]と、一般の来場者向けのスペースワールド[2]の2日間から始まった。任天堂は1996年までの数年間、このイベント全体を公式に「初心会」と呼び、1997年以降は「スペースワールド」と呼んでいた。展示会場には、任天堂の大きなメインブースを取り囲むようにサードパーティのブースが多数あり、どのブースにもビデオや多くのプレイ可能なプレリリースゲームが展示されていたほか、奇抜な装飾やキャラクターのパフォーマンスを披露するブースもあった。他のほとんどのビデオゲーム見本市とは異なり、毎年のショーをいつ開催するかは任天堂のみが決定していた。開催場所は日本国内で、任天堂の本社がある京都か、千葉の幕張メッセコンベンションセンターのいずれかであった。2001年のスペースワールドショーの直近では、同社はオンライン出版やE3などの業界全体のカンファレンスを優先するようになった。
Nintendo Power は次のように説明しています。「Q: ファミコン スペースワールドとは何ですか? A: スペースワールドは、1 日限りの初心会の後に一般向けに開催される無料のショーです。参加を希望するゲーマーは、日本国内の任天堂公式小売店で入場パスを受け取るだけです。」 [2] : 13
歴史
正心会 1989
最初の正心会ショーは1989年7月28日に開催された。[3]スーパーファミコンが発表され、スーパーマリオワールドが披露されたと伝えられている。[4]
正心会 1990
第2回尚真会ショーは1990年8月28日〜29日に開催された。[5]スーパーファミコンの最終バージョンが一般に公開された。ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイのゲームが任天堂が「シンボリックゾーン」と呼ぶエリアに展示された。
正心会 1991
第3回尚心会は1991年4月24日から5月6日に開催された。[6]スーパーファミコンが発売されてから数か月が経っており、『ファイナルファンタジーIV』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 』などのゲームが大きな注目を集めた。
正心会 1992
第4回正心会は1992年8月26日に開催された。[7]スーパーFXチップが発表された。
正心会 1993
第5回尚心会は1993年8月25日に開催された。[8] 8月25日、任天堂社長の山内溥は、後にニンテンドー64となるゲーム機の開発に向けてシリコングラフィックスと戦略的提携を結ぶプロジェクト・リアリティを発表した。[9]
正心会 1994
第6回尚心会公演は1994年11月15日〜16日に開催された。[10] [11]プロジェクト・リアリティはすでにウルトラ64に改名されていた。
山内溥氏は、ポータブルバーチャルボーイとそのハードウェア仕様、発売予定のゲーム、今後のゲームを紹介した。[12] [13] [14]プロトタイプの起動画面が披露された。[15]「1996年3月までに、日本でハードウェア300万台、ソフトウェア1400万台を販売する」という「非常に自信のある」予測が報道陣に示された。[16]スターフォックスのゲームになるはずだったデモでは、アーウィンがさまざまな回転や動きをする様子が示された。 [17]
このシステムをプレビューしたゲーマーは、マリオのデモがリアルさに欠け、フルカラーではなく、プレイヤーが頭を回しても画像がモーショントラッキングされないと不満を漏らした。 [18]ショー後のエレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの主筆論説で、エド・セムラッドは、モノクロ画面、真の携帯性の欠如、ショーシンカイで見られたゲームのラインナップのひどさ、そしてハードウェアを考えると可能な限り低価格だがシステムが提供する体験に対しては高すぎるという理由で、バーチャルボーイの発売時の売り上げは芳しくないだろうと予測した。[19] Next Generationの編集者も番組を去る際にバーチャルボーイの将来性に懐疑的であり、システムに関する記事の最後に「しかし、誰が買うのでしょうか? ポータブルではないし、使いにくいし、100%非社交的(マルチプレイヤーのSNES / Genesisゲームとは異なり)だし、高価すぎるし、そして最も重要なのは、「VR」(つまり3D効果)はゲームにまったく追加要素がなく、単なる目新しいものに過ぎない」とコメントしています。[20]
正心会 1995
第7回尚真会は1995年11月22日から24日にかけて、千葉県の幕張メッセコンベンションセンターで開催された。[ 21 ]ポピュラーメカニクス誌は「東京近郊の小さな町の展示会場の外に、寒空の下、大勢の日本の小学生が群がり、彼らの間には期待の熱気が明らかに広がっていた」と描写した。[22]ニンテンドーパワーは、スーパーマリオ64、ゼルダの開発、そしてゲーム哲学について、宮本茂と手塚卓志にインタビューした。 [23]
このショーでは、新たに改名されたニンテンドー64コンソールと13のゲームが一般公開されました。[24]これには、スーパーマリオ64とカービィボール64のプレイ可能なプロトタイプと、他の11のニンテンドー64ゲームの非常に初期の映像を合計3分間収録したビデオテープが含まれていました。これらすべての中で、スーパーマリオ64の開発は50%しか完了していないにもかかわらず、最も進んでいたと報告されています。[22] [25] [26] [23]ショー用に12のプレイ可能なデモが用意されていましたが、山内溥は数日前にそのうち10を予定から削除しました。[27] ゼルダ64は抽象的な技術的およびテーマ的なデモンストレーションビデオの形で公開され、ネクストジェネレーション誌は「実は、初心会で公開されたビデオテープのシーケンスは、最終製品が実際にどのように見えるかとはほとんど似ていません。驚くほど大きなリンクが磨かれた鎧をまとった壮観なシーンは、実際のプレイを表現するのではなく、カットシーンに終わる可能性が高いです。」と評しました。[28] [29]マリオカート64の短い初期映像が11月24日に公開されました。[30] [31] [32]宮本氏によると、95%完成していたが、マルチプレイヤー機能のデモンストレーションの困難なロジスティクスのため、プレイ可能な形式では公開されなかった。[31] コンピューターおよびビデオゲームは全体的に報告しました。[33] : 26
任天堂は64DD周辺機器の最初の発表を行い、1996年末までに発売するとしたが[34] 、事実上技術的な仕様は公開しなかった。[22]スーパーファミコン、バーチャルボーイ、ゲームボーイ向けの新作および今後発売予定のロールプレイングゲームが展示され、その中には『ポケットモンスター 赤・緑』も含まれていた。[35]
正心会 1996

第8回尚心会は1996年11月22日から24日まで千葉県の幕張メッセコンベンションセンターで開催されました。[ 36 ] [ 37 ] [38]ニンテンドー64、スーパーファミコン、ゲームボーイの新しいソフトウェアが披露されました。[37]任天堂オブアメリカのウェブサイトでは、写真やビデオ、ニンテンドー64のゲームのリストといくつかのデモレビュー、ニンテンドー64のゲーム開発の哲学について主要メンバーがパネルディスカッションを行った要約(ファミマガ64第12号より)を含むショーのレポートが公開されました。[38]
このショーでは64DDの初デモが行われた。IGNは、64DDはファーストパーティのゲームと並んでショーの目玉の一つだったと報じたが[39]、他のゲームプレスは64DDはスポットライトを浴びず、意味のある機能のデモもなかったと述べた。[37] [40]任天堂は、カートリッジ形式への継続的な取り組みを示すために、ショーで64DDを意図的に控えめにしていると述べた。[41]任天堂のコーポレートコミュニケーションディレクターのペリン・カプランは、日本で1997年後半に予定されている64DDの公式発売時期を同社として初めて発表した。[42]任天堂オブアメリカのハワード・リンカーン会長によると、64DDシステムはハードウェアの仕様が確定した状態で自社の展示ブースで展示された。スーパーマリオ64は64DDで動作したが、これは新しい小売カートリッジリリースからフロッピーディスクへの即席の変換であり、このショーでのみ起動可能なプロトタイプフロッピードライブをデモンストレーションした。[43]リンカーンは「スーパーマリオ64は現在64DDで動いています。最初は64DDで何も披露するつもりはなかったのですが、土壇場で人々に認知されるゲームにしようと決めたのです」と説明した。[44] [45]ブースでは、観客の顔を撮影して3Dアバターやシェイプにレンダリングするプロセスも実演された。この機能は最終的に2000年にマリオアーティスト: タレントスタジオと64DD用のキャプチャーカセットとして組み込まれ、リリースされた。[46] [38]開発中のもう1つの64DDゲームは、Nintendo Ultra 64開発キット用のサウンドツールを作ったのと同じイギリスの会社であるSoftware Creations [47] による音楽とアニメーションのゲームであるCreatorだった。同社は、このゲームを他のゲームに統合できる能力を売りにしており、プレイヤーはそのようなゲームのテクスチャを置き換えたり、新しいレベルやキャラクターを作成したりできる可能性がある。このショーではCreatorのプレイ可能なバージョンは入手できなかったが、このプロジェクトは後にマリオアーティスト: ペイントスタジオ(1999) に吸収された。[47] [48] [49]
伝えられるところによると、64DDの開発方法を学ぶために数人の開発者がショーに参加した。中には64DDのプレゼンテーションのために米国から来た者もいれば、64DDの開発キットを受け取った者もいた。[50]初期の64DD開発者名簿に含まれていたレア社は、周辺機器の発売前のキャンセルが迫っているという噂を公式に否定した。[ 51]
N64.comは、ゼルダ64の発表を「ビデオテープの非常に素早いショット」と表現した。[46] ヨッシーアイランド64は短いビデオでデビューし、最終的にはヨッシーストーリーとしてリリースされた。[52] IGNによるとショーの「最大のサプライズ」であり、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーによると「最も印象的な[新しい周辺機器]」はジョルティングパックであり、[39] [53]最終的には、間もなく発売されるスターフォックス64のバンドルでランブルパックとして発売された。ネクストジェネレーションは、それを「当時は良いアイデアとマークされたゴミ箱行きの、単なる任天堂の気まぐれな空想の1つと見なされていた」と嘲笑した。[37]
宮本氏は64DDやジョルティングパックなどについてもインタビューを受けた。[49]
非常に期待されていたEarthBound 64は、ゲームプレイ映像のビデオループ内のビデオトレーラーセグメントとしてデビューしました。この映像のコピーは、EarthBoundのファンダムと伝説の一部として何十年にもわたって探し出され、分析されました。[54] [55] [56] [57]
スペースワールド 1997
第9回ショーはスペースワールドに改名され、1997年11月21日から24日に開催された。 [58]イベントの一部のメディアは、任天堂のウェブサイトでライブストリーミングされた。[59]このイベントは日本市場と周辺ハードウェアに重点を置いており、64DDのデモがいくつか行われ、ゲームボーイカメラ、ゲームボーイプリンター、トランスファーパック、ニンテンドー64マウス、音声認識ユニットが発表された。[58] [60] [61]イベントではポケットモンスター 金・銀の初期のプロトタイプが紹介され、[62]最終版には登場しない2匹の開始ポケモンと初期のチコリータが登場した。ゲームは1999年まで完成せず、大幅に変更された。このデモのROMイメージは匿名でダンプされ、2018年5月31日にオンラインで公開されました。[63]その他の注目のゲームには、ポケモンスタジアム、ピカチュウ元気でちゅう(Hey You、ピカチュウ!)、ポケモンスナップなどがあります。[64]
Next Generation誌は、山内溥会長のスピーチを引用し、任天堂 64 の日本での普及は予想外に不評だったと伝えた。その理由は、家庭用ゲーム機のゲームは「退屈で複雑」で一般ユーザーにとって魅力がないと一般に思われ、モバイル版のポケットモンスターが模範として称賛されたためである。任天堂は再び 64DD の発売を延期した。雑誌のスタッフは (アメリカの訪問者を目撃した) 現在の 64DD ソフトウェア (主にマリオ アーティストとポケットモンスター) が米国市場にとって魅力的ではないと判断し、「64DD の将来は明るくない」と述べた。任天堂は代わりに、ポケットモンスターを主に1997 年およびゲームボーイ史上最も売れたゲームとして宣伝した。雑誌は「展示された宮本氏の 2 つのゲームはすべて期待通りだった」と述べ、ゼルダ 64は「ショーフロアの目玉」で、小さなゲームワールドでプレイできるデモがあり、「スーパーマリオ 64よりも優れている」という一般的な意見が見られたと報告した。任天堂はF-ZERO Xとサプライズゲーム1080°スノーボードを披露した。 [61]宮本氏は64DDとゲームボーイ向けのキャベツの秘密のプロトタイプについてインタビューを受けた。 [65]
同誌は「しかしながら、サードパーティのソフトウェアは大部分が相変わらずダメ」で、任天堂がサードパーティ開発者との関係を改善しているという証拠はないと述べた。アルゴノート・ゲームズのサン・メハットは、この原因を任天堂の開発システムの欠如、パブリッシャーの不足、カートリッジのデータ容量の不足、そして任天堂との激しい競争にあるとした。 [61]任天堂アメリカの副社長ジョージ・ハリソンは、番組のサードパーティ開発者が精彩を欠くことが多いのは、業界が2Dから3Dのゲーム開発に移行する中で予想外の困難が生じ、多大な支援を受けたドリームチームのメンバーでさえプロジェクト・リアリティで苦戦したこと、ニンテンドー64ゲームパックの調達コスト、任天堂の開発者サポートの不足、そして任天堂との競争の難しさのためだと率直に説明した。[61] [60]
確かに [64DD] は脇に追いやられたわけではなく、まだスタートラインに立っています。[61] [任天堂は 64DD が 1998 年に米国で発売されることを保証できません] が、準備が整い、魅力的なソフトウェアが用意できたら発売されるということは言えます。しかし、これはアクセサリであり、この市場でアドオンを販売してきた歴史は誰もが知っています。成功するには、この 64DD が N64 のインストールベースに 60% から 80% 浸透する必要があります。10% や 20% の人が購入するだけではだめです。そうでなければ、ソフトウェアのサポートを継続する意味がありません。[60]
— ジョージ・ハリソン、任天堂アメリカ副社長、1997年4月
スペースワールド 1999
1998年は64DDの発売時に展示するゲームが不足していたため開催されなかったが、[66] 10回目のショーは1999年8月27日から29日に開催された。[67] IGNは、64DDの度重なる発売延期があまりにも大きく、同社のソフトウェアライブラリが64DDの発売に大きく依存していたため、1998年のスペースワールドが中止されたと説明した。このイベントは1998年から1999年初頭に延期され、さらに1999年11月に延期されると予想されていた。[66]
ショーは東京の千葉県にある幕張メッセコンベンションセンターで開催された。各ゲームデモキオスクには45分から90分に及ぶ長い行列ができていた。ランドネットのダイヤルアップインターネットサービスは、64DDの発売に合わせて日本で現在テスト中であると最近発表された。[68] [69]
ニンテンドー64とゲームボーイカラー向けのゲームが多数発表・実演され、[70]コアマガジンは、ゲームボーイカラーのラインナップは64DDブースよりもさらに多くの来場者を集めたと報じている。[68]ニンテンドー64のゲームパックには、ゼルダの外伝(後にムジュラの仮面に改名)、ペーパーマリオ、マザー3、ポケットモンスター 金・銀が含まれていた。[71]任天堂の64DDブースでは、その年の後半に発売予定の8つのローンチゲームの実演が行われた:現代大戦略:アルティメットウォー、巨人のドシン1(巨人のドシン)、F-ZERO X拡張キット、日本プロゴルフ、麻雀スクール、シムシティ、タレントスタジオ、ペイントスタジオ。 IGNは、アルティメットウォーは「ランドネットサービスによる競争的なネットワークゲーム」を含む、ショーの最高のゲームの1つであると述べた。 [71] [72] [69] ドシン・ザ・ジャイアントの開発者である飯田和敏氏は、非常に熱狂的な外国の報道陣とともに「8台のプレイ可能なテストユニットと『大画面体験』を試すために並ぶ人々の列が途切れなかった」ことを思い出した。「魅了された」子供たちの観客は、ドシンをプレイするためだけに3日間毎日イベントに戻った。[73] マザー3(アースバウンド64 )が初めてデモされ[74] [55] 、64DDディスクからカートリッジと拡張ディスクに変更されたという突然の発表は、 IGNには64DDプラットフォームにとって悪いニュースだと受け止められた。なぜなら、64DDプラットフォームは、その重要なローンチゲームと見られていたからだ。[75] [74]半分完成していたマザー3はコアマガジンのスタッフのお気に入りで、基本的なストーリー要素が1つしかないものの、ヘッドフォン付きの唯一のデモだった。任天堂の64DDブースの展示ケースには、ゲームボーイカラーから64DDへのデータ転送(DT)ケーブルとカードトレーディングゲームのプロトタイプ[68] DT Bloodmastersが初めて展示されました。[76] [77]さらに多くの64DDゲームが開発中であると報告されました。[77] 64 Wars ( Advance Wars 64とも呼ばれる)は非対話型でデモされました。[78]
ポケモンをテーマにした詳細な舞台劇では、活気のある俳優たちが大きなふわふわの衣装を着て登場した。観客にはポケモンのオーディオCDが配布された。 [79]
スペースワールド2000
第11回ショーは2000年8月24日から26日に開催された。[80]このショーでは、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスが同時に発表されたが、ニンテンドー64は維持された。[81] 6月、日本のゲーム雑誌ファミ通は、ニンテンドー64、ゲームボーイ、そして間もなく発売されるゲームボーイアドバンスについて、ショーで取り上げられる予定のゲームの不完全なリストを公開した。[ 82 ]任天堂のGBA発表には、リンクケーブル、ゲームキューブ - ゲームボーイアドバンスリンクケーブル、[84]充電式 バッテリーパック、システム間のデータ交換を可能にする赤外線通信アダプタなどの周辺機器が含まれていた。 [85]
IGNは64DDを「DeaDD」と冗談を飛ばし[86]、ニューズウィーク誌は「ゲームメディアはすでにセガのドリームキャスト、ソニーのプレイステーション2、マイクロソフトのXboxのような128ビットビデオゲームシステムの驚異的なグラフィックス[発売前の初期のデモ]を目撃していた[だから]パーティーに遅れる場合は、最高の服装をしていった方が良い」と述べた[81]。
スペースワールドでは、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンスのプレイアビリティ、そして12を超える新しいニンテンドー64ゲームが発表されたが、任天堂の64DDアドオンデバイスの公式な終焉も意味した。ハードウェアはイベントにまったく登場しなかっただけでなく、以前に予定されていたアルティメットウォーや動物番長などの製品が、ニンテンドー64のカートリッジでプレイ可能な形で登場した。[87] [71]任天堂はオープニングスピーチで64DDについて語らず、ハードウェア自体もブースに展示されなかった。実際、任天堂は非公式の「64DD禁止!」ポリシーを非常に厳しく施行しているようで、ハードウェアの名前をつぶやいただけでも、ショーから追い出されただろう。
— IGN [86]
ショーフロアには2,000人の観客が集まり、そのほとんどが男性だった。エンターテインメントには「大音量のテクノミュージック、スモークマシン、ラテックススカートの女性」が含まれていた。[81]任天堂のイベントステージには巨大なスクリーンがあり、[88] 2時間にわたる次世代プレゼンテーションビデオが放映された。[89]ゲームキューブハードウェアで動作する任天堂のライセンスのコンピレーショントレーラーが上映され、ダービースタリオン、[88] [90] ルイージマンション、メトロイドプライム、ニャースのパーティーが含まれていた。任天堂は、今では伝説となっているスーパーマリオ128と呼ばれるインタラクティブテクノロジーのデモンストレーションを実施し、ゼルダの伝説128の短いビデオクリップを再生した。[91]ゲームキューブのパワーを実証するためにリアルでざらざらした外観で作成されたこのクリップは、次のゼルダのゲームのプレビューであると期待したファンやコメンテーターの共感を呼んだ。[92] [93]ニューズウィーク誌は「128体のマリオが際限なく変化する風景の中を飛び回っていたり、騒々しいポケモンでいっぱいのナイトクラブがあったり、スターウォーズのXウイング戦闘機がデススターへの猛攻撃を率いていたりと、すべてがピクサー映画から盗まれたかのように鮮やかに描かれていた。そして騒々しい反応から判断すると、立ち見の観客は明らかにゲームキューブが待つ価値があったと感じていた」と述べた。[81]
次の2日間は、ニンテンドー64向けの『罪と罰』、『不思議のダンジョン』、『どうぶつの森』、GBA向けの『マリオカートアドバンス』などのゲームの実演が行われた。 [89]
EarthBound 64はショーで最も期待されていたゲームの1つでしたが、わずか数日前の2000年8月20日に発表されキャンセルされました。 [94] [55] 2000年の初めに、宮本は4年前に秘密にされていたCabbageプロトタイプのデビューデモをこのショーで希望していると宣言しましたが、それは実現せず、二度と言及されませんでした。 [95]
スペースワールド 2001
第12回ショーは2001年8月24日から26日に開催され[96]、スペースワールドの最後の消費者向けイベントとなった。このイベントでは、発売間近のゲームキューブと最近発売されたゲームボーイアドバンスが紹介された。初期のスーパーマリオサンシャインの短いクリップが上映された。 [97]
前年のショーに続いて、任天堂は次期ゼルダのゲームの2番目のデモクリップを発表しました。根本的に異なるセルシェーディングデザインに対する反応は分かれていました。一部の参加者は新しい外観を楽しみましたが、前年のデモのようなよりリアルなゼルダを期待していた失望したファンからの反発もありました。批評家は嘲笑的にこのゲームを「セルダ」と呼びました。 [98] [92] [99]宮本はこの反応に驚きました。[100] [101]
その他のイベント
任天堂は2003年から2006年まで、同社の最新ビデオゲームの発表やロック音楽の会場を特色とする 「Nintendo Fusion Tour」を毎年開催していた。
任天堂ワールド2006ではWiiとニンテンドーDSが展示された。任天堂ワールド2011は2011年1月8日から10日まで東京で開催された。この展示会で同社はニンテンドー3DSの日本での発売に関する具体的な詳細を発表した。[102]
同社は、 Nintendo World Championships、Nintendo PowerFest '94、Nintendo Campus Challengeなど、数多くのゲームプレイ競技イベントを開催してきました。また、 Electronic Entertainment Expoに継続的に参加し、独自のオンラインビデオイベントシリーズであるNintendo Directを作成することで、主要なリリースや発表を行ってきました。
遺産
初心会やスペースワールドのいくつかのイベントは、1990年代後半から2000年代にかけてのビデオゲーム業界で最も期待が高まったイベントの震源地となった。これらのショーで、任天堂はスーパーファミコン、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドー64、64DD 、そして当時のスーパーマリオ、ゼルダの伝説、ポケモンシリーズの中核ゲームをすべて発表した。イベントによっては、二度と見ることのない重要なビデオゲーム素材の独占ビデオ、プレイアブルプレビュー、ライブテクノロジーデモが披露され、ファンやマスコミは何年もの間、誇大宣伝と興味をそそられた。それ以来、ビデオゲームの歴史家たちは、ショーのメディア資料の集合から論文、ビデオクリップ、インタビュー、ソフトウェアの残骸を発掘してきた。これは、当時の業界紙の報道から収集され、長年にわたる有名な開発者のインタビューで再検討され、数十年にわたって世界の二次市場で発見された遺物から集められた。
2014年、コレクターが日本のリサイクルショップで、 1996年の初心会の64DD用のスーパーマリオ64フロッピーディスクを発見した。世界中のビデオゲーム歴史家コミュニティは、このソフトウェアの外観上の特異性を分析した。これは、このフロッピードライブのプロトタイプを、この番組のためだけに即興でデモンストレーションしたもので、使い捨ての性質から生じたものだった。[43] [103]
EarthBound 64は、1996年のShoshinkaiで独占ティーザービデオとともにデビューし、1999年にはデモとして再び登場しました。このゲームは、任天堂の歴史の中で最も期待されながらも不可解な理由でリリースされなかったゲームの1つとして、この見本市でのみ一般に公開されました。2019年、コレクターは1996年のショーからのより多くのビデオクリップを発見し、 EarthBoundファンダムによって分析され、正典化されました。 [54] [55] [56] [57]
スペースワールド2000の技術デモセッションは、10年に渡る伝説となったスーパーマリオ128の始まりとなった。このゲームは世界中の興味をそそり、ゲーム史上最も期待を集めたが、その理由の1つは、この短いイベントでの独占販売が非常にミステリアスだったことだった。実際のゲームになる代わりに、その技術の多くは、ピクミン、メトロイドプライム、スーパーマリオギャラクシーなど、さまざまなヒットゲームに取り入れられた。[104] [105] [106] [107] [108] [109] [110]
注記
参考文献
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実は、Shoshinkai で上映されたビデオ テープのシーケンスは、最終製品の実際の外観とはほとんど似ていません。驚くほど大きなリンクが磨かれた鎧を身にまとった壮大なシーンは、実際のプレイを再現するよりも、カット シーンに終わる可能性が高いです。
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