ビデオゲームの歴史において、ビデオゲーム機の第4世代、通称16ビット時代は、1987年10月30日、 NECホームエレクトロニクスのPCエンジン(北米ではTurboGrafx-16として知られる)の日本での発売から始まった。この時代初のゲーム機を発売したのはNECだったが、ほとんどの市場ではセガと任天堂の競争が売上を支配していた。セガメガドライブ(北米ではセガジェネシスとして知られる)とスーパーファミコン(日本ではスーパーファミコンとして知られる)である。この時期には、任天堂ゲームボーイ、Atari Lynx、セガゲームギア、TurboExpressなど、カートリッジベースの携帯型ゲーム機が目立つようになった。
任天堂は第3世代での成功を活かし、第4世代でも世界最大の市場シェアを獲得した。しかし、特に利益率の高い北米市場では、1990年代初頭まで熾烈なゲーム機戦争が繰り広げられ、最終的には1991年までに北米でセガが任天堂を上回る売上を記録した。この時代におけるセガの成功は、任天堂のスーパーマリオシリーズに対抗する人気のソニック・ザ・ヘッジホッグフランチャイズの発売と、アメリカのティーンエイジャーを対象とした非常に様式化されたマーケティングキャンペーンによるところが大きい。この世代では他の数社もゲーム機を発売したが、いずれも大成功を収めることはなかった。しかし、成熟しつつあるビデオゲーム業界に注目し、将来的に独自のゲーム機を発売する計画を立て始めた企業もあった。以前の世代と同様に、ゲームメディアは主にROMカートリッジで配布され続けたが、フィリップスのCD-iなどの最初の光ディスクシステムが発売されたが、あまり成功しなかった。ゲームがより複雑になるにつれ、特に『モータルコンバット』や『ナイトトラップ』などのタイトルにおけるビデオゲームの暴力に対する懸念から、最終的にエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会が設立されました。
1994年頃から始まった第5世代ビデオゲーム機の登場により、第4世代機の人気は数年間はそれほど衰えなかった。しかし、1996年にはこの世代のハードウェアの売上が大幅に落ち込み、第4世代システムをサポートするソフトウェアパブリッシャーの数も減少したため、[1]翌年のソフトウェア売上も落ち込んだ。この世代は、2004年に ネオジオが生産中止になったことで終了した。
第3世代コンソールとの違い
第 4 世代コンソールと第 3 世代コンソールを区別する機能は次のとおりです。
- 16ビット マイクロプロセッサ
- 多数のボタン(3~8個)を備えたマルチボタンゲーム コントローラー
- マルチレイヤータイルマップ背景の視差スクロール
- 大きなスプライト(最大 64×64 または 16×512ピクセル)、画面上に 80~380 個のスプライト、スキャン ラインあたり 16~96 個のスプライト
- 精巧な色彩、画面上の色は 64 ~ 4096 色、パレットは 512 色 ( 9 ビット) ~ 65,536色( 16 ビット)
- ステレオオーディオ、複数のチャンネルとデジタル オーディオ再生 ( PCM、ADPCM、ストリーミング CD-DAオーディオ)
- 高度な音楽合成(FM合成および/またはウェーブ テーブルサンプルベースの合成)
さらに、特定のケースでは、第 4 世代のハードウェアには次の機能があります。
- 疑似3Dスケーリングと回転を備えた背景
- 個別に拡大縮小や回転が可能なスプライト
- フラットシェーディング 3D ポリゴン グラフィックス
- サラウンドサウンドサポート
- アドオンによるCD-ROMサポートにより、より大きなストレージスペースとフルモーションビデオの再生が可能
ホームシステム
ターボグラフィックス-16

PC エンジンはハドソン ソフトとNECのコラボレーションの成果であり、1987 年 10 月 30 日に日本で発売されました。北米では 1989 年 8 月 29 日に TurboGrafx-16 という名前で発売されました。
当初、PC エンジンは、当時新しいCD-ROMフォーマットでタイトルが利用可能だったこともあり、日本でかなりの成功を収めました。NEC は 1990 年に CD アドオンをリリースし、1992 年までにはTurboDuoとして知られる TurboGrafx と CD-ROM の組み合わせシステムをリリースしました。
米国では、NEC はヘッドバンギングをする原始人であるBonk をマスコットとして使用し、1990 年から 1994 年にかけて TurboGrafx の広告のほとんどに彼を登場させました。このプラットフォームは当初、特に大規模市場で好評を博しましたが、NEC がそれほど多くの店舗販売員を配置しておらず、店内プロモーションにも力を入れていない小規模な大都市圏には浸透しませんでした。
TurboGrafx-16は、北米での販売の勢いを維持することも、大きな影響を与えることもできませんでした。[2] TurboGrafx-16とそのCDコンビネーションシステムであるTurbo Duoは、1994年までに北米での製造が中止されましたが、このプラットフォーム用のソフトウェアは少量ながら引き続きリリースされていました。
メガドライブ/ジェネシス

メガドライブは1988年10月29日に日本で発売されました。[3]このゲーム機は1989年8月14日にニューヨークとロサンゼルスでセガジェネシスという名前で発売され、その年の後半には北米の他の地域でも発売されました。[4]ヨーロッパとオーストラリアでは1990年11月30日に元の名前で発売されました。
セガは新しいマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグを軸にマーケティングキャンペーンを展開し、[5]ジェネシスを任天堂のゲーム機の「よりクールな」代替品として売り込み、 [6]ジェネシスがスーパーファミコンよりも動きの速いゲームを処理できることを示唆するために「ブラスト処理」という用語を作り出した。[7]彼らの広告はしばしば直接的に敵対的であり、「ジェネシスは任天堂ができないことを実現する」といったコマーシャルや叫び声を一切出さないコマーシャルにつながった。[8]
アーケードゲームのモータルコンバットがメガドライブとスーパーファミコンに移植され、家庭用としてリリースされたとき、任天堂はゲームの残酷なシーンを検閲することにしたが、セガはスタート画面で入力するコードを介してそのコンテンツをゲームに残した。セガ版のモータルコンバットはゲームプレスで概ね好意的なレビューを受け、スーパーファミコン版の3倍の売上を記録した。このことがきっかけで、子どもに対する暴力的なビデオゲームのマーケティングを調査する議会公聴会が開かれ、インタラクティブデジタルソフトウェア協会とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会が設立された。[9]セガは、自社版のモータルコンバットの売上が優れていたとしても、結果として消費者の信頼を失ったことがそれを上回ったと結論付け、さらなる論争を避けるためスペインでのゲームのリリースをキャンセルした。[10]新しいESRBレーティングシステムの導入により、任天堂はモータルコンバットIIのリリースに対する姿勢を再考し、今度はレビュアーの間で推奨されるバージョンとなった。[11] [12]玩具小売販売追跡サービスによると、1994年11月の重要なショッピング月間に販売された16ビットビデオゲームコンソールの63%がセガシステムだった。[13]
このゲーム機は日本では決して人気がなかった(PCエンジンに常に売り上げを抜かれていた)が、それでも世界中で4000万台を売り上げた。1995年後半までにセガは5つの異なるゲーム機と2つのアドオンをサポートするようになり、セガ・エンタープライズは新しいセガサターンに集中するために日本でメガドライブの製造を中止することを選択した。[14]これは日本市場では完全に理にかなったことだったが、北米では悲惨な結果となった。ジェネシスのゲームの市場はサターンの市場よりもはるかに大きかったのに、セガは需要を満たす在庫もソフトウェアも持っていなかったのだ。[15]
スーパーファミコン

任天堂の幹部は当初、新しいシステムの設計に消極的だったが、市場が新しいハードウェアに移行するにつれて、任天堂はファミコンで築き上げた圧倒的な市場シェアが失われていくのを目の当たりにした。 [ 16]任天堂の第4世代ゲーム機「スーパーファミコン」は、1990年11月21日に日本で発売され、最初の出荷台数30万台は数時間で完売した。[17]この機械は、1991年8月23日にスーパーファミコンとして北米に上陸し、[cn 1] 1992年4月にヨーロッパとオーストラリアに上陸した。
メガドライブ/ジェネシスコンソールとの厳しい競争にもかかわらず、スーパーファミコンは最終的に世界で4910万台を売り上げ、トップセラーの地位を獲得しました。 [24]そして、第5世代コンソールでも人気が続きました。 [25]任天堂の市場での地位は、マシンのビデオとサウンドの機能の向上によって定義され、[26] F-ZERO、スーパーマリオワールド、スターフォックス、スーパーマリオカート、ドンキーコングカントリー、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 、スーパーメトロイドなどの独占ファーストパーティフランチャイズタイトルを含みます。
コンパクト ディスク インタラクティブ (CD-i)

CD -iフォーマットは1980年代後半に発表され、このフォーマットと互換性のある最初のマシンは1991年にリリースされました。フィリップスのCD-iの主なセールスポイントは、ゲーム機以上のもので、マルチメディアのニーズにも使用できることでした。任天堂とフィリップスの間でSNES(最終的にはソニーのプレイステーションに進化しました)のCDアドオンに関する合意が成立したため、フィリップスは任天堂のフランチャイズの一部を使用する権利も持っていました。CD-iは商業的には失敗し、1998年に製造中止となり、[27]いくつかのパートナーシップと複数のバージョンのデバイス(一部は他のメーカーによって製造されました)にもかかわらず、世界中でわずか100万台しか販売されませんでした。
ネオジオ

1990 年にSNKが発売したNeo Geo は、主要なアーケード プラットフォームの家庭用ゲーム機版でした。競合するゲーム機と比較すると、Neo Geo のグラフィックとサウンドははるかに優れていましたが、発売時の価格が 649.99 ドルと高額で、ゲームも 250 ドル以上で販売されていたため、このゲーム機はニッチな市場でしか購入できませんでした。399.99 ドルで販売された廉価版には、メモリ カード、同梱ゲーム、追加のジョイスティックは含まれていませんでした。
アドオン
任天堂、NEC、セガもこの世代のゲーム機のハードウェア周辺機器で競合した。NECは1990年にTurboGrafx CDシステムを発売したのが最初だった。発売時に399.99ドルで販売されたCDアドオンは人気のなかった商品だったが、日本でのプラットフォームの成功に大きく貢献した。[28]セガCDは異例の高額(発売当時300ドル)で、ゲームライブラリも限られていた。セガのコンソール用のユニークなアドオンはセガチャンネルで、地元のテレビプロバイダーがホストするサブスクリプションベースのサービス(オンラインゲーム配信の一種)だった。ケーブルラインとGenesisに接続するハードウェアが必要だった。
任天堂は、サテラビューとスーパーゲームボーイでも2つの試みを行った。サテラビューは日本でのみリリースされた衛星サービスで、スーパーゲームボーイはスーパーファミコン用のアダプタで、ゲームボーイのゲームをテレビでカラー表示できるようにするものだった。任天堂はソニーと協力してスーパーファミコン用のCD-ROMドライブを作成する計画もあったが(この計画はソニープレイステーションのプロトタイプ版となった)、最終的にはそのプロジェクトを実行しないことに決め、代わりにフィリップスと提携してアドオンの開発を行うことを選択した(一般に信じられているのとは異なり、CD-iはプロジェクトとはほとんど関係がなかった)。
-
PCエンジン CoreGrafx IIスーパーCD-ROM 2付
ヨーロッパからの輸入

第4世代は、ヨーロッパで輸入されたアメリカのゲームを購入するという行為が定着し、普通の店で扱われるようになった時代でもあった。PAL地域では、リフレッシュレートが50Hz( NTSCでは60Hz )で、垂直解像度は625インターレースライン(実効576本)で、NTSCでは525/480である。当時のゲームシステムのシミュレーション速度は出力フレームレートに直接リンクされており、出力フレームレートはテレビのリフレッシュレートと同期していたため、PALテレビではゲームの動作が遅くなることを意味していた。また、NTSC信号の垂直ライン数が少ないため、PALテレビの上部と下部に黒いバーが表示されることも多かった。開発者は、アメリカと日本のNTSC規格向けに設計されたゲームをヨーロッパとオーストラリアのPAL規格に変換するのに苦労することが多かった。[要出典]ヨーロッパやオーストラリアで大きな予算と健全な支持を持つコナミなどの企業は、いくつかのゲーム ( International Superstar Soccerシリーズなど) をこのユーザー層向けにすぐに最適化しましたが、ほとんどの小規模な開発者はそうしませんでした。[要出典]
また、RPGの市場が日本や北米ほど大きくなかったため、ヨーロッパではRPGはほとんどリリースされず、RPGがテキスト中心になるにつれて翻訳に必要な時間と費用が増加し、さらにゲームをPAL規格に変換する必要もあったため、ヨーロッパ向けにゲームをローカライズすることは、潜在的な利益がほとんどない高コストの事業になることが多かった。[29] [30]その結果、ヨーロッパでリリースされるRPGは、主に北米向けにローカライズされたゲームに限定され、必要な翻訳の量は減少した。[30]
当時輸入された人気の米国ゲームには、ファイナルファンタジーIV(米国ではファイナルファンタジーIIとして知られる)、ファイナルファンタジーVI(米国ではファイナルファンタジーIIIとして知られる)、聖剣伝説2、ストリートファイターII、クロノトリガー、スーパーマリオRPGなどがありました。 聖剣伝説2とストリートファイターIIは最終的にヨーロッパで正式にリリースされ、ファイナルファンタジーIV、ファイナルファンタジーVI、クロノトリガー、スーパーマリオRPGは数年後にこの世代以外のコンソールやフォーマットでヨーロッパでリリースされました。
比較
CD対応コンソール
その他のコンソール
-
コモドール CDTV
1991年発売 -
セガピコ
1993年発売 -
スーパーA'Can
1995年10月25日に台湾で発売
世界の販売ランキング
ハンドヘルドシステム
第4世代で最初の携帯型ゲーム機は、1989年4月21日に発売されたゲームボーイでした。8ビットのマイクロプロセッサと、主要な競合製品3機種がすべてカラー画面だったのに対し、低コントラストの無照明モノクロ画面を搭載していたにもかかわらず、ゲームボーイは携帯型ゲーム機の売り上げで圧倒的な差をつけて優位に立つようになりました。ゲームボーイのキラーアプリケーションであるテトリス、ポケモン、カービィの3つの主要なフランチャイズがゲームボーイでデビューしました。デザイン(ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト)とハードウェア(ゲームボーイカラー)に若干の変更が加えられ、何らかの形で2008年まで生産が続けられ、18年以上の寿命を謳歌しました。
Atari Lynxには、ハードウェアアクセラレーションによるカラーグラフィックス、バックライト、最大16台のユニットをリンクする機能などがあり、競合他社が2台または4台のコンソールしかリンクできなかった(またはまったくリンクできなかった)初期のネットワークプレイの例として挙げられます。[92]しかし、バッテリー寿命が比較的短く(アルカリ電池で約4.5時間、ゲームボーイは35時間)、価格が高く、ゲームライブラリが貧弱だったため、販売台数は50万台未満で、史上最も売れなかった携帯型ゲーム機の1つとなりました。[93] [94]
第4世代の3番目の主要な携帯ゲーム機はゲームギアだった。マスターシステムとほぼ同等のグラフィック機能(色は良いが解像度は低い)、マスターギアアダプターを使用して古いゲーム機のカートリッジを再生するための既製のゲームライブラリ、安価なチューナーアダプターを使用してポータブルテレビに変換する可能性を特徴としていたが、Lynxと同じ欠点もいくつかあった。Lynxの20倍以上売れたが、かさばるデザイン(オリジナルのゲームボーイよりもわずかに大きい)、比較的短いバッテリー寿命(Lynxよりわずかに長いだけ)、および市場に遅れて登場したため、ゲームボーイをまだ持っていない残りの購入者との販売を争ったため、価格とソフトウェアライブラリの広さの点で任天堂に迫る競争力があったにもかかわらず、全体的な人気が低かった。[95]セガは最終的に、任天堂がゲームボーイカラーの最初の例をリリースする1年前の1997年にゲームギアを廃止し、ノマドと非ポータブルコンソール製品に焦点を合わせた。
第4世代に発売された他の携帯型ゲーム機には、1990年にNECが発売したTurboGrafx-16の携帯型バージョンであるTurboExpressや、ゲームボーイカラーの発売の約2年前に発売されたゲームボーイの改良モデルであるゲームボーイポケットなどがある。TurboExpressはカラー携帯型ゲーム技術の先駆者であり、TurboGrafx16と同じゲームカートリッジまたは「HuCard」を使用できるという利点もあったが、Lynxやゲームギアよりも電池寿命が悪く、当時の単三電池6本で約3時間しか持たず、販売台数はわずか150万台だった。[94]
携帯型ゲーム機の一覧
その他の携帯ゲーム機
-
ガマテ
1991年公開[106] -
CD-iインテリジェントディスクマンIVO
1991年発売 -
渡良監修
1992年発売 -
メガダック/クーガーボーイ
1993年発売
マイルストーンタイトル
- スクウェアのクロノ・トリガー(SNES)は、史上最高のビデオゲームの一つとして頻繁に挙げられます。 [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114]
- レア社と任天堂による『ドンキーコングカントリー』(SNES)主にその印象的なグラフィックにより『スーパーマリオブラザーズ3』以来のベストセラーゲームとなった。 [115]
- Extended Play ProductionsとEA SportsによるFIFAインターナショナルサッカー(Genesis、SNES)は、これまでに作られたスポーツゲームの中で最も影響力のあるゲームの一つと言われています。 [116]
- SNKの『餓狼 MARK OF THE WOLVES』(アーケード、ネオジオAES)は、最高の格闘ゲームの1つであると同時に、この世代の「白鳥の歌」とも言われています。手描きのグラフィックと、ゲームのタイトで合理化されたコントロールスキームが高く評価されています。 [117]
- トレジャーとセガによる『ガンスターヒーローズ』(ジェネシス)は、この世代の最高のアクションゲームの1つと考えられています。 [118]
- パークプレイスプロダクションとEAスポーツによる『ジョン・マッデン・フットボール(1990年)』(ジェネシス、SNES)は、ジェネシスコンソールとエレクトロニック・アーツの初期の成功に重要な役割を果たした。 [119]
- 任天堂研究開発部1と任天堂によるスーパーメトロイド(SNES)は、今でも多くのゲーム組織から「史上最高のゲーム」の1つと見なされています。 [120]
- ミッドウェイゲームズのモータルコンバット(アーケード、ジェネシス、スーパーファミコン)は、激しい論争を巻き起こし、無修正のジェネシス版はスーパーファミコン版のほぼ3倍の売り上げを記録し、最終的には米国議会での公聴会とエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の設立。 [121]
- Park Place ProductionsとEA SportsによるNHLPA Hockey '93(Genesis、SNES)は、これまでに作られたスポーツゲームの中でも最も優れたものの1つと考えられています。 [122] [123]
- セガコンシューマー開発第2部とセガによる『ファンタシースターII(ジェネシス)』は、最高かつ最も影響力のあるコンソールRPGの1つとして挙げられています。 [124] [125] [126]
- ソニックチームとセガによる『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ジェネシス)』は、セガが任天堂のマリオシリーズと真っ向から競争しようとした作品であり、ジェネシスの成功に重要な役割を果たし、史上最高のゲームの一つとして広く批評家の称賛を受け、フランチャイズの成功のきっかけとなった。 [127]
- カプコンのストリートファイターII(アーケード、ジェネシス、スーパーファミコン、ターボグラフィックス)は、シリーズで2番目に永続的なファン層を生み出し、今日の格闘ゲームのトレンドの多くを確立したゲームであり、最も顕著なのは世界中のさまざまな国からのプレイ可能なファイターの多彩な選択です。 [128] 2008年現在、カプコンの史上最も売れたコンシューマーゲームです。 [129]
- セガAM7とセガの『ストリート・オブ・レイジ2』(ジェネシス)は、この世代の最高の格闘ゲームとみなされている。 [130]
- セガのスーパーモナコGP(アーケード、ジェネシス)は、コンソールレースゲームのリアリズムの新たな基準を確立しました。 [131]
- 任天堂エンターテイメントアナリシス&デベロップメント(任天堂EAD)と任天堂による『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』(SNES)は、おそらく最高の2Dプラットフォームゲームと考えられています。 [132]
- 任天堂EADと任天堂によるゼルダの伝説 神々のトライフォース(SNES)は、NESの前作を超える人気を博した。 [133] [134]これはSNESのライフサイクルの初期にリリースされた数少ないアクションアドベンチャーの1つでした。NESのゼルダIIは主にアクションベースで横スクロールでしたが、ゼルダの伝説神々のトライフォースはトップダウンのアドベンチャー形式でオリジナルのゼルダのゲームからより多くのインスピレーションを得ました。 [135] [136] [137] [138]
参照
注記
- ^ abスティーブン・ケントの 『究極のビデオゲーム史』によると、公式発売日は9月9日だった。 [18] 1991年後半の新聞や雑誌の記事によると、一部の地域では最初の出荷が8月23日に店頭に並んだが、[19] [20]他の地域では後日届いたという。[21]多くの現代のオンライン情報源(2005年頃以降)では8月13日と報じている。[22] [23]
- ^ メガドライブのゲームは、Z80 をサウンド コントローラとして使用します。パワー ベース コンバータは、メガドライブをマスター システムに変換し、Z80 に制御を委ねて 68000 を休止状態にします。
- ^ 1996年6月時点でセガは全世界で3075万本を販売した。[80] [81] 1998年にマジェスコ・エンターテインメントはジェネシス3を150万本と予測した。 [82] 2012年時点でブラジルのテクトイは300万本を販売した。 [83] [84]
- ^ 日本では100万人。[87]海外では18万人。[88]
参考文献
- ^ 「16ビットの最後の大活躍」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第88号。Ziff Davis。1996年11月。21~22ページ。
- ^ Sartori, Paul (2013年4月2日). 「TurboGrafx-16: 忘れ去られたコンソール (そして再発見する価値がある理由)」. The Guardian . 2018年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月26日閲覧– www.theguardian.com経由。
- ^ コンソール データベース スタッフ。「セガ メガドライブ コンソール情報」。コンソール データベース。コンソール データベース/Dale Hansen。2007 年 10 月 16 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10 月 18 日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。ビデオゲームの究極史。カリフォルニア州ローズビル:Prima Publishing。pp. 404–405。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。ビデオゲームの究極の歴史: 私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の背後にある物語。カリフォルニア州ローズビル: Prima Publishing。pp. 424–431。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。ビデオゲームの究極の歴史: 私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の背後にある物語。カリフォルニア州ローズビル: Prima Publishing。pp. 434、448–449。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ 「The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog」。www.1up.com。2016年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年4月21日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン L. (2001)。『ビデオゲームの究極史:私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の裏話』カリフォルニア州ローズビル:Prima Publishing。p. 405。ISBN 0-7615-3643-4。
- ^ Kohler, Chris (2009年7月29日). 「1994年7月29日: ビデオゲームメーカーが議会に評価委員会を提案」Wired。 2014年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月20日閲覧。
- ^ 「International Outlook」。Electronic Gaming Monthly。第53号。仙台出版。1993年12月。90ページ。
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 461–480. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Ray Barnholt (August 4, 2006). "Purple Reign: 15 Years of the Super NES". 1UP.com. p. 4. Archived from the original on September 27, 2007. Retrieved July 13, 2007.
- ^ Semrad, Ed (March 1994). "Sega Sets the Pace for 1994!". Electronic Gaming Monthly. No. 56. Sendai Publishing. p. 6.
- ^ "History of the Sega Mega Drive - Sega Retro". segaretro.org. June 18, 2021. Archived from the original on April 1, 2020. Retrieved February 10, 2019.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "Why Super Nintendo Is the Reason You're Still Playing Video Games". Rolling Stone. Archived from the original on July 1, 2018. Retrieved June 26, 2017.
- ^ Kent (2001), p. 434. Kent states September 1 was planned but later rescheduled to September 9.
- ^ Campbell, Ron (August 27, 1991). "Super Nintendo sells quickly at OC outlets". The Orange County Register.
Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday.
Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991. - ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly. No. 28. Sendai Publishing Group. November 1991. p. 162.
The Long awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this unit hit the store shelves on August 23, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.
- ^ "New products put more zip into the video-game market". Chicago Sun-Times. August 27, 1991. Archived from the original (abstract) on November 3, 2012. Retrieved March 5, 2010.
On Friday, area Toys R Us stores [...] were expecting Super NES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us.
Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991. - ^ Ray Barnholt (August 4, 2006). "Purple Reign: 15 Years of the Super NES". 1UP.com. p. 2. Archived from the original on July 17, 2012. Retrieved June 14, 2007.
- ^ "Super Nintendo Entertainment System". N-Sider.com. Archived from the original on January 11, 2012. Retrieved June 14, 2007.
- ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. January 27, 2010. Archived from the original (PDF) on February 24, 2011. Retrieved September 29, 2011.
- ^ Allen, Danny (December 22, 2006). "A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads". PC World. Archived from the original on May 8, 2008. Retrieved July 15, 2007.
- ^ Jeremy Parish (September 6, 2005). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com. Archived from the original on September 27, 2007. Retrieved May 27, 2007.
- ^ Blake Snow (July 30, 2007). "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time". GamePro. p. 2. Archived from the original on May 8, 2007. Retrieved October 25, 2008.
- ^ Nutt, Christian (September 12, 2014). "Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25". Gamasutra. Archived from the original on January 1, 2016. Retrieved February 15, 2018.
- ^ "Nintendo Ultra 64: The Launch of the Decade?". Maximum: The Video Game Magazine. No. 2. November 1995. pp. 107–8.
- ^ a b "Preview: Shining the Holy Ark". Sega Saturn Magazine. No. 19. May 1997. p. 33.
- ^ "Megadrive – Official at Last". Computer and Video Games. No. 106. United Kingdom: Future Publishing. September 1990. p. 13. Archived from the original on October 7, 2016.
- ^ "Going Console Crazy". ACE. No. 37. United Kingdom: EMAP Images. October 1990. p. 7.
- ^ Phillips, Tom (April 11, 2012). "SNES celebrates 20th birthday in UK". Eurogamer. Archived from the original on May 14, 2019. Retrieved September 13, 2020.
- ^ Santulli, Joe (2005). Digital Press Collectors Guide. USA: Digital Press. ISBN 978-0-9709807-0-0.
- ^ a b Hu-Cards are region locked. CDs aren't region locked.
- ^ "Bonk's Adventure Virtual Console Review - Wii Review at IGN". Wii.ign.com. Archived from the original on April 14, 2012. Retrieved August 15, 2012.
- ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. Event occurs at 1:21. Archived from the original on December 12, 2021.
- ^ Edge (June 25, 2007). "The Nintendo Years". Next-Gen.biz. p. 2. Archived from the original on September 5, 2012. Retrieved November 26, 2007.
- ^ a b c "CD BackUp RAM Cart". Retrieved September 7, 2016.[permanent dead link]
- ^ a b c d e Ludovic Drolez. "Lud's Open Source Corner". Archived from the original on March 9, 2020. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Renesas Technology and Hitachi Announce Development of SH-2A 32-Bit RISC CPUCore for High-Performance Embedded Sysytems" (PDF). Archived (PDF) from the original on March 4, 2016. Retrieved July 23, 2019.
- ^ a b c d MacDonald, Charles (August 10, 2000). "Sega Genesis VDP documentation". Archived from the original on March 18, 2014. Retrieved October 5, 2022.
- ^ "SSP1601" (PDF). Archived (PDF) from the original on July 1, 2018. Retrieved July 23, 2019.
- ^ a b c "Sega-16 – Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?". Archived from the original on October 21, 2019. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Sega 32x Graphics". Archived from the original on April 26, 2020. Retrieved March 27, 2017.
- ^ a b c d "SNES Graphics Information". Archived from the original on December 15, 2015. Retrieved December 10, 2015.
- ^ Datasheet ersinelektronik.com Archived February 9, 2023, at the Wayback Machine
- ^ "Capcom Cx4 – Hitachi HG51B169 in SNES Development". Super Nintendo Development Wiki. Archived from the original on May 4, 2020. Retrieved December 10, 2015.
- ^ a b c "A Super FX FAQ". Archived from the original on May 4, 2020. Retrieved December 10, 2015.
- ^ a b c d e MacDonald, Charles. "Neo*Geo MVS Hardware Notes". Archived from the original on September 16, 2018. Retrieved January 26, 2012.
- ^ "GPU". Archived from the original on December 10, 2015. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Category:Chips". Archived from the original on May 10, 2019. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Mame/Sn76496.c at master · mamedev/Mame · GitHub". GitHub. Archived from the original on November 21, 2014.
- ^ "Mega Drive PCB revisions – Sega Retro". Archived from the original on September 26, 2014. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Sega Genesis hardware notes". March 18, 2014. Archived from the original on March 18, 2014.
- ^ "notaz's SVP doc". Archived from the original on December 8, 2019. Retrieved July 23, 2019.
- ^ a b MacDonald, Charles (February 28, 2002). "TurboGrafx-16 Hardware Notes". Archived from the original on March 18, 2014. Retrieved October 5, 2022.
- ^ "Street Fighter II CE Comparison Backgrounds Main". Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "Video Games, Cheats, Guides, Codes, Reviews – GamesRadar". Archived from the original on November 14, 2018. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "TASVideos". Archived from the original on December 11, 2015. Retrieved December 10, 2015.
- ^ "How to program the Sega Genesis/Mega Drive". Archived from the original on January 22, 2005. Retrieved December 10, 2015.
- ^ Charles MacDonald. 「Sega Master System VDP ドキュメント」。2014年3月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年7月5日閲覧。
- ^ ab 「Sega Programming FAQ October 18, 1995, Sixth Edition – Final」。2005年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月10日閲覧。
- ^ abc 「Sega Genesis vs Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com」。2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月10日閲覧。
- ^ abc 「Sega 32X技術仕様」。2020年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年3月27日閲覧。
- ^ abc 「Sega CDプログラミングFAQ」。1998年12月6日。2019年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年7月23日閲覧。
- ^ 「JAMMAPARTS.COM – Sega CD 詳細な技術仕様」 。 2015年12月10日閲覧。
- ^ 「技術仕様」。2017年3月27日閲覧。[永久リンク切れ]
- ^ “DMA”. Segaretro+ . 2017年3月13日. 2020年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月13日閲覧。
- ^ “Game Pilgrimage”. 2015年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月10日閲覧。
- ^ ab ユニット サービス マニュアル gamesx.com 2019 年 5 月 9 日にアーカイブされたWayback Machine
- ^ Aly James. 「FM-Drive 2612 VST ユーザーマニュアル 1.2」(PDF) 。 2020年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2019年7月23日閲覧。
- ^ ab “YM2610”. 2020年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月10日閲覧。
- ^ “Arcade Card Pro”. PC-Engine dev . 2011年3月16日. 2015年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月10日閲覧。
- ^ “Sega CD - www.segaretro.org”. 2020年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月30日閲覧。
- ^ 「OKI Semiconductor MSM5205」(PDF) . console5.com . 2020年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2023年9月5日閲覧。
- ^ a b "MSM5205". Archived from the original on September 21, 2020. Retrieved December 10, 2015.
- ^ [1] Archived October 11, 2020, at the Wayback Machine
- ^ "Super NES". Classic Systems. Nintendo. Archived from the original on July 14, 2007. Retrieved December 4, 2007.
- ^ "Yearly market report". Famitsu Weekly (in Japanese) (392): 8. June 21, 1996.
- ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii". The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. p. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
- ^ "Majesco Sales – Overview". AllGame. Archived from the original on July 27, 2013. Retrieved October 5, 2013.
- ^ Théo Azevedo (July 30, 2012). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (in Portuguese). UOL. Archived from the original on April 24, 2019. Retrieved October 18, 2012.
Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive
- ^ Sponsel, Sebastian (November 16, 2015). "Interview: Stefano Arnhold (Tectoy)". Sega-16. Archived from the original on October 4, 2018. Retrieved November 21, 2015.
- ^ "Finance & Business". Screen Digest. March 1995. pp. 56–62. Archived from the original on November 24, 2021. Retrieved May 23, 2021.
- ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu (in Japanese). Vol. 11, no. 392. June 21, 1996. Archived from the original on October 19, 2021. Retrieved August 2, 2019.
- ^ "Hardware Totals". Game Data Library. Archived from the original on October 13, 2016. Retrieved October 13, 2016.
- ^ a b "Tokyorama". Consoles + (in French). No. 73. February 1998. pp. 46–7. Archived from the original on January 10, 2022. Retrieved January 10, 2022.
- ^ Consoles +, [2] Archived November 17, 2020, at the Wayback Machine
- ^ Stuart, Keith (2014). Sega Mega Drive Collected Works. Read-Only Memory. ISBN 9780957576810.
Finally with regards the launch of the 32X Shinobu Toyoda of Sega of America recalls, "We had an inventory problem. Behind the scenes, Nakayama wanted us to sell a million units in the US in the first year. Kalinske and I said we could only sell 600,000. We shook hands on a compromise - 800,000. At the end of the year we had managed to shift 600,000 as estimated, so ended up with 200,000 units in our warehouse, which we had to sell to retailers at a steep discount to get rid of the inventory."
- ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、May 15, 1995第1刷、March 14, 1997第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。
- ^ "The Atari Lynx". ataritimes.com. 2006. Archived from the original on August 10, 2006. Retrieved August 20, 2006.
- ^ Beuscher, Dave. "allgame ( Atari Lynx > Overview )". Allgame. Archived from the original on July 18, 2012. Retrieved September 21, 2008.
One drawback to the Lynx system is its power consumption. It requires 6 AA batteries, which allow four to five hours of game play. The Nintendo Game Boy provides close to 35 hours use before new batteries are necessary.
- ^ a b c d e Blake Snow (July 30, 2007). "The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time". GamePro.com. Archived from the original on July 30, 2008. Retrieved January 2, 2010.
- ^ Bauscher, Dave. "allgame ( Sega Game Gear > Overview )". Allgame. Archived from the original on July 17, 2012. Retrieved September 21, 2008.
While this feature is not included on the Game Boy it does provide a disadvantage – the Game Gear requires 6 AA batteries that only last up to six hours. The Nintendo Game Boy only requires 4 AA batteries and is capable of providing up to 35 hours of play.
- ^ "PC-Engine". pc-engine. Archived from the original on June 23, 2018. Retrieved January 23, 2016.
- ^ Douglas C. McGill (June 5, 1989). "Now, Video Game Players Can Take Show on the Road". The New York Times. Archived from the original on November 4, 2020. Retrieved February 8, 2017.
- ^ Melanson, Donald (March 3, 2006). "A Brief History of Handheld Video Games". Engadget. Archived from the original on June 18, 2009. Retrieved January 27, 2009.
- ^ "Console Crazy!". ACE. No. 37. September 1990. p. 142. Archived from the original on April 1, 2024. Retrieved April 1, 2024.
- ^ "Game Boy History". Nintendo. Archived from the original on August 20, 2020. Retrieved March 27, 2009.
- ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. April 26, 2016. Archived from the original (PDF) on April 27, 2016. Retrieved October 23, 2016.
- ^ "Game Boy". A Brief History of Game Console Warfare. BusinessWeek. Archived from the original on May 9, 2007. Retrieved July 30, 2008.
- ^ "Did you know?". Nintendo. Retrieved November 26, 2007.[dead link]
- ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Archived from the original on December 13, 2007. Retrieved November 26, 2007.
- ^ "US Platinum Videogame Chart". The Magic Box. Archived from the original on April 21, 2007. Retrieved November 26, 2007.
- ^ Gamate Archive Archived May 11, 2011, at the Wayback Machine, Video Game Gazette. Retrieved June 14, 2010.
- ^ IGN staff (2006). "The Top 100 Games Ever". IGN. Archived from the original on April 25, 2015. Retrieved January 18, 2014.
- ^ IGN staff (2007). "The Top 100 Games Ever". IGN. Archived from the original on December 3, 2007. Retrieved January 18, 2014.
- ^ IGN staff (2008). "IGN Top 100 Games 2008 – 2 Chrono Trigger". IGN. Archived from the original on February 17, 2009. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Cork, Jeff (November 16, 2009). "Game Informer's Top 100 Games of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Archived from the original on February 19, 2016. Retrieved January 18, 2014.
- ^ GameSpot editorial team, ed. (April 17, 2006). "The Greatest Games of All Time". GameSpot. Archived from the original on April 23, 2006. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Campbell, Colin (March 3, 2006). "Japan Votes on All Time Top 100". Edge. Archived from the original on July 30, 2009. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Ashcraft, Brian (March 6, 2008). "Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time". Kotaku. Archived from the original on August 7, 2009. Retrieved January 18, 2014.
- ^ "The 100 best games of all time". GamesRadar. April 20, 2012. Archived from the original on May 9, 2012. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. p. 497. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Kent, Steven L. (October 9, 2006). "SOMETIMES THE BEST". Sad Sam's Place. Archived from the original on December 18, 2014. Retrieved February 2, 2014.
- ^ GameSpot Staff (December 2001). "GameSpot's Best and Worst of 2001: Best Fighting Game Winner". GameSpot. Archived from the original on April 13, 2002.
- ^ Thomas, Lucas (December 11, 2006). "Gunstar Heroes Virtual Console Review". IGN. Archived from the original on December 2, 2019. Retrieved January 19, 2014.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 407–410. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "100 Games Of All Time". gamers.com. Archived from the original on June 11, 2003. Retrieved September 3, 2006.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 466–80. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Cork, Jeff (November 16, 2009). "Game Informer's Top 100 Games of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Archived from the original on February 19, 2016. Retrieved December 10, 2013.
- ^ Semrad, Steve (February 2, 2006). "The Greatest 200 Videogames of Their Time". 1UP.com. Archived from the original on October 20, 2012. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Kaiser, Rowan (July 22, 2011). "RPG Pillars: Phantasy Star II". GamePro. Archived from the original on July 25, 2011. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Kasavin, Greg. "The Greatest Games of All Time: Phantasy Star II – Features at GameSpot". GameSpot. Archived from the original on July 18, 2005. Retrieved January 18, 2014.
- ^ "Time Machine: Phantasy Star". ComputerAndVideoGames.com. January 2, 2011. Archived from the original on May 12, 2013. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. pp. 428–431. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "Street Fighter II: The World Warrior (Game) – Giant Bomb". www.giantbomb.com. Archived from the original on May 25, 2019. Retrieved November 20, 2017.
- ^ "CAPCOM – Platinum Titles". Archived from the original on December 17, 2007.
- ^ Thomas, Lucas M. (May 30, 2007). "Streets of Rage 2 Review: The definitive console brawler". IGN. Archived from the original on November 6, 2009. Retrieved January 18, 2014.
- ^ "Super Monaco GP – Sega Megadrive – Mean Machines review". Meanmachinesmag.co.uk. Archived from the original on December 30, 2013. Retrieved January 18, 2014.
- ^ Harris, Craig (September 24, 2002). "Yoshi's Island: Super Mario Advance 3". IGN.com. Archived from the original on March 21, 2012. Retrieved January 18, 2014.
- ^ "Legend of Zelda—A link to the Past". Ludogo. Archived from the original on April 5, 2008. Retrieved March 29, 2008.
- ^ Gouskos, Carrie (March 14, 2006). "The Greatest Games of All-Time: The Legend of Zelda: A Link to the Past". GameSpot. Archived from the original on June 7, 2019. Retrieved March 7, 2007.
- ^ Nintendo (April 13, 1992). The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Nintendo.
- ^ Nintendo (December 2, 2002). The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords (Game Boy Advance). Nintendo.
- ^ Arakawa, M. (1992). The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Player's Strategy Guide. Nintendo. ASIN B000AMPXNM.
- ^ Stratton, Bryan (December 10, 2002). The Legend of Zelda — A Link to the Past. Prima Games. ISBN 0-7615-4118-7.
