
家庭用ビデオゲーム機は、テレビなどの表示装置と外部電源に接続してビデオゲームをプレイするように設計されたビデオゲーム機です。初期のコンソールはシステムの電子回路に固定されたゲームが数個だけの専用ユニットでしたが、それ以降のほとんどのコンソールは、ゲームカートリッジ、光ディスク、または内部ストレージへの デジタル配信を通じて、交換可能なゲームメディアの使用をサポートしています。
1972年に最初の商用機であるマグナボックス オデッセイが発売されて以来、数多くの家庭用ビデオゲーム機が登場している。歴史的に、これらのゲーム機は共通の技術仕様に基づいて、約6年ごとに世代ごとにグループ化されてきた。2024年現在、ゲーム機の世代は9つあり、現在の主要メーカーはソニー、マイクロソフト、任天堂で、俗に「ビッグ3」と呼ばれている。過去のゲーム機メーカーには、アタリ、フェアチャイルド、マテル、コレコ、セガ、NEC、3DO、富士通、SNKなどがある。
概要
家庭用ビデオゲーム機は、テレビ画面やコンピュータモニターなどのディスプレイと外部電源に接続し、1 つ以上のビデオゲームコントローラを使用してビデオゲームをプレイするために、自宅の固定された場所に設置することを目的とした、事前に設計された電子ハードウェアです。これは、画面、コントローラボタン/機能、およびバッテリーやバッテリーパックなどの電源が組み込まれた 携帯型ゲーム機とは異なります。
以前の家庭用ゲーム機は、通常、標準および高度にカスタマイズされた統合コンピュータチップを選択して、回路基板とケースにパッケージ化して構築されていました。時間の経過とともに、家庭用ゲーム機の設計は、メインのコンピュータチップアーキテクチャの標準化を含む同様のコンポーネントとシステム設計を使用して、パーソナルコンピュータとある程度収束しました。コンソールは固定システムのままであり、パーソナルコンピュータコンポーネントが持つカスタマイズオプションはありません。ほとんどのコンソールには、スペースを最大限に活用し、消費電力を削減してゲームプレイに最高のパフォーマンスを提供するカスタマイズされたコンポーネントが含まれており、ストレージとメモリの構成を減らしてコストを削減しています。[1]
家庭用ビデオゲーム機は、通常、ゲームカートリッジ(または ROM カートリッジ)として、CD-ROM や DVD などの光学メディアで、またはデジタル配信で提供される多数のゲームをプレイできます。専用コンソールとも呼ばれる初期のコンソールには、ハードウェアの電子回路に固定されたゲームがありました。コンソールの外部コントロールを切り替えることで一部の機能を制御できますが、ゲーム自体を変更することはできませんでした。
ほとんどの家庭用ゲーム機では、別のゲーム コントローラーが必要で、マルチプレイヤー ゲーム用に複数のコントローラーをサポートする場合もあります。一部のコンソール ゲームは、レール シューター用のライト ガンや音楽ゲーム用のギター コントローラーなど、特殊な非標準的なゲーム コントローラーでのみプレイできます。一部のコンソールには、特定のハンドヘルド ゲーム システムに接続してインターフェイスする機能があり、特定のゲームではこれを利用して、代替コントロール スキーム、セカンド スクリーンのゲームプレイ要素、ロック解除可能な限定コンテンツ、または特定のゲーム データを転送する機能を提供できます。
歴史
最初の市販のビデオゲーム機は、ラルフ・H・ベア率いるチームによって開発され、1972年に市販されたマグナボックス・オデッセイでした。そのすぐ後に、 1975年にアタリ社によってアーケードゲームをベースにしたポンの家庭用バージョンが発売されました。両方のシステムのクローンが数多く登場し、初期の家庭用ゲーム機市場を席巻したため、ビデオゲーム業界は1977年に小規模な不況に見舞われました。
1976年に発売されたフェアチャイルド・チャンネルFは、ゲームカートリッジを採用した最初のゲーム機であり、これはその後アタリVCSや第2世代の他のいくつかのゲーム機でも使用され、米国および世界中でビデオゲーム産業の第2次ブームをもたらした。この間、アタリ社はワーナー・コミュニケーションズに売却され、数人のプログラマーが同社を離れてアクティビジョンを設立し、初のサードパーティ開発者となった。アクティビジョンの成功により、これらのシステム向けに出版管理のないゲームを作成する新しい開発者が殺到した。市場はゲームで溢れ、パーソナルコンピュータの人気の高まりと1980年代初頭の経済不況と相まって、 1983年の米国市場でのビデオゲームクラッシュにつながった。その年にファミリーコンピュータを日本で発売した任天堂は、いくつかの予防措置を講じてゲーム制作をライセンスゲームのみに制限し、1985年にNintendo Entertainment System (NES) とリブランドして米国市場に投入することができた。 NES はゲーム機市場の復活に貢献し、1980 年代後半に任天堂に優位性を与えました。
セガは、1990年代初頭のいわゆる「ゲーム機戦争」で、米国の新たな成長を利用してセガジェネシスをスーパーファミコンに対抗させて売り込み、「ビット」という概念を消費者にとっての大きなセールスポイントとして強調した。1995年半ばに消費者が大容量の光ディスクを採用したことで、多くのゲーム機メーカーがカートリッジからCD-ROM、さらにDVDやその他のフォーマットへと移行し、ソニーのプレイステーションシリーズは市場で優位に立つためのさらに多くの機能を導入した。 2000年に発売されたプレイステーション2は、1億5500万台以上を売り上げ、現在でも最も売れているゲーム機である。マイクロソフトは、プレイステーション2がパソコンの競争力を脅かすことを恐れ、2001年にXboxシリーズでゲーム機分野に参入した。2000年代半ばまでにインターネット接続は一般的になり、2010年代までにはほぼすべての家庭用ゲーム機がデジタル配信とオンラインサービスの提供をサポートした。
ソニーとマイクロソフトがハードウェアの能力で優位に立つ中、他の大手メーカーのほとんどはハードウェア事業から撤退したが、ゲーム開発とライセンスの分野では存在感を維持している。任天堂は、WiiのモーションセンサーやNintendo Switchのハイブリッド設計など、より独創的なコンソールコンセプトを提供することで、ブルーオーシャン戦略を採用している唯一の競合企業である。
家庭用ビデオゲーム機市場では、市場の主要な競合相手であるコンソールが世代別にグループ化されることがよくあります。1970 年代以降、コンソールは 9 世代存在し、約 5 年ごとに新しい世代が登場しています。

家庭用ゲーム機一覧
1000 台以上の家庭用ビデオゲーム機の存在が知られていますが、その大部分は第 1 世代にリリースされました。第 2 世代から現在の世代の間にリリースされた家庭用ビデオゲーム機は 103 台のみで、15 台はキャンセルされました。[a]このリストは、その時代で主流だったコンソールの種類に基づいて命名されたコンソールの世代に分かれていますが、それらの時代のコンソールがすべて同じタイプであるわけではありません。一部の時代は、主要なコンソールが処理できるビット数に基づいて参照されます。「128 ビット時代」(第 6 世代) は、この慣行が広く普及した最後の時代でした。
このリストには、各コンソールのハードウェアの最初の反復のみが含まれています。これは、いくつかのシステムでスリム、強化、またはその他のハードウェア リビジョンが行われていますが、ここには個別にリストされていないためです。リストには、リリースされていないシステムも含まれます。家庭用ビデオ ゲーム コンソールのシリーズが 1 つの世代で始まり、次の世代まで続く場合は、シリーズが始まった世代でリストされています。このリストは完全であると主張するものではありません。
このリストには、小型のため家庭用ゲーム機よりも計算能力が低いことが多い携帯型ゲーム機、ダウンロードに依存する低価格の Android ベースのデバイスであるマイクロコンソール、レトロスタイルのコンソール、ゲームが組み込まれていて物理メディアを一切使用しない第 1 世代以降の専用コンソールなど、他の種類のビデオゲーム機は含まれていません。コンソールは、市場での魅力を高めるために、随時再設計されています。再設計されたモデルは単独ではリストされていません。
このリストには、第一世代のビデオゲーム コンソールとしてリリースされたことが知られている 900 台以上の家庭用ビデオゲーム コンソール (家庭用Pongコンソールなど、一般的に 1 つの専用ゲーム用のゲーム コンソール) は含まれていません。この世代の記録されているコンソールは、第一世代の家庭用ビデオゲーム コンソールのリストで確認できます。
リリースされたシステム
未発表システム
キャンセルされたシステム
参照
注記
- ^この番号は、 このスクリプトによって常に最新の状態に保たれます。
- ^ Videopac+ G7400 は、異なるケースデザインで Odyssey³ Command Center としてアメリカで発売される予定でしたが、プロトタイプがいくつか存在するものの、実現しませんでした。
- ^ ファミコンのアドオン - 日本のみ。
- ^ SNK は AES のより安価な代替品として Neo Geo CD を開発し、ゲームの価格を ≈300 ドルから ≈50 ドルに大幅に引き下げました。これは本質的には AES コンソールですが、メディア形式がカートリッジから CD に変更され、第 4 世代に位置付けられます。
- ^ ab マイクロソフトは2014年6月期(第4四半期)より、会計報告書で個々のプラットフォームの売上を公表しなくなり、その後のXboxの売上は業界の推定に基づいている。[20] [21] [22] [23]
- ^ Nintendo Switchはこの時期に発売されたが、家庭用と携帯型のシステムの機能を組み合わせたハイブリッドビデオゲーム機と呼ばれている。そのため、Switchは家庭用ビデオゲーム機のリストと携帯型ゲーム機のリストの両方に掲載されている。
- ^ 完全に開発され、機能し、2 つのゲームが準備されていたにもかかわらず、現存する少数の Halcyon ユニットは、同社の投資家が製品を試すために手作りされたもので、本格的な生産に移行したり、市場に投入されたりすることはなかったと考えられています。メイン コントロール ユニット (Halcyon 200LD、コンソール自体) の存在は 12 未満であることが知られていますが、Halcyon ブランドのレーザーディスク プレーヤー (LD-700、パイオニア製) はより多く存在します。[要出典]
- ^ クロハ(ロシア語:Кроха、直訳すると 「赤ちゃん」)は1990年に発売される予定だったソビエトのゲーム機だったが、生産が中止され、ゲームは1本しか作られず、約200台のゲーム機が製造工場の従業員に配布された。[35]
参考文献
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ついに、Xbox One の販売台数が 1,000 万台に達し、当社のゲーム事業は好調です。Mojang と Minecraft コミュニティを Microsoft に迎えることができて、とてもうれしく思っています。
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