Rez [ d ]は、ユナイテッド ゲーム アーティスツが開発し、セガがドリームキャストとプレイステーション 2向けに発売した音楽レール シューティングビデオゲームです。2001 年に日本で発売され、2002 年に米国とヨーロッパで発売されました。2008年にQ EntertainmentとHexaDriveにより、 Xbox 360にRez HDとして移植されました。仮想現実対応の拡張版であるRez Infiniteは、Enhance Games、Resonair、Monstars によって 2016 年から 2023 年にかけてPlayStation 4、 Windows、 Android、 Oculus Quest、 PlayStation 5向けに共同開発され発売されました。
本作は、ハッカーが故障したAIシステムに侵入する物語を追うゲームで、プレイヤーはアバターを操作して多数の敵を撃ち倒していく。ゲームプレイと弾丸の命中音は音楽と同期し、コントローラーの種類によって振動フィードバックも備えており、共感覚的な感覚を生み出すことを目指している。物語は説明やセリフをほとんど用いずに語られ、人生の旅路や技術的特異点といったテーマへの言及が含まれている。
このゲームは、1994年から1995年にかけて水口哲也によって構想され、ヨーロッパのディスコ音楽からインスピレーションを得ました。制作は、ユナイテッド・ゲーム・アーティスツが『スペースチャンネル5』の制作を終えた後の1999年に始まりました。デザインコンセプトはレイヴカルチャーと古典的なレールシューターから着想を得ており、レベルデザインではワシリー・カンディンスキーの絵画にインスパイアされたワイヤーフレームグラフィックが多用されています。杉山啓一が監修した音楽は、複数の日本人およびヨーロッパの音楽アーティストとのコラボレーションを特徴とし、レベルデザインにも影響を与えました。
このゲームは売上は低かったものの、音楽、ゲームプレイ、グラフィックが高く評価され、批評家からは好評を博したが、一部のレビュアーはコンテンツの不足を指摘した。また、数々の業界賞にノミネートされ、ドリームキャストの最高傑作の一つとして記憶されている。Rez HDとRez Infiniteも同様にジャーナリストから賞賛を受けた。特にRez Infiniteは、仮想現実との統合と、Unreal Engine 4で開発された追加ゾーンArea Xが称賛され、真の続編に最も近いものと見なされた。水口氏は最終的にQ EntertainmentでRezの精神的後継作であるChild of Edenを制作した。

Rezは、音楽ゲームジャンルのメカニズムと、パンツァードラグーンのようなレールシューターを組み合わせたビデオゲームです。[ 4 ]プレイヤーは、誤作動を起こしている人工知能に侵入し、ウイルスや破損したセキュリティプログラムと戦うハッカーの役割を担います。 [ 5 ]各レベルのデータノードを破壊すると、「レイヤーレベル」が最大10まで上昇します。レイヤーレベルを上げると、レベルのBGM、レイアウト、敵が変わります。[ 6 ]エリアと呼ばれる5つのレベルがありますが、最初は4つしかアクセスできません。[ 7 ]
プレイヤーキャラクターは、異なるパワーレベルで 6 つの形態に変身でき、エリア 5 では 7 番目の形態がアンロックされます。[ 8 ] [ 9 ]プレイヤーはデフォルトでレベル 01 でゲームを開始します。ダメージを受けると、プレイヤーは以前の形態に戻ります。最低レベルはレベル 00 で、この状態で再びダメージを受けるとゲームオーバーになります。[ 8 ]プレイヤーは、一定数の敵を倒すと出現するプログレス ノードを使用してレベルを上げます。プログレス ノードには単体のものと、レベル メーターの 3 つのバーを満たす X3 プログレス ノードがあります。プレイヤーは、メーターを満たし、自動的に画面を一掃する攻撃をトリガーするオーバードライブ ノードを最大 4 つまで収集することもできます。[ 10 ]
ゲームプレイ中、プレイヤーはレールに沿ってレベルを進み、ロックオンミサイルランチャーを最大 8 つのターゲットに手動で照準します。[ 11 ] [ 12 ]プレイヤーが敵を撃ち落とすと、その衝撃は自動的に背景トラックと同期し、各レベル内に追加の音楽レイヤーが作成されます。[ 5 ] [ 11 ]ショットはコントローラーの振動フィードバックによってプレイヤーにフィードバックされます。[ 6 ] [ 13 ]各エリアはボス戦で終了します。[ 6 ]ボスの難易度は、前のレイヤーで倒した敵の数に応じて変化します。 [ 5 ]
ゲームを進めると、敵のいない探索モード、スコアアタック、ボス連戦などの追加エリアやモードがアンロックされます。[ 6 ] [ 14 ]また、難易度を上げて 5 つのエリアを連続してプレイするモードもあります。[ 6 ]各エリアのクリアは、分析 (アクセスしたデータノード)、撃墜数 (破壊した敵)、サポートアイテム (収集したサポートノード) でスコアされます。[ 15 ]
Rezの物語は、会話や最小限の説明を用いず、ゲーム内のビジュアルストーリーテリングに頼って語られる。[ 9 ]未来、人口増加とサイバースペースを汚染する情報過多の中で、データを管理するために「Kプロジェクト」と呼ばれる新しいネットワークが作られる。Kプロジェクトの中核には、エデンと呼ばれる人工知能がある。増え続ける情報の流れに圧倒されたエデンは、その目的と存在意義に疑問を抱き始め、現実世界における人類の相反する性質と行動に直面した時、サイバースペースの中心で眠りに落ちる。ハッカーであるプレイヤーは、サイバースペースに潜り込み、ウイルスや感染したファイアウォールと戦いながらエデンを見つけて目覚めさせる。[ 16 ]最終エリアに到達すると、ハッカーは人生の意味についての疑問に直面し、最後の戦いの後、エデンを再構築して目覚めさせることに成功する。[ 9 ]

Rezは、当時レースゲームで知られていた水口哲也が率いるセガの社内スタジオ、ユナイテッド ゲーム アーティスツによって開発されました。[ 17 ] Rezのオリジナルコンセプトは1994年から1995年の間に生まれました。[ 18 ] Sega Rally Championship 2のヨーロッパでの調査作業中に、水口は数人の友人と共に野外音楽イベントのストリートパレードに参加しました。人々が音楽に合わせて大勢で体を揺らしているのを見て、彼はこれが自分が作りたいタイプのゲームだと決意しました。[ 19 ]当時、彼のビジョンを実現するには技術が不十分でした。[ 18 ] 1998年、水口はセガの新しいドリームキャストコンソール向けの革新的な新タイトルに取り組むための専任チームを結成するよう打診されました。この方向での最初のプロジェクトはスペース チャンネル 5で、その制作中にRezの計画を立てました。彼はユナイテッド ゲーム アーティスツとなる新しいチームを編成しました。[ 19 ]スペースチャンネル5と同様に、水口氏は普段ゲームをプレイしない人々だけでなく、あらゆる層のカジュアルゲーマーを取り込みたいと考えていた。[ 20 ]彼はプロトタイプをプレイしてもらうまでRezが何であるかを説明するのが難しかったため、セガにゲームを売り込むのに大変苦労した。[ 17 ]
本格的な制作は、スペースチャンネル5の完成後、1999年に開始されました。[ 21 ]スタッフの大部分は 、パンツァードラグーンの制作者であるチームアンドロメダから引き抜かれました。[ 4 ] [ 22 ]プリプロダクションは1年間続き、プロジェクトのスタッフの多様性のため、チーム内のグループ間でいくつかの争いや意見の相違がありました。[ 22 ]ゲームは、「The Sound Project」、「Project Eden」、「K-Project」、「Vibes」など、さまざまな仮タイトルを経てきました。[ 4 ] [ 23 ]最終的なゲームのタイトルは「K-Project」または「K」にする予定でした。「Rez」が提案されたとき、水口氏はそれが記憶に残りやすく、国際的な魅力を持つ名前だと感じました。[ 20 ]最終的なタイトルは「Resolve」の短縮形になるはずだったが、Edge Magazineのスタッフがスタジオを訪れた際に、1982年の映画『トロン』の「de-rezzing」という概念と結びつけることを思いついた。[ 24 ]監督の小林淳は、タイトルは「resolute」という言葉から来ていると述べており、別の情報源を示している。[ 25 ]
水口氏は、自身のビジョンを実現する手助けをしてくれる人材を探し求め、小林氏もメンバーの一人である「ママのエンドルフィンマシン」と呼ばれるVJグループと出会い、彼らを雇用した。 [ 19 ]彼は最初のプログラミングプロトタイプが作成される前は、スタッフにコンセプトを説明するのに苦労した。[ 19 ] [ 20 ]ゲームの制作はドリームキャストで始まったが、開発中にドリームキャスト版と同時にリリースされるPlayStation 2 (PS2)版の開発が進められた。 [ 26 ]これはドリームキャストの商業的失敗とセガのサードパーティソフトウェア制作への移行によるものだった。[ 26 ] [ 27 ]マルチプラットフォームでのリリースへの変更により、チームの士気は大きく低下した。[ 21 ] RezはPS2でリリースされた最初のセガ制作ゲームであり、ドリームキャスト向けのセガの最後のファーストパーティタイトルの1つだった。[ 28 ]複数のスタッフメンバーは、制作は大変だったがやりがいがあったと述べている。技術担当官の服部隆一氏によると、多くの問題は、チームにとって初のPS2タイトルだったことに起因していたとのことです。[ 3 ]

Rezのゲームプレイの最初のコンセプトは、プレイヤーが何かを撃ち落とすと、背景音楽と同期した音が鳴り、コントローラーを通して振動が発生するというものだった。[ 30 ]水口氏は、セガでのキャリア初期に携わったアーケードゲーム、例えばセガラリーなどに敬意を表し、このゲームを「全身」で体験できるものにしたいと考えていた。[31] 全体的なデザインは、ストリートパレードなどのイベントに代表されるレイヴカルチャーや、オンラインで見たアフリカの動画など、さまざまなインスピレーション源から着想を得ていた。その動画では、男性が拍手を始めると、人々はリズムに合わせて体を揺らしたり足を踏み鳴らしたり、あるいは一緒に拍手していた。[ 20 ] [ 32 ]音楽と視覚的な要素が群衆を引きつける能力が、彼が構想したゲームの本質的な要素になると考えた水口氏は、この効果をプログラムで再現する方法を模索し始めた。[ 24 ]水口氏は開発中、デザインのインスピレーションを得るために音楽を聴くことに多くの時間を費やした。[ 33 ]
水口氏は特に、多くの人にアピールする非暴力シューティングゲームを作りたいと考えていた。[ 4 ]重要な要素は、このジャンルの他のタイトルではペナルティとなるプレイヤーのミスやミスを、Rezのスコアに組み込むことだった。[ 20 ]音楽的なゲームプレイは、ディスクジョッキーが観客の反応を得るために行うのと同様に、コールアンドレスポンス方式(観客が歌手やパフォーマーの何かに反応する)に従って開発された。 [ 21 ] [ 24 ]ゲームの物語と美学の開発と並行して、チームは音符を量子化するメカニズムを開発した。これにより、プレイヤーの不正確さに関係なく、ビートに合わせて演奏することができ、あらゆるスキルレベルのプレイヤーにとって「魔法のように感じられた」。[ 31 ]ゲームプレイにレールシューターのテンプレートを使用するという決定は、セガラリーとパンツァードラグーンシリーズの両方でベテランだったスタッフが多かったことに由来する。[ 34 ]
ゲームのソフトウェアは完全にゼロから開発されたため、特にPS2でのリリースのため、チームに問題が生じました。[ 3 ] [ 21 ]ゲームは、音楽レールシューターというテーマのさまざまなバリエーションで、いくつかのプロトタイプを経てきました。[ 21 ] [ 24 ]アーティストのジェイク・カズデルは、初期のコンセプトを「ワイルド」と表現し、スペースハリアーに影響を受けたキャラクターアクションから、音楽の小道具のようにデザインされた抽象的なキャラクターや敵まで、さまざまなものを作成しました。これらの初期段階は誰にとっても理解しにくく、最終的にはより伝統的なプレイヤーキャラクターと敵を持つ形に落ち着きました。[ 21 ]最初の動作するプロトタイプでは、サイバースペース環境を走る人物が特徴でしたが、後のビルドでは戦闘機が使用されました。[ 24 ]音楽を強調するように設計されていましたが、水口氏は、このゲームを音楽ゲームやリズムゲームとみなすつもりはなかったと述べています。音楽スキルがゲームを完全に理解するための前提条件になるという考えは、水口氏と小林氏の両方が避けたいと思っていたものでした。代わりに、チームはゲームプレイに量子化メカニズムを採用し、自然なリズム感を持たないプレイヤーでも、敵に「ロックオン」するプロセスを通じてゲームと音楽的にインタラクトできるようにした。このメカニズムは、ゲームプレイが発展していく上での中心的なテーマとなった。[ 34 ]
振動フィードバックには、ドリームキャストの振動パック、 PS2 用のDualShock 2 コントローラー、そして水口氏のチームがゲーム用に作成したカスタム コントローラー「トランス バイブレーター」が使用され、PS2 版で使用されました。[ 13 ] [ 35 ]トランス バイブレーターは水口氏の発案で、ゲームの視覚的なメカニズムを強化するためのジョークから始まりました。[ 18 ] [ 29 ]このコンセプトは、水口氏がヨーロッパを訪れた際に、 Rezの当初の計画と同時に生まれました。[ 18 ]標準のコントローラーは優れた振動フィードバックを提供しましたが、それは手にしか伝わりませんでした。トランス バイブレーターでの水口氏の目的は、プレイヤーがそれを肌に触れる別の場所に置いて、そこから振動を感じられるようにすることでした。[ 29 ]彼は、これが性的刺激に使用できる状況につながることを認めました。[ 24 ] [ 29 ]
ゲームのアートディレクター兼リードアーティストは、 『パンツァードラグーン サガ』での仕事で知られる横田克己だった。[ 4 ] [ 5 ]『スペースチャンネル5』に携わったカズデルは、杉山隆太郎と共にキャラクターアーティスト兼グラフィック共同デザイナーとして参加した。[ 22 ]ゲームの初期のビジュアル面でのインスピレーションの一つは、19世紀の芸術家ワシリー・カンディンスキーの作品だった。彼の抽象画は水口と彼の作品に深い感銘を与えた。 [ 24 ] [ 30 ]元の名前「プロジェクトK」はカンディンスキーへのオマージュであり、[ 28 ]水口はゲームを彼に捧げた。[ 17 ]初期の計画では、カンディンスキーの作品に直接インスピレーションを受けたレベルがあったが、水口はこれをやめた。[ 36 ]他の初期バージョンでは、ヒップホップ文化や生命の進化の歴史から直接インスピレーションを得ていた。[ 34 ]主なインスピレーションの一つは、カンディンスキーの共感覚に関する理論、つまり異なる感覚入力の組み合わせによって生じる感覚であり、これはすでに水口のスペースチャンネル5の作品に影響を与えていた。[ 28 ] [ 30 ]
チームにとって重要な決定は、キャラクターモデルから環境まで全てにワイヤーフレームグラフィックを使用することであり、1983年のスターウォーズゲームやミサイルコマンドに見られた初期のビデオゲームグラフィックに敬意を表したものでした。[ 25 ]このスタイルを使用する決定は、横田氏によって「非常に興味深い」と評されました。なぜなら、彼のパンツァードラグーンでの仕事は可能な限り最高のリアリズムを目指していたからです。[ 5 ]音楽を反映したグラフィックは、Winampメディアプレーヤーのディスプレイから直接スタイルのインスピレーションを得ました。[ 21 ] [ 22 ]エリア5を除く全ては同じ方法論を使用して作成されました。ワイヤーフレームはレベルの前景にあり、パーティクルエフェクトやその他の視覚要素は背景領域に配置されました。これが音楽とビジュアルを同期させる唯一の実行可能な方法でした。[ 5 ]最初の4つのレベルはそれぞれ異なるビジュアルテーマと2つのキーカラーを持っていました。最初のエリアは古代エジプトから着想を得て赤とオレンジを使用し、2番目はインド文化から青と紫を使用し、3番目はメソポタミアのデザインと緑とシアンの色を使用し、4番目のエリアは中国文化から着想を得て黄色と緑の色彩デザインを採用した。各ステージのボスには惑星の名前が付けられていた。[ 37 ]最後のエリアは自然界に影響を受けたデザインだった。[ 38 ]カズデルはこの最後のエリアを横田の「個人的なトリップアウトレベル」と表現した。[ 21 ]
水口氏が最初に考えたゲームの筋書きは、テキストやナレーションではなく「感覚的」な手段で伝えられ、人生と音楽のつながりを作ることだった。[ 9 ]サイバーパンクの筋書きとして提示されているが、水口氏は物語を人生の旅のメタファーとして構想していた。[ 31 ]水口氏は、ゲームのクライマックスでの質問は、プレイヤーが「ハッカーではなく精子」であることに気付かせることを意図しており、Rezは出現するAIを背景にした受精の物語であると示唆している。ゲームの最後にエデンが目覚めるのは、理論上の技術的特異点への言及である。[ 9 ]小林氏によると、エデンを目覚めさせる旅は、ハッカーがサイバースペース内でより高次の存在へと昇華し、悟りに似た何かを達成することを可能にする。これは、ハッカーがレベルを上げるにつれて取ることができるさまざまな形態を通して視覚的に表現されている。[ 25 ]ビジュアルとスコアでこのテーマの融合を実現するために、水口は横田とチームのミュージシャンである田沼信彦と協力し、アートデザインと音楽の展開がこれらのテーマを表現するようにした。[ 9 ]エリア5で表示される物語詩は横田が書いた。[ 39 ]英語のテキストはカズデルが書いた。[ 21 ]
音楽スタイルについては、水口氏はヨーロッパ滞在中に体験した音楽を模倣し、エレクトロニック・ダンス・ミュージックを使用することに決めた。 [ 24 ] [ 25 ]サウンドデザインと一部の音楽は、セガのウェーブマスターレーベルのメンバーである杉山啓一氏が担当した。[ 3 ] [ 40 ]音楽スコアは広石正和氏がコーディネートした。 [ 38 ]音楽は、ゼノン2メガブラスト(1989年)とゼビウス(1983年)のサウンドトラック、および細野晴臣氏の1984年のスーパーゼビウスのリミックスシングルからインスピレーションを得た。水口氏と横田氏は、 Rezが提供しようとした原始的で共感覚的な体験を生み出すのに適した感情的および心理的反応を喚起するさまざまな音楽ジャンルを調査し始めた。何時間にもわたる調査の後、デザイナーが単一の音を分離し、全体のリズムのタイミングを変更できるデジタルのシンプルさから、テクノジャンルが望ましい効果を生み出すのに最も有望であると結論付けた。[ 41 ]音楽の調整は、Ebizoo という DJ が行い、コール アンド レスポンスの手法をゲーム内のスコアに組み込むのを手伝った。[ 21 ]このプロジェクトは、音楽とビジュアルを一致させる集中的な期間を経ており、音楽 (時には最初の音から) とアート (ボス全体を含む) の両方が大幅に変更される、何度も往復変更を繰り返す必要があった。[ 41 ]
初期の制作段階では、Ebizoo はテスト レベル用にFatboy SlimとUnderworldの仮トラックを使用していた。 [ 41 ]廣石は、石井健や城城花、イギリスのアーティストColdcutやAdam Freelandなど、各ゾーンのトラックを提供する複数の作曲家に連絡を取った。これらの人々は、ゲーム用にオリジナル トラックと既存の曲のライセンス リミックスを提供した。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]チームは Underworld、Fatboy Slim、The Chemical Brothers、Aphex Twinにも連絡を取ったが、彼らのトラックの使用について合意に至らなかった。[ 21 ] [ 22 ] Underworld の場合、チームはプロトタイプ作成中に使用していたように、オープニング エリアに彼らのトラック「 Rez 」を使用したいと考えていた。 [ 21 ] [ 30 ] Underworld は、ゲームに「物を撃つ」要素があるため、いかなる種類のビデオゲームの暴力と関連付けられることを望まなかったため、これを拒否した。これにより、杉山がオープニング ステージのトラックを作成することになった。[ 21 ]このゲームには、 Ovalのトラックが 2 曲と Ebizoo のトラックが 1 曲収録されている。最終ボスのテーマは Coldcut とTim Branが作曲した。[ 43 ]
水口は城城家の鈴木剛と大学時代の友人であり、二人は以前から共同プロジェクトをやりたいと思っていた。[ 44 ]使用された楽曲「Rock is Sponge」は、城城家がアルバムリリース用に制作していた楽曲群の一つだった。水口は楽曲の初期バージョンを聴き、「Rock is Sponge」が最も適していると判断した。[ 45 ]石井の楽曲については、セガは5分程度の楽曲の中で5~6種類のバリエーションを求めた。石井はこれを難しいと感じたが、やりがいを感じた。[ 44 ]水口はコールドカットに直接楽曲の使用を打診した。コールドカットは水口の意図をすぐに理解し、当初の依頼通り楽曲「Timber」の使用許可を与えるのではなく、ゲームのためにオリジナル楽曲を作曲した。[ 25 ]フリーランドも、水口がカンディンスキーの作品に影響を受けたゲームだと説明したことに触発され、オリジナル楽曲「Fear」を制作した。 「Fear」には、フランク・ハーバートの小説『デューン』から引用した「恐怖は精神を殺す」という歌詞が含まれていた。これはインスピレーションを与えることを意図しており、人生の苦闘を象徴するものであった。[ 38 ]また、「Fear」は他のトラックよりもテンポが遅く、その地域のテーマや雰囲気に合っていた。[ 45 ]
アルバムのリリースにあたり、チームは各作曲家に、ゲームプレイに合わせてミックスおよび同期されたトラックの「最高」の形態となる新しいリミックスを作成するよう依頼した。[ 25 ] 『 Rez / Gamer's Guide to...』と題されたサウンドトラックアルバムは、ユニバーサルのインプリントであるMusicmineと独立系レコード会社Third EarによってUnited Game Artistsと共同で出版された。このアルバムには、秘密のエリアを含むゲーム全体から10曲が収録されている。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]サウンドトラックは2002年1月23日にリリースされた。[ 46 ] Third Earは2枚のLPレコードもリリースした。[ 48 ]『Rez』のサウンドトラックはThird Earの最初の主要な商業リリースであり、創設者の1人がセガのコネクションを使って出版契約を獲得した。[ 49 ]
このゲームは、 E3 2001で仮題「K-Project」として初めて発表された。セガとソニーは、それぞれのコンソール向けにこのゲームを披露した。 [ 50 ]このゲームは、翌月の渋谷AXソニーPlayStation 2パーティーで正式タイトルで発表された。[ 51 ]セガの混乱を心配し、 Rezへのサポートが不足していると感じていた水口氏は、ゲームのプレゼンテーションで印象付けようと焦っていた。そのため、彼は髪を真っ白に脱色して染め、ステージに上がってからは一言も発さずに、ゲームをライブでプレイするソロデモンストレーションという形でプレゼンテーションを行った。水口氏の意図は、ゲーム自体が主に語りかけることであり、セガとソニーの幹部から受けた反応は、まさに彼が望んでいたものだった。パーティーの締めくくりに、ソニーコンピュータエンタテインメント会長で元ソニーミュージック社長の丸山茂雄氏がステージに上がり、Rezを具体的に称賛し、「ゲーム音楽の歴史を作るだけでなく、変えるだろう」と述べた。 [ 28 ] [ 52 ]セガとソニーのマーケティングチームは協力して、エレクトロニックミュージックフェスティバルとの共同プロモーションを含む革新的なマーケティング戦略を開発した。[ 25 ] [ 52 ]東京赤坂での発売記念パーティーでは、水口がライブストリームを通じてフリーランド、ジョジョウカ、コールドカットと共にゲームの音楽をプレビューした。[ 44 ]
セガは、ドリームキャスト版を全世界で、PS2版を日本と北米で販売した。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]このゲームは、2001年11月22日にPS2とドリームキャストの両方で日本で発売された。[ 53 ] 500個限定の特別な「アブソリュートセット」エディションは、TSUTAYAストアチェーンでのみ販売された。このエディションには、ゲームのコピーとトランスバイブレーター、Tシャツ、ヘッドホン、目薬などのテーマグッズが含まれていた。[ 56 ]同様のグッズは、ゲーム発売後の数か月間に特別なイベントで販売された。[ 57 ]日本語版には、スペースチャンネル5のセーブデータを持っているプレイヤーが、スペースチャンネル5のモロリアンエイリアンを秘密のプレイアブルキャラクターとして追加した。[ 58 ]ドリームキャスト版はヨーロッパでの発売のために英語にローカライズされたが、北米では発売されなかった。[ 55 ] [ 59 ] PS2版は、ソニーがセガと締結した、同地域で複数のタイトルを販売する契約の一環として、ヨーロッパで販売・発売された。[ 60 ]このゲームは、北米では2002年1月8日、ヨーロッパでは2月20日に発売された。[ 53 ] [ 54 ]トランスバイブレーターは、セガのアメリカのオンラインストアで期間限定で販売された。[ 30 ]
『 Rez HD 』というタイトルのXbox 360用高解像度リマスター版は、水口氏のスタジオQ EntertainmentとHexaDriveによって開発されました。[ 1 ] [ 61 ]このゲームは2008年1月30日にXbox Live Arcadeでリリースされました。[ 58 ] [ 62 ]マイクロソフトゲームスタジオが発売しました。[ 63 ]水口氏は、 Rezの改良版を現代のコンソールでリリースしたいと考え、セガから権利を取得しました。[ 64 ]水口氏はRez HDを、ゲームについて最初に思い描いていたものにできるだけ近い「純粋な移植版」と表現しました。[ 65 ]制作には7~8ヶ月かかりました。水口氏と横田氏の両方がプロジェクトに関わっていました。[ 1 ]グラフィックと5.1サラウンドサウンド機能のため、360を選びました。[ 64 ]ダウンロードサービスにより、できるだけ多くのユーザーに低価格でゲームを配信することができました。[ 1 ] [ 64 ] Rez HDは HexaDrive が会社として初めて手がけた仕事でした。当時のコンソールに関する深い知識のおかげで、プロジェクトを迅速に完了することができました。[ 61 ]チームは約 10 人で構成され、3 人が HexaDrive から、7 人か 8 人が Q Entertainment から参加しました。変換にあたっては、チームはアスペクト比を調整し、フレームレートを毎秒 30 から 60 に上げました。[ 1 ]

Rez Infiniteは、 PlayStation 4(PS4)向けに2015年12月に初めて発表されたRezの拡張版です。 [ 66 ]オリジナル版に同梱されていましたが、Area Xと呼ばれる新しいレベルも同梱されており、両方のモードが仮想現実(VR)デバイスに対応しています。PS4では、PlayStation VRを使用してこれが実現されました。[ 66 ] [ 67 ] Infiniteのゲームへの最大の追加要素は「Area X」で、 Unreal Engine 4を使用してゼロから構築され、オリジナル版を1時間プレイするとアンロックされます。Rezのレール上ゲームプレイとは対照的に、「Area X」ではプレイヤーはサイバースペース環境を自由に探索できます。[ 68 ]
水口氏は、オリジナルゲームのファンと、Rez を知らない、あるいはプレイしたことのない新規プレイヤーの両方を惹きつけたいと考えていた。ゲームを新しいプラットフォームに移植すると同時に、チームは何か新しいものを作りたかった。[ 69 ]彼は、自身が設立した 2 つの小規模スタジオ、Enhance Games と Resonair というグループの下で開発を主導した。Enhance Games はプロジェクトを監督し、宣伝を行った。Enhance と Resonair は 18 か月かけてプロジェクトの基本部分を作り、その後外部スタジオの Monstars を招き入れて「枠内に色を塗って」もらった。[ 2 ] [ 70 ]水口氏は、数年前に会社への不満から退社した Q Entertainment で直面した問題を回避するためにこのアプローチを採用した。彼は VR の可能性を見てゲーム業界に戻ることを選択し、Rez をVR プラットフォーム向けに再開発するために Enhance Games を設立した。チームは8-4から追加のマーケティングサポートを受けた。[ 2 ]全体の制作期間は 2 年だった。ゲームのサブタイトル「Infinite」は、現在と未来のプレイヤーの両方にゲームを楽しんでもらいたいという水口氏の願いを象徴している。[ 71 ]
Area X は Enhance Games がRez を基本に立ち返らせ、現代の技術を使って再構築したいと考えたことから生まれた。[ 70 ]水口は 2 つの点を決定した。1 つ目は、衝撃からパーティクルを生成して、プレイヤーが音と音楽を視覚化して見ることができるようにすること、2 つ目は、プレイヤーが自由に動き回れるようにすることである。彼は Area X の望ましい体験を「ピーター パンのように飛ぶ」ことに例えた。レール シューターのゲームプレイでは一定の速度が提供されないため、衝撃音をスコアと同期させる必要があり、これは大きな課題となった。[ 72 ] Area X はグラフィックにパーティクル ベースのレンダリングを多用し、レベルのすべてが光のパーティクルで構成されている。[ 69 ] [ 70 ]水口とデザイナーの小寺修の依頼により、石原隆がビジュアル デザインを担当した。Area X 内の敵の AI は改善され、水口は横田の元の詩のコーダとして機能する誕生をテーマにした新しい詩を作曲した。[ 39 ]「エリア X」の音楽は、レゾネアの一部であった音楽グループ Hydelic によって作曲された。[ 43 ] [ 73 ]
PS4版は2016年10月13日に発売された。[ 67 ]その後、PlayStation 4 Proモデルに対応するようにアップデートされた。[ 71 ]注目すべきグッズは、ゲームのサウンドトラックを収録した4枚組のレコード盤で、オリジナルアルバムのトラックとエリアXで使用された曲の両方が含まれていた。Iam8bitが共同制作したこのリリースには、RezとRez Infiniteの両方の制作の詳細を記した大きな本も含まれており、水口氏や他のスタッフへの広範なインタビューが掲載されている。[ 67 ] [ 74 ]サウンドトラックは後にCDとデジタルでリリースされた。[ 43 ] Microsoft Windows版は2017年8月9日に発売された。このバージョンはHTC ViveとOculus Riftに対応していた。[ 75 ]水口氏は初期段階からWindows版を計画しており、PS4環境に移行する前にWindowsを使用して開発を開始した。彼は、コンソールには有限の寿命があるが、ゲームはデジタル版のWindowsリリースを通じてはるかに長い寿命を持つと推論した。[ 76 ]また、 11月20日にはAndroidにも移植され、 Google Daydream周辺機器の使用が必要となった。[ 77 ]また、2020年10月13日に発売されたOculus Quest VRヘッドセットの新モデルのローンチタイトルでもあった。[ 78 ] 2020年10月20日のベータ版リリース時には、Amazon Lunaクラウドプラットフォームで利用可能なタイトルの1つだった。 [ 79 ] [ 80 ] PlayStation VR2との互換性があり、 Unreal Engine 5を使用してその機能を活用するArea Xのアップグレード版を特徴とするPlayStation 5への移植版が2023年2月22日にリリースされた。PS4版の所有者には、割引価格でPS5版へのアップグレードが提供された。[ 81 ]
セガは当初、Rezをかなり少量出荷した。[ 101 ]日本では、PS2版は37,600本弱売れた。[ 102 ] 2003年までに、PlayStation 2版は北米で10万本以上売れた。[ 103 ]北米での販売は全体的に低かったが、日本よりも悪かった。しかし、水口氏はヨーロッパでの販売に期待を抱いていた。[ 104 ]全体として、Rezは世界的に商業的に失敗作と分類され、その原因はセガのマーケティング支援の不足と、その非標準的なゲームプレイとアートスタイルにあるとされた。[ 21 ] [ 28 ]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、同じ号で両バージョンのゲームをレビューした。[ 35 ]ファミ通はPS2版のレビューで、レールシューターと音楽ジャンルのメカニズムの組み合わせを称賛し、ビジュアルデザインも称賛した。[ 93 ]ドリームキャスト版はPS2版より1ポイント低い評価で、レビュアーはトランスバイブレーターによるゲームプレイへの没入感の向上をPS2版のスコアが高い理由として挙げた。[ 35 ]
Edge は両方のバージョンをレビューし、Dreamcast 版では処理落ちが発生したため PS2 版を好んだが、両方のビジュアル デザインと、魅力的な音楽とビジュアル要素の融合を高く評価した。 [ 88 ] EurogamerのMartin Taylor は、フルプライスでの購入を正当化できないゲーム プレイ コンテンツの不足を指摘したが、ビジュアルと音楽を高く評価し、このゲームはメディア初期のアーケード ゲームへの優れた回帰であると感じた。 [ 90 ] Official Dreamcast Magazine UKの Sam Jones はビジュアル デザインと音楽を高く評価したが、挑戦が不足していると感じ、セガはゲームのいくつかの問題を解消するために続編を開発すべきだと指摘した。Martin Mathers による別の意見では、このゲームは「必須の購入」であり、Dreamcast の有終の美を飾るにふさわしいと評した。 [ 99 ]
IGNのDavid Smithはグラフィックを絶賛し、物語は魅力的で、プレイヤーがそのスタイルを好きになる必要があるというコメントにもかかわらず音楽も楽しんだ。残念ながら、そのスタイルの融合はプレイヤー層を限定するだろうと指摘した。 [ 12 ] GameSpotのJeff Gerstmannは、 Rezはプレゼンテーションと音楽が最も優れており、ゲームプレイは他のレールシューターに比べて基本的なものに感じられると述べ、最後にこのゲームを「市場に出回っている他のゲームとは明らかに異なる」と評した。 [ 11 ] PSM2のDuncan Baizleyはそれほど肯定的ではなく、ニッチな魅力は認めつつも、主流のプレイヤー向けのゲームとしては物足りないと感じた。環境とコンセプトは賞賛されたが、音楽に難があり、グラフィックのスタイルが原因でゲームプレイが難しいと指摘した。 [ 100 ] 2002年にGamesに寄稿した評論家のThomas L. McDonaldは、 Rezを抽象的なシューティングゲームとして「独自のニッチを切り開く」ゲームだと評し、従来のリズムゲームとの違いと称賛に値する結果の両方を強調した。 [ 105 ]
1Up.comのサム・ケネディはRez HDに満点を与え、このリリースはオリジナルが時代を先取りしていたことを証明していると感じ、そのスタイリッシュなグラフィックはほとんど古びておらず、グラフィックとオーディオのアップデートによってゲームが最高の状態になっていると述べた。[ 86 ] GameSpotのドン・フランシスは、しばらくすると音楽が単調に感じられるものの、技術的な改善とオリジナルのグラフィックとゲームプレイがどれほどよく古びていないかを称賛した。 [ 95 ] IGNのエリック・ブルドヴィグは、このゲームのアップグレードを称賛し、Xbox Liveライブラリの中でユニークであり、すべてのゲーマーが試してみる価値があると述べたが、ニッチな魅力と新しいコンテンツの欠如を認めた。[ 97 ] Eurogamerのサイモン・パーキンもこの移植版に満点を与え、現代のゲーマーは最初にリリースされたときよりもこのタイトルを高く評価するだろうと指摘した。[ 92 ]
Rez InfiniteのPS4版とPC版はどちらも「概ね好評」で、レビュー集計サイトMetacriticで100点満点中89点を獲得した。[ 82 ] [ 84 ] EurogamerのMartin Robinsonは本作を「現代の傑作」と評し[ 91 ]、GameSpotのAlexa Ray Corrieaはコンテンツ不足にもかかわらず現代の名作として概ね称賛した。[ 94 ] DestructoidのChris Carterは本作のユニークな性質を称賛し[ 87 ]、IGNのVince IngenitoはVR機能の有無に関わらずRezの最も完成度の高いバージョンだと評した。 [ 96 ] GamesRadarのLucas Sullivanはコンテンツ不足とオンライン要素の不足にもかかわらず追加要素とゲームプレイを称賛した。[ 106 ] Edge は本作を 2016 年の最高の VR ベースのタイトルと呼び、[ 89 ] PC Gamerの Phil Savage は、グラフィック オプションの豊富さと美的アップグレード、新しいコンテンツを称賛した。[ 98 ] VR モードと Area X は広く称賛され、後者は音楽とグラフィックの両方で賞賛された。[ 87 ] [ 89 ] [ 91 ] [ 96 ] [ 98 ] [ 106 ] Sullivan と Corriea は共に、 Rez Infiniteでゲームがその潜在能力を最大限に発揮したと感じた。[ 94 ] [ 106 ]
Rezは、日本の文化庁メディア芸術祭で賞を受賞しました。 [ 107 ] 2002年のNAVGTRアワードでは、「ゲームプレイにおける優れた革新」部門にノミネートされ、[ 108 ]第6回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは「コンソール・アクション/アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートされました。[ 109 ] 2001年の第2回ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードでは、「ゲーム・イノベーション・スポットライト」部門で注目された5つのタイトルの1つに選ばれ、[ 110 ] 2001年のBAFTAインタラクティブ・エンターテイメント・アワードの「インタラクティブ・アーツ」部門でノミネートされた4つのゲームの1つにも選ばれました。[ 111 ]また、GameSpotの2002年「PlayStation 2のベスト・グラフィックス(芸術的)」賞を受賞し、「PlayStation 2で誰もプレイしなかった最高のゲーム」部門にもノミネートされました。[ 112 ]
GamasutraやIGNを含む複数のウェブサイトの記念回顧記事や記憶に残るドリームキャストタイトルのリストで、Rezはビジュアルデザインとゲームプレイと音楽の融合で注目されました。[ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] 1Up.comのJames Mielkeは、水口のキャリアと作品に関する特集記事の中で、Rezは当時過小評価されていたが、同時代のゲームと比較してよく時代を経たと考えていました。 [ 30 ]このゲームは、 Gamesの毎年恒例の「The Games 100」の「エレクトロニック - パズルとクラシック」のカテゴリーで「次点」を獲得しました。[ 118 ] 2009年、Edgeは「今日プレイできる最高のゲーム100選」でこのゲームを49位にランク付けし、「見ていて驚くほどで、プレイすると他に類を見ないほど夢中になれる」と評しました。[ 119 ] 2012年、RezはTime誌の「史上最高のビデオゲーム100選」に選ばれた。 [ 120 ] Rezは、スミソニアン・アメリカ美術館の2012年の展覧会「ビデオゲームの芸術」で展示されるドリームキャストゲームの1つに選ばれた。[ 121 ] Rez HDは、 IGNが2010年9月に発表したXbox Live Arcadeの歴代ベスト13にランクインした。[ 122 ] 2023年、 GQが業界全体のビデオゲームジャーナリストのチームを対象に行ったアンケートで、Rezは歴代ベストビデオゲーム99位にランクインした。[ 123 ]
2016年のThe Game Awardsで、Rez Infiniteは「最優秀音楽/サウンドデザイン」にノミネートされ、「最優秀VRゲーム」を受賞しました。[ 124 ]また、2016年のGame Developers Choice Awardsでも、同等の「最優秀VR/ARゲーム」賞にノミネートされました。[ 125 ] 2017年のBritish Academy Games Awardsでは、「オーディオ功績」部門にノミネートされました。[ 126 ]
売上は低迷していたものの、セガは社内再編前に『Rez』の続編を計画していた。 [ 21 ]水口氏はゲームデザインを拡張し続け、カジュアルプレイヤーを取り込んで、『Rez』で目指した共感覚を体験させることを目指している。[ 28 ] [ 32 ] Ubisoftが発売した『Child of Eden』は『Rez』の精神的後継作であり、同じゲームプレイと感覚原理に基づいて設計されている。[ 127 ]水口氏は『Rez』を同様のタイトルの三部作の最初の作品として構想していた。 [ 28 ] 2017年のインタビューによると、エリアXは彼にとってコンセプト上の3作目のプロトタイプの一部と見なされていた。[ 128 ]
ウィキメディア・コモンズにある、ビデオゲーム「Rez」に関連するメディア