竹田玄洋 | |
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竹田 玄洋 | |
| 生まれる | 1949年3月7日 |
| 母校 | 静岡大学[1] |
| 活動年数 | 1972–2017 |
| 雇用主 | 任天堂 |
竹田 玄洋(たけだげんよう、1949年3月7日生まれ)は、日本の元ゲームデザイナー、ビデオゲーム会社任天堂の幹部である。竹田はかつて任天堂の統合研究開発部門のゼネラルマネージャーであり、2017年に退職するまで同社の共同代表取締役および「テクノロジーフェロー」を務めていた。[2]
彼は1972年に任天堂に入社し、[3] 1981年に統合研究開発(IRD)部門が設立されたときに最もよく知られた役職に昇進しました。IRDでは、主に家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機のハードウェアの改良に取り組みましたが、時にはビデオゲームの開発も行いました。ソフトウェア開発では、パンチアウト!!やStarTropicsフランチャイズの作成で有名です。また、1975年には任天堂初のアーケードゲームであるEVRレースを設計しました。 [4] 2015年9月、前社長の岩田聡の死去に伴う全社的な役員人事の際に、竹田は共同代表取締役に昇進し、「テクノロジーフェロー」の称号を与えられました。
経歴と職歴
竹田玄洋は大阪で生まれた。子供の頃、竹田は手を使うのが好きで、ミニチュアの電車や飛行機などの小さなものを作っていた。[5]彼は本州の静岡県立大学に通い、半導体を学んだ。1971年に卒業後、新聞の広告に応募して任天堂に採用された。彼は面接を受け、その後横井軍平に雇われた。竹田は任天堂のR&D2チームで上村正之と一緒に働き、彼らが「電子射撃場」と呼んでいたものを開発していた。[5]
R&D2で1年過ごした後、武田は任天堂の設立間もないR&D3部門のゼネラルマネージャーに任命された。任天堂のR&D部門の中では群を抜いて小さく、従業員数は約20名であった[5]。R &D3の主な仕事は、アーケードシステムと後の家庭用ゲーム機の両方の技術的なハードウェア設計とソフトウェア開発であった。 [5]このチームは、カートリッジのバンクスイッチングとMMCチップセットの作成にも貢献した。R&D3はビデオゲームソフトウェア開発にも進出し、パンチアウト!! [4]やStarTropicsシリーズのゲームなどの有名なタイトルを生み出した。R&D3は、プロレス、NES Play Action Football、アイスホッケーなど、任天堂向けのスポーツゲームシリーズのリリースも担当した。
NESカートリッジの主な制限は、カートリッジに直接保存できないことでした。カートリッジにはRAMが含まれており、簡単に書き込みできますが、電源を切るとすぐに保存されたメモリがすべて失われます。武田は、彼のチームがバッテリーバックアップメモリを開発したことで知られています。これは、宮本茂のゼルダの伝説の北米版と欧州版で初めて使用されました。これはRAMチップに長寿命の電源を供給し、主電源が切断されたりカートリッジが取り外されたりしても、保存されたデータを維持します。武田は、 Nintendo 64システム用のアナログコントローラを発明したことでも知られています。このスタイルは、その後、MicrosoftとSonyがそれぞれのシステムにコピーしました。[5]武田のR&D3チームは、2000年に統合研究開発に改名されました。同年、彼らはConexantと協力して、Nintendo GameCube用のブロードバンドおよびモデム周辺機器を作成しました。武田は2002年にゼネラルマネージャーの地位を維持したまま、シニアマネジメントディレクターに昇進しました。
2015年7月11日に任天堂社長の岩田聡が死去したことを受けて、竹田は7月13日付けで宮本茂とともに任天堂の代表取締役代行に任命された。 [6] [7]竹田は9月16日に君島達己が社長に就任した際にこの役職を解任された。同時に「技術フェロー」にも任命され、宮本とともに「サポートネットワーク」として君島に専門的なアドバイスを提供した。[8] [9]
竹田氏は、任天堂のハードウェア開発における貢献とリーダーシップが認められ、2018年2月に第21回DICEアワードで生涯功労賞を受賞した。 [10]
Wiiの開発
武田はWiiコンソールの主任開発者の一人でした。彼は、あらゆる技術的およびグラフィック的改善を加えて新しいコンソール世代を作るという当時のモデルに反対することで知られていました。彼は、そのようなモデルは収穫逓減の法則に従うと主張しています。彼は次のように語っています。「もし[任天堂が]既存のロードマップに従っていたら、[Wii]をより速く、より派手にすることを目指していたでしょう。私たちは、素晴らしいグラフィックを表示する速度を改善しようとしたでしょう。しかし、私たちは『それが実際に顧客にどれほどの影響をもたらすのか』と自問せずにはいられませんでした。開発の過程で、開発の困難さとコストを顧客が得られるかもしれない新しい体験と比較したとき、私たちはこの道の完全な非効率性に気付きました。」[11] 武田は、早くも2002年にこのモデルに従うことに疑問を抱き始めました。彼は、消費者はどの時点でもグラフィックに満足することはなく、新しい改善効果はやがて消え去り、「もっと欲しいという人々の欲求には終わりがない。1つ与えれば、彼らは2つを求める」ことを理解したと主張しています。 2 つ与えると、次回は 3 つではなく 5 つを要求するようになり、欲求は飛躍的に高まります。」
彼は、ゲーム機業界を自動車業界に例えたことで有名です。すべての車が最高レベルのレースで競えるように作られているわけではないことに気づいた彼は、燃費が良く、家族向けの車にも利益の出る市場があると指摘しています。武田は、Wiiをこのモデルに匹敵させるつもりで、インタビューで[12] 、 Wiiにおける主な技術的目標の1つは、ゲーム機を動作させるために必要な電力を削減しながら、同じ高性能を維持することだと述べています。武田は、大衆受けし、環境保護の特性を持つWiiをハイブリッド車に例えました。[12]
作品
参考文献
- ^ 「任天堂の武田玄洋氏が2018年の生涯功労賞を受賞」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。 2018年12月5日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2017年4月27日). 「任天堂のベテラン、Genyo Takedaが引退」. Polygon . 2017年7月7日閲覧。
- ^ 「第75回定時株主総会招集通知」(PDF) .任天堂. 2015年7月1日閲覧。
- ^ ab 「社長が訊く『パンチアウト!!』提案はテレビを2台使うこと」任天堂、2009年8月7日。2010年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年8月7日閲覧。
- ^ abcde 「NintendoLand: Profiles - Genyo Takeda」。Nintendo Land。2009年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年5月5日閲覧。
- ^ 「代表取締役(社長)の死亡および人事異動に関するお知らせ」(PDF)任天堂2015年7月12日閲覧。
- ^ 「代表取締役(社長)の死去および人事異動に関するお知らせ」(PDF)任天堂株式会社 2015年7月12日2015年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2015年9月14日閲覧。
- ^ 「代表取締役の異動および取締役の役職変更に関するお知らせ」(PDF)。任天堂株式会社2015年9月14日 。 2015年9月14日閲覧。オリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2015年9月14日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2015年9月14日). 「任天堂が新社長を任命」GameSpot . 2015年9月14日閲覧。
- ^ 「任天堂の武田玄洋氏がインタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーより2018年度生涯功労賞を受賞」Gamasutra(プレスリリース)2018年1月31日。 2018年1月31日閲覧。
- ^ 「第1回 任天堂 :: 社長が訊く :: Wiiハードウェア」任天堂。2011年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年7月12日閲覧。
- ^ ab Lloyd Bradley (2007年夏)。「デザイン評議会: ゲームの新しいルール (Wii がいかにして消費者を電子機器の前に置いたか)」。デザイン評議会。2010年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5月5日閲覧。
- ^ 「Retroradar: Sky Skipperの発見」Retro Gamer 170号 2017年7月 6~7ページ。
