
リズムゲーム、またはリズムアクションは、プレイヤーのリズム感を試す音楽をテーマにしたアクションビデオゲームのジャンルです。このジャンルのゲームは通常、ダンスや楽器の演奏をシミュレートすることに焦点を当てており、プレイヤーは音楽に合わせて指定された順序でボタンを押す必要があります。多くのリズムゲームには、プレイヤーが最高得点を競ったり、シミュレートされた音楽アンサンブルとして協力したりするマルチプレイヤーモードが含まれています。リズムゲームでは、ギターやドラムなどの楽器の形をした斬新なゲームコントローラーが使用されることが多く、曲を演奏しながら音符を合わせます。ダンスベースのゲームの中には、プレイヤーがマットの上で実際に踊り、感圧パッドを入力デバイスとして使用するものもあります。
1996年に発売された『パラッパ・ザ・ラッパー』は、その基本テンプレートが同ジャンルのその後のゲームの核となった、影響力のある最初のリズムゲームとみなされている。1997年、コナミの『ビートマニア』が日本でリズムゲーム市場の勃興を促した。同社の音楽部門であるBemaniは、その後数年間にわたり、音楽をベースにしたゲームを次々とリリースした。その中で最も成功したのが、1998年に発売されたダンスマットゲーム『ダンスダンスレボリューション』で、日本国外で大規模な成功を収めた唯一のBemaniタイトルとなり、他のパブリッシャーから数多くの模倣作品が発売されることになった。
他の日本のゲーム、特にGuitar Freaksは、楽器型のコントローラーを使って実際の楽器の演奏を模倣するGuitar HeroやRock Bandシリーズの開発につながりました。人気のロック音楽を取り入れたことで、この2つのシリーズは西洋市場でリズムゲームジャンルを活性化させ、コンソールビデオゲーム市場とそのユーザー層を大幅に拡大しました。これらのゲームは、サウンドトラックに楽曲を提供したアーティストに新たな収入源をもたらしました。後にリリースされたRock Band 3、さらに後のRocksmithでは、プレイヤーは実際のエレキギターを使って曲を演奏できるようになりました。2007年までに、リズムゲームは他のアクションゲームに次いで最も人気のあるビデオゲームジャンルの1つと見なされるようになりました。しかし、2009年までに、市場はコアタイトルのスピンオフで飽和状態になり、音楽ゲームパブリッシャーの収益がほぼ50%減少しました。数年後、両シリーズは今後のタイトルを休止すると発表しました。
こうした逆境にもかかわらず、リズムゲーム市場は拡大を続けており、モーションコントローラーやKinectのようなカメラベースの操作を取り入れたUbisoftのJust DanceやHarmonixのDance Centralといったダンスゲームが数多く登場している。既存のゲームも、ダウンロードコンテンツを利用してプレイヤーに楽曲を提供するなど、新たなビジネスモデルで成功を収めている。また、第8世代コンソールハードウェアの登場により、 2015年後半にはActivisionのGuitar HeroやHarmonixのRock Bandといったタイトルが復活した。

リズムゲーム、またはリズムアクション[ 1 ] [ 2 ]は、プレイヤーのリズム感を試すアクションゲームのサブジャンルです。 [ 3 ]このジャンルには、ダンスダンスレボリューションなどのダンスゲームや、ドンキーコンガやギターヒーローなどの音楽ベースのゲームが含まれます。[ 3 ]このジャンルのゲームでは、プレイヤーは正確なタイミングでボタンを押すことが求められます。画面にはプレイヤーが押すべきボタンが表示され、ゲームは正確さとビートとの同期の両方に対してポイントを与えます。[ 3 ]このジャンルには、プレイヤーの歌唱能力をテストするためにリズムとピッチを測定するゲーム[ 4 ] [ 5 ]や、各ボタンをどれだけ強く押すかを測定することで音量を制御することが求められるゲームも含まれます。[ 6 ]曲は初見で演奏できますが、[ 7 ]プレイヤーは通常、より難しい曲や設定をマスターするために練習します。[ 8 ]特定のリズムゲームは、プレイヤーが複雑なボタン操作のシーケンスを見て、覚えて、繰り返す必要がある点で、サイモンと同様の挑戦を提供します。 [ 9 ]リズムアクションはミニゲーム形式をとることがあり、リズムと他のジャンルを融合させたゲームや、完全にミニゲーム集で構成されているゲームもある。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
リズムゲームの中には、プレイヤーのコントローラー入力に反応してパフォーマンスを行うアバターが画面に表示されるものもあります。[ 3 ]ただし、これらのグラフィック反応は通常バックグラウンドで表示され、[ 6 ]アバターはプレイヤーよりも観戦者にとって重要です。[ 4 ]シングルプレイヤーモードでは、プレイヤーのアバターはコンピューター制御の対戦相手と競い合いますが、マルチプレイヤーモードでは、2人のプレイヤーが操作するアバターが直接対戦できます。[ 3 ]リズムゲームの人気により、特殊な入力デバイスの市場が生まれました。[ 3 ]これには、ギター、ドラム、マラカスなどの楽器をエミュレートするコントローラーが含まれます。[ 13 ]ダンスゲームで使用するダンスマットでは、プレイヤーは感圧パッドを踏む必要があります。[ 14 ]ただし、ほとんどのリズムゲームは、コントロールパッドなどのより一般的な入力デバイスもサポートしています。[ 15 ]
ヒューマン エンターテインメントのダンス エアロビクスは、1987 年にリリースされた初期のリズムベースのビデオゲームで、NESビデオゲーム コンソール用の任天堂のパワー パッド周辺機器を踏むことでプレイヤーが音楽を作ることができます。1996 年のタイトルPaRappa the Rapperは、最初の真のリズム ゲームとして、また一般的に最初の音楽ベースのゲームの 1 つです。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]このゲームでは、プレイヤーは画面に表示される順番にボタンを押す必要があり、[ 16 ]これは将来のリズム ゲームの中核を形成する基本的なメカニズムです。[ 13 ] PaRappa the Rapperの成功は、音楽ゲーム ジャンルの人気を引き起こしました。[ 13 ] [ 19 ] 1997 年に、コナミはDJ をテーマにしたリズム ゲームBeatmania を日本のアーケードでリリースしました。そのアーケード筐体には、音楽キーボードに似たボタンと、レコードを模倣したゴムパッドがあります。[ 20 ] Beatmania は予想外の大ヒットとなり、コナミのゲーム&ミュージック部門は、このゲームに敬意を表してBemaniに社名を変更し、 [ 20 ]他のリズムゲームのコンセプトの実験を開始しました。[ 21 ]その成功作には、ギター型のコントローラーを特徴とするGuitarFreaksや、1998 年のPop'n Musicなどがあります。Pop'n Music はBeatmaniaに似ており、複数のカラフルなボタンを押す必要があります。[ 21 ] [ 22 ] GuitarFreaksシリーズは日本でアーケード版が引き続きリリースされていますが、国外では積極的にマーケティングされていませんでした。[ 13 ]このため、Red OctaneとHarmonix は、2005 年に欧米市場をターゲットにしたGuitar Heroでこのフォーミュラを活用することができました。[ 13 ]一般的に、周辺機器の製造コストとそれに伴う小売価格の上昇のため、日本のアーケードリズムゲームは海外に輸出されることはほとんどありませんでした。 [ 19 ] 1999 年の Bemani タイトル「DrumMania」ドラムキットコントローラーを搭載し、GuitarFreaksと連携してシミュレーションジャムセッションを行うことができた。同様に、このコンセプトは後にHarmonixによってゲームRock Bandに採用された。[ 13 ]

1998年に発売されたDance Dance Revolutionは、画面上の指示に従って感圧パッド上でプレイヤーがダンスするリズムゲームです。 [ 14 ]このゲームは、 GuitarFreaks、 DrumMania、 Beatmaniaなどのゲームとは異なり、日本国内外で大成功を収めました。ただし、Beatmaniaはヨーロッパで一定の成功を収めています。 [ 23 ]同じ年に発売されたEnixのBust a Grooveは、ダンスに焦点を当てた同様のゲームですが、より従来型の入力方法を採用しています。このゲームには1対1の対戦が含まれており、一般的なリズムゲームよりもプレイヤーに自由度を与えています。 [ 13 ] [ 24 ]
『パラッパ・ザ・ラッパー』の制作者であるナナオン社は、1999年に『ビブリボン』をリリースした。楽器型のコントローラーは使用せず、代わりにプレイヤーは適切なタイミングでボタンを押して障害物コースを進む主人公を操作する。ゲームのレベルはBGMによって生成され、プレイヤーはオーディオCDを挿入することでBGMを変更できる。独特のスタイルと芸術性で賞賛されたものの、『ビブリボン』のシンプルなベクターグラフィックはマーケティングが難しく、北米ではリリースされなかった。[ 13 ] [ 15 ] 1999年にアーケードで、 2000年にドリームキャストでリリースされたセガの『サンバ・デ・アミーゴ』は、マラカス型のモーションセンサー付きコントローラーを採用している。このゲームは2人プレイが可能で、観戦者にとって見応えがあり、プレイヤー同士がゲームをしながら交流できる。[ 13 ] [ 25 ] 2000年に、太鼓の達人は日本の伝統的な太鼓と現代のポップミュージックを組み合わせ、日本のアーケードで大成功を収めた。[ 26 ]このゲームは後に西側で太鼓の達人としてコンソール向けにリリースされ、このフランチャイズは日本で新作がリリースされ続けているほか、世界中でコンソール版がリリースされている。[ 13 ]ギターヒーローのリリースの4年前に、ギターを演奏する主人公が登場するギタールーマンが登場したが、このゲームではギター型ではなく通常のコントローラーが使用されていた。[ 13 ]
Harmonixは1995年にMITのコンピュータ音楽グループから設立されました。1998年から、同社はPaRappa the Rapperに影響を受けた音楽ゲームを開発しました。[ 27 ] 2001年、同社は複数の楽器トラックをプレイヤーが操作できるFrequencyをリリースしました。GameSpotのRyan Davisは、このゲームは以前のリズムゲームよりも創造的な自由度が高いと書いています。[ 28 ] Frequencyは批評家から高く評価されましたが、ゲームの抽象的なスタイルにより、プレイヤーが観客のために演奏することができなかったため、マーケティングが困難でした。[ 13 ] 2003年、HarmonixはFrequencyに続いて同様のAmplitudeをリリースしました。[ 29 ]その後、同社はカラオケをテーマにした、よりソーシャルな音楽ゲームであるKaraoke Revolution(2003年)をリリースしました。[ 13 ]ナムコが開発し、2003年に発売されたゲームキューブ用タイトル「ドンキーコンガ」は、任天堂のドンキーコングブランドを活用することで広く成功を収めた。[ 13 ]
2005年、ギタルーマンの生みの親である矢野敬一は、ニンテンドーDSのタッチスクリーン機能を活用したリズムゲーム『押忍!闘え!応援団』をリリースした。これは非常に需要の高い輸入タイトルとなり、欧米ではゲームの改変版である『エリートビートエージェント』が、日本では続編がリリースされるに至った。[ 30 ]

また、2005年には、Harmonixと小規模パブリッシャーのRedOctaneが、BemaniのGuitarFreaksにインスパイアされたゲーム、Guitar Heroをリリースしました。ただし、以前のタイトルのサウンドトラックを構成していた日本のポップではなく、Guitar Heroは西洋のロックミュージックを特徴としています。このゲームは、 Dance Dance Revolutionの続編や模倣の氾濫により停滞していたリズムジャンルを活性化させました。 [ 31 ] [ 32 ] Guitar Heroはいくつかの続編を生み出し、フランチャイズ全体で10億ドル以上を稼ぎ、3作目は2007年に北米で最も売れたゲームとなりました。[ 33 ] HarmonixはGuitar Heroに続いてRock Bandフランチャイズをリリースし、これも10億ドル以上を稼ぎました。Rock Bandタイトルは複数の楽器コントローラーと協力マルチプレイヤーをサポートし、プレイヤーはフルバンドとしてプレイできます。[ 34 ] Guitar Heroフランチャイズは、バンド指向でNeversoftが開発したGuitar Hero World Tourでこれに続きました。[ 35 ]メタリカやエアロスミスなどの特定のバンドを題材にしたギターヒーローの作品も発売された。[ 36 ]ギターヒーローとロックバンドの追加楽曲はインターネットで購入可能となり、さらなる収益を生み出した。[ 34 ] [ 36 ]ゲームに楽曲が使用されているアーティストはロイヤリティを受け取り、宣伝効果が高まることで、彼らの楽曲の売上も増加する。[ 34 ] [ 36 ]ギターヒーローとロックバンドのフランチャイズの成功により、コンソールビデオゲーム市場とそのユーザー層が拡大し、このジャンルの人気がコンソールの売上増加につながった。[ 37 ] 2008年には、音楽ゲームが米国でアクションに次いで2番目に人気のあるビデオゲームジャンルとなり、プレイヤーの53%が女性であると報告された。[ 37 ] 2008年のピーク時には、音楽ゲームはビデオゲーム市場の約18%を占めていた。[ 38 ]
ビデオゲーム業界のアナリストは、2009年をリズムゲームにとって重要な年と見なし、この年によってこのジャンルの将来の成功を測ることができると考えていた。[ 39 ] Guitar HeroとRock Bandの両フランチャイズは拡大され、携帯ゲーム機や携帯電話向けの作品がリリースされた。ポップミュージック向けのBand Heroや、より若いプレイヤー向けのLego Rock Bandなど、特定のジャンルや層をターゲットにした専門タイトルがリリースされた。音楽ゲームの売上は上半期に減少した。この減少は楽器コントローラーの購入の減少によるものとされ、プレイヤーは既にそのようなコントローラーを購入しており、それを再利用していると考えられた。[ 40 ]アナリストはGuitar Hero 5とThe Beatles: Rock Bandの米国での売上は高く、発売初月にはそれぞれ100万ユニット近く、あるいはそれを超えるだろうと予想していたが[ 41 ]、売上はその予測の約半分にしか達しなかった。[ 42 ] [ 43 ]売上予測を達成できなかったのは、2000年代後半の不況がビデオゲーム業界に与えた影響が一因とされています。HarmonixのCEOであるAlex Rigopulos氏は、当時Guitar HeroとRock Bandの両方が市場で最も高価なビデオゲームだったと考えていました。[ 44 ]アナリストは、これを市場飽和の兆候とも考えていました。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]さらに、ジャンルの停滞も衰退の一因となりました。フランチャイズは複数のバージョンにわたって同じ基本的なゲームプレイを維持していたため、消費者は追加のタイトルを購入する動機が少なかったのです。[ 48 ] HarmonixのCEOであるAlex Rigopulos氏は、市場は1つのフランチャイズしか支えられないという考えに基づくRock BandとGuitar Heroブランド間の激しい競争も、これらのゲームの衰退の一因となったと感じていました。[ 49 ]その結果、アナリストは将来の音楽ゲームに対する期待値を下げました。例えば、Guitar HeroのスピンオフであるDJ Heroの第1四半期の米国での販売予測は、160万ユニットからわずか60万ユニットに下方修正された。 [ 50 ]リズムゲームの売上高は、2008年には14億7000万ドルに達したが、2009年にはわずか7億ドルにとどまった。アナリストは、市場はコール オブ デューティシリーズと同じ「健全な」5億~6億ドルの水準に落ち着くと予測した。[ 51 ]ウェドブッシュ証券のアナリスト、マイケル・パクターは、リズムゲーム市場の飽和が、2009年の業界全体の売上高12%減の3分の1を占めていると結論付けた。[ 52 ]
リズムゲーム市場の低迷の影響は、ゲーム開発者、パブリッシャー、ディストリビューターに及んだ。後者の2つのカテゴリーの企業は、2010年までにほとんどの消費者が少なくとも1セットの楽器コントローラーを所有するようになり、ソフトウェアとダウンロードコンテンツの販売の重要性が高まるだろうと考えていた。[ 53 ]アクティビジョンは、2010年のギターヒーローのリリーススケジュールを2つのゲームに 縮小し、 SKUの数を2009年の25から2010年には10に減らした。 [ 54 ]同社は、RedOctane、Neversoftのギターヒーロー部門、Underground Developmentなど、いくつかの社内開発者を閉鎖した。[ 55 ] [ 56 ] 2007年のロックバンドの成功を受けてハーモニックスに1億5000万ドルを支払ったバイアコムは、2009年の売上不振を受けて、その投資に対する「相当な」返金を求め始めた。[ 57 ]バイアコムはまた、ロックバンドシリーズのライセンス音楽のコストを削減するために、音楽出版社と新たな契約を交渉しようとした。[ 58 ]最終的に、同社は2010年第3四半期にハーモニックスの買い手を探し始めた。[ 59 ]
2010年、リズムゲームの開発者は製品に新機能を追加しました。たとえば、Rock Band 3とPower Gig: Rise of the SixStringは弦付きギターコントローラーをサポートしており、どちらもプレイヤーに正確な運指を教えるモードを備えています。[ 60 ] [ 61 ]この新しいコンテンツにもかかわらず、2010年の音楽ゲームの売上は低迷しました。Guitar Hero: Warriors of RockとDJ Hero 2は、北米での発売初週にそれぞれ86,000本と59,000本しか売れませんでした。[ 62 ] [ 63 ]これは、2008年に発売初週に約140万本を売り上げたGuitar Hero IIIとは対照的だった。 [ 64 ] [ 65 ] 2010年10月までの音楽ゲームの純売上高は約2億ドルで、2008年の同時期の同ジャンルの収益の5分の1だった。アナリストは、年末までに市場の収益が4億ドルを超えることはないだろうと考えていた。 [ 66 ]年末の売上高は3億ドル未満だった。[ 67 ]
2010年末までに、楽器コントローラーベースのリズムゲーム市場は「全盛期をとうに過ぎた」とみなされ、開発者はダウンロードコンテンツとモーションコントロールシステムとの統合の可能性に焦点を移した。[ 68 ] 2010年後半、バイアコムはハーモニクスを投資支援グループに売却し、ロックバンドとダンスセントラルの開発を継続させた。[ 69 ]リズムゲームの低迷を理由に、アクティビジョンは2011年2月にギターヒーロー部門を閉鎖した。 [ 70 ]アナリストは、周辺機器ベースのリズムゲーム市場は3~5年間停滞する可能性があるが、その後、デジタル配信モデルや新しいビデオゲーム機の発売により売上が再び増加する可能性があると示唆した。 [ 71 ] [ 72 ]しかし、2013年までに、周辺機器ベースの音楽ゲームの時代は終わったとみなされ、ハーモニクスは、新しいゲームに移行するため、2013年4月2日にロックバンドのダウンロードコンテンツの定期的な更新を停止すると発表した。 [ 73 ]
日本のゲームセンターでは、アーケードベースのトレーディングカードゲームが人気を博した。2004年、セガはトレーディングカードゲームとリズムゲームの要素を取り入れたファッションコーディネートゲーム「おしゃべり魔女 ラブ&ベリー」を発売した。 [ 74 ]おしゃべり魔女は日本で大ヒットし[ 74 ]、その後他のゲーム会社もこのゲームジャンルに参入した。
これらのゲームは幼い女の子だけを対象としていましたが、中には大人にもヒットするものもあり、それらはしばしば「おおきなおとだち」と呼ばれています。[ 75 ] 2016年、プリパラに関して、トミーは決算報告で「6歳から9歳までの日本の女の子を主なターゲットとして、すべてのユーザーをカウントした場合、主なターゲットの1人ずつに市場規模を拡大することに成功しました」と述べています。[ 76 ]
バーチャルアイドルリズムゲームは、日本では2つの異なるメディアセグメントから人気を博した。1つは、バンダイナムコエンターテインメントが開発した「アイドルマスター」シリーズで、2005年にアーケードゲームとして初めてリリースされた。初期のゲームでは、プレイヤーは新進気鋭のアイドルのマネージャーの役割を担い、リズムゲームに似たオーディションでのパフォーマンスを含むミニゲームを通してスケジュールを管理する。もう1つの方向性は、 2007年にクリプトンフューチャーメディアがボーカロイド音源合成ソフトウェアシリーズ向けにバーチャルアイドル初音ミクを導入したことである。ボーカロイドを使用すると、ソフトウェアユーザーはミクにボーカロイドで作成した音楽に合わせて歌ったり踊ったりさせることができ、これらのビデオの多くは日本のメディア共有サイトニコニコ動画で人気を博した。ミクのビデオの人気は、アイドルマスターシリーズのキャラクターを含む他の人気キャラクターに基づいた同様のビデオを他のものに引き継いだ。[ 77 ]
2008年に発売された次作『アイドルマスター ライブ・フォー・ユー!』は、パフォーマンスミニゲームに重点を置いており、その後のシリーズ作品のほとんどがバーチャルアイドルリズムゲームとなる流れとなった。同様に、クリプトン社はボーカロイドのミクやその他のバーチャルアイドルの展開を拡大するにつれ、それらのアイドルをビデオゲームにライセンス供与するようになり、セガと共同で2009年に発売された『初音ミク -Project DIVA-』を制作した。
これらのゲームは当初は主にコンソール向けでしたが、2012年(ミクシリーズのミクフリック)と2013年(アイドルマスターシャイニーフェスタ)にこれらのシリーズのモバイルゲーム版が登場し、ラブライブ!、BanG Dream!、うたの☆プリンスさまっ♪、あんさんぶるスターズ!など、数多くのモバイルベースのバーチャルアイドルリズムゲームが続きました。[ 78 ] [ 79 ]これらのゲームの多くは、既存のアニメやマンガの作品に基づいたフリーミアムゲームであり、収益を上げるために通常はガチャタイプのメカニズムが含まれていました。 [ 80 ]
2010年と2011年にXbox 360(Kinect)とPlayStation 3(PlayStation Move)にモーションコントローラーが導入されたことで、プラットフォームに依存しないコントローラーを使用するダンスやバンドベースのゲームのおかげでリズム市場が復活するとアナリストが述べた。[ 81 ] UbisoftのJust Dance、HarmonixのDance Central、Michael Jackson: The Experienceなどのダンスゲームは、新しいモーションセンシング技術に基づいていた。周辺機器ベースの音楽ゲームの売上が低迷し、ポップミュージックの人気が急上昇しているため、ダンスベースのゲームは引き続き繁栄すると業界の専門家は考えていた。[ 72 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] Just DanceとDance Centralは、 2010年後半のリズムジャンルの売上を押し上げた。後者は2010年11月に北米でKinect向けゲームとして最も売れたゲームだった。NPDによると、両ゲームともこのジャンルの売上を2009年11月比で38%増加させるのに貢献した。[ 85 ] Bloombergによると、HarmonixはDance Centralとゲームのダウンロードコンテンツの売上に支えられ、2011年に1億ドル以上の利益を計上すると予想されている。[ 86 ]最初のJust Danceゲーム(2009年)は、批評家からの評価は低かったものの、 Call of Duty: Modern Warfare 2を凌駕する成功を収めた。のベストセラーとしての地位、[ 87 ]一方、Just Dance 2 (2010) は Wii の非任天堂ゲームとしてベストセラーとなった。Just Danceシリーズは、売上をめぐってトップアクションフランチャイズと競合した。[ 88 ] iPhoneリズムシリーズTap Tapの最初の作品であるTap Tap Revenge は、 2008 年にプラットフォームで最もダウンロードされたゲームとなった。[ 89 ] Tap Tapフランチャイズは最終的に 1500 万ダウンロードを達成し、「最も人気のある iPhone ゲームシリーズ」としてギネス世界記録を獲得した。 [ 90 ]
2014年を通して、インディーゲーム現象は、このジャンルのさまざまなバリエーションを生み出した。[ 91 ]ゲーム「ジャングルランブル」は、プレイヤーがタッチスクリーンをドラムのように叩いてゲームを操作するメカニズムを採用している。さまざまなリズムは、RTSのような環境でエンティティを操作するさまざまな動詞に対応している。ゲーム「クリプト・オブ・ザ・ネクロダンサー」は、プレイヤーがサウンドトラックのビートに合わせてメインキャラクターを操作するメカニズムを採用している。
Harmonixは2014年にコアとなるリズムゲームに回帰した。2014年には、 PlayStation 3と4向けにPS2タイトル「Amplitude」のリメイク版を制作するためのKickstarterキャンペーンを成功裏に資金調達し、2015年にリリース予定となった。さらに、2015年3月には、同社は同年後半に「Rock Band 4」をリリースすると発表し、ゲームをプラットフォームとして維持し、無料および有料のアップデートとダウンロードコンテンツを継続するとともに、ゲームのコアとなるソーシャルと音楽の楽しみに再び焦点を当てる計画を示した。Activisionも2015年後半に予定されている「Guitar Hero Live」を発表した。これは、コアとなるメカニズムを維持しつつ、デュアルポジションの3ボタンコントローラーを使用し、リードギタリストの視点から撮影したロックコンサートの録画映像を使用して没入感を高めることで、ゲームをゼロから再構築したものである。ギターリズムゲーム業界は、「Rocksmith」や「Rock Band VR」などのゲームでVR市場を目指している。[ 92 ]
2016年には、リズムメカニクスと抽象的なホラーテーマ、オリジナルのインダストリアルサウンドトラックを組み合わせた、自称「リズムバイオレンス」ゲームであるThumperがリリースされた。Thumperの特徴は、ノートが画面外にスクロールするのではなく、プレイヤーキャラクターが物理的な障害物としてノートに遭遇することである。[ 93 ]また、2016年には、ロケーションテストの成功を受けて、コナミがDance Dance Revolution Aで西洋のアーケード市場に復帰した。[ 94 ]
2017年、Step Revolutionは、DDRやIn the Grooveに似たゲームであるStepManiaXをリリースした。このゲームには中央パネルが追加されている。現在、このゲームは毎月アップデートされている。[ 95 ]
2018年に発売された、曲のリズムに合わせて色付きのキューブを切るバーチャルリアリティのリズムゲーム「Beat Saber」は、発売当時、Steamマーケットで最も売れて最も評価の高いバーチャルリアリティゲームとなった。[ 96 ]
2019年、リズムゲームジャンルはHarmonixのAUDICAで初めてファーストパーソン・シュータージャンルに進出した。この手法はその後、2019年のPistol Whip、2020年のBPM: Bullets Per Minute、そして2022年のMetal: Hellsingerでも再び用いられた。
Harmonixは2021年にEpic Gamesに買収され、Rock Bandのゲームプレイを模倣した新しいリズムベースのゲームモードであるFortnite Festivalの開発に取り組み、2023年にEpicのFortniteゲームプラットフォーム内でリリースされました。Fortnite Festivalは、1~4人のプレイヤー向けの従来のノートマッチングゲームプレイに加えて、HarmonixのDropmixやFuserと同様に、異なる曲のマルチトラックトラックをミックスして独自のマッシュアップを作成できるJamトラックを備えています。曲はローテーションで無料で提供され、プレイヤーはFortniteストアまたはゲームのバトルパスの一部としていつでもプレイできる曲を購入することもできます。[ 97 ]ゲームは当初、通常のゲームコントローラーまたはキーボードのみをサポートして出荷されましたが、後の追加により、 Guitar HeroとRock Bandの両方の既存のギターコントローラー、およびPDPとCRKDによって製造された新しいギターコントローラーのサポートが導入されました。[ 98 ] [ 99 ]
Fortnite Festivalの成功とClone HeroおよびYARGに対するコミュニティのサポートに基づき、RedOctane の元メンバーは2025 年半ばにEmbracer Group傘下にRedOctane Games を設立し、ギター コントローラーベースの新しいリズム ゲームStage Tour を制作した。 [ 100 ]
リズムゲームは健康目的で使用されてきました。たとえば、ダンスゲームは従来のビデオゲームよりもエネルギー消費を劇的に増加させ、トレッドミルで歩くよりも多くのカロリーを消費することが研究でわかっています。科学者たちはさらに、子供たちがビデオゲームやテレビを見るのに多くの時間を費やしていることから、身体活動を伴うゲームは肥満対策に利用できる可能性があると示唆しています。[ 101 ] [ 102 ]
研究によると、ダンスダンスレボリューションをプレイすると、十分な強度の心拍数という点では有酸素運動になるが、VO2maxの最低レベルには達しないことがわかっている。 [ 103 ] [ 104 ]予備研究の成功に基づき、米国で最も肥満率が高く、それに伴う疾患が多いウェストバージニア州は、ダンスダンスレボリューションを学校の体育の授業に導入した。[ 104 ] [ 105 ]ニューヨークタイムズによると、「少なくとも10州の数百校」がダンスダンスレボリューション(イン・ザ・グルーヴと共に)[ 104 ]をカリキュラムに取り入れている。国の肥満の蔓延を緩和するために、その数を数千校に増やす計画が立てられている。[ 106 ]カリフォルニア州の元知事アーノルド・シュワルツェネッガーは、学校でのゲームの使用を強く支持していた。[ 107 ]
日本では、有名人がダンスダンスレボリューションをプレイした後に体重が減ったと報告し、それが家庭用ゲーム機版の売上を押し上げた。ベマニのテスターたちも、ゲーム開発中に体重が減ったことに気づいた。[ 107 ]
これらのゲームが減量に役立つという逸話的な証拠もあるが[ 104 ] 、ミシガン大学ヘルスシステムは、ダンスゲームやその他のエクサゲームは、より効果的な従来のスポーツへの出発点に過ぎないと警告している[ 108 ] 。
ダンスゲームは、既存のゲームやマットをカスタマイズしてゆっくりとしたバージョンを使用することで、高齢患者のリハビリテーションや転倒予防プログラムにも使用されています。[ 109 ]研究者たちはさらに、市販のダンスゲームに見られるタップ動作よりも幅広くリアルなステップを可能にするゲームのプロトタイプを実験しています。[ 110 ]
MITの学生たちはシンガポール政府とシンガポール国立大学の教授と協力して、視覚障害者と晴眼者が一緒に遊べるゲーム「AudiOdyssey」を開発した。 [ 111 ]
Guitar Heroゲームは、複数の手足の協調運動を必要とするため、脳卒中患者の回復を支援する理学療法と併用して使用されてきました。 [ 112 ]ジョンズ・ホプキンス大学の研究者は、 Guitar Hero IIIとそのコントローラーを使用して、切断患者の支援や、これらの患者のための新しい義肢の開発を行っています。[ 113 ]ネバダ大学リノ校の研究者は、触覚フィードバックグローブをGuitar Hero のフリーウェアクローンであるFrets on Fireで動作するように変更し、視覚障害のあるプレイヤーが触覚と音声のみでプレイする音楽ゲームBlind Heroを開発しました。 [ 114 ] Guitar Hero は、トレント大学の青少年睡眠研究の一部として使用され、一般的に、曲をプレイしたプレイヤーは、その期間に通常の睡眠が含まれていれば、12 時間後にその曲をより上手にプレイできることが示されました。[ 115 ]
Guitar HeroやRock Bandは、人々にロック音楽を紹介し、ギターの演奏方法を学ぶきっかけを与えました。Youth Musicの調査によると、英国の1200万人の子供のうち250万人がGuitar Heroなどの音楽ビデオゲームをプレイした後、実際の楽器の演奏方法を学び始めています。この団体は、これらのビデオゲームを音楽教育プログラムに組み込むことができると考えています。[ 116 ]
米国のギター教師は、ギターヒーローが学習を始めるきっかけになったと述べる生徒が増えていると報告している。一方、フレットライト練習ツールの発明者など、業界の専門家は、このゲームの教育的価値に懐疑的な見方を示している。ギターヒーローはリズム感や一般的な手の協調性を向上させるという逸話的な証拠がある一方で、ギターを学ぶことの難しさについて誤った先入観を生み出し、生徒が学習を中断する原因となる可能性もある。[ 117 ]ギターセンターが行った調査では、楽器ベースのリズムゲームのプレイヤーの大多数が将来的に実際の楽器を演奏するつもりであり、すでにミュージシャンであるプレイヤーの大多数が楽器をより多く演奏するようになったことがわかった。[ 118 ]このような人気にもかかわらず、ギターは1960年代ほど人気がない。[ 117 ]
一部のミュージシャンは、 Guitar Heroが音楽教育に与える影響を批判している。ホワイト・ストライプスのジャック・ホワイトは、若い世代が新しい作品に触れる機会が最も多いのがビデオゲームだと知ってがっかりしたと述べ、レッド・ツェッペリンのジミー・ペイジは、ビデオゲームのキャラクターから実際の楽器の演奏方法を学ぶことはできないと考えている。[ 119 ]同様に、プリンスはGuitar Heroシリーズに自分の曲が使われる機会を断り、「子供たちが実際にギターを弾く方法を学ぶことの方が重要だ」と述べている。[ 120 ]他の評論家は、このようなゲームで使用されているドラム(拡張されたリアルなドラムロッカーキットを含む)が、実際のドラムを使った音楽の学習や制作に役立つ可能性があると指摘している。[ 118 ]
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