0~91CC ワンクレジットクリアまたはワンコインクリアの略。コンティニューを使用せずにアーケード (またはアーケードスタイルの)ゲームをクリアすること。[ 1 ] 1アップ プレイヤーがゲームやレベルをクリアするチャンスが限られているゲームで、プレイヤーに追加のライフ (または挑戦回数)を与えるアイテム。 [ 2 ] 100% ゲーム内のすべての収集 アイテムを集めること、またはゲーム内のすべての実績(下記参照)を達成すること。これは、ゲーム内でパーセンテージカウンターとして表示されるか、プレイヤーコミュニティの合意によって決定されます。 [ 3 ] 1対1 1対1の略語で、2人のプレイヤーが対戦することを意味します。プレイヤー対プレイヤーの あらゆる組み合わせに拡張でき、例えば「2対2」は2人ずつの2チームが対戦することを意味し、「1対4」は4人のチームが1人のプレイヤーと対戦することを指します(非対称ゲームプレイ に見られるように)。 2Dグラフィックス 2次元の視点からのグラフィックレンダリング技術で、多くの場合スプライト が使用されます。 2.5D グラフィックス3次元オブジェクトを2次元平面上で動かすグラフィックレンダリング技術。ゲームでは、一部のオブジェクトがスプライト としてレンダリングされることが多い。 360度ノー・スコープ 360ノー・スコープとは、通常、一人称視点または三人称視点のシューティングゲームにおけるトリックショットを指し、プレイヤーがまず360度回転してからスコープを覗かずに素早く射撃することで、スナイパーライフルで相手を倒す技のことである。 3Dグラフィックス 三次元物体を特徴とするグラフィックレンダリング技術。 4K解像度 テレビやモニターなどのデジタルディスプレイ機器のアスペクト比で、最大3840×2160ピクセル(約4キロピクセル幅)の解像度をサポートする。 4倍 戦略ビデオゲームの一ジャンルで、「探検(eXplore)、拡大(eXpand)、開発(eXploit)、殲滅(eXterminate)」の頭文字をとった略語。こうしたゲームは通常複雑で、広範な外交、技術ツリー、勝利条件などが含まれる。 8ビット 8ビット コンピュータアーキテクチャを対象とした、第3世代ビデオゲーム機の 時代に登場したハードウェアまたはソフトウェアを表す用語。8K解像度 テレビやモニターなどのデジタルディスプレイ機器のアスペクト比で、最大7680×4320ピクセル(約8キロピクセル幅)の解像度をサポートする。 16ビット 16ビット コンピュータアーキテクチャを対象とした、第4世代ビデオゲーム機 で登場したハードウェアまたはソフトウェアを表す用語。32ビット 32ビット コンピュータアーキテクチャを対象とした、第5世代ビデオゲーム機 で登場したハードウェアまたはソフトウェアを表す用語。64ビット 64ビット コンピュータアーキテクチャを対象とした、第5世代ビデオゲーム機 で登場したハードウェアまたはソフトウェアを表す用語。
A AAA 大規模な開発チームによる高予算ゲーム。AAAゲームは通常マルチプラットフォーム かファーストパーティ であり、数百万ドルの予算があり、数百万本の販売が見込まれます。[ 4 ] [ 5 ] 放棄されたソフトウェア 著作権問題など、さまざまな理由で開発者に忘れられたり放棄されたりしたゲーム。[ 6 ] [ 7 ] エース 通常はファーストパーソン・シューティングゲーム で使用され、1人のプレイヤーが味方チームを生き残らせたまま、敵チーム全体を一人で倒すことに成功した場合に使われます。また、プレイヤーがゲームの難しいセクションを完璧にクリアすることに成功した状況を表す場合にも使用できます。MOBAなどの5人チーム制の競技ゲームにおけるペンタキルに相当 します 。[ 8 ] 成果 ゲームの枠組み外で定義されたメタ目標。Xbox Live やSteam などの外部実績などがこれに該当する。 実績ハンター ゲーム内のすべての実績 を解除しようとするプレイヤー。実績ハンターはコンプリート主義者 である傾向がある。 活動 個々のレベル、あるいはより大きな 世界 やストーリーを構成するレベルのグループを指す場合に使われることがある。まれに、より大きなシリーズの一部として意図されたダウンロード可能なゲームで、単一のゲームシリーズとして機能し、ゲームプレイの面でも独立した作品として成立しているものを指す場合もある。アクションゲーム 手と目の協調性、反射神経、タイミング、その他の身体能力を重視するゲームジャンル。格闘ゲーム、シューティング ゲーム、プラットフォーム ゲームなどが含まれる。 行動ポイント (AP通信) プレイヤーのターンのサブユニット。例えば、ゲームによっては、プレイヤーがアクションを完了するのに十分な「アクションポイント」を持っている場合にのみアクションを実行できる場合があります。[ 9 ] [ 10 ] アクションロールプレイングゲーム (ARPG)ターン制ではなくリアルタイムで戦闘が行われるロールプレイングビデオゲーム のジャンル。 1分あたりのアクション数 (APM)プレイヤーが1分間に実行できるアクションの総数。 適応型音楽 ゲームの雰囲気をよりよく反映するために、プレイヤーの行動やゲームの状態に応じて変化し反応するゲーム音楽。[ 11 ] 適応型AI プレイヤーのパフォーマンスに基づいたデータを取得し、それを利用してプレイヤーへの対策をより効果的に学習する人工知能の一種。 アドオン 追加する ロールプレイングビデオゲーム 、MMORPG 、ベルトスクロールアクションゲーム などでよく使われる用語で、ボスが戦闘中に呼び出す「追加の敵」を指す。前進して確保する (AAS)戦術的な一人称シューティングゲームで使用される、プレイヤー対プレイヤーの チームベースのゲームモード 。対戦するチームのプレイヤーは、ゲーム環境内の特定のあらかじめ定義された重要地点を、あらかじめ設定された順序で占領しなければならない。 アドベンチャーゲーム パズル、探索、そして物語性を重視するゲームジャンル。 AFK 「キーボードから離れている」という意味。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームのチャット機能で、プレイヤーが一時的にプレイできないことを意図している場合に使われる。[ 12 ] 代理店 心理学用語のエージェンシー に関連して、ビデオゲームにおけるエージェンシーまたはプレイヤーエージェンシーとは、ゲーム自体は固定されたアプローチであるにもかかわらず、プレイヤーがゲームをコントロールしているように感じさせ、ゲームがプレイヤーの行動に反応するように開発者がゲームを実装するために使用する手段を指します。[ 13 ] アグロ 「aggravation」または「aggression」の略語。ビデオゲームで「accoming aggro」または「aggroing」とは、NPCや敵から敵意のある注意を引きつけてプレイヤーキャラクターを攻撃させることを意味します。「managing aggro」とは、攻撃的なNPCがプレイヤーやパーティー を圧倒しないようにすることです。[ 14 ] この用語は、イライラした傍観者(「wife aggro」、「mother aggro」など)に関して冗談めかして使用されることがあります。 エイムアシスト オートエイムを 参照エイムボット プレイヤーの武器が自動的にターゲットを狙うようにする、一人称視点シューティングゲームのチート。ほとんどの場合、照準レティクルはプレイヤーの視界内のターゲットにロックオンされ、プレイヤーはトリガーを引くだけでよい。エイムボットは、1996年のQuake以来使用されている、マルチプレイヤーFPSで最も人気のあるチートの1つ で ある 。[ 15 ] : 119 照準を合わせる (広告) 一人称視点シューティング ゲーム(FPS)でよく用いられる、銃を発射する代替方法を指し、通常はマウスの右クリックで起動します。現実世界では、ライフルを構え、銃床を肩のすぐ内側に当て、頭を下げて、照準器(アイアンサイト)またはスコープ(装備されている場合)を通して、ライフルの上部を一直線に見通す姿勢に相当します。ほとんどのゲームでは、この姿勢は命中精度を大幅に向上させますが、視界、状況認識、機動性を制限する可能性があり、武器の構え方を変えるのに少し時間がかかります。アルファ版リリース ゲームの初期段階における未完成版。アルファ版は通常、ゲームの最も重要な機能やプロトタイプのデザインコンセプトをテストするために、開発プロセスの初期段階でリリースされる。 代替 「オルタナティブ」の略で、お気に入りの「メイン」キャラクターの育成が完了した後、ゲーム内で利用可能な他のキャラクター(またはクラス)のゲームプレイ、進行、育成に焦点を当てることを指す。 また、プレイヤーの「メイン」アカウントと比較した「サブ」アカウントまたは代替アカウントを指す場合もある。 常時オンのDRM ゲームをプレイする際にインターネット接続が必要となる、デジタル著作権管理 (DRM)の一種。 アナログスティック ジョイスティック の小型版で、通常はゲームコントローラーに配置され、 Dパッド よりもスムーズな2次元入力をプレイヤーに可能にする。[ 16 ] アニメーション ゲーム開発初期段階で使用された、効果音付きの部分的にアニメーション化されたストーリーボード。 [ 17 ] アニメーションの優先順位 操作可能なキャラクターのアニメーションがプレイヤーの入力よりも優先されるゲームプレイメカニズムの一種。つまり、プレイヤーが長いアニメーションを伴うアクションを開始した場合、プレイヤーが新しいコマンドを入力する前に、まずアニメーションが再生される必要があり、新しいコマンドを入力しようとしても効果はありません。ダークソウル やモンスターハンター シリーズなどのゲームは、アニメーション優先のゲームプレイに基づいています。[ 18 ] アンチエイム 一人称視点シューティング ゲームでよく見られるチート の一種で、ユーザーのヒットボックス が攻撃を受けにくく、あるいは全く受けないようにするものです。これには様々な方法がありますが、最も一般的なのは、ユーザーのヒット ボックスを高速で移動させる、ヒット ボックスを反転させる(通常は後ろ向きまたは横向き)、サーバーに偽のパケットを送信する、といった方法です。対RPG ロールプレイングビデオ ゲームの典型的な要素を覆すもの。[ 19 ] この用語はビデオゲーム『Moon: Remix RPG Adventure』 で造語された。[ 20 ] どれでも% スピードラン の一種で、プレイヤーの目標は、ゲーム内の既知のバグやグリッチを利用することを含め、いかなる条件や制限もなく、できるだけ早くゲームの終了点に到達することである。範囲 1.影響範囲を 確認する 2.エイジ オブ エンパイア の略称 アーケードゲーム コイン投入式の ビデオゲームで、通常は縦型、卓上型(カクテル キャビネットやキャンディキャビネット )、または半密閉型の座席型キャビネットに収められている。1970年代後半から1990年代にかけて欧米で特に人気を博し、現在でも東洋では人気が高く、アーケードゲーム機は世界中で製造・販売され続けている。エリア 効果範囲(AoE) FreedroidRPG のスクリーンショット。「範囲効果」またはAoEを示しています。多くのロールプレイング ゲームや戦略 ゲームで、特定の範囲内の複数のターゲットに影響を与える攻撃やその他の効果を表す用語。例えば、ロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』 では、ファイアーボールの呪文は 、着弾地点から一定の範囲内にいるすべての人にダメージを与える。ほとんどの戦術戦略ゲームでは、砲撃 兵器は、着弾地点から一定の範囲内にいるすべての人にダメージを与える範囲効果を持つ。多くの場合、その効果は、命中した他のものよりもターゲットに対して強くなる。参照:スプラッシュダメージ
範囲効果は、ダメージを与えない呪文や能力にも適用されることがあります。たとえば、強力な回復呪文は、術者の一定範囲内にいる全員に影響を与える可能性があります(多くの場合、術者のパーティー メンバーである場合に限ります)。一部のゲームには、「オーラ」と呼ばれる能力もあり、能力を持つ人物の周囲の範囲にいる全員に影響を与えます。たとえば、多くの戦略ゲームには、周囲の味方ユニットの士気と戦闘能力を向上させることができるヒーローや将校ユニットがあります。ゲームメカニクスに範囲効果の要素を取り入れることで、特にターン制ゲーム では、戦略の役割が高まります。プレイヤーは、敵の範囲効果攻撃による壊滅的な影響を軽減するために、ユニットを賢く配置する必要があります。ただし、ユニットを密集した陣形に配置すると、受ける範囲効果ダメージの増加を上回る利益が得られる可能性があります。
近接範囲効果(PBAoE)とは、効果範囲がプレイヤーが選択した場所ではなく、アビリティを実行しているキャラクターを中心とする場合を指す、あまり使われない用語である。ARPG アリーナモード 主にアクションアドベンチャーゲームに見られるサイドゲームモードで、プレイヤーが操作するキャラクターが閉鎖されたエリアに配置され、戦闘能力を使って敵を倒すことが求められる。 アリーナFPS 一人称視点を採用したアリーナ型シューティングゲーム。 アリーナシューター 一般的に、テンポの速いゲームプレイと限られたマップまたはレベルの空間を特徴とするシューティングゲーム。 人工知能 (AI)主にノンプレイヤーキャラクター において、応答性、適応性、または知能的なゲーム動作を生成するために使用されるアルゴリズム。コンピュータ科学における「人工知能」の概念とは異なる。攻撃モード 一方のチームが特定のエリアやコントロールポイント を攻撃(または占領)し、もう一方のチームがそれらのポイントを防衛しようとするゲームモード。アドバンスモードやセキュア モードと比較してください。資産転売 オンラインマーケットプレイスや多くのゲームエンジン に標準搭載されているアセットなど、「無料」のアートやオーディオ素材を使ってゲームを制作する手法。アセットフリップは、人気テーマに便乗して手っ取り早く利益を上げることを目的とした、質の低い作品が多い。不動産市場における転売 行為に似ている。非対称なゲームプレイ 協力型または競争型のマルチプレイヤーゲームでは、ゲームプレイ、操作方法、ゲーム内のキャラクターオプションの違いから、各プレイヤーが異なる体験をすることになります。これは、ゲーム「ポン」 のように、各プレイヤーが同じ体験をする対称型ゲームプレイとは対照的です。非対称型ゲームプレイは、パックマンVSのように、1人のプレイヤーのキャラクターが圧倒的に強力であるものの、他のプレイヤー全員と競い合っているため人数が圧倒的に少ない競争型ゲームでよく発生します。非対称型ゲームプレイは、マルチ プレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)やヒーローシューター でも発生することがあり、各プレイヤーは他のプレイヤーとは異なるゲームプレイ能力を持つ異なるヒーローまたはキャラクタークラスを選択します。[ 21 ] 非同期ゲームプレイ プレイヤーが同時に参加する必要がない、対戦型のマルチプレイヤーゲーム。こうしたゲームは通常ターン制で、各プレイヤーは次のターンに向けて戦略を立て、全員が戦略を提出すると、ゲームはそのターンのすべてのアクションを解決する。 アトラクトモード アーケードゲーム「サンフランシスコ・ラッシュ:ザ・ロック」 のアトラクトモードでは、ゲーム内でプレイ可能なレーストラックの1つが紹介されています。ゲームをプレイしていないときに表示される、事前に録画されたビデオゲームのデモ。[ 22 ]
元々はアーケードゲーム に組み込まれていたアトラクトモードの主な目的は、通行人をゲームに誘い込むことです。[ 22 ] 通常、ゲームのタイトル画面 、ゲームのストーリー(ある場合)、ハイスコア リスト、懸賞(一部のゲーム)、そして「 ゲームオーバー 」または「コイン投入」というメッセージが、コンピュータ制御のゲームプレイ のデモンストレーションの上または上に表示されます。1970年代後半から1980年代にかけてのアタリ8ビットコンピュータでは、 アトラクトモード という用語は、数分間入力がない場合に蛍光体の焼き付きを 防ぐためにディスプレイの色をゆっくりと循環させる単純なスクリーンセーバーを指すのに使用されることもありました。 [ 23 ] ゲームプレイをデモンストレーションするアトラクトモードは、現在の家庭用ビデオゲームでは一般的です。
アトラクトモードは、アーケードビデオゲームだけでなく、ピンボールマシン 、スタッカーマシン など のコイン式ゲームにも広く採用されています。2人プレイゲームでプレイヤーのターンごとに画面の向きが反転するカクテルアーケード マシンでは、アトラクトモードの画面の向きは、従来プレイヤー1に有利なように設定されています。拡張現実 (AR)現実世界に、現実世界と調和するようにコンピュータで生成された知覚情報を補完することで、物理環境を拡張したり覆い隠したりする。拡張現実は物理環境の知覚を変化させるのに対し、仮想現実は 物理環境をシミュレーションされた環境に置き換える。 オートバトラー 「オートチェス」とも呼ばれるこのゲームは、チェス に似た要素を持つ戦略ゲームのサブジャンルで、プレイヤーは準備段階でグリッド状の戦場にキャラクターを配置し、その後はプレイヤーからの直接的な操作なしに相手チームのキャラクターと戦います。 2019年初頭にDota Auto Chess によって開発され、普及しました。自動照準 一部のゲームに組み込まれているゲームメカニズムの一つで、ターゲットにロックオンしたり、ターゲット付近にロックオンしたりすることで、照準を素早く合わせやすくし、難易度を下げる機能です。ゲームでは、「ハード」または「ソフト」の照準設定が利用され、それぞれ敵に直接ロックオンするか、ある程度の精度を保ちながらプレイヤーの照準を敵に向けて補助するかを選択できます。 自動実行 ビデオゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが ユーザーの操作なしに前進するシステム。このシステムは主にプラットフォームゲーム で使用されているが、ファストトラベル システムを使わずに長距離を移動する必要があるオープンワールド ゲームやMMO ゲームでは、切り替え可能な機能として利用されている。自動保存 多くのビデオゲームに搭載されているセーブ機能で、プレイヤーの操作なしに現在の進行状況を保存するものです。多くの場合、ミッションやレベルのクリア後、または試合に勝利した後に実行されます。これらのポイントはセーブポイント と呼ばれます。 アバター ゲーム世界 におけるプレイヤーの表現。
B B2P 購入してプレイする 、ゲームを商品として 捉える。Bホッピング 移動中にジャンプボタンを繰り返し使用することで、一部のゲームではキャラクターの勢いが増す。元々はQuake エンジンの ゲームにおけるバグだったが、多くのゲームで機能として実装され、ゲーマーの間でも広く利用されるようになった。 埋め戻し 複数のチームで対戦するマルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーがゲームから離脱した場合に、既存のゲーム内でスキルレベルに基づいて新しいプレイヤーを自動的に見つける システム。通常、ランクマッチの競技性を維持するために、カジュアルモードでのみ使用される。バッジ 達成度やスキルを示す指標であり、プレイヤーがゲーム内で特定のアクションを実行したことを示す。 バランス マルチプレイヤーゲームにおいて、すべてのプレイヤーにとって公平性を保つための要素。これは通常、キャラクター(または戦闘前に行われるその他の選択)とオプション(戦闘中に発生するもの)間のバランスを指します。戦闘前の選択間のバランスとは、通常、どのキャラクターも他の対戦相手を圧倒する可能性が低いことを意味し、オプション間のバランスとは、通常、すべてのオプションに有効な対抗策が存在し、ゲームプレイがわずかなバリエーションを持つ単一のオプションの使用に陥らないことを指します。バランスの取れたゲームプレイ の問題は、ほとんどのゲームのプレイヤーコミュニティで激しく議論されている問題です。 禁止 オンラインゲームにおいて、プレイヤーをサーバーから強制退出させ、その後復帰を阻止する行為。これは通常、 ブラックリスト を用いて行われる。一部のゲームでは、不正行為を行ったプレイヤーを「一斉追放」することで、不正行為の発覚理由を隠蔽する。 禁止措置の波 上記参照。 バナー ガチャゲーム において、プレイヤーがリソースを消費して、特定のグループに属するキャラクターやアイテムなど、あるいは特定のキャラクターやアイテムなどを獲得できるチャンス。ゲームによっては、無期限で利用できる場合もあれば、時間制限がある場合もある。後者のタイプは、特定のキャラクターやアイテムを入手できる確率を高めることが多い。[ 24 ] バトルパス ゲーム内課金の一種で、段階的なシステムを通じてゲームに追加コンテンツを提供し、プレイヤーがゲームをプレイしたり特定のチャレンジをクリアしたりすることで、ゲーム内アイテムなどの報酬を得られる仕組み。 バトルロイヤルゲーム サバイバルゲームの要素と、最後まで生き残るための ゲーム プレイを融合させたビデオゲームのジャンル。プレイヤーは縮小していく安全地帯で、装備を探しながらライバルを排除していく。通常、他のマルチプレイヤーゲームよりも多くのプレイヤーが参加する。 ベスト・イン・スロット 特定のスロットにおいて、最良の選択肢と考えられるアイテムまたはアビリティ。これはプレイヤーやプレイスタイルによって異なりますが、一般的に、特定のプレイスタイルでは、最良のアイテムは1つまたは少数のセットであると考えられます。これは、有利な効果、ほとんどの対戦相手に対する有利なマッチアップ、または高いステータスによるものです。通常はBiSと略されます。 ベータ版リリース アルファ版リリース に続くビデオゲームの早期リリースで、ゲーム開発者は製品の商用リリース前にバグ を修正するためにプレイヤーやテスターからフィードバックを求めます。ベータ版の段階では、ゲームは通常ほぼ完成しています。[ 25 ] ブラックリスト オンラインゲームにおいて、サーバーがプレイヤーのログインを許可する際にチェックするプレイヤー情報(プレイヤーIDやIPアドレスなど)のリストをブラックリストと呼びます。デフォルトでは、プレイヤーはログインできますが、ブラックリストに登録されている情報と一致する場合は、ログインが拒否されます。これとは反対にホワイトリスト があり、サーバーはデフォルトではプレイヤーのログインを拒否しますが、ホワイトリストに登録されているプレイヤーはログインを許可します。ブラックリストとホワイトリストは併用でき、例えば、ホワイトリストに登録されているプレイヤーであっても、ブラックリストに登録されているIPアドレスからログインしようとした場合は、ログインを拒否することができます。 ブロックスタン キャラクターが攻撃を防御してから、待機状態に戻るまでの時間。 BM 「マナー違反」とは、「不正行為」とはみなされないものの、スポーツマン シップに欠ける、または無礼とみなされる行為を指します。[ 26 ] 一部のゲームでは、マナー違反をしたプレイヤーにゲームペナルティを課したり、一時的にゲームへの復帰を禁止したり、マナー違反をしたプレイヤーだけが集まるプレイ環境に追放したりすることで罰を与える場合があります。何がマナー違反に該当するかは主観的なものであり、合意を得ることは難しいかもしれません。 ボード ブーマーシューター Doom やQuake といった、このジャンルの古いゲームを彷彿とさせるように設計された一人称視点シューティングゲーム 。その名前はベビーブーム 世代に由来し、しばしば単にboomer と略されるが、boomerは一般的に古いものを表す言葉として使われる。ブースターパック デジタルトレーディングカードゲーム において、プレイヤーが購入または獲得してデッキに追加できる、ランダムに選ばれたカードの詰め合わせ。ブースト ランク付けされた対戦プレイを含むオンラインマルチプレイヤーゲームでは、ブースティングとは、ランクの低いプレイヤーが、より熟練したプレイヤーに自分のアカウントを使って低ランクのキャラクターをより高いレベルに上げさせたり、アカウントに他の改善や利益をもたらしたりすることを指します。[ 27 ] [ 28 ] ボーナスステージ プレイヤーが追加ポイントやパワーアップアイテム を獲得できる特別なレベルで、多くの場合 ミニゲーム の形をとる。ボーダーレスフルスクリーンウィンドウ 多くの最新PCゲームに搭載されているオプションで、他のゲームにも改造で追加可能。ゲームはフルスクリーン 表示に見えるが、実際には最大化されたウィンドウで実行されている。ゲームが出力デバイスを完全に制御しないため、シームレスなタスク切り替えや自動垂直同期 などのメリットが得られる。 ボス ビデオゲームにおいて、通常の敵に比べて倒すのがはるかに難しい、非常に強力な敵キャラクター(ノンプレイヤーキャラクター)およびコンピュータ制御の敵。多くの場合、レベルまたはゲームの終盤に登場する。 ボット ロボットの略。人工知能 (AI)によって制御される、プレイヤーが操作できないキャラクター。プレイヤーはボットと競い合ったり、協力して目標を達成したりすることができる。また、プレイヤーがAI制御のキャラクターよりも能力が劣ることを示唆する蔑称としても使われる。底なしの穴 プラットフォームゲーム やアクションゲームによく見られる危険要素で、底が見えない深い穴や空洞があり、落下すれば致命的な結果を招く。プレイヤーキャラクターが この空洞に落ちると、通常は体力に関係なく即死(ライフ を失う)となる。ゲームによっては、キャラクターの体力 を一定割合減らしてから近くにリスポーンさせる場合もある。底なしの穴は、アビリティを使ったり別のルートを探したりすることで克服できる障害物としても機能する。バフ 1.ビデオゲームのキャラクターに付与される効果で、一時的にそのキャラクターのステータスや特性の1つ以上を有利に向上させるもの。 2.特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを強化することを目的とした変更。表向きはバランス調整のため。 建築・製作 ゲームにおいて、適切な装備、アクセサリーを選択することでプレイヤーキャラクターの能力を定義し、ゲーム内でのキャラクターのパフォーマンスを最適化・最大化できる機能。最終的に作成されたビルドは「ビルド」と呼ばれ、様々な手段を通じて他のプレイヤーと共有されることが多い。 製造順序 建物建設型戦略ゲームにおける、プレイヤーの最適な行動順序。どの選択肢をどの順序で建設すべきかを規定する。 弾幕地獄 プレイヤーが大量の、あるいは圧倒的な数の弾丸の攻撃を避けなければならないシューティングゲーム の一種。 弾丸スポンジ 現実的または合理的と考えられる以上の火力で倒す必要があるように見える敵。これは、敵がスポンジが 液体を吸収するように弾丸を吸収する様子を暗示している。例えば、一人称視点シューティングゲームにおいて、数発の弾丸で倒せる他の兵士タイプと比べて、倒すのに複数の弾倉 分 の弾丸を必要とする敵兵士は 、弾丸のスポンジと言えるだろう。 ブルショット でたらめ とスクリーンショットを 組み合わせた造語で 、宣伝用の画像や動画を人為的に加工して最終製品の技術的または芸術的な品質を偽って表現することを指す。[ 29 ] ボタン連打 1.特別な技を実行したり実行しようとしたりするために、さまざまなボタンの組み合わせを素早く連続して押すこと。通常、規則性や理由はほとんどありません。このテクニックは、格闘ゲーム 、特に弱いプレイヤーの間でよく見られます。 [ 30 ] 2.特にミニゲーム において、タスクを完了するために単一のボタンを素早く押すこと。場合によっては、2つのボタンを同時に素早く押すか、任意のボタンを素早く押す必要がある。 違反 武器が与えるスタン効果の量を決定する値の一般的な名称。
C キャンペーンモード 直線的なストーリー展開を意図した一連のゲームレベル。キャンペーンによっては複数の「分岐」があり、プレイヤーの行動によってストーリーの展開が決まり、後々プレイヤーが選択できる内容にも影響する。 キャンプ 1.プレイヤーが長時間、要塞化された交通量の多い場所に留まり、他のプレイヤーを待ち伏せする行為。多くのプレイヤーは、キャンプ 行為をチート行為、あるいはせいぜい嫌がらせ行為の一種とみなしている。[ 31 ] これは、一人称視点シューティング ゲームで最もよく見られるが、[ 32 ] 飛び道具を多用するキャラクターが登場する格闘ゲームでもよく見られる。 2.レアモンスター やプレイヤーの出現地点 付近で待ち伏せする行為。主にMMOゲーム で行われる。スポーンキャンプやスポーントラップとも呼ばれる。 プレイヤーのスポーン地点を待ち伏せして簡単にキルを狙う行為は非常に非難され、多くのゲームではBAN対象となる違反行為とみなされている。 旗取りゲーム (CTF)マルチプレイヤービデオゲームでよく見られるゲームモード で、目標は相手陣地から旗を奪取して奪還し、同時に自陣地で旗を守ることである。 キャリアモード 単一のキャラクターを操作し、構造化されたキャリアを通してキャラクターを導くゲームプレイモード。[ 33 ] このモードはスポーツゲーム でよく使用され、「Be a Pro」、「スーパースターモード」[ 34 ] 、 「My Player」[ 35 ] 、「Road to the Show」[ 36 ] などさまざまな名前で呼ばれ、プレイヤーは単一のアスリートのキャリアをコントロールします。[ 37 ] 運ぶ チームベースのビデオゲームにおいて、プレイヤーがチームの成功に著しく貢献する場合を指します。例えば、チームAで唯一残ったプレイヤーがチームBの残りのプレイヤーを倒し、チームAを僅差の敗北から救った場合、それは「キャリー」とみなされます。また、チームAのプレイヤーのうち1人がチーム内で最も多くのキル数を獲得した場合も同様です。この用語は通常、他のチームメンバーに対する間接的な中傷として解釈されますが、必ずしもそうとは限りません。ただし、一般的に使用される場合もあります。キャリーは、経験豊富なプレイヤーが、他のチームメンバーの経験不足やタスク遂行能力の低さからラウンドに勝利するために用いる方法でもあります。これには、敵戦闘員を単独で相手にしたり、ラウンドの目標を達成する間、チームメイトを囮として利用したりすることが含まれます。 カートリッジの傾斜 カートリッジ式ゲーム機において、カートリッジを本体のスロット内でわずかに傾けることで、接続が完全に切断されることなく、意図的に不具合やその他の異常動作を引き起こす行為。カートリッジを傾けることで、いわゆる「コラプター」 と同様の効果が得られ、キャラクターモデルが歪んだり、非常に大きなノイズが発生したり、特に深刻な場合にはゲームと本体の両方がクラッシュするなどの不具合が発生する可能性がある。 カジュアルゲーム 長期的なコミットメントなしに、不定期かつ自発的にビデオゲームをプレイすること。カジュアルビデオゲームは、学習曲線が低く、アクセスが容易であること、多くの場合、携帯電話やパーソナルコンピュータ向けのウェブベースであることが特徴です。ほとんどのカジュアルゲームは操作が簡略化されており、1つか2つのボタンがプレイの中心となります。カジュアルゲームは通常、短時間でプレイでき、セーブ機能がない場合があります。[ 38 ] チャレンジモード ゲームの通常のプレイモードとは別に提供されるゲームモードで、プレイヤーは特定の条件(例えば、一定時間内にレベルをクリアする、特定の種類の武器のみを使用するなど)の下で、ゲームの一部や特別なレベルをプレイすることが求められます。ゲームに「チャレンジモード」がない場合、プレイヤーは特定のゲームメカニクスの使用を禁止または制限することで、自らチャレンジを設定することがよくあります。 キャラクター プレイヤーキャラクター とノンプレイヤーキャラクター を参照キャラクタークラス 能力とプラスとマイナスの属性がセットになった職業または職種。[ 39 ] ロールプレイングゲーム で最も一般的で、キャラクターのクラスは、プレイスタイルとチームベースのゲームでキャラクターが果たす役割を定義するのに役立ちます。多くの場合、プレイヤーはクラスで経験 を積むにつれて、選択した職業に関連する新しい能力を習得し、一部のゲームでは、プレイヤーがキャラクターのクラスを変更したり、複数のクラスに熟練したりすることができます。典型的なキャラクタークラスの例としては、戦士 (力と防御)、盗賊 (スピードと隠密)、魔法使い (魔法と知性)、司祭 またはヒーラー (味方の回復と強化)などがあります。[ 40 ] [ 41 ] クラス変更システムの一般的な例としては、ファイナルファンタジー シリーズのジョブシステム があります。 キャラクター作成ツール ゲーム開始前に、プレイヤーが好みの外見や能力に合わせてキャラクターをカスタマイズできるゲーム内システム。主にロールプレイングゲームで用いられる。 キャラクター選択画面 複数のキャラクターが登場するゲームにおけるコンセプトの一つで、プレイ可能な(そして隠し )キャラクター全員の名前や画像が表示され、ステータス一覧も表示できる画面のことである。チャージショット チャージすることでより強力な攻撃を繰り出せるが、チャージには時間がかかるショット。通常はショットボタンを長押しすることで発動する。 浮気 プレイヤーがゲームをクリアしたり、報酬を得たりするために、努力せずにゲームをクリアしたりできるゲームコード。チートは、開発者が開発中にゲームをテストするために使用され、リリース版にも残されることが多い。[ 17 ] 不正行為 不正な手段を用いてゲームで不当な優位性を得ること。 チェックポイント プレイヤーが次に死亡した際に、レベルを最初からやり直すのではなく、そこからレベルを再開できる場所。チェックポイントは通常、プレイヤーがレベルをクリアするかゲームオーバー になるまで有効です。 チーズ(またはチーズ作り) チーズとは、ビデオゲームにおいて、卑怯、不公平、あるいは過度に簡単と見なされる戦術を指し、本来なら難しいタスクを完了するために他のプレイヤーにスキルを必要としないものです。何がチーズとみなされるかは、ゲームの種類によって異なります。その起源は、ストリートファイターII のプレイヤーが同じコンボ技を何度も繰り返して相手を倒していたことに遡ります。MOBAやヒーローシューターのようなマルチプレイヤーゲームでは、特定の ヒーロー のチーム構成が、他のほとんどのチーム構成を簡単に倒せることから、チーズ構成と見なされます。他のゲームでは、チーズとは、グリッチやその他のバグを利用して難しいゲームプレイセクションを簡単にすることを指す場合もあります。[ 42 ] チーボ チップチューン 初期の家庭用コンピュータやゲーム機のマイクロチップベースのオーディオハードウェア用に作曲された音楽。初期のビデオゲームハードウェアの技術的な制約により、チップチューンは独自のスタイルを確立し、「高揚感のあるフルートのようなメロディー、唸るような矩形波ベース、速いアルペジオ、ノイズの多いゲートパーカッション」で知られるようになった。[ 43 ] 窒息 1.現在勝利している、またはその他好調な選手/チームが予想外に不振に陥った場合。[ 26 ] 2.プレイヤーを誘導し、移動などのメカニズムを制限する可能性のある、プレイ可能なマップの特徴(チョークポイント)。 映画のような 円を描くように横移動 多くのFPS ゲームで用いられる高度な移動方法の一つで、コンソールではサムスティック、PCではマウスとキーボードを駆使して敵の周囲を一定の円を描くように移動しながら、その標的に比較的安定した照準を維持する。この方法を用いることで、標的の味方からの攻撃を最小限に抑えることができる。なぜなら、攻撃が外れた場合、味方に命中してダメージを与える可能性が高くなるからである。拍手した マルチプレイヤービデオゲーム、特に一人称視点シューティング ゲームで、あっという間に敗北した人を指す俗語。氏族 定期的にマルチプレイヤービデオゲームをプレイする、組織化されたプレイヤー集団。 クリッカーゲーム 画面を繰り返しクリック(スマートデバイスではタップ)することが基本的なゲームプレイの仕組みであるゲームジャンル。クリッカーゲームでは、クリックするたびにゲーム内通貨やポイントがプレイヤーに与えられ、それを使ってクリックを自動化するなど、より多くのポイントを獲得できる能力をアップグレードできる。Cookie Clicker などのゲームがこのジャンルを普及させた。 クリッピング 1.プレイヤーがゲーム世界 の物理的な境界内に留まるようにするためのプログラミング、[ 15 ] : 119 衝突検出を 回避する。 2.オブジェクトが表示されているかどうかを判断し、描画前に隠れている部分を「クリッピング」する3Dグラフィックス処理。クリッピング(コンピュータグラフィックス) も参照。 時計/時計 非常に高いスコアを達成してゲーム内のスコアカウンターを0にリセットする。これは古いアーケードゲームでよく使われていた。現在では、ゲームを(完全に)100%クリアしたことを示すためによく使われる。スコアをロールする、 も参照のこと。 クローン 同ジャンルの別のゲームとデザインが似ているゲーム(例:Doomの クローンやGrand Theft Autoの クローン )。時には、より成功したタイトルの劣った「模倣品」を指す蔑称として使われることもある。 クローズドベータ 特定のユーザーのみがゲームにアクセスできるベータテスト期間。 クラウドゲーミング クラウドゲーミングサーバーがゲームを実行し、コントローラーからの入力アクションを受信し、プレイヤーのシンクライアントに音声と映像をストリーミング配信する。 クラウド保存 プレイヤーのセーブデータはリモートサーバーに保存されます。これによりバックアップが確保されたり、別のゲームシステムからアクセスできるようになります。クロスセーブ も参照してください。 クラッチ 非常に重要な状況で卓越したパフォーマンスを発揮できること、または非常に重要な局面で特定の出来事が適切なタイミングで起こり、特に試合の結果を変えるようなこと。敗北寸前のチームを勝利に導くこと。[ 44 ] CMS コイン式 担保 射撃 において、1つの標的を貫通して1つ以上の他の標的に命中する射撃のこと。通常、狙撃銃などの特定の武器でのみ可能である。コレクターズアイテム プレイヤーが収集できるアイテムで、キャラクターの最大体力増加など、何らかのプラスの効果をもたらす場合もあれば、そうでない場合もある。 キャンペーンモード のあるゲームによく見られる収集アイテムは、隠された場所や特別な能力でしかアクセスできない場所に配置されることで、ゲームのリプレイ性を高める。これにより、プレイヤーは好奇心を持って レベルをくまなく探索し、 100% クリアを目指してすべてのアイテムを探し出すよう促される。 衝突検出 2つ以上のゲームオブジェクトの交差を検出する計算処理。 コンボ コンボとは、相手が前の攻撃を受けて「被弾」アニメーション中で防御できない間に、素早く連続して繰り出される一連の攻撃のことです。コンボは格闘ゲームの定番であり、 レネゲード やダブルドラゴン などのベルトスクロールアクションゲーム で導入され、ファイナルファイト やストリートファイターII でよりダイナミックになりました。[ 45 ] 競技ゲーム 完璧主義者 プレイするゲームを100% クリアすることにこだわる、特定のタイプのビデオゲームプレイヤー。 強迫観念のループ プレイヤーをゲームに引き込み続けるように設計されたゲームプレイ 要素のサイクル。通常は、ゲーム内報酬によってより多くのゲームプレイの機会が開かれるフィードバックシステムを通じて行われる。 コンソール ビデオゲーム機とは、通常、ビデオ画面やコントローラーなどのハードウェアと接続されるハードウェアユニットのことです。パーソナルコンピュータとは異なり、コンソールは通常、製造元によってハードウェア構成が固定されており、カスタマイズすることはできません。コンピュータ、アーケードゲーム機、携帯電話と区別するために、携帯型ゲーム機 も含まれる場合があります。 コンソール世代 ある時代において市場シェアをめぐって直接競合するビデオゲーム機のセット。このセットは、世代として、「次世代」または「次世代機」の登場により時代遅れとなる。[ 46 ] [ 47 ] ゲーム機戦争 ビデオゲーム機市場の支配権を めぐる競争、特に1980年代から1990年代にかけてのセガ と任天堂のライバル関係を指す。この類推は、後の 世代のゲーム機 、特にプレイステーション とXbox ブランドの競争にも当てはまる。[ 48 ] 建設および管理シミュレーション (CMS)町や都市、その他の人口密集地における住民の計画と管理をテーマとするビデオゲームのジャンル。こうしたゲームでは、プレイヤーはコンピュータ制御の住民を直接操作することはほとんどなく、計画を通じてのみ影響を与えることができる。 コンテンツレーティング ビデオゲームを、ゲーム内に含まれる暴力的な内容や性的な内容など、対象者に適した要素に基づいて分類すること。一部の国では業界による自主規制 モデルを採用している一方、政府によるレーティング機関を設けている国もある。特定のコンテンツレーティングによって、製品の販売が法的または事実上 禁止される場合もある。例えば、米国のAO(成人向け)レーティングなどが挙げられる。こうしたレーティングは合法ではあるものの、小売店では取り扱われず、ソニーやマイクロソフトといった大手ゲーム機メーカーからも発売許可が下りない。 続く A7Xpgでは、 プレイヤーは最後のライフを失った後もゲームを続けることができます。プレイヤーのライフが すべてなくなっても、ゲームを終了して最初からやり直すのではなく、ゲームを続けることができるオプション。ただし、このオプションを選択した場合、一定のポイントを失ったり、ボーナスステージにアクセスできなくなったりするなど、何らかのペナルティが発生する場合と発生しない場合がある。
アーケードゲーム では、プレイヤーが負けたり目標を達成できなかったりすると、通常は「コンティニューカウントダウン」画面が表示され、プレイヤーは限られた時間(通常は10秒、15秒、または20秒)内にコインを追加投入して、ゲームが終了した時点からゲームを再開することができます。再開しないことを選択すると、ゲームオーバー 画面が表示されます。[ 49 ]
コンティニュー機能は、プレイヤーからより多くのお金を稼ぐ方法として、1980年代初頭にアーケードゲームに追加されました。[ 49 ] コンティニュー機能を備えた最初のアーケードゲームはファンタジー [ 49 ] で、この機能を備えた最初の家庭用ゲーム機カートリッジはアタリ2600版のヴァンガード でした。[ 50 ] : 26 コンティニュー機能の結果、ゲームにはストーリーと明確なエンディングが付けられるようになりましたが、それらのゲームはコンティニューなしではゲームの終わりに到達することがほぼ不可能になるように設計されていました。[ 49 ] サレンとジマーマンは、ガントレット などのゲームのコンティニュー機能は顕示的消費 の出口であったと主張しています。[ 51 ]
近年では、特にモバイルゲームなどの 無料プレイ ゲームでもコンティニューが採用されており、プレイヤーは失敗や敗北後に一定額のプレミアム通貨を支払うことでゲームを続けることができる。例えば『テンプルラン2』 では、失敗するたびにコンティニューの料金が倍になり、必要に応じてゲーム内プレミアム通貨をアプリ内で購入できる 。コントロールパッド 制御点(CP) チームがラウンドまたはレベルに勝利するために、必要な「占領ポイント」をすべて占領するゲームモード。 コントロールスティック コントローラ ゲームをプレイするコンソールやコンピューターを操作するための手段。専用のゲームコントローラーには、ジョイスティック 、ライトガン 、パドル 、トラックボール などがある。 会話ツリー 変換キット アーケードゲーム機 に取り付けることで、現在プレイしているゲームを別のゲームに変更できる特殊な装置。例えば、コンバージョンキットを使用すれば、あるゲームをプレイするように設計されたアーケードゲーム機を、その続編やアップデート版をプレイするように再構成できる。例えば、『スター・ウォーズ』から 『帝国の逆襲』 へ、あるいは『ストリートファイターII チャンピオンエディション』から 『ストリートファイターII ターボ』 へと変更できる。クールダウン プレイヤーがアビリティ を使用した後に、再び使用できるようになるまで待つ必要がある最小時間。これは、弱いアビリティが依然として有効であるように、ゲームバランスのためによく行われます。 [ 52 ] コープ 協力プレイ (協力型ゲームプレイ)マルチプレイヤーゲームプレイでは、プレイヤーは同じチームで協力して、コンピューター制御の対戦相手や課題に挑みます。[ 17 ] 腐敗者 ROMまたはISO内の特定のデータをユーザー が指定した量だけ破損させるために使用されるコンピュータプログラム。これにより、ビデオゲームとそのデータに視覚的にも聴覚的にもさまざまな影響が生じ、通常はユーモラスな気晴らしとして、または興味深い例を探して記録するために行われる。以下、これを「破損」と呼ぶ。破損の影響には、スプライトマップ内のピクセルのずれや方向の誤り、無限に続くレベル、キャラクターやレベルのカラーパレットの奇妙または予期しない変更、アーティファクト、スプライト、ポリゴン、テクスチャ、またはキャラクターモデルの歪みや完全な誤り、予測不能で奇抜なアニメーション、誤ったテキストまたはダイアログツリー、ちらつくグラフィックまたはライト、誤ったまたは歪んだオーディオ、不便な見えない壁、衝突検出の欠如、その他の強制的なグリッチなどが含まれる。破損はしばしばゲームをクリア不可能にし、異常なクラッシュや ソフトロック を引き起こすこともある。リアルタイム破損ツール および ROMハッキング も参照のこと 。カウチコープ 複数のプレイヤーが同じディスプレイ画面上で分割画面 を使用してプレイするように設計されたローカル協力型 ビデオゲーム 。 カバーシステム プレイヤーが壁やゲーム環境の他の特徴を利用して、ファーストパーソン・シューティングゲーム における銃撃などの遠距離攻撃から身を隠すことができるゲームメカニズム。多くのカバーシステムでは、キャラクターはカバー中に遠距離攻撃を反撃することもできるが、命中精度は低下する。[ 53 ] コヨーテの時間 プレイヤーが地面を離れた後、短時間(通常は数フレームまたは数分の1秒)ジャンプできるゲームメカニズム。主にプラットフォームゲーム で使用され、プレイヤーに最後の瞬間にジャンプしたという印象を与え、そうでなければジャンプに失敗したであろうプレイヤーを許容する方法として設計されています。このメカニズムの名前は、崖から走り落ちた後、地面に落下する前に空中で短時間静止することでよく知られているルーニー・テューンズの キャラクター、ワイリー・コヨーテ に由来しています。この用語は、リズムゲームでノートを遅れて叩いたときに与えられる猶予期間にも使用されます。[ 54 ] [ 55 ] CPU 1.中央処理装置 。コンピュータまたはビデオゲームにおいて、ゲームのプログラムを実行する部分。 2.パーソナルコンピュータ。 3.人工知能 を使用してゲームソフトウェアによって制御されるノンプレイヤーキャラクターで 、通常はプレイヤーまたは複数のプレイヤーの対戦相手として機能します。 CPU対CPU ひび割れた 1.違法配布される前に著作権 保護機能が削除されたソフトウェア。参照:ソフトウェアクラッキング 2.何かに非常に長けていること。 製作 プレイヤーキャラクターが、 防具、武器、薬などのゲームアイテム を他のアイテムと組み合わせて作成できるゲームシステム 。ほとんどのMMOゲーム にはクラフトシステムが搭載されている。クレジットフィード アーケードゲームをコンティニューをできるだけ多く使ってクリアすること。アクションゲームやシューティングゲームでよく見られるルールで、プレイヤーは前のクレジットでキャラクターが死亡した瞬間に復活する。家庭用ゲーム機への移植版(ネオジオゲームのAES版など)の中には、難易度を維持するために、1回の プレイ で使用できるクレジット数を制限するものもあるが、他の移植版(ナムコミュージアム シリーズの移植版など)では、オリジナル版をできる限り忠実に再現するために、そのような制限を設けていないものもある。 クリティカルヒット 通常よりも大きなダメージを与える攻撃。通常は稀な現象だが、特殊攻撃や標的の弱点への命中を示している可能性がある。 クロスバイ 一度の購入で、複数のプラットフォームで利用可能なゲームの所有権が付与される。 世代を超えて 複数のゲーム機世代 にわたって発売されたゲーム。クロスプラットフォーム クロスプラットフォームプレイ 同じオンラインゲームの複数プラットフォーム版は、一緒にプレイできる。 クロスプログレッション クロスセーブと同様に、マルチプラットフォームゲームでは、サーバーを介して、プレイヤーの現在のアカウント情報(獲得アイテムや購入アイテムを含む)を共有する場合があります。 クロスセーブ マルチプラットフォームゲームでは、サーバーを介してプレイヤーの現在の状態を共有する場合があります。 群衆整理 主に大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム で使用されるテクニックで、プレイヤーに敵対する敵の数を制限または制御し、より簡単に敵を倒せるようにするものです。[ 56 ] CRPG コンピュータロールプレイングゲーム の略語。古典的なゲームを指すニュアンスがある。[ 57 ] カリッ ビデオゲーム業界では物議を醸すものの一般的な労働慣行で、ゲーム開発者は締め切りを守るために、しばしば無給で強制的に残業しなければならない。 [ 58 ] CTF カットイン キャラクターの必殺技発動中に、ゲームがキャラクターの攻撃を一時停止し、顔(または全身)を表示してから攻撃を完了させるフェーズ。格闘ゲームでは、このフェーズはガード可能。 カットシーン ストーリーの詳細や説明を提供するためだけに存在するゲームセグメント。ストーリーを進めるためにMMO やRPG で広く使用されている。カットシーンはゲームエンジンによって生成されることが多いが、シネマティックスは事前に録画されている。[ 17 ] サイバースポーツ
D 方向キー プレイヤーがゲームアクションを上下左右、およびそれらの斜め方向の8つの異なる方向に操作できる4方向ロッカーボタン。横井軍平が携帯ゲーム機 ゲーム&ウォッチ シリーズ用に考案したこの「方向パッド」(日本では「十字キー」)は、任天堂がファミリーコンピュータの コントローラーに採用し、それ以来、ほぼすべてのゲーム機のコントローラーに採用されている。[ 16 ] 継続ダメージ(DoT) 毒や発火など、時間経過やターン数に応じてプレイヤーの体力を減少させる効果。 1分あたりのダメージ (DPM) 一部のゲームでは、プレイヤーが自身の攻撃力を判断するための指標として使用される。 1秒あたりのダメージ (DPS) 1.一部のゲームでは、特にターゲットが射程範囲内に入ったときにプレイヤーの攻撃が自動的に実行されるゲームにおいて、プレイヤーが攻撃力を判断できるようにするための指標として使用されます。 2.チームまたはパーティ ベースのゲームにおけるキャラクターの原型。特に、タンク やヒーラーのように他の主要な役割を持つキャラクターとは異なり、敵にできるだけ多くのダメージを与えることだけを目的として設計されたキャラクターまたはクラスを指す。特定のキャラクターまたはクラスは、「近接DPS」とは対照的に、「魔法DPS」のように、DPSの「サブタイプ」とみなされる場合がある。 1日目 ビデオゲームの発売日。多くの場合、ゲームの発売までに解決できなかった問題を修正するための「発売日パッチ」や、開発者が有料コンテンツを提供する「発売日DLC」が同時に配信されます。「発売日DLC」は、ゲームデータに既に含まれており、プレイヤーがアクセスするために料金を支払う必要があるディスク内DLCと関連付けられることが多いです。 ゼロ日目 ビデオゲームの発売日前に提供されるDLC。多くの場合、ユーザーが発売前に料金を支払って早期プレイ時間や追加のコスメティックアイテムを入手できる「デイゼロDLC」が付属します。購入者は発売日に「デイワンDLC」を受け取るか、開発者がゲームを「発売前」に購入することでバンドルされたコンテンツを提供するゲーム内通貨を受け取る場合があります。「デイワンDLC」は、コンテンツが既にゲームデータの一部となっているものの、プレイヤーがアクセスするために料金を支払う必要が あるディスク内DLC と関連付けられることが多いです。 デッドゾーン 1.ビデオゲームにおいて、フリールック でカメラを操作する際に、マウスカーソルを移動させてカメラの位置を固定できる画面上の領域。一部のゲームでは調整が可能。 2.アナログスティックのデッドゾーン設定。プレイヤーがアナログスティックの感度を設定できる機能で、コンソールFPSゲームやレーシングゲームでよく使われ、「ステアリング デッド ゾーン」として表示される 。 デスマッチ 多くのシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームに存在するゲームモードで、時間制限またはキル数の制限に達するまで、できるだけ多くの他のキャラクターを倒すことが目的となる。 デバッグモード 開発チームがゲームをテストし、バグ をチェックするためにゲーム内に残された機能。これは、選択可能なオプション、ボタンの組み合わせ、テストに役立つアイテムが置かれた部屋など、さまざまな方法で実装できます。デバッグ モードには、プレイヤーを無敵にする、テスターに利用可能なすべての武器を与える、必要に応じてゲームの任意の場所にワープする、すべての敵を一撃で倒すなど、テストに役立つ多くの機能がある傾向があります。広告目的で使用するスクリーンショットを撮影するなど、カメラの位置を変更する機能がある場合もあります。通常、これらはゲームが一般公開される前に削除または非表示になります。一部のゲームでは、アンロック可能なオプションにしたり、アンロックするためのコードを必要とするなどして、プレイヤーが利用できるように残しておく場合があります。その他の場合、通常のゲームプレイでは全く利用できず、アクセスするにはグリッチ や外部ハッキングが必要になる場合があります。これは デバッグメニュー またはデバッグルーム とも呼ばれます。 自由度 プレイヤーが操作できるプレイヤーキャラクターの移動ベクトルの数。これはしばしばゲームのジャンルに関連付けられる基準となる。 横スクロールゲームは通常、左右方向(X軸に沿った移動)と上下方向(Y軸に沿ったジャンプ/落下)の2自由度を持つ。 トップダウン、アイソメトリック、グラフィックベースのゲーム、および3Dグラフィックベースのゲームは、3自由度 または4自由度を持つ場合があります。4自由度とは、左右に照準を合わせる(Z軸を中心に回転する)、左右に移動する(X軸に沿って横移動する)、前後に移動する(Y軸に沿って走る)、上下に移動する(Z軸に沿ってジャンプ/落下/しゃがむ)ことです。 3D飛行ゲームでは、最大6自由度(6-DoF) が実現される可能性があります。これは、X、Y、Z軸に沿った左右(X軸)、前後(Y軸)、上下(Z軸)の移動と、X、Y、Z軸を中心としたピッチ(X軸周り)、ロール(Y軸周り)、ヨー(Z軸周り)の回転を指します。 さらに、ゲームの特殊機能では、時間、プレイヤーの状態、マクロロケーション(ファストトラベル)、マップの状態、NPCの可視性、その他のゲームパラメータなど、3D空間のX、Y、Z軸とは関連付けられていない他の次元をDoFとして操作する場合があります。 デバフ 1.バフの反対で、キャラクターのステータスや特性に悪影響を与える効果のこと。 2.バフ効果を無効化またはキャンセルする効果。 デメイク 旧世代のハードウェア向けに(または旧世代のハードウェアのスタイルを模倣して)リメイクされた ビデオゲームの一種。 破壊可能な環境 壁やその他の表面が損傷したり破壊されたりするゲームレベル。[ 17 ] 開発者 ビデオゲームを制作する制作会社。[ 17 ] 開発地獄 非公式かつ無期限の「待機期間」であり、この期間中はプロジェクトが事実上停滞し、先に進むことができなくなる。開発地獄に陥ったプロジェクトは数年遅れることが多いが、出版社によって正式に中止されたとみなされることは通常ない。 権限委譲 本来はサポートされていないストレージメディアからゲームやアプリケーションを実行する行為。例えば、CD やDVDディスクからのゲームやアプリケーションの実行のみを公式にサポートしているゲーム機で、 外付けハードディスクドライブ やUSBフラッシュドライブを 使用すること。通常は改造された ゲーム機でのみ可能。 ダイアログツリー 主にアドベンチャーゲームで見られる、プレイヤーがノンプレイヤーキャラクターと会話する際に、選択肢となる会話メニューを提供する手段。これにより、プレイヤーはそのキャラクターからより多くの情報を得たり、キャラクターの行動に影響を与えたり、ゲームのストーリーを進めたりすることができる。ツリー構造になっているのは、通常、複数の分岐レベルを持つ質問と回答を探索できるためである。 ダイアログホイール ダイアログツリー と同様に、プレイヤーにさまざまなダイアログの選択肢を提示します。ただし、選択肢は実際に話されるセリフを示すのではなく、感情的なトーンを暗示します。[ 59 ] 困難 プレイヤーがゲームをプレイする際に望む難易度レベル。難易度が高いほど、プレイヤーは通常、より強力なNPC、限られたリソース、またはより厳しい時間制限に直面することになる。 デジタル著作権管理 (DRM)著作権保護のためのソフトウェアツール。特にDRMツールが過度に制限的であったり、設計が不十分であったりする場合は、しばしば批判される。 方向パッド 表示モード DLC イルカ 無料プレイ ゲームにおいて、ゲーム内アイテムに時折現実のお金を使うユーザー、または少額のお金を使うが、いわゆる「クジラ」 と呼ばれるほどではないユーザー。Doomのクローン 一人称視点シューティングゲーム の初期の用語で、ゲームプレイとレベルデザインがDoom のコンセプトを模倣していた。ダブルジャンプ ゲームキャラクターが連続して2回のジャンプを実行できる場合、2回目のジャンプは空中で何も接触することなく行われる(ゲームメカニクスが許す場合)。プレイヤーは通常、再びジャンプする前に地面に着地する必要がある。[ 60 ] 落ち込んでいるが諦めていない(DBNO) 瀕死状態を表す用語で、主にチームバトルロイヤルゲーム で見られ、プレイヤーが体力ポイントを失った後に死亡するのではなく、行動不能になる状態を指します。この状態のプレイヤーは、体力が残っている限りチームメイトによって蘇生されることができ、Tom Clancy's Rainbow Six Siege などの一部のゲームでは、プレイヤーは自己蘇生、つまり「自己蘇生」を行うことができます。[ 61 ] [ 62 ] ダウンロード可能なコンテンツ (DLC)デジタル配信システムを通じて入手できる、ビデオゲームの追加コンテンツ。 DPM DPS 下書き トレーディングカードゲーム (デジタル版を含む)に付随するゲームモード 。ドラフトモードでは、プレイヤーはランダムに選ばれた複数のカードの中から1枚ずつ選択してデッキを作成します。完成したデッキを使って、他のプレイヤーやコンピュータ相手に一定の勝敗数に達するまで対戦します。ドラフトゲームは、プレイヤーが自身のカードコレクションからカードを選ぶ構築型デッキゲームとは対照的です。 ドラゴンのキルポイント (DKP)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、ギルド が使用する半公式的なスコア管理システムで、ボスを倒したり、その他のチャレンジを完了したりすることで獲得できる。ドリフト ゲームパッド のアナログスティック によく見られる不具合で、アナログスティックが動かされていないときにデフォルトで維持される中央位置ではなく、スティックの端の方にニュートラル位置が設定されてしまうものです。これにより、影響を受けるスティックやゲームの操作方法によっては、キャラクターが常に動き続けたり、アナログスティックが動かされていないにもかかわらずゲームカメラが常に偏った角度に固定されたりするなど、望ましくないゲームプレイ効果が発生する可能性があります。DRM ドロップ率 特定のビデオゲーム、特にマイクロトランザクション のあるゲームにおいて、ルートボックス やブースターパック から特定のアイテムを入手できる確率。ドロップイン、ドロップアウト プレイヤーがいつでも待ち時間なしでゲームに参加でき、ペナルティなしで退出でき、他のプレイヤーのゲームプレイに影響を与えない、競争型または協力型のマルチプレイヤーゲームの一種。 ダミー化 開発中にゲーム内に存在し、コードには含まれているものの、通常のゲームプレイでは実際には存在しないコンテンツを指します。カットシーン、武器、キャラクター(プレイ可能か否かを問わず)、アイテム、ミッション、レベルなど、ゲームの多くの要素がこれに該当します。コンテンツがこれに該当する理由は様々で、バグが多すぎる、バランスが崩れすぎている、リリースする予定がなかった(開発者がストーリーを簡単に進められるように意図的に強力すぎる武器など)、著作権の問題(著作権で保護されたキャラクターの使用ライセンスが期限切れになった場合など)、プログラミングが間に合わなかった(リリース日に間に合わなかったなど)、その他あらゆる理由が考えられます。 ダンジョン RPG などのオープンワールド ゲームにおいて、ダンジョンとは、複雑なパズルを解き、敵対的なNPCに遭遇する可能性のある、閉鎖されたエリアを指します。この意味では、文字通りの「ダンジョン 」を指す場合もあれば、洞窟、船、森、下水道、建物など、他の様々な場所を指す場合もあります。ダンジョンは迷路のような構造になっていたり、プレイヤーが解かなければならないパズルが含まれていたり、プレイヤーの探索を促すために貴重なアイテムが隠されていたりすることがよくあります。ダンジョン探索 ダンジョンやそれに類する場所を探索し、モンスターを倒し、戦利品を集めることを基本としたビデオゲームのジャンル。 騙し 「複製」という言葉に由来するこの行為は、MMOなどの永続的なオンラインゲームにおいて、バグを利用して固有のアイテムや通貨を不正に複製する行為を指します。複製行為は、仮想経済やゲームプレイそのものを著しく不安定化させる可能性があります。 動的なゲーム難易度バランス調整 プレイヤーの能力に基づいて、ビデオゲーム内のパラメーター、シナリオ、動作をリアルタイムで自動的に変更することで、プレイヤーの退屈やフラストレーションを回避すること。 ダイナミックな音楽 [ 17 ] [ 63 ]
E 早期アクセス プレイヤーが開発初期段階のゲームでも、正式リリースに近い状態のゲームでも、現状のまま購入してプレイできる開発モデル。開発者側にとっては、早期アクセスによってプレイヤーからのフィードバックを収集し、その売上金でゲーム開発をさらに進めることができる。 Elo地獄 Eloレーティングシステム を採用している対戦型ビデオゲーム において、プレイヤーの真のスキルレベルを反映したランクよりも低いランクに留まってしまう現象は、さまざまな理由で発生する可能性がありますが、通常は不均衡なマッチメイキング(プレイヤーのスキルが劣るチームメイトとマッチングしてしまう場合)が原因です。ゲーマーが自分の欠点を認めたくない、あるいは欠点を見つけられない場合、Eloヘルはしばしばスケープゴートとして使われます。この用語は、Counter-Strike 2 のようなゲームでよく使われます。そこでは、メカニカルスキルが高い低ランクのプレイヤーが「自分はグローバルエリート(ゲーム内で最高ランク)になるべきだ」と主張しますが、戦闘の準備、ゲーム内資金の管理、チームメイトへの戦略の伝達がうまくいきません。創発的なゲームプレイ ゲームのプログラムされた構造ではなく、プレイヤーの創造性の結果として発展するゲームプレイ。 [ 17 ] EVE Online は、プレイヤーが結成した同盟が貴重な領土や資源をめぐって長期にわたる「戦争」を繰り広げたり、単に「宇宙海賊」となって他のプレイヤーが操縦する船を襲ったりできる、創発的なゲームプレイでよく知られています。エミュレータ ビデオゲーム機のソフトウェアとハードウェアを、より現代的なコンピュータやその他のデバイス上で再現するように設計されたソフトウェアプログラム。エミュレータは通常、従来のソフトウェアイメージに加えて、カートリッジなどのハードウェアベースのゲーム配信方法のソフトウェアイメージを読み込む機能も備えている。 エンドゲーム あるタイトルのゲームプレイは 、ストーリーラインやキャンペーンのクライマックスで始まり、その後にポストゲーム が続きます。エンドゲームループ 現在利用可能なコンテンツをすべてクリアしたキャラクターが、大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム でプレイできるゲームプレイ 。ストーリーラインやキャンペーンのクライマックス後に繰り返しプレイできるコンテンツ。エンドレスモード 限られた資源やプレイヤーキャラクターのライフの中で、絶え間なく襲いかかる脅威にできるだけ長く耐え抜くことをプレイヤーに求めるゲームモード 。プレイヤーのパフォーマンスは、脅威に屈するまでの生存時間(プレイヤーキャラクターの死亡など)やスコアによって評価される。このモードは通常、通常のエンディングが用意されているゲームに搭載されており、メインゲームクリア後にプレイヤーに追加の挑戦を提供する。 エンドレスランナー プレイヤーキャラクターが障害物を避けながら無限の時間走り続けるプラットフォームゲーム のサブジャンル。プレイヤーの目的は、できるだけ長く生き残ってハイスコアを獲得することである。 [ 64 ] 敵 プレイヤーに危害を加えようとするノンプレイヤーキャラクター。 エネルギー 1.キャラクターのリソースプールを使用して、キャラクターが特殊能力を使用できる頻度を制御するゲームメカニズム。 2.プレイヤーが特定の無料 ゲームをプレイできる頻度。エネルギーはアプリ内購入 で即座に回復することも、ゲームをプレイせずに待つことでゆっくりと回復することもできます。 3. (通常は未来的なゲームで) プレイヤーの体力 。 エンジン 環境に関するストーリーテリング カットシーン や会話ではなく、ゲーム世界の物理的なデザインやセット装飾 を通して伝えられるストーリー。 [ 65 ] ESPチート (超感覚的知覚チート)複数のチート をまとめたパッケージ。例えば、「distance ESP」は敵とプレイヤー間の距離を表示し、「player ESP」は敵を非常に見やすくし、「weapon ESP」は敵の武器を表示します。[ 15 ] : 120eスポーツ 競技性の高いビデオゲームを中心とした組織的な大会で、賞金や名声を得るために行われることが多い。 経験値 (経験値、EXP)ロールプレイングビデオゲーム など、プレイヤーキャラクターが レベルアップできるゲームでは、経験値は次のキャラクターレベルへの進捗状況を示すために使用されます。拡張パック (アドオン)既存のロールプレイングゲーム 、テーブルトップゲーム 、ビデオゲーム 、またはトレーディングカードゲーム に追加される要素。これらのアドオンは 通常、既に発売されているゲームに、新しいゲームエリア、武器、アイテム、キャラクター、または拡張されたストーリーラインを追加する。
F F 不幸な出来事が起こった際に同情を表す略語。この用語は、Call of Duty: Advanced Warfare のクイックタイムイベント に基づくインターネットミーム に由来する。[ 66 ] この表現は、皮肉や嘲笑の意味で使われることが多い。 フェイスボタン 従来のゲームパッドの右側にある、通常は円形のボタンで、通常のゲームプレイ中に非常に頻繁に押される。現代のゲームパッドでは、通常、4つのボタンがひし形に配置されています。 ファンゲーム ファンが制作したビデオゲームで、既存のビデオゲームを基に作られる。レトロゲーマーは、より高度なハードウェアや ゲームエンジン を活用するために、初期のビデオゲームをクローンする ことがある。 農業 戦闘、クエスト、またはゲームのその他の部分を繰り返して、その戦闘やクエストを通じて獲得できる特定の報酬アイテム(経験値 、ゲーム内通貨、特定の報酬アイテムなど)をより多く、または重複して入手すること。ゴールドファーミング は、ゲーム内通貨を稼ぐためのファーミングの一種です。グラインディングを 参照してください。 ファストトラベル ロールプレイングゲームでよく見られる方法で、プレイヤーキャラクターが実際にインタラクティブに移動することなく、ゲーム世界の既に発見された場所の間をテレポートできるようにする手段である。[ 67 ] 取り残されることへの恐怖 (FOMO)コンテンツがローテーションする継続型ゲームで使われる用語である「見逃すことへの恐怖」は、期間限定のキャラクター、アイテム、イベントを入手できる機会を逃すことを心配するプレイヤーの心理的および社会的不安効果に関連する表現であり、そのため、それらのアイテムを入手するためにゲームにより多くの時間とリソースを費やすことになります。これには、無料プレイまたはフリーミアムゲームのマイクロトランザクションへの追加支出が含まれる場合があります。[ 68 ] 餌 MOBA において、敵チームや敵プレイヤーに(意図的 に、あるいは経験不足のために)繰り返し倒されることで、相手に経験値、ゴールド、マッププレッシャー、その他の利点を与えること。視野 (視野角)ディスプレイ画面上で一人称視点でゲーム世界が どれだけ見えるかを示す測定値で、通常は角度で表されます。また、画面上に表示されるゲーム世界の全体的な範囲を指す場合もあり、特に戦略ゲーム やプラットフォームゲーム など、一度に多くのものを見ることが重要なゲームでよく用いられます。 ラスボス ファーストパーティ開発者 コンソールメーカーが直接所有している、またはコンソールメーカーと特別な契約を結んでいる開発会社。このような開発会社は、従来の開発会社に比べてコンソールの内部情報にアクセスできる範囲が広い。コンソールメーカーが所有していないが、特別な契約を結んでいる開発会社は、セカンドパーティ開発会社 と呼ばれることもある。ファーストパーティ開発会社が開発したゲームは、しばしば「ファーストパーティゲーム」と呼ばれる。 一人称視点 プレイヤーキャラクター の視点からレンダリングされたグラフィック表示。一人称シューティングゲーム (FPS)プレイヤーが一人称視点 でゲームを体験するビデオゲームのジャンルで、主なゲームシステムは銃やその他の遠距離武器を使用して敵を倒すことである。 点滅する無敵状態 プレイヤーがダメージを受けた後に短時間発生する、無敵状態またはダメージに対する耐性。プレイヤーキャラクターが点滅したり、バッファリングしたりすることで示される。 フリップスクリーン ゲーム環境は、迷路の個々のタイルに似た、単一画面の部分に分割されています。プレイヤーは一度に1つの画面しか見ることができず、プレイヤーキャラクターを現在の画面の端に移動することで画面間を移動します。すると画像が突然次の画面に「切り替わる」ため、この技術は「フリックスクリーン」と呼ばれています。 [ 69 ] [ 70 ] イギリスの雑誌では、これを「フリックスクリーン」と呼ぶこともあります。[ 71 ] 戦場の霧 プレイヤーは、灰色に覆われた戦場の霧の下では、敵の活動を見ることができない。 戦略ゲームでよく見られる「霧」は、マップ上の視界を遮る領域を覆い、その領域にいる敵ユニットを隠します。格闘ゲームで、プレイヤーが基本的な前後移動を使って攻撃を回避したりコンボを組み立てたりするために位置を取ることを表す用語。[ 72 ] フーズル プレイヤーがゲームをクリアする前の最後の問題として機能するためだけに存在する、ありきたりなラスボス 。[ 73 ] [ 74 ] FoT(今月のファッション) 「flavor of the month」の頭字語で、アップデート後に特定のクラスやビルドがより魅力的になる新しいメタを指すが、それは短期間しか続かない。このフレーズはWorld of Warcraft コミュニティで生まれたが、MOBAでも使用されている。[ 75 ] 視野角 FPS 1.ファーストパーソン・シューター の略語。 2.フレーム/秒の略語。 フラグメント ゲームでプレイヤーまたは非プレイヤーの対戦相手を倒す、または倒すこと。[ 76 ] フラッガー 多くのマルチプレイヤー シューティングゲーム では、プレイヤーは敵を倒すことに集中します。[ 77 ] フレームアドバンテージ 格闘ゲーム において、攻撃または防御後にキャラクターが次の動作を実行できるまでの時間差(フレーム数)。フレームレート ビデオゲームのグラフィックのレンダリング速度を示す指標で、通常は1秒あたりのフレーム数(FPS)で表される。 フレームパーフェクト 完璧な実行のためには、1フレーム 内で実行されなければならない動作。無料ルック 1.マップ内を自由に探索できること。通常はゲーム世界の境界など、ゲームの一般的な仕組みによって制限される。これは通常、一般ユーザーには無効になっている機能だが、開発者ツールとしてゲームコード内に残されており、適切なコードが分かれば解除できる。マルチプレイヤーゲームでは、特に eスポーツ において、非プレイヤーがすべてのプレイヤーの進行状況を確認できるように許可される場合もある。通常、関連するゲームでは視界の霧がなくなる。 2.マウスルック とも呼ばれ、プレイヤーがコンピューターのマウス を使用して、プレイヤーキャラクターに見させたい方向を指定する操作方法。 フリーミアム 製品やサービス(通常はデジタル製品やソフトウェア、メディア、ゲーム、ウェブサービスなどのアプリケーション)を無料で提供する一方で、追加機能、サービス、または仮想(オンライン)もしくは物理的(オフライン)商品に対して料金(プレミアム)を請求する価格戦略。 無料プレイ (F2PまたはFtP)プレイするために小売店(実店舗またはデジタル版)での購入を必要としないゲーム。スマートフォンで非常に普及している無料プレイゲームは、アプリ内課金 を通じてゲームプレイを強化する追加アイテムを提供する場合もある。競争力を維持するためにアプリ内課金が必要なゲーム、またはそのような課金を行うゲーマーは、ペイ・トゥ・ウィン (P2W)と呼ばれる。P2Wプレイヤー と比較すると、F2Pプレイヤーはしばしば軽視される。(このようなモデルを採用している無料プレイゲーム「フリーミアム」と比較せよ。) 友人たち 協力型マルチプレイヤーゲーム、特にLethal Company に続くゲームに対する皮肉な用語で、通常は最小限のゲームプレイ構造で、プレイヤーとゲームの間で混沌としたユーモラスなやり取りが発生し、ソーシャルメディアサイトでバイラルになることが多い。[ 78 ] AI slop という用語の台頭後に作られた造語で、ソーシャルメディアのミームでは「-slop」という接尾辞が一般的なゲーム要素と組み合わされ、コメディ効果のためにジャンルを過度に縮小している。別の例としては、ソウルライクのニックネームとしての「rollslop」がある。Lethal Company に影響を受けたゲームのジャンル記述子がないため、「Friendslop」が実際の用語として使用されている。[ 79 ] [ 80 ] フルコンボ(FC) リズムゲーム で最も一般的に使われる用語で、プレイヤーが曲中のすべての音符をミスなく叩き、コンボを途切れさせないことを指します。[ 81 ] 多くの場合、その曲で可能な限り最高のスコアを獲得します。
G GaaS ガチャゲーム ガチャ (おもちゃの自動販売機)の仕組みを採用したビデオゲームのジャンル。ルートボックス と同様に、ガチャゲームではプレイヤーはゲーム内通貨または現実世界の通貨を使って、ランダムなゲーム内アイテムやキャラクターを入手します。ガチャの仕組みは、ガチャゲームのゲームプレイやプレイヤーの成長に不可欠な要素と考えられていますが、ルートボックスは、削除したり別の報酬システムに置き換えたりしても、ゲームプレイに大きな変化をもたらすことはありません。ギャンブル 実際のお金やゲーム内通貨を賭けて運試しをする。ビデオゲームでは、ルートボックスは ギャンブルと関連付けられることが多い。[ 82 ] [ 83 ] ゲームデザイン デザインと美学を用いてゲームを制作すること。 ゲームエンジン ゲームが動作するコードベース。物理演算やグラフィックスに特化したものなど、さまざまなサブセットのエンジンが存在する。[ 17 ] 多くの場合、ゲームエンジンはゲーム固有の動作が構築されるミドルウェア に過ぎないが、エンドユーザーは この区別をあまり意識しない。 ゲームジャム 参加者が非常に短い時間でゼロからゲームを開発しようとするイベントで、多くの場合、ジャムの主催者によってテーマが決定されます。[ 84 ] ゲームランチャー ゲームランチャーは、ゲームを直接起動するのではなく、1つまたは複数のゲームを起動するためにパーソナルコンピュータで使用されるアプリケーションプログラムです。ランチャーには通常、ソフトウェア開発者から提供される追加サービスが含まれており、フレンドやマッチメイキングサービス、コンテンツの更新、デジタル著作権管理、クラウドセーブなどのミドルウェア機能を提供します。また、ゲームランチャーは、ゲームの購入やダウンロードを行うためのデジタルストアフロント機能を提供する場合もあります。ランチャーには、Battle.net やUbisoft Connectのようにパブリッシャーが自社ゲーム専用に設計したものもあれば、 Steam やEpic Games Store のようにファーストパーティおよびサードパーティのゲームをサポートする汎用プラットフォームもあります。 ゲームのローカライズ ゲームメカニクス 特定のゲームがどのように機能し、ゲーム環境内で何が可能かを説明する包括的な用語。つまり、ゲームのルールです。典型的なゲームメカニクスには、ポイント 、ターン、ライフなどがあります。ゲームメカニクスの予期せぬ斬新な使い方は、 新たなゲームプレイ を生み出す可能性があります。 ゲームモード ゲームの仕組みを変え、ゲームプレイに 影響を与える明確な構成。例えば、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモード、キャンペーンモード 、エンドレスモード 、またはゴッドモード など。ゲームオーバー 1.ゲームの終了。 2.損失条件が満たされた際に表示される損失画面。 ゲーム移植版 ゲームが1つのプラットフォーム から別のプラットフォームに移植される 場合、クロスプラットフォーム移植版は、特にプラットフォーム固有の設計要素(入力方法など)が対象プラットフォームに合わせて更新されていない場合、その品質について批判されることがよくあります。 ゲームを商品として ゲームを完成品として一度購入・販売し、その後のコンテンツ更新がほとんど、あるいは全く行われないビジネスモデルの一種。これに対し、ゲーム・アズ・ア・サービスで は、ゲームは継続的な収益モデルに基づいて長期的にコンテンツ更新を受ける。 ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS) ゲームを商品として 捉えるビジネスモデルとは対照的に、ゲームは完成品として一度購入・販売され、その後はほとんど、あるいは全くコンテンツアップデートが行われない。このビジネスモデルでは、ゲームは長期的な収益モデルに基づいてコンテンツアップデートが継続的に提供される。ゲームセーブ ゲームセンス ゲームにおける状況認識と環境認識、およびこの認識に基づく意思決定。[ 85 ] [ 86 ] ゲーム研究 社会科学 の一分野であり、様々なゲームベースのシナリオにおける人間の行動を定量化または予測しようとするもので、多くの場合、特定の行動をとることで報酬やリスクが生じる状況が対象となる。ゲームの世界 ゲームのアクションが行われる場所。具体的には、ゲームの環境要素、つまり構成要素である部屋 、レベル 、ワールド 、オーバーワールド を指す場合もあれば、[ 87 ] より広義にはゲームのメカニズム や設定 も含む場合もある。[ 88 ] ゲームプレイ プレイヤーとビデオゲームとの相互作用。これは、ゲームのルール、プレイヤーとゲームのインターフェース、課題、ストーリー、そしてプレイヤーとゲームとの繋がりによって定義される。 ゲーマーの怒り 試合放棄 わざと負けること、または大敗すること。主にチームベースの競技ゲームで使われる。[ 26 ] ギャンク 奇襲を利用して敵の側面を攻撃すること。マルチプレイヤーゲームでより一般的で、「ギャンク」は通常、不本意な、または予期していない参加者に対する不当な攻撃を意味する。[ 89 ] ゲーティング ゲームデザインの一部で、新しいゲームプレイ 要素、レベル、武器、能力などがプレイヤーにどのように導入されるかを規定する。[ 90 ] ギア恐怖症 一般的に抽出シューティングゲーム に関連付けられている「装備恐怖症」とは、プレイヤーがゲーム内で獲得したより良い装備を戦闘状況に持ち込む際に、戦闘に負けるとその装備を失う可能性があるという不安を指します。これは、ほとんどの抽出シューティングゲームの中核的なメカニズムとリスクであり、安全に脱出できた装備のみを保持できますが、他のプレイヤーや高価値ターゲットを倒して装備をさらに強化する機会を得るには、より良い装備が必要です。[ 91 ] GG 「グッドゲーム」の略語。競技試合やマッチの最後に、スポーツマンシップを示すジェスチャーとして交わされる言葉として一般的。バリエーションとして「GGWP」(グッドゲーム、よくやった)や「GF」(いい戦い)も時折使われる。試合やマッチの最後に「GG」がほぼ独占的に使われることから、観客は、特定のプレイヤーやチームの勝利が避けられないことを示唆する状況、行動、または動きを表す言葉として使うことがある(例:「この攻撃で青プレイヤーの部隊は全滅した、これはGGだ」)。また、試合中にプレイヤーを挑発し、勝利が確実であることを暗示するためにも使われることがある。同様に、「GGEZ」(グッドゲーム、簡単)のような侮辱的なバリエーションは、相手プレイヤーが未熟であることを暗示するために使われることがある。 おばけ ビデオゲームのタイムアタックモード やタイムトライアル モードに含まれる機能で、プレイヤーが以前のラウンドをレビューできるようにするものです。たとえば、レースゲーム では、「ゴーストカー」がプレイヤーがコースを周回した最後の最速のルートをたどることがあります。格闘ゲーム では、ゴーストはコンピュータAI プレイヤーが通常のプレイヤー対プレイヤーモード やストーリーモード以外でトレーニングできる相手です。 レースゲームのゴーストカーは、一般的にプレイヤーの車両の半透明または点滅バージョンとして表示されます。以前に記録されたラップタイムに基づいて、最速ラップタイムを表すだけで、他の競合相手と動的に相互作用することはありません。熟練したプレイヤーは、ゴーストを使用してタイムを改善し、ゴーストがコースを走行する際にゴーストのレーシングラインに合わせます。 グランツーリスモ 、F-Zero 、マリオカート など、多くのレースゲームにゴースト機能があります。スタッフや開発者によって設定されたゴーストもあり、多くの場合、完璧なルートとラップタイムが表示されます。このコンセプトは、自動車レースのテレビ放送にも採用されています。 2019年、NASCARの 放送局は、現在のドライバーと比較してリーダーのペースを視覚化することを目的として、シングルカー形式の予選セッション中にゴーストグラフィックの使用を開始しました。[ 92 ] Firemonkeys Studios が「タイムシフトマルチプレイヤー」と名付けたこの機能のバリエーションが、モバイルレーシングゲームReal Racing 3 に実装されました。[ 93 ] これは、各レースのプレイヤーのラップタイムを記録し、他のプレイヤーの統計を使用して、プレイヤーが破るべきラップタイムを再現することで機能します。これらのゴーストカーは、プレイヤーや他の車両と衝突する ことができ、プレイヤーには完全に表示されます。Elite Beat Agents やMoero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 などの一部のリズムゲーム では、保存されたリプレイデータをマルチプレイヤーゲームのプレイヤースロットの1つで使用できます。OpenQuartz におけるギブスギブス あるいは「内臓」、つまり、獲物に強い衝撃を受けて破裂し 飛び散る肉片や体の一部。[ 17 ] ギンプ 1.ゲームの文脈において、弱体化させることが重大なハンディキャップとなるほど弱いキャラクター、キャラクタークラス、またはキャラクター能力。 2.このような効果をもたらす設計上の選択。 3.マルチプレイヤーゲームにおいて、予想よりもはるかに早い段階でキャラクターを倒すこと。例えば、ゲーム序盤で執拗に追いかけて倒すなど。 git gud 「上手くなれ」の俗語表現で、特にソウルライク ジャンルにおいて、相手がまだゲームの仕組みを理解していないことを示唆することで、難易度に関する不満を一蹴するためによく使われる。肯定的で励ますような意味で使用されることもあるが、苦戦しているプレイヤーを侮辱するために使われると、ゲーマーではない人に対する見下しや敵意を助長すると非難されている。[ 94 ] ガラスの砲台 ダメージ軽減能力を犠牲にして、攻撃力を最大限に高めることを目的とした能力や装備を持つキャラクター。MMORPGでよく見られる。 GLHF 「幸運を祈る、楽しんで」という意味の略語。競技ゲームや試合の開始時に、スポーツマンシップを示すジェスチャーとして交わされる言葉として使用される。[ 95 ] ヤギ 史上最高を 意味する頭字語。GOTY ゲーム・オブ・ザ・イヤー の略称で、イベントやメディアが毎年、その年で最も優れたゲームに贈る賞です。ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞は、多くの場合、複数のサブカテゴリーと総合優勝者に分けられます。ゴッドモード プレイヤーキャラクターを無敵にするチート。 [ 15 ] : 119 時々無敵状態 に なり、プレイヤーは敵に触れることでダメージを与えることができる(例:スーパーマリオ スーパースター )。[ 96 ] : 357 効果は一時的な場合がある。[ 97 ] ゴッドロール ランダムなアイテムが生成されるゲームにおいて、「ゴッドロール」とは、その特定の装備品に対して生成されうるパークやボーナスなどのランダムな属性の中で、主観的に見て最も優れた組み合わせを持つアイテムのことである。 金採掘 ゴールドシンク プレイヤーから通貨(ゴールド)を受け取るゲーム内アクティビティ。オンラインマルチプレイヤーゲームでは、これは実質的に全体のマネーサプライを減少させる[ 98 ]。 金色に輝く ソフトウェア開発サイクルにおいて、ソフトウェアが最終版とみなされ、出荷準備が整った時点。従来はCD-ROM版ゲームの制作に関連する用語で、ゲームの最終バージョンであるマスターコピーが金箔ベースの書き込み可能なCDに書き込まれ、小売用に複製されるために送られていた。 グラフィックコンテンツフィルター ゲーム内で暴力的な描写 を表示するかどうかを制御する設定。[ 99 ] グラップラー 主に掴み技と投げ技を使う格闘ゲームのキャラクター。 荒らし マルチプレイヤービデオゲームにおいて、スポーン地点をキャンプする など、ゲーム内で他のプレイヤーを意図的に苛立たせたり嫌がらせたりするプレイヤー。 [ 25 ] [ 100 ] グリファーは通常、ゲーム内で許可されているアクションを使用します。意図された、または許可されたアクションを使用しないグリファーは、通常、チートまたはハッキングです。多くのオンラインマルチプレイヤーゲームでは、グリフィングを禁止するルールが適用されます。 研削 ビデオゲームにおいて、先に進むために繰り返し行う時間のかかる作業のこと。オンラインゲームでよく見られる現象で、プレイヤーの考え方によって、煩わしい時間の無駄遣いと見なされることもあれば、楽しい必要不可欠な作業と見なされることもある。多くのオンラインゲームでは、従来の「レベルアップ」システムを廃止したり、特定のエリアのNPCの難易度に合わせてプレイヤーが一時的に「ブースト」できるようにしたりするなど、「グラインド」を軽減するための対策が講じられている。 ギルド
H ハック対ハック ハック対ハック(HvH)とは、チートを 使って他のチート使用者と対戦することを指します。 携帯型ゲーム機 携帯型ゲーム機 、つまりテレビ やその他の周辺機器に接続しないゲーム機のこと。任天堂のゲームボーイ が最もよく知られた例である。 嫌い 非プレイヤーキャラクターが どのプレイヤーを攻撃するかを優先するメカニズム。 [ 14 ] 頭を上下に振る 一人称視点のゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが歩いたり走ったりする際の頭の揺れをシミュレートするために、プレイヤーのカメラが上下(場合によっては左右)に動く機能。プレイヤーに乗り物酔い を引き起こす可能性があるため、多くの場合、この機能は無効にできる。 ヘッド・ショット 標的の頭部を攻撃し、追加ダメージ(しばしば致命傷)を与える攻撃。 ヘッドスワップ メモリ容量やアニメーション制作の手間を節約するために、既存のキャラクターモデルに新しい頭部を合成するアニメーション技法。 時間が経つにつれて回復する(HoT) 一定期間かけて健康を回復させる効果。DoTの対義語 。 健康 キャラクターが行動不能になるまでに耐えられるダメージ量を示す属性。ダメージを受けるとこのメーターが減少し、ゼロになるとキャラクターはゲームを続けることができなくなります。ゲームによっては、これは様々な意味を持ちます(死亡、重傷、ノックアウト、疲労など)。 ヒートマップ ビデオゲームにおいて、ゲームレベルを俯瞰的に表示したもので、バックグラウンドで収集されたゲームデータに基づいて、プレイヤーキャラクターが死亡した場所やプレイヤーが最も多く通ったルートなどの統計情報を示す。明るい部分や密度の高いエリアは、これらの事象が最も多く発生した場所を示す。このようなマップは、開発者がマップデザインを洗練させるために活用されることがある。 ヒーロー禁止 MOBAやヒーローシューターなど、個性的なヒーローキャラクターが登場するマルチプレイヤーゲームジャンルでは、特定のヒーローの選択を禁止する仕組みが用いられることがある。これはゲーム開発者がスケジュールに基づいて設定する場合もあれば、プレイヤーによるゲームごとの投票によって決定される場合もある。 隠しオブジェクトゲーム パズルビデオゲームのサブジャンルで、プレイヤーはシーンの中に隠されたリストにあるアイテムを見つけ出す必要がある。 ハイスコア ビデオゲームにおける最高記録スコア。 ヒットマーカー プレイヤーキャラクターが相手に攻撃を命中させるたびに発生する視覚効果。Call of Dutyのような 一人称視点シューティング ゲームでよく見られる。 ヒットポイント(HP) ヒットボックス 1.キャラクターにダメージやその他の効果を与えることができる領域(通常はヒットボックスを作成した領域ではない)。 2. ヒットスキャン ヒットスキャンは、一人称視点シューティングゲーム でよく見られる技術で、飛翔時間のない経路に沿って命中判定を行う。一部のゲームでは、飛翔時間が目立つ物理演算に基づく弾丸とは対照的に、銃器による命中判定にこの技術を使用している。ヒットスタン 格闘ゲーム において、一方のキャラクターが他方のキャラクターの攻撃を受けた後、動けなくなる短い時間。ホパ 隠しオブジェクトパズルアドベンチャーの略語。 大群モード ハブ ビデオゲームにおいて、個々のレベルにアクセスできるエリア。 ハートボックス ゲームがターゲットへのヒットを判定する正確な位置を示す領域。ヒットボックス とハーツボックス の区別が重要でない場合、ヒットボックス という用語が別の意味で使われることもある。
私 待機アニメーション プレイヤーキャラクターが 何も行動を起こしていないときに発生するアニメーション。放置ゲーム プレイヤーの操作なしに、場合によってはゲームが閉じている間にも、プレイヤーの進行状況が変化するタイプのゲーム。 iframe アプリ内課金 (IAP) モバイルゲーム (または通常のアプリ )におけるマイクロトランザクション 。通常は無料または安価なゲーム内の仮想アイテムの購入に用いられる。 [ 5 ] ゲーム内リーダー (IGL) 多くのマルチプレイヤー シューティングゲーム では、チームを統率し、意思決定を行うプレイヤーがリーダーです。この役割は、ライブコーチングができないゲームで特に役立ちます。ゲーム内リーダーは、試合前にコーチと戦略について話し合うことが多く、通常はチームメイトよりもキル数が少なくなります。 [ 77 ] [ 101 ] インディーゲーム 大まかに言えば、大手出版社 からの資金援助、開発支援、マーケティング支援、流通支援を一切受けずに、個人または小規模スタジオによって制作されたゲームを指すが、例外もある。無限の健康 無限の生命 インフィニットランナー アイテムレベル ゲームアイテム(武器、防具、衣服など)に付与される数値で、 アイテムの強さを大まかに示すもので、MMORPG でよく見られる。アイテムの必要レベルを満たしていないキャラクターは、そのアイテムを装備できない。実例 インタフェース プレイヤーに情報を伝え、ゲームとのインタラクションを助けるグラフィック要素。例えば、体力ゲージ、弾薬メーター、マップなど。[ 17 ] インターニング 意図的に餌を 与える。 在庫 ゲーム中にプレイヤーキャラクター が収集したアイテム を選択できるメニューまたは画面領域。 [ 17 ] このインターフェースにより、プレイヤーは即座に効果を発揮する使い捨てアイテムを取得したり、プレイヤーキャラクターにアイテムを装備させたりすることができます。 在庫管理 プレイヤーがキャラクターのインベントリを使って行う準備、例えばアイテムの保管や取り出し、武器の修理など。インベントリを適切に管理しないと、貴重なアイテムを失ったり、戦闘で不利になったりする可能性があります。RPGやサバイバルホラー など、リソースが限られているハードコアゲームではよく見られますが、インベントリが無限であったり、自動的に管理されたりするカジュアルなゲームではあまり見られません。 無敵 無敵フレーム プレイヤーが攻撃によるダメージを受けない短い時間。無敵フレームは、プレイヤーのアクション(回避やローリングなど)、ダメージを受けること、またはリスポーン後の短い安全時間として最も一般的に発生します。 見えない壁 ビデオゲームにおいて、境界線の向こう側に地形や地形が見えていても、特定の方向への移動を阻害する障害物。 無敵 アイテム ゲーム内でキャラクターが 収集/拾得/持ち去ることができるアイテム。
J ジョブシステム JRPG ゲームでよく見られるシステムで、キャラクターがクラスを 変更できる仕組み。通常は戦闘時以外であればいつでも変更可能で、まれに戦闘中にも変更可能。変更後のクラスは、経験値システムによって習得できる。「クラスシステム」とも呼ばれる。ジョークキャラクター 能力値が低かったり、外見や性格が普通とは異なっていたりするなど、ユーモラスな目的でゲームに登場するキャラクター。熟練プレイヤーにとっては、追加の挑戦要素やハンディキャップとして機能することもある。 ジョニング 負けた理由を言い訳する行為(例:接続不良やジョイスティックのドリフト)。他の言い方としては、プレジョニングなどがある。 ジョイスティック ベース上で回転するスティックで構成され、その角度や方向を制御対象のデバイスに伝える入力装置。現代のゲーム用ジョイスティックには複数のボタンがあり、上部に親指で操作するアナログスティックが付いている場合もある。 JRPG 日本のロールプレイングビデオゲーム 。一般的には、日本 発祥のRPGのサブジャンルを指す。 ジャガーノート 多くのプレイヤーが1体の強力な敵(ジャガーノートと呼ばれる)に立ち向かい、それを倒そうとするゲームモードを指します。ジャガーノートを倒したプレイヤーは、次のジャガーノートになることが多いです。[ 102 ] [ 103 ]
K キック オンラインゲームにおいて、サーバーまたはゲームのホストがプレイヤーをサーバーから退出させ、ゲームから「キック」する機能。これは、グリーフィング (通常はBANの前段階の措置)などの好ましくないプレイヤーの行動を防ぐため、 ラグ などの問題を軽減するため(あるプレイヤーのラグ問題が他のプレイヤーのゲーム体験に影響を与える可能性がある場合)、またはサーバーとクライアント間の通信エラーによってサーバーがクラッシュするのを 防ぐためなどに用いられる。 殺傷率 (K/D比またはKDR) プレイヤー対プレイヤーの ビデオゲームでよく見られる統計指標で、プレイヤーが倒した敵の数と、敵に倒された敵の数の比率を示す。一般的に、熟練したプレイヤーほどキル/デス比率が高くなる。KDA 「キル/デス/アシスト」の略で、 MOBA プレイヤーがゲーム内でのパフォーマンスを評価するために使用する比率です。キル/デス比率 と同様の方法で使用されます。農業を殺す プレイヤーが相手のスポーン地点の 近くに陣取り、相手がリスポーンした 瞬間に倒す。キルフィード マルチプレイヤーゲームにおいて、ニュースフィードのように、過去数秒間の出来事(一般的には、他のプレイヤーが倒された時など)を表示するゲームユーザーインターフェースの一部。 キルスクリーン パックマン のレベル256は、ゲームコード内の整数オーバーフロー に関連するバグのため、クリア不可能なキルスクリーンとなっている。ビデオゲーム(多くの場合アーケードゲーム ) のステージまたはレベルで、ソフトウェアのバグ によりプレイヤーの進行が停止するもの。[ 104 ] ゲームオーバー 画面と混同しないように注意が必要で、キルスクリーンは予測不可能なゲームプレイや奇妙なグリッチを引き起こす可能性がある。[ 105 ] キルスティール 他人が倒そうとしていた敵を倒し、通常はほとんどの作業をせずに報酬や功績を得ること。多くのオンラインコミュニティでは「マナー違反」とみなされている。 キング・オブ・ザ・ヒル (KOTH)対戦チームがマップ上の1つの地点を一定時間、または試合終了までできるだけ長く占拠しようとするゲームモード。[ 106 ] [ 107 ] キット MOBA やヒーローシューターなど、多数のキャラクターから選択できるゲームにおいて、あらかじめ定義されたプレイアブルキャラクターに与えられるスキルと能力のセット。カイト プレイヤーキャラクターが敵NPCを誘導して別の場所に連れ出す戦術(凧 を糸で操るように)。これは、敵の集団を分断してプレイヤーが圧倒されるのを防いだり、チーム戦や協力プレイにおいて味方が敵を攻撃できるようにしたり、敵を罠に誘い込んだりするために使用できる。 ノックバック 多くの種類のゲームにおけるゲームメカニズムの一つで、攻撃の力でキャラクターが後方に吹き飛ばされる現象です。ノックバック中は、短い回復アニメーションが終了するまでキャラクターは方向を変えることができません。[ 108 ] ノックバック攻撃を受けた際にキャラクターが崖の端近くに立っている場合、ノックバックによって穴に落ちてしまうことがあります。 コナミコード コナミコード コナミの 数々のゲームで、特別なチート(例えば『魂斗羅』 で大量の残機を獲得するなど)を解除するために使われる、コントローラーのボタン操作の固定された一連の動作。その後、他の開発者もこれらのゲームでチートや追加機能を有効にするためにこの操作を使用するようになった。この用語は、この一連の動作のバリエーションにも適用されるが、ほぼすべてが「上上下下左右左右」で始まる。
L 遅れ ビデオゲームにおいて、ラグとは、プロセスの開始と終了の間に発生する意図しない、あるいは予期せぬ遅延のことで、通常はゲームプレイに悪影響を及ぼします。ラグはビデオゲーム内の様々なプロセスで発生する可能性があり、その原因によって影響は大きく異なります。 フレームラグ:フレーム 処理速度の直接的な遅延。これは通常、同時にアクティブなオブジェクトが多すぎるために発生します。これらのオブジェクトの物理演算、レンダリング、その他の処理は、フレームごとにそれぞれ計算する必要があるためです。結果として、動きがぎこちなくなり、コードの処理方法によっては、リアルタイムと比較してゲームプレイが遅くなったり(ラグを考慮しない場合)、プレイヤーの操作精度が低下したりします(ラグを考慮した場合)。マルチプレイヤーゲームでは、これはサーバー側のラグとは対照的に、クライアント側のラグと呼ばれることがよくあります。レンダリング遅延:処理済みのフレームがレンダリングされる速度の遅延。通常は、画面上に同時に表示されるポリゴン数や視覚効果の数が非常に多いことが原因です。これはフレーム遅延と同様の視覚効果をもたらすことがありますが、場合によってはフレームのレンダリングが不完全になることもあります。つまり、視覚的な詳細、テクスチャ、パーティクル効果、あるいはオブジェクト全体が欠落してしまうことがあります。レイヤー化されたオーディオキューでも、同様の現象が見られることがあります。 サーバー側のラグ:オンラインマルチプレイヤーゲームでのみ発生する遅延で、クライアント(プレイヤーのデバイス)またはサーバーがインターネット経由で情報を送信し、相手側がその情報を受信する際に発生します。これはフレームラグやレンダリングラグのようには見えないことが多く、プレイヤーの入力が途切れたり、プレイヤーとサーバー間のイベントの同期がずれたり、ラバーバンディング(エンティティが異なる位置間で「スナップ」するように見える現象)が発生したり、最悪の場合、プレイヤーがサーバーから完全に切断されたり、キックされたりする など、さまざまな影響を引き起こす可能性があります。 レーナー MOBA ゲームにおけるプレイヤーの役割の一つで、マップ上の通常3つのレーンのうちの1つを担当する。LANパーティー LANとは、ローカルネットワークを介してマルチプレイヤー ゲームを一緒にプレイする人々の集まりで、多くの場合、各自が自分のコンピューターやゲーム機を持ち寄ります。LANはローカルエリアネットワーク の略です。ラストヒット NPCにとどめを刺し、本来なら減額されるか他のプレイヤーに与えられるはずだったゴールドと経験値を獲得する行為。リーグ・オブ・レジェンド やDota 2 などのMOBA ゲームではこの用語が使われ、他のほとんどのゲームでは「」が使われます。 最後の生き残り マルチプレイヤーのデスマッチ モードで、目的は最多キルを達成することではなく、最長生存すること、あるいは一定時間内にキャラクターの死亡数を最も少なくすることです。 タイトルを起動 各プラットフォームの発売と同時に、または発売間近の時期にリリースされたゲーム。 リーダー 特定のゲームで達成された最高得点を記録したリストまたは表。 遊ぼう (LP)プレイヤーがスクリーンショットやビデオを通して行うビデオゲームのウォークスルー の一種で、プレイヤーがゲームを進めながら解説を加えるものです。 [ 109 ] レベル 1.ゲーム内の場所 。エリア、マップ、ステージ、ダンジョンとも呼ばれる 。複数 のレベル がワールド に まとめられる場合もある。一部のゲームには、特別なボーナスステージ や秘密のレベル が含まれている。 2.ロールプレイングゲーム におけるキャラクターの経験レベル 。ゲームをプレイしてキャラクターの能力を鍛えることで上昇する。キャラクターの総合的な熟練度を大まかに示す指標となる。 3.難易度が徐々に上がる、単一場所で行われるゲームのラウンドまたはウェーブ。 レベルデザイン ゲームデザイン の一分野で、レベル デザイン(この場合はゲーム内のエリアのデザインを指す)に重点を置く。レベルエディター ゲームソフトウェアに組み込まれている、または別個のソフトウェア製品として提供されるプログラムで、プレイヤーがビデオゲームにオブジェクトを配置したり、新しいレベルを作成したりすることを可能にするもの。 レベルスケーリング プレイヤーがレベルアップするゲームにおけるゲームメカニズム の一つで、プレイヤーキャラクターや敵の属性が変化し、戦闘における難易度が同程度になるように調整される。プレイヤーキャラクターのレベルが数段階高い場合、敵の能力が強化 されるか、プレイヤーの能力が弱体化され 、難易度が同程度になるように調整される。プレイヤーはレベルが上がるにつれて、追加の能力、独自の特性を持つ優れた装備、高レベルのクエストやエリアへのアクセスなど、追加のメリットも得られる。レベルスケーリングを採用しているゲームの例としては、『World of Warcraft』 や『Destiny』 などがある。[ 110 ] LFG 「グループを探しています」の略語。他のプレイヤーとチームを組みたいプレイヤーが使用し、通常は条件やプレイヤーのスペックが添えられます 。 LFM 「Looking For More」(もっと選手を探しています)の略語。チームが不完全で、残りの枠を埋める選手を探しているプレイヤーが使用する略語で、通常はレベルやクラスの要件などの条件が添えられます。 人生 失敗後にプレイヤーがタスクをやり直すことができる複数の機会の 1 つ。ライフをすべて失うことは通常、敗北条件 であり、プレイヤーは最初からやり直さなければならない場合があります。アクション ゲーム では、プレイヤー キャラクターが複数のライフを持ち、ゲーム中にさらにライフを獲得する機会があるのが一般的です。このようにして、プレイヤーは致命的なミスを犯しても回復できます。 ロール プレイング ゲーム やアドベンチャー ゲームで は、通常、プレイヤーに 1 つのライフしか与えられませんが、失敗した場合はセーブされたゲーム をロードすることができます。[ 111 ] [ 112 ] ライフは同様に、作成 から破壊まで、任意のキャラクターのプレイの開始から終了までの期間として定義することもできます。[ 113 ] ライフスティール(または「ライフスティール」) ゲーム内のキャラクターが、通常は攻撃によって相手のHPを奪う能力。 ライトガン プレイヤーがテレビ画面やモニターに向けてゲームを操作する、特殊なタイプのゲームコントローラー。 ライブサービスゲーム ロードアウト ゲームのマッチ、ラウンド、またはミッション開始前にプレイヤーがキャラクターに設定する、ゲーム内装備、アビリティ、パワーアップアイテム、その他のアイテムの特定のセット。このようなロードアウト機能を備えたゲームでは、通常、プレイヤーは2つ以上のロードアウトを保存、呼び出し、調整できるため、それらを素早く切り替えることができます。 ロビー ゲーム内でプレイヤーが接続したり、集まったり、計画を立てたりするエリアまたはメニュー。例えば、試合を開始する前やレイド に出発する前など、ゲーム本編に入る前に使用する場所。 ローカライゼーション 出版段階とは、主にビデオゲームのテキストやセリフを翻訳することによって、別の地域や国のユーザー向けにゲームを編集するプロセスです。ローカライズには、異なる文化的価値観を反映させるためにゲームの内容を変更したり、現地の法律に違反する内容を検閲したり、場合によってはより商業的に有利な コンテンツレーティング を得るために自主規制を行うこともあります。 LOD 「詳細度レベル」の略語。パフォーマンス 向上のため、遠くにあるオブジェクトは近くにあるオブジェクトよりも低忠実度(ポリゴン数が少ない 、テクスチャの解像度が低いなど )でレンダリングされるグラフィック技術を指します。LODの変化が目立つ場合、ポップイン と呼ばれます。ロングプレイ ゲームの最初から最後まで、中断や解説なしで録画されたプレイ動画。プレイヤーがゲームのある部分で行き詰まった場合に備えて、ビデオ形式の攻略ガイドとして作成されることが多い。 地元の協同組合 ローカルマルチプレイヤー LAN やWLAN などのローカルネットワーク上でプレイできるマルチプレイヤーゲームで、インターネットへの接続は不要です。ルートボックス ルートボックス(およびオンライントレーディングカードゲームのブースターパックなど、その他の名称のバリエーション)は、マッチを完了したり、経験値レベルを獲得したり、その他のゲーム内実績を達成したプレイヤーに付与されます。ボックスにはランダムなアイテムが含まれており、通常は装飾品のみですが、ゲームプレイに影響を与えるアイテムが含まれる場合もあり、多くの場合、レアリティシステムに基づいて付与されます。多くの場合、追加のルートボックスはマイクロトランザクション を通じて入手できます。[ 114 ] 戦利品システム マルチプレイヤーゲームにおいて、クエストを完了した協力プレイヤー間で宝物を分配するために使用される方法。初期のMMOでは「先着順」で戦利品が分配されていたが、このようなシステムは悪用されやすいことがすぐに判明し、後のゲームでは代わりに「必要か欲か」システムが採用された。このシステムでは、参加プレイヤーが仮想のサイコロを振り、その結果に応じて戦利品が分配される。 低い% ゲームの最終目標を、可能な限り低いスコアで、または最小限のアイテム数で達成すること。[ 115 ] ローポリ 各モデルに使用するポリゴン数を少なくすることで定義されるグラフィックスタイル。3Dグラフィックス の黎明期には、当時のハードウェアではポリゴン数が多いとパフォーマンス が著しく低下するため、このスタイルは必然的に用いられていました。現在では、初期の3Dゲームのスタイルを再現するため、あるいは開発コストを抑えつつ独自のスタイルを生み出す方法として、多くのインディーゲーム でこのスタイルが採用されています。LTE 期間限定イベントの略。プレイヤーが期限内に一連の目標を達成することで報酬を獲得できるイベント。報酬は限定キャラクターやスキン からアイテムやゲーム内通貨まで多岐にわたる。一部のゲームでは、プレミアム通貨を使用することで目標をスキップできる場合もある。LTEはガチャゲーム で最もよく見られる。
M マクロ 1.主にリアルタイムストラテジー ゲームにおける、より大規模な意思決定の処理。 2.プレイヤーの時間を節約し、 PvP で優位に立つため、または単に特定の決まり文句を素早く叫ぶために作成された、呪文や能力などのさまざまなアクションのシリーズで構成されるユーザー作成のアルゴリズム。特にMMORPG で人気があります。 魔法 ファンタジー的な効果やその他不自然な効果を生み出すための様々なゲームメカニズム のいずれか。アクセサリー(巻物、ポーション、アーティファクト)やキャラクター固有のリソースプール(マナ、マジックポイントなど)など。 主要 ゲーム内で特定のキャラクターをプレイすることに集中すること。場合によっては、それだけに集中することもある。 メインクエスト ゲームのストーリーを構成する一連のクエスト であり、ゲームをクリアするためにはこれらをすべて完了する必要がある。一方、サイドクエストは 報酬が得られるものの、メインクエストの進行には影響しない。 地図 マナ キャラクターに固有のリソースのプールであり、キャラクターが使用できる魔法能力 の量を決定する。 マゾコア マゾヒスト とハードコア の合成語で、特に ダークソウル シリーズや関連するソウルライク ゲーム、そしてI Wanna Be the Guy やSuper Meat Boy などのインディーゲームなど、非常に難易度の高いゲームのジャンルを指す。[ 116 ] このジャンルはハードコアゲーマー の間で人気がある。Nintendo hard も参照。[ 117 ] [ 118 ] 大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム (MMO )オンラインの世界で、多数のプレイヤーが協力したり競争したりしながら共存するゲーム。 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム (MMORPG )従来のロールプレイングゲームの仕組みを取り入れたMMO。EverQuestやDark Age of Camelotといったゲームがこの ジャンル の先駆けとなった。このジャンルで最も人気があり、最も有名なゲームはWorld of Warcraft である。 マッチ3ゲーム タイルマッチングゲーム の人気サブジャンルの一つで、プレイヤーがマッチさせるタイルの数は3つです。有名なマッチ3ゲームには、『Bejeweled』 や『Candy Crush Saga』 などがあります。マッチメイキング プレイスタイル、好み、目標、スキルレベルが似ているプレイヤーを自動的にチームまたはグループに振り分けるゲームシステム。対戦ゲームやモードでは、マッチメイキングレーティング(MMR)は各プレイヤーのスキルに基づいて割り当てられる数値であり、プレイヤーのマッチングの基準となる。このレーティングは、個人またはチームのパフォーマンスに応じて上下する。 最大限まで使い切りました 1.キャラクター(または場合によっては武器やその他のゲームアイテム)が到達できる最大レベルに到達すること。 2.キャラクターのステータスを最大値まで上げる。 3.リアルタイムストラテジー ゲームでは、最大数に達するまでユニットを募集します。 メタ メタゲームまたは支配戦略を表す一般的な俗語。メタゲーム の短縮形。 メタゲーム 1.繰り返しプレイを 促すゲームやマッチベースのマルチプレイヤーゲームでは、通常はメインゲームの一部ではないが、プレイヤーが呼び出してメインゲームの今後のプレイを変更できるゲームプレイ要素。 2.支配的な戦略、または一連の戦略。多くの場合、競争的なゲームの文脈で用いられる。 メタストーリー ゲーム内のすべてのキャラクターの既知または暗示されているすべてのストーリー、すべての分岐ストーリーライン、およびすべての潜在的な結果とバックストーリーの総和。[ 17 ] メトロイドブレイン ゲームの進行が、ゲーム内の能力ではなく、プレイヤーのゲーム世界に対する現在の理解度によって制限されるゲームのジャンル。[ 119 ] 以前のエリアを再訪することで、認識された物理的な障壁が、解決すべきパズルや謎へと再文脈化される。 メトロイドヴァニア 探索に重点を置いたゲームジャンルで、通常は広大で相互につながった世界が特徴です。特定のエリアにアクセスしたり、特定の敵を倒したりするには、他の場所で見つけたアイテムが必要となるため、探索や敵の撃破によってアイテムを入手する必要があります。これらのゲームは通常、横スクロールのプラットフォームゲーム か、トップダウン視点ですが、3Dで制作されたものもあります。パーマデス(永久死亡)など、ローグライク ゲームの要素を取り入れているものも多くあります。このジャンルの先駆者であるメトロイド シリーズとキャッスルヴァニア シリーズにちなんで名付けられました。 マイクロ プレイヤーによる詳細なゲームプレイ要素の操作。 マイクロトランザクション ゲーム内でプレイヤーがマイクロペイメントを通じて仮想アイテムを購入できるビジネスモデル。特に、購入したアイテムが購入していないプレイヤーに対して有利になる場合、プレイヤーから不評を買うことが多い。 ミニマップ プレイエリアの縮小版で、通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム世界の ナビゲーションに使用されます。味方プレイヤーや敵プレイヤーの位置も表示される場合があります。 ミニマックス 1.ロールプレイングゲーム 、ウォーゲーム 、またはビデオゲーム をプレイする際に、望ましくない特性や重要でない特性を最小限に抑え、望ましい特性 を最大限に高める ことによって「最高の」キャラクターを作成すること を目的とする行為。[ 120 ] これは通常、他のすべての分野の能力を犠牲にして、1つの特定の特性または能力(または一連の特性/能力)を向上させることによって達成されます。これは、属性が一定数のポイントから生成されるゲームでは、ランダムに生成されるゲームよりも達成しやすいです。[ 121 ] 2.メタ ゲームをプレイすること。ストーリーやゲームの面白さを損なう可能性がある。口語表現。 ミニボス ミニゲーム ミニゲームとは、ゲームのストーリーから気分転換を図るために用意された、いわば「ゲーム内ゲーム」のことである。通常は1画面で完結し、繰り返しプレイする価値は限られているが、中にはメインゲームの世界の中に「ミニゲーム」として丸ごと1本分のゲームが収録されている作品もある。 ミッション MMO MMORPG MMR 群衆 特定のエリアを徘徊するゲーム内の敵キャラクター。「モバイル」の略語で、元々はテキストベースのオンラインゲームでノンプレイヤーキャラクターを 指す言葉として使われていた。 MOBA モジュール ゲームへのサードパーティによる追加または変更。MODは、新しいキャラクターのスキン、ゲームメカニクス の変更、新しいストーリーの作成、あるいは全く新しいゲーム世界の作成といった形をとることがあります。Fallout 4 やSkyrim などの一部のゲームは、ゲームMODを作成するためのツールを提供していますが、公式にはゲームの変更をサポートしていないゲームでも、サードパーティ製のツールを使用することで変更や拡張を行うことができます。 モード 1.ビデオゲームのハードウェアまたはソフトウェアの技術的または非プレイモード。診断モードや設定モード、ビデオまたはサウンドテスト 、アーケードゲームのアトラクトモード など。 2.ゲームの仕組みに影響を与えるゲームプレイモード。 モッドパック ゲームプレイ体験の向上や再定義を目的として、連携して動作するように設計された複数のMOD の集合体。MODパックは、ベースとなるゲームに応じて様々な専用カテゴリに分類され、より一般的な例としては、コンテンツの追加やパフォーマンスの向上を目的としたMODパックが挙げられる。収益化 ゲーム開発者やパブリッシャーがゲームから収益を上げるための様々な方法を指す広義の用語。 マネーハット ゲーム機 メーカーがサードパーティの開発者に報酬を支払い、ゲームをそのゲーム機専用タイトル にする慣行。モーションブラー ゲームカメラにぼかし効果を加えることで、動きとスピード感を強調するポストプロセス効果。 モーションコントロール プレイヤーが身体を動かしてキャラクターの アクションを操作するゲームシステム。Wiiで普及したモーションコントロールは 、最近のほとんどのコンソールや携帯ゲーム機で利用可能です。[ 25 ] マウント プレイヤーが移動や戦闘に使用できるあらゆる生物や乗り物。アーケードゲーム『ジャスト』は 、ダチョウやコウノトリといった乗り物を初めて登場させたゲームである。 マウスルック 技のセット キャラクターが実行できる一連の動きや動作 国会議員 1.マジックポイント の略語。 2.マルチプレイヤー の略語。 泥 マルチプレイヤー型のリアルタイム仮想世界。通常はテキストベース。 泥流 オンラインゲームの仮想経済現象で、エンドゲームプレイヤーが通貨を大量に獲得し、レアアイテムの価格を引き下げる現象。[ 122 ] マルチロードゲーム 1980年代のゲームでは、一度にゲームの一部分だけをメモリにロードする方式が一般的でした。この技術により、開発者はメモリ内のゲームの各部分をより複雑にすることができました。[ 123 ] [ 124 ] マルチプラットフォーム 複数のプラットフォーム でプレイできるゲーム。マルチプレイヤー 複数のプレイヤーが同時にプレイできるゲーム。 マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)『ディフェンス・オブ・ジ・エンシェント』 によって普及したビデオゲームのジャンルで、プレイヤーのチームが敵の攻撃から本拠地を守るために競い合う。複数文字の制御 ロールプレイングビデオゲーム の特徴の一つで、プレイヤーが複数のキャラクターをリアルタイムで操作する。この機能はPlayStation 2の『サモナー』 シリーズと『真・三國無双』 シリーズで初めて採用された。複数のエンディング ゲームのストーリーに複数の結末がある場合、通常はラスボスを倒すことで終わる直線的なストーリーとは異なり、プレイヤーはそれぞれのエンディングを見るために特定の条件を満たす必要がある場合があります。 乗数 1.スコアリングシステム のあるゲームにおいて、マルチプライヤーが有効になっている間、そのマルチプライヤー値によって獲得したポイントの価値を高めるゲームプレイ要素。ほとんどのピンボール 台に共通する機能。 2.プレイ可能なキャラクターや敵の属性を、本来的に、または一時的なバフ やデバフ によって変化させる特定の要因を指します。
N 弱体化 特定のアイテム、戦術、能力、またはキャラクターを弱体化させることを目的とした変更(通常はパッチ)。表向きは バランス 調整のため。バフ とは対照的 。[ 125 ] ニューゲームプラス (NG+)既にクリアしたゲームのストーリーを再度プレイできるオプションで、以前のプレイ からキャラクター、能力値、装備を引き継ぐことができます。 初心者(初心者 ) ゲーム初心者を指す言葉で、一般的には軽蔑的な意味合いで使われるが、しばしば軽い調子で使われる。noobほど軽蔑的な意味合いではない 。 ノークリップモード クリッピングを無効にすることで 、 通常は貫通できないオブジェクト(壁、天井、床など)をプレイヤーが通過できるようにするチート。[ 15 ] : 119 ジョンはいません 「言い訳無用」という意味で、一般的に、プレイヤーがプレイが下手な理由を偽ったり誇張したりする際に使われる。競技性の高い『大乱闘スマッシュブラザーズ DX』のコミュニティで生まれた言葉。 ノンプレイヤーキャラクター (NPC)ノンプレイヤーキャラクター またはノンプレイアブルキャラクター の略称で、コンピュータ制御の キャラクター、またはプレイヤーが直接制御できないキャラクターを指します。新入り 経験豊富なプレイヤーなら避けるべきミスを犯しているプレイヤーを侮辱する際に使われる蔑称。n00b と綴られることもある。newbieを 参照 。 スコープなし プレイヤーがスナイパーライフルのスコープを使わずに敵を倒すこと。特に遠距離では、腰だめ撃ちの武器は精度が低いことが多いため、熟練した技術とみなされる。クイックスコープ に似ている。 高速道路に注意 ほとんどのリズムゲーム に共通する視覚要素の一つで、画面上をスクロールしながらプレイヤーが合わせなければならない音符を表示するものです。音符が遠近法に基づいたグリッド上で画面を下方向にスクロールしていく様子は、まるで道路のように見えるため、一般的には「ハイウェイ」と呼ばれています。nt 「いい試みだったね」という意味。一般的には、オンラインマルチプレイヤーゲームのチャット機能を通じて、プレイヤーの士気を高めるために使われる。味方チームと敵チームの両方に向けられる。チームメイトや対戦相手が新しいことに挑戦して失敗したとき、または目標達成のために多大な努力をしても無駄になったときに使われる。[ 126 ] 「いい試みだったね」は、相手を嘲笑うために見下すような言い方で使われることもある。 核兵器 対象に大量のダメージを与えることができる呪文またはスキル。また、ビデオゲームの文脈では、「nuking 」は 、 Call of Duty シリーズの原子爆弾のように、ゲームをプレイ中に核兵器 を使用する行為を指す場合もあります。MMORPG では、nuking の意味はコミュニティによって異なる場合があります。[ 127 ] 例えば、一部の人にとって「nuking」とは、可能な限り多くの敵に可能な限り最大のダメージを与えること(ほぼ範囲効果 スキルのみを使用)ですが、他の人は、最短時間で単一の対象に可能な限り最大のダメージを与えること、つまりスパイクを指すためにこの用語を使用します。nuking を行うプレイヤーは、遠距離戦闘(つまり、近接 範囲外)によって行う必要があると考える人もいますが、そのような区別をしない人もいます。また、頻繁にクリティカルヒットを出すこと、または単に高い標準ダメージを与えることを意味する場合もあります。リアルタイム またはターン制の 戦略ゲームでは、「nuking」という用語は 1 つの明確な用途があります。これは、相手の特定の(多くの場合優先度の高い)ユニットを高ダメージの呪文で攻撃し、倒すか、相手プレイヤーにそのユニットを戦闘から排除させる(あるいは強く促す)戦術を指す。このような戦術は『ウォークラフトIII』 でよく見られ、同作では「ヒーロー」が優先度が高く、高ダメージの呪文を使えることから、頻繁に攻撃対象となり、また攻撃者にもなる。
P 平和主義者ルート ゲームのエンディングに到達するために、できるだけ少ない敵を倒すことを目指す試み。多くの場合、様々なバグやグリッチを利用する。 同梱ゲーム ビデオゲーム機 の購入時に同梱される ゲームソフト。 パドル ゲームコントローラーの一種で、主に大きなダイヤルを備えており、このダイヤルを時計回りまたは反時計回りに回すことで、ゲーム内で一次元的な動きを生み出すことができる。 パレットスワップ グラフィック的には似ているが、色相が異なるパレットを 使用したビデオゲームのキャラクター。通常、同じキャラクターの異なるデザインによって消費されるリソースやデータスペースを節約するために行われ、特にスプライトベースのグラフィックを使用するゲームでよく見られますが、パレットスワップには他にも理由があります。例えば、見た目が似ているが特性が異なるキャラクターを区別するため(スーパーマリオ シリーズの緑と赤のクッパトルーパーは 動作が異なる)、または、特に複数のプレイヤーが同じキャラクターを選択するマルチプレイヤーゲームで、混乱や矛盾を避けるために、同じユニークなキャラクターの複数のインスタンスの存在に対応するためなどです。紙人形 プレイヤーキャラクターが現在使用している装備を視覚的に表現したもので、キャラクターの画像の上にアイテムが表示されます。 パーティー 1.協力型マルチプレイヤーゲームでは、同じミッションやクエスト を完了するために協力するプレイヤーのチーム。 2.シングルプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが操作したり、最も直接的にアクセスできるクエストで一緒に旅をするキャラクターのグループ。これらのキャラクターは通常「パーティメンバー」と呼ばれます。 受け流す 格闘ゲームやアクションゲームにおける防御動作、つまりブロックを正確なタイミングで行うことで実現される防御手段。パリィは通常、攻撃によるダメージを完全に無効化し、攻撃を跳ね返したり、相手を一時的に不利な状況に陥れたりする。こうした潜在的な利点と引き換えに、パリィにはリスクと報酬のバランスが求められる場合が多く、正確なタイミングを逃すと、通常のブロックよりも大きなダメージを受けてしまう可能性がある。 パーティーゲーム 通常は一連の短いミニゲームで構成され、ソーシャルな場面で気軽に遊べるマルチプレイヤーゲーム。 パッチ ビデオゲームの開発者が、既にリリースされたゲームにアップデートを作成するプロセス。その目的は、新しいコンテンツを追加したり、既存のゲームのバグを修正したり、キャラクターのバランス調整(特に競技性の高いオンラインマルチプレイヤーゲームでよく見られる)、または DLC リリースとの互換性を確保するためにゲームを更新することである。 一時停止 ビデオゲームのプレイを一時的に中断するオプション。プレイヤーは休憩を取ったり、ゲーム外の緊急の用事を済ませたり、メニューからオプション の 調整、現在のゲームの保存 、現在のゲームセッションの終了などの操作を実行したりすることができます。マルチプレイヤーの オンラインゲームやネットワークゲームでは、ゲームが正常に機能するためにすべての参加プレイヤーによる継続的な操作が必要となるため、一時停止機能は利用できない場合があります。 有料コンテンツ プレイヤーがゲームプレイ機能を利用するためにお金を支払う必要がある収益化方法。 課金して勝つ 有料デジタルコンテンツを購入することでしか入手できないゲーム要素で、プレイヤーに有利な効果をもたらすもの。購入パッケージには、ゲーム内通貨、リソース、特別なキャラクター、ユニークなアイテム、召喚チケット、ステータスを強化するキャラクタースキン、ゲームにVIPシステムが組み込まれている場合はVIPポイントなどが含まれる。このような収益化方式は、プレイヤー間のゲーム体験の不均衡につながる可能性がある。 ピーク プレイヤー自身、または現在参加しているロビー内の誰かが、自身の現在のスキルレベルを超える行動をとった場合によく使われます。 ペンタキル ペンタキルとは、通常MOBAゲーム で使われる用語で、1人のプレイヤーが5人の敵プレイヤーに立て続けにとどめを刺し、チームを全滅させることを意味します。エース に相当します。 パフォーマンス ゲームの動作速度は、フレームレート の観点から評価されます。一般的に、パフォーマンスの高いゲームとは、ゲーム内のあらゆる場面でフレームレートが高く、かつ安定しているゲームを指します。 周辺 ビデオゲームシステムのオプションのハードウェアコンポーネント。[ 131 ] 特典 ビデオゲームのプレイヤーがキャラクターに追加することで特殊能力を付与できる特別なボーナス。パワーアップアイテム に似ているが、永続的な効果を持つ。 パーマデス 一般的には、プレイヤーのキャラクターが死亡した際に、セーブデータ やセーブポイント からではなく、ゲームを最初からやり直さなければならない状況を指します。また、特定の目標を達成できなかったためにゲームをやり直さなければならない場合にも、この用語が適用されることがあります。さらに、戦術ロールプレイングゲームなどの分隊ベースのゲームでも、キャラクターの死亡によってそのキャラクターがゲームから完全に除外されるものの、他のキャラクターでゲームが続行される場合、この用語が適用されることがあります。 永続的な状態の世界 (PSW)プレイヤーとは独立して存在し、プレイヤーの行動によって半永久的に影響を受けるオンラインゲームの世界。 ペットクラス オンラインゲーム、特にMMORPG において、戦闘でクリーチャー(「ペット」)を召喚して戦闘を支援させるクラスを指す用語。単に「サモナー」とも呼ばれる。普及しているゲーム ゲーム内の世界と現実世界を融合させたゲーム。[ 132 ] この用語は、ユビキタスゲーム 、複合現実ゲーム 、位置情報対応 モバイルゲーム と関連付けられています。[ 133 ] ユビキタスゲームの例としては、ポケモンGO やパックマンハッタン などがあります。[ 134 ] [ 135 ] 物理的解放 デジタルダウンロード とは異なり、光ディスク やその他の記憶装置でリリースされたビデオゲームのバージョン。物理ゲーム パズルビデオゲーム のサブジャンルで、プレイヤーはゲームの物理法則や環境を利用して各パズルを解く必要がある。代表的な例としては、『Portal』 、『World of Goo』 、『Cut the Rope』 、そして 『Angry Birds』 や『Peggle』 のような弾丸衝突ゲームなどが挙げられる。ping 1.オンラインゲーム では、クライアントとサーバー間のネットワーク遅延を指します。ネットワーク遅延が大きい場合は、ラグ とも呼ばれます。 2.味方プレイヤーのユーザーインターフェースに表示される、ゲームマップ上の特定の機能を強調表示する手段(ピングシステム の一部として)。 pingシステム 協力型マルチプレイヤーゲームでは、同じチームのプレイヤーがマップ上の他の要素(ウェイポイント、敵、宝物など)を視覚的に強調表示したり、「ピング」したりして、味方のプレイヤーに知らせることができるゲームプレイ機能があります。ピングシステムは以前からMOBAなどのさまざまなジャンルに存在していましたが、 2010年代後半のApex Legendsは 、ボイスチャットを必要とせずにプレイヤー間の効果的なコミュニケーションを可能にするファーストパーソンシューター向けのシステムを普及させたことで知られています。[ 136 ] 同情を誘う 特定のガチャゲーム における仕組みで、プレイヤーが何度もガチャを引いて 失敗した後、最終的に高品質のアイテムが保証されるというものです。ピクセルアート ピクセル を主体とした画像表現スタイル。一般的に、ピクセル数が少なく、使用できる色数も限られているため、個々のピクセルが容易に識別できる。初期のビデオゲームでは、ハードウェアの制約からピクセルアートが用いられていたが、現在でも多くのゲーム、特にインディーゲーム で、コスト効率よく独自のスタイルを作り出すため、あるいはレトロな雰囲気を醸し出すために活用されている。ピクセルハンティング シーン全体から単一の(多くの場合ピクセルサイズの)インタラクティブなポイントを探すゲーム要素。アドベンチャーゲームではよく見られるが、ほとんどのプレイヤーは「ピクセル探し」パズルを、不十分なゲームデザインから生じる退屈な作業だと考えている。[ 137 ] テキストアドベンチャー版のこの問題は、「動詞推測」または「構文パズル」と呼ばれる。 ピクセルパーフェクト ゲーム内で、完璧な動作を行うためにはピクセル幅の隙間内に位置する必要があるアクションを説明する際に使用されます。この場合のピクセルとは、画面上のピクセル、または ピクセルアート を採用したビデオゲームなどのゲーム内のピクセルを指します。 PK 「プレイヤーキル」または「プレイヤー殺し」の略で、オンラインゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーのキャラクターを殺す行為を指します。PvPはプレイヤー同士が戦うあらゆるゲームモードを包括する広い用語ですが、PKはPvPの中でもより具体的で、時には否定的な側面を指すことが多く、特にPvP戦闘に積極的に参加していないプレイヤーを標的にする場合に用いられます。 植物 マイクロトランザクションを多用するゲームには、「プラント」と呼ばれる存在がよく見られます。彼らはゲーム開発者と共謀し、不健全な競争を煽る「プレイヤー」です。ゲーム開発者は、こうした「プラント」に強力なアイテムをこっそりと無料で提供します。これは通常、正規に課金しているプレイヤーに人為的に競争意識を植え付け、既に課金しているプレイヤーがこの新たな「プレイヤー」に対抗するために、より多くのお金を費やす必要性を感じさせることを目的としています。 プラットフォーム 1.オペレーティングシステム を表す流行語で、ビデオゲームはWindows やAndroid など向けにリリースされ、PC、コンソール、モバイル向けとは言いません。プラットフォームを管理する企業は「プラットフォームホルダー」と呼ばれます。 2.プラットフォームゲーム(下記参照)において、しばしば浮いている、休息用の地面。 プラットフォームゲーム プレイヤーキャラクターを ゲーム環境内の吊り下げられたプラットフォーム間や障害物を越えて移動させるために、ジャンプ、登攀、その他のアクロバティックな動作を多用するビデオゲーム、またはジャンル。 [ 17 ] メッキ PlayStationユーザー特有の用語で、ゲームのすべての実績 を獲得することを指します。「plat」はプラチナトロフィーを指し、これは通常、獲得するのが最も難しい実績であり、多くの場合、最後に解除される実績です。動詞として使用される場合は、「platinum」と表記されることもあります。 遊ぶ 選手のパフォーマンスが決定的、巧み、あるいはその他の点で注目に値する場合、その選手の一連の出来事や行動は「プレー」と呼ばれます(例:「ナイスプレー!」)。 プレイヤーキャラクター (PC)ビデオゲームにおいて、プレイヤーが操作するキャラクター。多くの場合、ゲームの主人公である 。ファイナルファンタジーX のティーダやDOOM シリーズのドゥームガイは、いずれもゲームスタジオが開発した「プレイヤーキャラクター」である。 選手の代理人 プレイヤー対環境 (PvE)プレイヤー対プレイヤー(PvP)ではなく、コンピューター制御の敵(ノンプレイヤーキャラクター)と戦うことを指します。 プレイヤー対プレイヤー (PvP)プレイヤー対環境(PvE)とは異なり、他のプレイヤーと競い合うことを指します。 プレイヤーハンドブック プレイスルー ゲームを最初から最後まで、1回または複数回のセッションでプレイすること。 プレイテスト ゲーム開発者が、プレイヤー(プレイテスターと呼ばれる)がゲームをテストする様子や、ユーザーエクスペリエンスがリアルタイムでどのようなものかを観察し、プレイヤーがどこでつまずくのか、どのような情報が明確に伝達されているか、あるいは伝達されていないか、そしてどのゲームプレイ要素が楽しいか、あるいは不満の原因となっているかを把握するプロセス。 ポケットに入れる(ポケットに入れる) マルチプレイヤーゲームにおいて、ポケッティングとは、プレイヤー(通常はヒーラーサポートの役割を担うプレイヤー)が、特定のチームメイト(通常はタンク )を長時間にわたって、あるいは試合全体を通してサポートすることを指します。これは、サポートを受けているプレイヤーの生存を確保することを目的としています。「ポケット」という用語は、サポートするプレイヤー、またはサポートされるプレイヤーのどちらにも使われます。 ポグ/ポガーズ PogChamp は、ビデオゲームにおける何かを表現する際に使われる、「素晴らしい」「最高」という意味のスラングです。後戻りできない地点 ゲームにおいて、プレイヤーが以前のエリアに戻ることができなくなる地点。 ふらっと立ち寄る ゲーム内のグラフィック要素のLOD に顕著な変化が見られる。 盛り上がる 主にeスポーツの 競技会やビデオゲームのストリーミング配信 の文脈で使われる表現で、ゲーマーが短時間、予想外に優れたパフォーマンスを発揮したときに「ポップオフする」と言われる。ポート 試合後 ゲームのストーリーラインをクリアした後に行われるゲームプレイ。ポストゲームでは、ニューゲームプラス 、追加のミニゲームやサイドゲーム、あるいはプレイヤーがプレイできる追加のセカンドストーリーラインなど、ゲームをプレイするための新しい手段がアンロックされる場合があります。 パワーアップ ゲームキャラクターに一時的に特別な能力や強化 効果を与えるアイテム。永続的なパワーアップ効果は「パーク」 と呼ばれます。 パワーインフレ 新しいコンテンツが次々とリリースされることで、ゲームのバランスが徐々に崩れていくこと。[ 138 ] この現象はさまざまな要因によって引き起こされる可能性があり、極端な場合には、その現象が発生するゲームの寿命に悪影響を及ぼす可能性があります。ゲームの拡張コンテンツは 通常、既存のコンテンツよりも強力なので、消費者は他のプレイヤーとの競争やシングルプレイヤー体験の新たな挑戦のために購入する動機が生まれます。ゲーム内の平均パワーレベルが上昇する一方で、古いコンテンツはバランスを崩し、後退的に時代遅れになったり、相対的に弱くなったりして、競争や挑戦を求める観点からは事実上役に立たなくなります。ごくまれに、主に バフ とナーフ によってゲームのバランスを繰り返し調整した結果、すべてのキャラクターがリリース時よりも大幅に強力になったことを指す場合があります。参照:計画的陳腐化 。 電力サージ キャラクターのレベルアップによって、通常のレベルアップ時よりも相対的な強さが著しく向上する瞬間。これは通常、アイテムが入手可能になったり、特定の能力が解放されたりすることによって起こる。 pランク ゲームにおいて、レベルやチャレンジを「完璧に」クリアした場合、例えば最速タイムでクリアした場合や、ダメージを受けずに敵を倒した場合などに与えられることが多い。 プロ 「プロフェッショナル」の短縮形。特定の競技において、経験、スキル、そして特にノウハウを持つ人を指す。 プロシージャ 条件付きで、多くの場合ランダムなイベントの起動、トリガー、または発生。特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム でよく見られるもので、特別な装備がユーザーに一時的な追加能力を与えたり、敵が何らかの方法で突然強くなったりする条件付きイベントである。この用語の起源は不明で、プログラムされたランダムな発生 、プロセス 、または手順 から来ている可能性がある。[ 139 ] 手続き型生成 ビデオゲーム開発者が、ゲームのレベルやゲーム世界 を手作業で作成するのとは対照的に、ゲームのレベルやゲーム世界の作成を自動化するために使用するプログラミング技術。プログラマーは、コンピューターが生成する乱数を利用して、ビデオゲーム内の要素を人工的に作成するアルゴリズムを作成する。 プロゲーマーの動き プレイヤーがゲームとそのゲームプレイの仕組みに精通している、または熟練していることを示す戦略的かつ戦術的な動き。ビデオゲーム以外でも使用されることがあり、計画性のない動きや失敗を皮肉的に表現する際に使われることもある。[ 140 ] プロゲーマー 進行システム プレイヤーがゲーム中または複数のゲームを通してプレイヤーキャラクターを どのように強化していくかを決定するゲームメカニクス。例えば、 経験値 を獲得してキャラクターをレベルアップさせたり、タスクを実行して新しい能力を獲得したり、メタゲーム的な 強化の一環として強化したりすることなどが挙げられる。 PT 1) 戦闘ポイント (近接、遠距離など) および 2) スキルポイント (初心者、エキスパート、エリート、マスターなど) を指します。要件を満たすための参考としてよく使用されます。防具や武器を装備したり、スペシャリスト用の武器、弾薬、防具を作成したり、次のティアのスキルをアンロックしたりするために必要です (例: エキスパートスキルをアンロックするには、初心者スキル PT が 30 必要です)。 パブ 1.プライベートロビー とは対照的に、パブリックロビーの略。 2.公開ロビー(「パビー」)でプレイするプレイヤー。 公共ロビー ゲーム内のマッチメイキングツールを使用してランダムに選ばれたプレイヤーで構成されるマルチプレイヤーロビー。 出版社 ゲームの資金調達、流通、マーケティングを(全部または一部)行う会社。これは開発者 とは別物だが、パブリッシャーが開発者を所有している場合もある。[ 17 ] ピックアップグループ(PUG) 即席で結成されるプレイヤーグループで、通常は相互に利益のある任務を遂行するために結成される。共通の目標が達成されると解散する。MMORPGでよく用いられる 。 引っ張る 1. RPG用語で、敵対的なNPC(またはグループ)をプレイヤーの場所に誘い出してそこで戦うことを目的として、遠距離から戦闘を行うことを指す。 2.ガチャとは、 希少なアイテムや高品質なアイテム、キャラクターを入手することを期待してルーレットを回すことを指す用語です。 パズルビデオゲーム 抽象的な図形を用いたパズル解きを特徴とする、幅広いジャンルのビデオゲーム。 PvE PvP pwn 相手、通常は他のプレイヤーを支配すること。[ 141 ]
Q 品質保証 QQ 涙目のように見える絵文字。「もっと泣け」という意味の挑発として使われる。[ 142 ] 元々は、 Warcraft 2 のショートカット Alt+Q+Q を指しており、ゲームを終了するショートカットを有効にするようにプレイヤーに伝える侮辱として使われていた。[ 143 ] このフレーズは非常に人気が高まり、 Warcraft コミュニティから広まり、最終的に「もっと泣け」へと進化しました。 QTE 品質保証 ゲームの品質保証 チームは、ゲームがリリースされる前に、バグ、不具合、クラッシュなどを発見・特定するために、タイトルを複数回プレイします。このプロセスは開発の初期段階から始まり、ポストプロダクション後まで続くことがあります。プレイテスト とは異なりますのでご注意ください。生活の質 (生活の質) ゲームのプレゼンテーション、物語、またはゲームプレイの根本的な側面を変更することなく、ゲームをより簡単に、よりスムーズにプレイできるように、またはよりアクセスしやすくするように設計された機能または改善。[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] クエスト ゲーム内でストーリー(ストーリークエスト)またはキャラクターレベルアップ(サイドクエスト)を目的として作成される、あらゆる目標達成型のアクティビティ。クエストには、特定のモンスターを一定数倒す、特定のアイテムを一定数集める、ノンプレイヤーキャラクターを安全に護衛するなど、多くの一般的なタイプがあります。クエストの中には、より詳細な情報や仕組みを必要とするものもあり、プレイヤーにとっては単調なゲームプレイからの息抜きとして大いに楽しめるものもあれば、必要以上に複雑で無駄だと非難されるものもあります。 クイックタイムイベント (QTE)ゲーム内のイベントで、通常はプレイヤーが指定されたコントローラーのボタンを押すか、コントローラーのアナログコントロールを短時間内に操作してイベントを成功させ、先に進む必要がある。失敗するとプレイヤーキャラクターにダメージを与えたり、ゲームオーバーになる可能性がある。このような操作は一般的にゲームの標準とは異なるものであり、クイックタイムイベントで実行されるアクションは通常のゲームプレイでは実行できない。[ 147 ] クイックセーブ 1.ビデオゲームにおいて、セーブファイルを探すためのファイルダイアログを開く代わりに、コントローラーのボタンまたはキーを1回押すだけで、セーブされたゲーム への進行やセーブからの再開ができる仕組み。通常、クイックロードできる場所は1つだけで、クイックセーブを行うと以前に保存された状態は上書きされる。 2.一度だけセーブするオプション。セーブするとプレイヤーはゲームから一時的に離脱し、前回プレイした場所と状態からゲームを再開できます。これにより、プレイヤーは進行状況を失うことなくコンソールの電源を切ったり、他の操作をしたりできますが、クイックセーブしない場合と比べてそれ以上のメリットはありません。携帯ゲーム機では、短いプレイ時間が重視されるため、開発者はプレイヤーがより短い時間でプレイできる方法を提供する傾向があります。 クイックスコープ 一人称視点 シューティングゲームにおいて、武器の照準を素早く覗き込み 、即座に発砲することで標的を攻撃するテクニック。
R ラック レーダー プレイエリアの縮小版で、通常はプレイヤーの画面の隅に表示され、ゲーム世界 のナビゲーションに使用されます。味方プレイヤーや敵プレイヤーの位置も表示される場合があります。 ラグドール 物理エンジン で使用されるプロシージャルアニメーション の一種で、静的な死亡アニメーションの代わりに、体がぐったりと崩れ落ちるアニメーションが用いられ、体とそれに接続された四肢に作用する唯一のアニメーションはゲームの物理エンジンによるものです。これにより、キャラクターがまるでぼろ人形 のように、もがき苦しんだり、投げ飛ばされたりしているような印象を与えることがよくあります。レイジゲーム プレイヤーに怒りや苛立ちを与えることを目的としたジャンルで、直感的でない操作、予測不可能な障害、不公平な挑戦、あるいはプレイヤーを挑発するなど、プレイヤーを怒らせてゲームを放棄させる ことを明確な意図としている場合が多い。レイジゲームをクリアすることは、スキルだけでなく、決意と覚悟の証とみなされることが多い。 怒ってゲームを終了 ゲームが終わるのを待たずに、ゲームの途中でゲームを終了する行為。通常、これは他のプレイヤーとの不快なコミュニケーション、イライラ、またはゲームに負けるなど、フラストレーションからゲームを終了することに関連付けられています。しかし、ゲームの進行方法のためにプレイできない、スポーツマンシップに欠ける、またはゲームの統計を操作するなど、フラストレーション以外にも理由が異なる場合があります。プレイヤーのゲームがクラッシュしたり、プレイヤーがネットワーク接続の問題を経験したりすることによって、明らかなレイジ クイットが発生する場合があります。レイジ クイットには、他のプレイヤーをレイジ クイットさせるなど、社会的影響もあります。一部のゲームでは、早期に終了したプレイヤーにペナルティが課される場合があります。プレイヤーがゲームをプレイしているデバイス、コンソール、またはコントローラーを損傷または破壊することもあります。[ 149 ] 襲撃 ゲームにおけるミッションの一種で、複数のプレイヤーが以下のいずれかを倒そうとするものです。(a)プレイヤー対プレイヤー(PVP) で他の複数のプレイヤーを倒す、(b) プレイヤー対環境 (PVE) の戦場でコンピュータ制御の敵 (ノンプレイヤー キャラクター、NPC) を倒す、(c)非常に強力なボス (スーパーボス) を倒す。 ランダムエンカウント 古い日本のロールプレイングゲーム で最もよく使われていたゲームプレイの特徴で、敵 (NPC)やその他の危険との戦闘が、敵を事前に物理的に見ることができないまま、散発的かつランダムに発生する。反応性 ゲームの世界が プレイヤーの選択に反応し、変化する仕組みを指します。例としては、RPGにおける分岐する対話ツリー や、シミュレーションゲームや戦略ゲームにおける詳細な相互作用システムなどが挙げられます。反応的なゲームの世界は、特定のアクションに対してより多くの可能な結果を提供しますが、開発の複雑さとコストが増加します。[ 150 ] リアルタイム腐敗者 ゲームプレイ中にリアルタイムでビデオゲームデータを段階的かつ徐々に破損させ、面白おかしい結果や興味深い結果を生み出すことを目的とした、ROM/ISO破損 プログラムの一種。データの破損速度とその深刻度はユーザーが自由に調整でき、破損した状態でゲームをプレイしたり、発生する不具合の強度を急激に高めたりすることが可能です。リアルタイム戦略 (RTS)プレイヤーが1つまたは複数のユニットを操作し、人間またはコンピュータの対戦相手とリアルタイムで戦闘を行うビデオゲームのジャンル。 リブート ビデオゲームシリーズの「リブート」とは、通常、キャラクター、設定、ゲームプレイ、または全体的なストーリーに大幅な変更を加えつつ、元のゲームの識別可能な要素を維持するものです。リブートは、元のゲームに直接関連したり、その続編となる場合もありますが、それでも当該シリーズの「出発点」となることを意図しており、これはソフトリブート と呼ばれることもあります。[ 151 ] リメイク 古いゲームの改良版。リマスター と多くの類似点があるが、リメイクはゲームプレイ、グラフィック、ストーリーに加えられた変更に関してより自由な裁量権を持つ可能性がある。[ 152 ] [ 151 ] リマスター 古いビデオゲームを現代のハードウェアで動作するように改良したもので、多くの場合、グラフィックやゲームプレイがアップグレードされているが、元のゲームの基本的なゲームプレイの概念とコアとなるストーリー要素は保持されている。[ 152 ] [ 151 ] 後悔 以前のキャラクターを最大ステータスまで強化した 後、最低ステータスから新しいキャラクターでゲームを再開する。 リモートプレイ 所有するデバイス上で、インターネット経由で遠隔的にゲームをプレイすること。 リプレイ価値 ゲームをクリアした後でも、適度な楽しさをもって再びプレイできる能力。 リスポーン キャラクターや物体などの存在が、死亡または破壊された後に再び現れること。 再尊重 プレイヤーキャラクターが スキルツリー に沿ってポイントを消費してスキルを獲得するゲームでは、スキルの再取得(「再特化」)を行うことで、プレイヤーはすべてのスキルを削除し、そのポイントを別のスキルセットに再配分することができます。通常、これにはゲーム内通貨やその他のゲームプレイで獲得した要素の消費が必要です。レトロゲーム 現代において、古いパーソナルコンピュータ、コンソール、アーケードのビデオゲームをプレイしたり、収集したりすること。 レビュー爆撃 プレイヤーが、ゲームやその他のメディアに対して、デジタルストアフロントやユーザー投稿で否定的なレビューを残す行為。これは、通常はゲームやメディア自体の品質とは無関係な行為に対する抗議の形態として、またはゲームの評判を損なうための嫌がらせの形態として行われる。 復活させる 体力が 尽きた後もゲームから除外されていない、敗北したキャラクターやエンティティを復活させる行為。これは、通常外部からの介入なしに、キャラクターの体力が尽きた後にゲームから除外された場合にのみ発生するリスポーン とは異なります。別の一般的な同義語は「rez 」です。レズ キャラクターが蘇生を 行う能力、または蘇生を行うためのコマンド。resurrectの略語。プレイヤーが自分自身に対してこの能力を使用できる場合、自己蘇生と呼ばれることもある。 リズムゲーム プレイヤーがゲームの音楽に合わせて動作を行うことを必要とするビデオゲームのジャンル。 RNG 乱数生成 の頭文字をとった略語で、ランダムな(あるいは、より正確にはほとんどの場合、擬似乱数的な )変動を生み出す計算手法を指します。ビデオゲームにおいては、このような手法によって結果が予測不可能になるゲームプレイ要素を指します。こうした要素の例としては、ランダムエンカウント 、アイテムドロップ、NPCの行動などが挙げられます。RNGesus 乱数生成器(RNG) の擬人化。伝統的な幸運の女神の擬人化と同様に、より有利な乱数生成器を懇願するためにユーモアを交えて呼びかけられることが多い。乱数生成器(RNG)とイエス・キリストの合成語。RNGsus、RNJesus、RNGod、または乱数生成器の神とも呼ばれる。ロケットジャンプ 物理シミュレーションやロケットランチャー、爆発物を含む特定のゲームで使用される戦術。プレイヤーは武器をプレイヤーキャラクター の足元またはその近くに向けるか、爆発が起こる場所にキャラクターを立たせ、爆発の力を使ってキャラクターを通常のジャンプ能力を超えて飛ばします。[ 153 ] ローグライク 1.主にプロシージャル生成された レベル、タイルベースの移動、ターン制アクション 、探索する複雑なマップ、リソース管理、そして永久的な死 を特徴とするゲームのサブジャンル。ローグライクは通常ダンジョンを舞台とするが、オーバーワールド やその他の設定を含む場合もある。ローグライクゲームは通常、一般的なゲームよりも難易度が高く、運と記憶力がより大きな役割を果たすように設計されている。1980年のゲーム「Rogue」 にちなんで名付けられた。 2.プロシージャル生成された レベルとパーマデス を採用し、従来のタイルベースのローグライクでは使用されていない多様なメカニズムとビジュアルスタイルを用いるゲーム。「ローグライト 」という用語は、これらのタイプのゲームを従来のローグライクと区別するために使用されることがある。 ローグライト 上記参照。 ロールプレイング (RP)ビデオゲームにおける、プレイヤーが役割を演じるために行動を変える一連の行動様式。ロールプレイングゲーム に限ったものではない。ロールプレイングは、プレイヤーが中世の 設定に合わせて行動するといった単純なものから、プレイヤーがキャラクターの生い立ち、私生活、癖などを詳細に設定するといった詳細なもの、あるいはミリタリーシミュレーション ゲームのクランが定期的な訓練、現実的な長時間の任務、軍隊のような階級と組織を持つといった複雑なものまで多岐にわたる。 ロールプレイングビデオゲーム (RPG)プレイヤーがキャラクターまたはキャラクターグループ の役割を担うゲーム。これらのゲームは、キャラクターの成長(レベル アップや新たな能力の獲得など)に焦点を当てており、多くの場合、キャラクターの成長を通して詳細なストーリーが語られる。スコアを転がす 非常に高いスコアを獲得すると、ゲームのスコア表示機能がリセットされたり、負の数が表示されたり、その他の理由で正確なスコア表示ができなくなる現象。これは、アナログまたはデジタルの桁数が限られているピンボールや、バイト数が限られているビデオゲームシステムなど、スコアとして表示できる数値に制限があった初期のゲームに由来する。プレイヤーのスコアがその制限を超えると、整数オーバーフロー が発生し、表示が「オーバーフロー」して最小スコアから再開されるか、8ビットビデオゲームでは負の数が表示されることもあった。 ROMハッキング ビデオゲームのROMイメージを改変して、ゲームのグラフィック、セリフ、レベル、ゲームプレイ、その他の要素を変更するプロセス。これは通常、技術に精通したビデオゲームファンが、古いゲームをより新鮮にしたり、創造性を発揮したり、古いゲームをベースにした「エンジン」として全く新しい体験を作り出すために行う。 部屋 1.マップ 上の小さなオープンスペースで、通常は壁で囲まれ、隣接する部屋とはドアで繋がっている独立した空間です。多くの場合、敵などの特定の種類のエンティティは 部屋間を移動できませんが、プレイヤーは移動できます。部屋は、プレイヤーが現在いる部屋のエンティティのみを読み込み、他のすべての部屋を「一時停止」することで、ラグを軽減するためによく使用されます。 2.アドベンチャーゲーム では、マップ上の独立した外部または内部のエリアで、出口によって他のエリアと接続されています。[ 154 ] テキストアドベンチャー ゲームの世界 は通常、上下、入口、出口などのバリエーションを持つコンパスの方向でナビゲートされる相互接続された部屋で構成されています。 [ 155 ] テキストとグラフィックのアドベンチャーゲームでは、イラストが部屋のテキスト説明に添えられています。[ 156 ] ポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム では、プレイヤーがポインター を使用して操作できるイラスト付きの部屋が特徴です。[ 157 ] 部屋から部屋へ 部屋 の真上に別の部屋を配置する。これは、高さの差異を数値で表現する2Dマッピングを採用していたDoom エンジンでは実現不可能だった。しかし、 Quake エンジン など、後に登場した真の3Dゲームエンジンでは、部屋を重ねるという効果は容易に実現できるようになった。ラウンド RPG 1.ロールプレイングゲーム の略語。 2.シューティングゲームでは、ロケット推進式手榴弾 。 RTS ゴムバンド 1.ゲームの難易度を動的に調整する ことで、ゲームのルールを変更し、競争性と面白さを維持するゲームメカニズム。特にレースゲーム で顕著であり、人間プレイヤーがコンピュータ相手に簡単に差をつけられる場合、コンピュータ相手は通常よりも速く走ったり、特定の障害物を回避したりすることで、追いついてプレイヤーを追い抜くことができるように調整される。この効果は、プレイヤーとコンピュータ相手の間にあるゴムバンドを伸ばしたり緩めたりするようなものだ。この効果は人間プレイヤーにも適用される場合があり、ゲームは(多くの場合明示されていない)ハンディキャップを負けているプレイヤーに与えることで、競争性を維持しようとする。 2.マルチプレイヤーゲーム中のネットワーク遅延の結果。プレイヤーの位置がクライアント側で更新されても、サーバーがすぐに変更を認識しない場合、クライアントとサーバーが最終的に同期したときに、プレイヤーのキャラクターが適切な位置に「跳ね返る」ことがあります。 急ぐ 戦略ゲームにおける戦術の一つで、プレイヤーが経済発展を犠牲にして、低コストで素早く攻撃力の低いユニットを多数投入し、消耗戦 や圧倒的な数 で敵を制圧する戦術。また、奇襲やスピードで敵を圧倒する目的で、目標地点や拠点に素早く「突撃」することを指す場合もある。
S Sランク プレイヤーが単一のレベル、曲、ラウンド、またはステージを「ミス」やミスなく、ダメージを受けずにクリアしたり、最高スコアやクリア率(通常90%または98%以上)を獲得したりすることで獲得できる実績。この用語は、ゲーム内でのアイテムやキャラクターの高い評価レベルや希少性(開発者による評価)を意味することもありますが、プレイヤーがティアリストでビデオゲームの メタ の上位を指すためにも使用されます。 サンドボックスゲーム ゲームプレイ要素があり、プレイヤーがゲーム内の目標(もしあれば)に向かってタスクを完了するために高度な創造性を発揮できるゲーム。目的のない純粋なサンドボックスゲームとして存在するゲームもあり、これらは非ゲームまたはソフトウェア玩具 とも呼ばれます。サンドボックスゲームの非常に一般的な例は、プレイヤーが環境を作成、変更、または破壊できるゲーム、つまり何らかのゲーム作成システム を含むゲームです。この用語は、子供が特定の目的を持たずに作成および破壊できる子供の砂場を暗示しています。「 オープンワールド 」と「サンドボックス」は時々互換的に使用されますが(または「サンドボックス」の方が小さいという含みがあるだけですが)、これらの用語は異なる概念を指しており、同義ではありません。 セーブポイント ビデオゲームのゲーム世界 において、プレイヤーのゲーム進行状況を保存できる場所。多くの場合、プレイヤーが死亡したりゲームオーバーになったりすると、進行状況は最後に使用したセーブポイントまでリセットされます。ただし、特定のセーブポイントが存在しないゲームもあり、その場合はプレイヤーはいつでもセーブできます。セーブ&ロード ゲームのセーブ状態を操作して、プレイ中に有利な状況を作り出したり、予測不可能なイベントから特定の結果を得たりすること。[ 158 ] 例えば、プレイヤーキャラクターが死亡するとセーブファイルを自動的に削除するローグライク ゲームや、最適な結果を得るためにボーナスやアイテムのドロップを計算する乱数生成器システムを使用するゲームなどで使用されている。 セーブデータ ゲームの状態を不揮発性メモリ に保存するファイルまたは類似のデータ保存方法。これにより、プレイヤーはゲームシステムをシャットダウンした後、デバイスを再起動して保存したゲームの状態をロードし、保存した場所からゲームを再開できます。セーブデータは、難易度の高いエリアに入る前のゲームの状態を保存するためにも使用できます。プレイヤーキャラクターが死亡した場合でも、ペナルティなしで再挑戦できます。 画面チート 画面分割マルチプレイ 中に、他のプレイヤーの画面領域を覗き見る行為。これにより、画面チーターは不当な優位性を得る。2014年のゲーム『Screencheat』は 、この行為から名前とゲームプレイの核心部分を得ている。スコアアタック ゲームのレベル内、またはゲーム全体を通して、プレイヤーが可能な限り高いスコアを獲得することを目指すゲームモード。 擦り傷 品質が悪い。 季節 1.ビデオゲームに追加される予定のダウンロードコンテンツ 一式で、シーズンパス で全て購入できるもの。 2.大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム において、テーマ、ルール、モードなどの新しいコンテンツが利用可能になる期間。場合によっては、以前の期間限定コンテンツが置き換えられることもある。このシステムを採用している有名なゲームには、『スター・ウォーズ バトルフロントII』 や『フォートナイト バトルロイヤル』 などがある。 シーズンパス 基本ゲームの価格に加えて購入するもので、通常は購入者がそのタイトル向けに予定されているすべてのダウンロードコンテンツ に追加料金なしでアクセスできるようになる。 セカンドパーティ開発者 コンソールメーカーの傘下にはないものの、そのメーカーのコンソール専用にゲームを開発する開発会社。多くの場合、特別な契約が結ばれている。プレイヤーの視点から見ると曖昧なため、こうした開発会社は「ファーストパーティ開発会社」 と呼ばれることが多い。一方、セカンドパーティ開発会社が開発したゲームは「セカンドパーティゲーム」と呼ばれることが多い。 秘密のキャラクター プレイヤーが何らかの条件を満たした後にのみ使用できるプレイヤーキャラクター。例えば、ゲームをクリアする、オプションのチャレンジを完了する、チートコードを入力する、あるいはゲーム をハッキングするなど(一部の秘密キャラクターはゲームに登場しない予定だったが、ゲームのコード内に存在している場合がある)。秘密キャラクターは最初は NPC として登場することがある。 シークレットレベル ゲーム内で特定のタスクを完了することによってのみプレイヤーがアクセスできるゲームレベル。これらのタスクは、プレイヤーに詳細に説明されることはほとんどなく、探索や試行錯誤、あるいは、そのレベルがゲームに含めることを意図していなかったにもかかわらずゲームコード内に残っている場合はハッキングによってのみ発見されることが多い。 シーケンスブレイク ゲームを操作して、本来の順序とは異なる順序でイベントを実行させること。シーケンスブレイクは、ゲームのスピードラン 、ゲームのストーリー展開で本来よりも早く望ましいアイテムを入手すること、コンテンツをより早くアンロックすること、または有利な目的で利用できるその他のグリッチを引き起こすために使用できます。 シューティングゲーム(SHMUP) シューティング ゲームのサブジャンルで、通常は機動性の高い単一のキャラクターが、攻撃してくる敵や自分に向かってくる敵を撃ち倒すゲーム。プレイヤーキャラクターは通常、味方がおらず、非常に脆く、危険のない地形はほとんどなく、基本武器のリロード時間も不要で、パワーアップアイテムを使って能力を向上させる。宇宙船と強く関連付けられることが多いが、他のプレイヤーキャラクターが使用される場合もある。シューティングゲーム全般と混同されることもある。シューター 遠距離武器を使用するビデオゲームのジャンル。[ 100 ] 翔太 格闘ゲーム において、飛び道具、対空攻撃、そして前進攻撃を全て備えたキャラクターのこと。この用語はストリートファイター シリーズに由来し、リュウ とケンが 最初にこの技構成を用いたキャラクターである。シャベルウェア 低品質で低予算のビデオゲームで、他の大量の粗悪なゲームと並行して短期間で開発されることが多い。こうしたゲームは、無知な消費者に購入される可能性を高めるために、ライセンスされた知的財産権 を関連付けていることが多い。 肩ボタン ゲームパッドの背面または上部に配置される大きめのボタンで、通常は人差し指または中指で押したり押し続けたりします。アナログスティックの操作やフェイスボタンの押下による特定のアクションの修飾ボタンとしても使用できます。 表示モード 横スクロール型ビデオゲーム 横からの視点でアクションが描かれ、画面がプレイヤーの動きに合わせて追従するゲーム。 サイドクエスト メインクエストの 進行には影響しない、オプションのクエスト 。シミュレーションビデオゲーム (シム)現実の何らかの側面をシミュレートするゲームジャンルで、通常は明確な目的がなく、自由度が高い。包括的な定義では、スポーツゲーム など、現実をモデル化したあらゆるビデオゲームが含まれるが、排他的な定義では、一般的に都市建設ゲーム 、乗り物シミュレーションゲーム 、またはその両方に焦点が当てられる。[ 159 ] シムケード アーケードビデオゲームの楽しさとシリアスな要素を組み合わせたシミュレーターを表す用語。[ 160 ] 特定のビデオゲームの反対者によって蔑称としてよく使われる。 シングルプレイヤー 一度に一人しかプレイできないゲーム。 姉妹関係 2つ以上のギルドが協力して勢力を拡大する行為。これは、ギルド間の頻繁な連携によって特定の作業を容易にするためなどに行われる。 スキルの問題 対戦相手のプレイヤーが未熟であることを示唆する侮蔑的な用語。ゲームに関する苦情を退けたり、対戦相手を罵倒したりするために使われることがある。[ 161 ] スキルツリー スキルツリー構造の簡略化された例。この例では、銃器の使用に関するもの。 ロールプレイングゲーム でよく見られるキャラクター育成のゲームメカニズム。スキルツリーは、プレイヤーがレベルアップしたり、 プレイヤーキャラクターを 成長させたりするにつれて獲得できる一連のスキル(パーク と呼ばれることもあります)で構成されています。これらのスキルはゲームプレイ上の 利点をもたらします。たとえば、キャラクターに新しいアクションを実行する能力を与えたり、キャラクターのステータスの1つにブーストを与えたりします。[ 162 ] スキルツリーは、階層システムを使用し、通常は複数のパスに分岐するため、「ツリー」と呼ばれます。階層化されたスキルツリーでは、次の階層のスキルが利用可能になる前に、プレイヤーは特定のスキルを達成する必要があります。プレイヤーは、次の階層に進む前に、1つの階層のすべてのスキルを達成する必要がある場合もあれば、個々の分岐の前提条件を完了するだけでよい場合もあります。スキルツリーは、ゲームデザイナーがゲーム内のバランス調整 に使用する一般的なツールです。スキルツリーはまた、「ゲーム内のゲーム」を提供します。プレイヤーはビデオゲームをプレイするだけでなく、スキルツリーにポイントを割り当てる方法の決定が、ゲーム全体の体験に影響を与えます。[ 162 ] 一部のゲームでは再設定 が可能ですが、他のゲームでは変更が永続的です。2000 年にリリースされたアクション ロールプレイング ゲーム「ディアブロ II」 は、詳細なスキル ツリーの真の革新者としてよく挙げられます。[ 162 ] 肌 スキンとは、プレイヤーのゲーム内アバター や装備の外見を変更するカスタマイズオプションです。スキンはメタゲームの戦利 品ドロップの一部として登場し、ほとんどのゲームでは希少性に基づいて報酬が与えられ、特定の目標を達成したり、競技モードで上位に入賞したりすることでスキンを獲得できます。これにより、プレイヤーは希少な実績や高いスキルレベルをアピールできます。スキンは、ゲームや開発者の収益化方法に応じて、アプリ内課金やゲーム内通貨で購入することもできます。たとえば、ガチャゲームでは、一部のキャラクターのスキンはバンドルの購入が必要な場合がありますが、他のキャラクターのスキンはプレイヤーの現金ではなく、ゲーム内で獲得したダイヤモンドを使用することで簡単に入手できます。スキンは単なる装飾である場合もあれば、キャラクターのステータスを向上させる場合もあります。 小規模戦闘モード プレイヤーが直線的なストーリーベースのキャンペーンモード を経ることなく、即座に戦闘を行うことができるゲームモード。リアルタイムストラテジー ゲームで人気がある。[ 163 ] SMP 見る スマーフ マッチメイキング を使用するオンラインマルチプレイヤーゲームでは、経験豊富なプレイヤーが、簡単に倒せる経験の浅い新規の対戦相手とマッチングするために、新しいアカウントまたはランクがはるかに低いアカウントを使用する。この概念は、ギャンブルやボードゲームに見られるハッスル やサンドバギングに似ている。 [ 164 ] [ 165 ] スノーボール プレイヤーまたは派閥が小さな優位性をどんどん大きな優位性に発展させることができる状況。雪だるま式効果 の一例。[ 166 ] [ 167 ] ソフトロック ゲームの進行が不可能になるものの、ゲーム自体はクラッシュ(またはハードロック)しない状況。ノーウィン状況の例として、ソフトロックは、ゲームプレイのグリッチ、 コラプター の使用、シーケンスの中断 、または不適切なゲーム設計の結果として発生する可能性があります。シエラは 、ソフトロック状況を意図的にゲームに実装することでよく知られていました。[ 168 ] サウンドテスト ゲームが音を鳴らして、プレイヤーのオーディオ機器が正常に動作し、音量も適切であることを確認するページまたはオプション。通常、ビデオゲームのサウンドトラックや効果音が含まれていることで知られており、それらを自由に聴くことができるのは二次的な機能である。 ソウルボーン フロム・ソフトウェア が開発したソウルライク ゲームで、『ダークソウル』 と『ブラッド ボーン』を組み合わせた造語。ソウルライク 『ダークソウル』 シリーズのゲームプレイをベースにしたゲームジャンルで、一般的に高難易 度、スタミナ制の戦闘、そして伝承や 環境によるストーリーテリング の重視が特徴です。スパム行為 同じアイテムやアクション(チャットメッセージ、コンボ、武器など)を繰り返し使用すること。一般的には、このような繰り返し使用を指す際に用いられるが、シューティングゲームにおけるロケットランチャーの過剰な使用など、アイテムやアクションが強力すぎたり、迷惑だったりする場合に、軽蔑的な意味合いで用いられることもある。 スポーン ゲーム世界 において、キャラクターやアイテムが配置される場所。リスポーン も参照 。スポーン地点でのキャンプ スポーンキリング PvP ゲームにおいて、他のプレイヤーをスポーン地点 で、多くの場合スポーン直後に殺害する行為。相手プレイヤーにチャンスを与えない不公平な行為として一般的に非難されるが、正当な戦略として擁護するゲーマーもいる。多くのゲームには、一時的な無敵状態や、敵がスポーン地点に入ったり攻撃したりするのを防ぐバリアなど、スポーンキルを防ぐための機能がある。 スポーンキャンプ の一要素ではあるが、完全に同じではない。観戦モード 1.プレイヤーが制限なく世界を眺めることができるが、ゲーム世界 と一切インタラクトすることができないゲームモード。 2.プレイヤーが他のプレイヤーの視点から世界を見ることができるゲームモード。 専門化 ゲーム開始時に特定のキャラクタークラスを選択するのではなく、ゲームプレイ中にキャラクター、武器、乗り物、その他のゲーム内アイテムなど、特定の機能のためのオプションを選択する手段。このような特化により、そのエンティティはそのタイプに固有のスキルやオプションを利用できる一方、他のオプションは利用できなくなります。一部のゲームでは、プレイヤーはゲーム内コストを支払うことで過去の選択を再選択し、別の特化を追求することができます。 仕様 仕様の略で、プレイヤーのステータス、装備、ビルドの詳細を説明する際に使用されます。 スピードラン ゲームをできるだけ速くクリアしようとする試み。スピードランのルールによっては、プレイヤーはゲームのグリッチやバグを利用して進行を早めることができる。[ 169 ] 飛沫による損傷 中央の青いプレイヤーだけが直撃を受けるものの、円の中にいる全員が範囲ダメージを受けます。ダメージは着弾地点から離れるにつれて減少する可能性があり、これはダメージ減衰と呼ばれます。 爆発物やその他の範囲効果 を持つ攻撃は、爆発ダメージを与え、攻撃の着弾地点周辺の範囲に影響を与えます。爆発ダメージは、回避能力の高いゲームターゲットに対して特に有効です。ただし、爆発ダメージを与える武器は、射手自身にもダメージを与える可能性があるため危険であり、近接戦闘では好まれません。このような武器は通常、相手の足元を狙います。これにより、着弾点が十分に近くなり、射撃が外れた場合でも爆発ダメージが相手を覆うことができます。[ 170 ] 通常、爆発ダメージは攻撃の直接命中によるダメージとは別であり、両方がターゲットに影響を与える場合と与えない場合があります。多くの場合、ダメージ減衰があり、つまり、ターゲットが攻撃の中心から遠ざかるほど、爆発ダメージは低くなります。 画面分割マルチプレイヤー マルチプレイヤーゲームにおいて、異なるプレイヤーがそれぞれ見る2つ以上の視点を、同一のディスプレイ上で表示するゲーム。 スプレーして祈る 標的に命中する可能性があるという意図で自動火器を無差別に発射する行為は、効果がない傾向がある。[ 171 ] スプライト より大きなグラフィックシーンの一部として使用される2D画像。通常、スプライトは2Dグラフィックス を使用するゲーム内のすべてのオブジェクトとエンティティを定義しますが、初期の2.5D および3Dゲーム でも使用されることがあります。 きしむ音 通常は軽蔑的な意味合いで使われる言葉で、ボイスチャットを使う10代前半から後半の若いゲーマーを指す。この言葉は、彼らがまだ思春期を迎えていないために声が高いことに由来する。 ステージ スタミナ 1.プレイヤーが走ることや攻撃することなど、特定の種類の身体的に負荷のかかる行動を行うために必要なリソースであり、通常は時間とともに回復する。 2.キャラクターのダメージ耐性を左右するステータス の一種で、体力 を上げたり防御力を上げたりする。 統計ポイント プレイヤーがキャラクターの属性に割り振るための離散的なポイント数。例えば、筋力、カリスマ性、スタミナ の間でプレイヤーのトレードオフを選択するため。[ 172 ] ステータス調整 数値が指数関数的に大きくなり、プレイヤーが理解しにくくなった結果、スコアや体力 、ダメージや回復値、アイテムレベル などの数値を縮小する慣習。この慣習はMMORPG で最も一般的であり、World of Warcraftは 複数のステータス圧縮を行っていることで有名である。[ 173 ] 状態効果 バフ とデバフの 両方を包括する包括的な用語。基本的に、キャラクターに通常基準値を超える効果はすべてステータス効果です。一般的なマイナスのステータス効果には、毒(時間経過によるダメージ)、石化/麻痺(移動不能)、または防御力/ダメージ軽減(防御力/攻撃力の低下)などがあります。一般的なプラスのステータス効果には、時間経過による回復(一定期間に複数回発生する、小さな回復効果)、防御力/ダメージ増加、または速度増加などがあります。機銃掃射 横方向に移動することで、敵の攻撃を回避し つつ、カメラを敵に向け続けることができる。 戦略ガイド プレイヤーがゲームを進めるための手引きとなる、印刷版またはオンライン版のマニュアル。通常、マップ、装備品、技、能力、敵、秘密のリストなどが掲載され、効果的なプレイ戦略のためのヒントやアドバイスも提供される。 戦略ビデオゲーム 勝利を収めるために、熟慮と計画性を重視するゲームジャンル。サブジャンルには、リアルタイムストラテジー 、ターン制 ストラテジー、ウォーゲームなどがある。 ストリームスナイピング プレイヤーが他のプレイヤー(通常はプロ)の試合のライブ配信を視聴し、そのプレイヤーの位置や戦略を把握して優位に立つこと。この行為はオンラインマルチプレイヤーゲームで最もよく見られ、一般的には好ましくない行為とされている。 ストリーミングメディア サーバーからクライアントへ継続的に配信され、エンドユーザーに提示されるビデオとオーディオ。ゲームにおいては、ゲームのライブ配信や録画された実況プレイ動画を視聴したり、 クラウドゲーミング を通じてゲームをプレイしたりするために利用される。 スタンロック プレイヤーキャラクターが定期的にスタン状態になり、長時間行動できなくなる状況。多くの場合、複数の敵からの連続攻撃によってよろめくことが原因となる。 サブゲーム スーパーボス オプションで登場する超強力なボスで、通常はゲームのメインのラスボスよりも強力で倒すのが難しい。 サポート 多くのマルチプレイヤー シューティングゲーム では、チームメイトにユーティリティアイテムを提供するプレイヤーがいる。[ 77 ] サバイバルゲーム 敵対的なオープンワールド環境を舞台にしたゲームで、キャラクターは資源を集め、アイテムを作り、できるだけ長く生き残ることに挑戦する。 サバイバルモード 協力型マルチプレイヤーゲームにおけるゲームモードの一種。プレイヤーは協力して1つ以上の目標を防衛したり、敵の波状攻撃を突破しながら少なくとも1人が生き残ることを目指します。波状攻撃が進むにつれて、敵の数と強さは増していきます。このようなモードには、タワーディフェンス ゲームの要素が含まれていることが多く、プレイヤーはタレットやトラップなどの防御ツールを展開して敵にダメージを与えたり、動きを遅くしたりできます。波状攻撃の間には短い休憩時間が設けられ、プレイヤーはゲーム内通貨やポイントを使って防御力や装備、その他のブーストを強化できます。ホードモードは、固定数の波状攻撃で行われる場合と、プレイヤーが可能な限り長く生き残ることを目指すエンドレスモードの場合があります。 サバイバルマルチプレイヤー マルチプレイヤーゲームモード で、プレイヤーはアイテムを持たず、体力ゲージが表示され、死亡する可能性があります(プレイヤーが不死身であるクリエイティブモードとは対照的です)。一般的にはMinecraft サーバー を指すのに使われますが、他のゲームの同様のゲームモードを指す場合にも使用できます。有名な例としては、Dream SMP があります。 汗 競争心が強すぎる選手を 指す蔑称で、通常はそのような態度が不適切または不必要な状況で使われる。tryhard と同義。[ 174 ]
T Tポーズ ビデオゲームにおけるキャラクターモデルの配置で、キャラクターが直立し、両腕を横に上げた状態。通常、3Dキャラクターモデルのデフォルトの位置として使用されるが、ゲームではグリッチやソフトウェアのバグの結果としてよく見られる。[ 175 ] タンク 体力が高く、ダメージを軽減したり、敵の注意を 引いたり、敵の攻撃を受け止めたりすることで、味方が攻撃や目標に集中できるようにする能力や装備を持つキャラクター。MMORPGでよく見 られる。タンク制御 キャラクターの移動制御システムでは、上下方向の入力でプレイヤーキャラクターを前後に移動させ、左右方向の入力でキャラクターを回転させる。これは、戦車の移動制御方法に似ている。 ターゲティング オンラインゲームにおいて、周囲のプレイヤーを無視して同じ相手を執拗に攻撃し続ける戦略。ゲームにおいては、しばしば非スポーツマンシップ的な行為 とみなされる。 挑発 ターン制の戦闘中に使用される戦術および効果で、キャラクター(通常は防御力またはヒットポイント(HP) が高い-タンク を参照 )が、相手を騙してチームの他のメンバーではなく自分自身を攻撃させる。 2.格闘ゲームにおいて、プレイヤーが特定の入力または複数の入力を押すことで、キャラクターがアニメーションを再生する技。通常はダメージを与えず、相手を嘲笑うだけのもの。 ティーバッグ マルチプレイヤーゲームで使用されるアクションの一種で、勝利したプレイヤーキャラクターが、倒れた、または死亡した対戦相手の頭上で繰り返ししゃがみ込み、立ち上がる(これは標準的なゲームプレイの一般的な機能である)ことで、同名の性行為 を模倣する。この行為は通常、無礼で挑発的であると見なされ、対戦相手を苛立たせ、非合理的な行動を取らせることを目的としている。ティーバッグ行為は一般的にファーストパーソンまたはサードパーソンシューティングゲームに関連付けられているが、他のゲームジャンルでの同様のアクションもティーバッグ行為と同義になっている。[ 176 ] チームデスマッチ チームキル チームキリングとは、味方を破壊したり、味方に損害を与えたりすることによってチームメイトを殺害することであり、例えば、チームメイトを意図的に撃つことによって行われる。チームキリングは、しばしば非スポーツマン的な行為 とみなされる。[ 177 ] テクノロジーツリー 戦略ゲームにおいて研究可能な、プレイヤーの派閥をカスタマイズするための分岐型技術群。 テレフラグ プレイヤーがテレポート装置を使って他のキャラクターがいる場所に移動した際に発生するキルまたはフラグ 。そのキャラクターは倒され、その場所に降り立ったプレイヤーキャラクターにキルの記録が与えられる。 電信 1.対戦相手がどのような行動を取るかをプレイヤーに示すアニメーションや同様の視覚的・聴覚的な表示。多くの場合、コンピュータ制御の人工知能の一部として使用され、プレイヤーが攻撃を回避または防御したり、反撃したりするのを支援する。 2.マルチプレイヤーゲームにおいて、プレイヤーが行う行動によって、相手プレイヤーに次にどのような攻撃を行う可能性があるかが明らかになること。通常は予測可能性の表れと見なされるが、一部のキャラクターにとっては必要な場合もある。 テストルーム 開発者がゲームの プレイヤーキャラクター の動き、動作、操作性をテストするために使用する秘密のレベル 。通常、ゲーム発売前に一般ユーザーからは削除または非表示にされる。テクスチャ 3Dモデル上にマッピングされた画像。 理論 理論構築 ビデオゲームの分析とは、ゲームに勝つための最適な方法を数学的に決定することであり、通常はプレイヤーキャラクターの属性が列挙されているゲームで行われる。一般的な理論分析の一つは、装備やスキルの選択を通して、1秒あたりのダメージ を最大化する方法を決定することである。 第三者 2つのチームまたはプレイヤーが戦闘状態にあるときに、3つ目のチームまたはプレイヤーがどちらか一方、あるいは両方のチームを倒そうとする状況を指す。この用語はフォートナイト などのバトルロイヤル ゲームで広まった可能性が高いが、ファーストパーソン・シューティングゲームでも使用されている。 三人称 視点プレイヤーキャラクター が画面に表示されているビュー。 [ 17 ] 投げる サムスティック チェック DoT(継続 ダメージ)またはHoT( 継続回復)効果によって周期的に発生する、ダメージまたは回復量の増加。ティアリスト キャラクター、クラス 、武器、アビリティなど、さまざまなゲームプレイ要素を、その有用性に基づいて「ティア」に分類した階層構造。このリストの最上位または最下位に位置する要素は、それぞれ最上位 または最下位ティア と呼ばれ、同様に上位 、中位 、下位ティア といった用語で表現される。 タイルマッチングビデオゲーム プレイヤーがタイルを操作して、一致する条件に従ってタイルを消していくパズルビデオゲーム の一種。この条件を満たすタイルの数が3つの場合、そのゲームはマッチ3ゲーム と呼ばれます。 傾ける 選手が誰かや何かに腹を立てると、プレーの質が低下することが多い。[ 26 ] タイムアタック プレイヤーが決められたゲーム時間内、または可能な限り最速でレベルやゲームをクリアすることを目指すゲームモード。多くの場合、ベストタイムは記録され、他のプレイヤーが閲覧できるようになっている。 時限独占 ゲームが1つのプラットフォーム 専用 にリリースされ、独占期間が終了すると他のプラットフォームでもリリースされる可能性がある場合。[ 178 ] [ 179 ] 暇つぶしの時間 敵を倒すのにかかる平均時間。特にタクティカルシューター などのファーストパーソンシューターでよく使われ、キャラクターが死ぬまでにどれだけのダメージや弾丸を受けられるか、つまりゲームのリアリティを表す指標となる。[ 180 ] タイトル画面 OpenArenaの タイトル画面コンピュータ 、ビデオ 、またはアーケードゲーム の最初の画面で、ゲーム開発者 とパブリッシャー のクレジットとロゴが表示された後に表示されます。初期のタイトル画面には、利用可能なすべてのゲームオプション (シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、コントロールの設定など)が含まれていることが多かったのですが、現代のゲームでは、タイトル画面をスプラッシュ画面として利用しています。これは、タイトル画面を ロード画面 として使用し、メインメニューのすべてのグラフィック要素をキャッシュするためです。古いコンピュータゲームやビデオゲームのメニュー画面は比較的シンプルで、プリレンダリングされた アートワークがよく使用されていました。
アーケードゲームでは、タイトル画面はアトラクトモードの ループの一部として表示され、通常はゲームデモの後に行われます。タイトル画面とハイスコア リストは、潜在的なプレイヤーにコインを投入 するよう促します。コンソールゲームでは、特にメインメニューと統合されていない場合、スタートボタンを押すようにプレイヤーに促します。同様に、コンピュータゲームでは、「任意のキー を押してください」というメッセージが表示されることがよくあります。実際の「スタート」ボタンがないコントロールでは、別のプロンプトが使用されます。たとえば、 Wiiでは、通常、 スーパーマリオギャラクシー2 やマリオパーティ9 のように、 Wiiリモコン の2つの文字ボタンを同時に押すようにプレイヤーに促します。ファンメイドゲームは、 しばしば、インスピレーションを受けたタイトルのスタイルをパロディ化しています。タッチスクリーン マウスやキーボードなどの操作方法ではなく、物理的な触覚に依存するユーザー入力の一形態。 毒性 他のプレイヤーや開発者の体験を損なう、無礼で歓迎的でないゲーマーやゲームコミュニティの行動を指す俗語。ゲーム業界全体でほぼ普遍的に否定的に見られており、一部のゲーム開発者はゲーム内の有害行為を阻止するための対策を講じている。[ 181 ] タワーダイブ MOBA では、相手のタワー(相手にダメージを与える防御構造物)の射程範囲に入り、体力の低いターゲットを倒す行為を指すのに一般的に使われる。[ 182 ] トラックボール ビデオゲームコントローラーの一種で、アーケードゲーム 機によく見られる。プレイヤーは自由に回転するボールを使ってゲームを操作する。 トランスモグリフィケーション またはトランスモグ武器や防具などの装備の外観を、通常は機能的に同等の装備の外観に変更すること。[ 183 ] [ 184 ] ごみ 1.悪い、貧弱という意味の言葉で、オンラインPvPゲームでプレイヤーを侮辱する際によく使われますが、アイテムや呪文などにも使われます。 2. MMORPG において、ボス以外の敵の集団を指す際によく用いられる。特にダンジョンやボス戦に至るまでのエリアでよく使われる。 トリックジャンプ スキルと専門知識を示すあらゆる種類の異常なジャンプは、ゲーム制作者が予期していなかったエクスプロイトとみなされることが多い。 [ 185 ] トリプルA 三段跳び 地面を離れた後、空中で2回ジャンプすることができ、その後、通常は地面に着地してからでないと、再び空中でジャンプすることができない。 頑張り屋 ゲーマーが勝利への過剰な執着のためにゲームの楽しさを台無しにしていることを意味する侮辱。[ 186 ] 汗だく プレイとも呼ばれる。 真のラスボス(TLB) に似ている場合があります。主に、ゲーム内で非常に難易度が高く、通常のゲームクリアとは別に、ボスに到達するために満たさなければならない特定の要件があるゲームのボス。 ターン制ゲーム ゲームが複数のターンで構成されている場合、あるプレイヤーのターンが終了したら、他のすべてのプレイヤーのターンが終了するまで待たなければなりません。 亀 防御を重視し、攻撃はほとんど、あるいは全く行わないゲームプレイ戦略。防御に徹することで、プレイヤーは自身のリスクを最小限に抑えつつ、相手に防御を突破しようとリスクを取らせるように仕向ける。 トゥインク MMORPG において、高レベルキャラクターから低レベルキャラクターへアイテムやリソースを譲渡することで、通常は新規キャラクターには入手できないアイテムやリソースを装備させる慣習。 [ 125 ]
U 出力不足 ゲームプレイのバランスを保つ 要素としては弱すぎると考えられるキャラクター、アイテム、戦術、または能力。裏社会 独立したダンジョン、洞窟、あるいは地獄のようなレベルの集合体で、オープン ワールド によって繋がっている。 未完成 バグだらけの 状態、またはコンテンツが欠落していたり品質が低かったりする状態でリリースされたゲームを指す言葉で、開発が適切に完了する前に完全にリリースされたかのような印象を与える(実際そうであるかどうかに関わらず)。ベータ版リリース と比較してください。ロック解除可能 特定の条件を満たすことでゲーム内で入手できるコンテンツ。これらはゲーム内で表現される場合もあれば、プラットフォーム全体の実績システムを通じて表現される場合もある。このようなコンテンツは、純粋に装飾的なもの、ゲームメカニクス、ツール、キャラクター、別のビデオゲームなど多岐にわたる。時には隠されたイースターエッグ であることもある。[ 187 ] 究極の キャラクターが持つことができる究極の攻撃や能力(またはアルティメット )は、多くの場合、最も強力であったり、最も大きなダメージを与えるものです。アルティメットを使用するには、エネルギーバー、チャージメーター、またはその他の同様のリソースが必要であり、アルティメットを使用する前にこれらを満たす必要があります。[ 188 ] アップグレード アイテムやキャラクターなどを強化するためのゲームシステム。装備品は一般的にクラフトによって強化され、キャラクターの 強化 はキャラクターレベル を上げる代替手段となる場合がある。
W 揺らす コントローラーを振って操作しなければならない状況を指す蔑称 。振る方法に関わらず、激しく振る必要があることを意味する。通常は、コントローラーを激しく振る必要があることを示唆する。時には、必要な精度を無視して、モーションコントロール 全般を指す場合もある。 ウォーキングシミュレーター 探索型ゲームを分類する際に用いられる用語で、一般的にはストーリーや物語のために環境を探索するものの、パズルやゲームプレイ要素はほとんど、あるいは全く含まれていない。蔑称とみなされることもあるが、中立的な用語として使われることが多い。 ウォークスルー レベルやプレイスルーの ゲームプレイ 体験の説明で、クリア方法がわからないプレイヤーをガイドすることを目的としています。[ 17 ] 壁にぶつかる 一人称視点または三人称視点のシューティングゲームにおいて、壁や障害物を貫通する能力を持つ弾丸やその他の発射体を用いて、壁や障害物越しに人を撃つ行為。Counter -Strike やCall of Duty などのゲームによって広く知られるようになった用語。 壁登り ビデオゲームのキャラクターが垂直な壁やそれに類する表面を素早く登る能力。通常はキャラクターのパッシブ能力の一部だが、グラップリングフックなどの道具で補助される場合もある。これは、壁ジャンプや二段ジャンプといった能力と並んで、プラットフォームゲームによく見られる。 壁ジャンプ 垂直な面からジャンプ して、反対方向に高く飛び上がるジャンプ。一部のゲームでは、2つの狭い壁の間を素早く連続してジャンプすることで垂直に登ることができるが、メガマンXやトランスフォーマイスなどのゲームでは、1つ の壁 で繰り返しジャンプできる。特殊ジャンプであるため、ゲーム開始時から使えるのではなく、後から習得するスキルとなる場合もある。[ 96 ] : 102ウォールハック 壁を半透明にするチート。[ 15 ] : 119ウォールハックの中には 、 プレイヤーが武器を撃ったり、物理的に壁を通り抜けたりできるものもある。[ 15 ] : 120 壁走り ビデオゲームのキャラクターが、垂直な壁に沿って短距離を走っても落下しないように見える能力。パルクールのような動きを特徴とするゲームでよく見られる。 指名手配レベル グランド・セフト・オート シリーズで普及し、多くのグランド・セフト・ オート系 ゲームで採用されているゲームシステム。オープンワールド ゲームにおいて、プレイヤーの行動によって、多くの場合、法執行機関を模したノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーを追跡するようになる。指名手配レベルが高くなるほど、その反応は激しくなる。指名手配レベルは、プレイヤーがこれらの敵から逃れるか、キャラクターが死亡して指名手配レベルが解除されるまで持続する。ワープゾーン プレイヤーがゲームの1つまたは複数のセクションをスキップできるようにするショートカット。 WASDキー 一般的なQWERTY キーボードを用いた操作機構で、W、A、S、Dキーが移動操作に割り当てられています。これにより、左手で矢印キーのような操作が可能になります。 波 プレイヤーが拠点を守ったり、できるだけ長く生き残ることを目的とするゲームジャンルやモードでは、敵は一般的に「ウェーブ」(レベル と呼ばれることもあります)にまとめられます。1つのウェーブの敵を倒すと、プレイヤーは通常、次のウェーブに備えるための短い時間が与えられます。 毎週 ライブサービス型ゲーム におけるゲーム内目標の一つで、任意で報酬が得られ、毎週達成できる。鯨 無料プレイ ゲームでは、ゲーム内アイテムを通常のプレイ や地道な努力で入手するのではなく、現実のお金でかなりの額を費やすユーザーを指します。これらのプレイヤーは、通常、無料プレイタイトルの収益を生み出す最大のセグメントと見なされています。特に高額な課金をするユーザーは、ホワイトホエール [ 192 ] [ 193 ] またはリヴァイアサン と呼ばれることがあります。ギャンブル用語から借用した「ホエール」とは、その文脈では、莫大な賭けをしたり、無謀な賭けをする人のことです。ワイプ 1.ボスによる攻撃で、ボスがパーティー全員を完全にノックアウトする攻撃。主に大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム で見られる。 2.意図的にゲームの進行状況をすべてリセットしたり、セーブファイルを削除したりするイベント。例えば、早期アクセス ゲームのメジャーアップデート後など。 世界 環境やテーマが類似した一連のレベル。 ボス 戦は通常、各レベルのクリア後ではなく、これらのレベルのすべて、またはほとんどをクリアした後に発生します。 世界の圧縮 現実よりもはるかに小さなスケールで世界を表現すること。例えば、多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーキャラクターが大陸を1分足らずで横断できる場合があり、相対的なスケールからプレイヤーキャラクターが数キロメートルもあるように見えることがあります。これは、プレイヤーが町やその他の集落のアイコンよりもはるかに大きいということではなく、数百キロメートルとされている距離が実際よりもはるかに小さく見えるということです。ファイナルファンタジーVIII のように、見た目には距離が短いにもかかわらず、町と町の間を列車が走る場合もあります。マインクラフト のようなボクセルゲームでは、ゲーム内の物語では距離が数十キロメートル離れていると表現されることがありますが、実際の距離は、それぞれ1メートルとみなされる数百個のブロックを数えるだけで正確に測定できます。 ラッピング ゲームの世界を構築したり、マップを描写したりするための原則で、プレイヤーが直線的に移動して、反対方向から移動を開始した地点に戻ることができるようにするもので、球体の円周 に沿って直線的に歩くのと似ています。 これは、古いゲームで、プレイヤーが非常に高い丘を上り下りしているように見せるためによく使われていました。通過できない壁で埋め尽くされた広い領域を作成する代わりに、ラッピングを使用することでメモリを節約できます。ラッピングは、2Dゲームの世界が 円形になるようにするためにも使用されます。たとえば、パックマン では、ゲーム画面を右に終了すると、プレイヤーは画面の左側の同じ位置にラッピングされます。同様に、ファイナルファンタジー VII では、ゲームマップを右に終了すると、プレイヤーはマップの左側の同じ位置にラッピングされ、マップを上に終了すると、プレイヤーはマップの下部にラッピングされます。
X ジマー Xbox Input Machine (XIM) を使用して、公式にはサポートされていないゲームでマウスとキーボードの操作やその他の制御ユニットを使用するコンソールプレイヤーを指す用語。「Ximmer」は一般的に軽蔑的な意味合いで使われます。この方法はマルチプレイヤーゲームでのチート行為と関連付けられることが多く、このようなプレイヤーは通常のコントローラーよりもゲームをより細かく制御できます。しかし、この方法はビデオゲームのアクセシビリティを 向上させるための有効な用途もあります。[ 194 ] [ 195 ] XP
参考文献 ↑ 「Croixleur Sigma PC レビュー: ハック、スラッシュ、ダッシュ」。US Gamer 。2014年5月12日。2022年11月21日にオリジナルからアーカイブ済み。2020年6月11日 に取得。 ↑ シュワルツ、スティーブン A.、シュワルツ、ジャネット (1994)。 『ビデオゲームの親のためのガイド』 。プリマ出版 。ISBN 978-1-55958-474-6 。↑ Good, Owen S. (2019年1月5日). "Awesome Games Done Quick 2019: 初日について知っておくべきことすべて" . Polygon . 2019年 1月5日 取得 . ↑ シュルツ 、ウォーレン。 「AAAゲーム」 。About.com。IAC / InterActiveCorp 。 2014年3月27日の オリジナル からアーカイブ済み。 1 2 Janssen, Cory (2012年3月8日). 「アプリ内課金」 . Technopedia . 2014年5月29日のオリジナルから アーカイブ済み 。 2014年 5月28日 取得。 ↑ "abandonware" . dictionary.cambridge.org . 2025年11月18日。 2023年12月8日のオリジナルから アーカイブ済み。 2025年11月25日 取得 。 ↑ 「ビデオゲームの語彙、専門用語、スラング」 。リー・ラウヘッド。 2015年 5月2日 取得 。 ↑ マノディープ・ムケルジー(2022年7月23日) 「Valorantのチームエース:それはどういう意味ですか?」 Sportskeeda 。 2022年 8月1日 閲覧 。 ↑ ギブソン、ジェレミー (2014). ゲームデザイン、プロトタイピング、開発入門:コンセプトからプレイ可能なゲームまで – UnityとC#を使用 . Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4 。↑スラヴィセク、ビル ; ベイカー、リチャード;ミールズ、マイク(2008)。 ダンジョンズ&ドラゴンズ フォー・ダミーズ (第4 版)。ニュージャージー州ホーボーケン:ワイリー。p. 86。ISBN 978-0-470-40639-7 2016年5月24日 に取得 。↑ Clark, Andrew (2007年4月18日). 「適応型音楽の定義」 . Gamasutra . 2020年 6月2日 取得 . ↑ ジェニングス、スコット (2006). 『大規模マルチプレイヤーゲーム入門』 . ワイリー . p. 304. ISBN 9780471793113 。↑ スタング、サラ(2019年3月) 。 「この行動には結果が伴う」:インタラクティビティとプレイヤーの主体性」 .ゲーム研究 . 19 (1) . 2025年 8月23日 取得 。1 2 1 2 3 4 5 6 7 デビッドソン、ドリュー; ヘザー・ケリー ;キュックリッヒ、ジュリアン。ウォルツ、ステファン P.ベトガー、マティアス (2007)。 時空遊び: コンピューター ゲーム、建築、都市計画の相乗効果: 次のレベル 。バーゼル:ビルクホイザー。 ISBN 978-3-7643-8414-2 2017年3月3日 に取得 。1 2 Kohler, Chris (2005 年 9 月 13 日). "Controller History Dynamite" . 1UP.com . 2015 年 5 月 25 日の オリジナル からアーカイブ済み。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ディル、フリント;プラッテン、ジョン・ズール(2007)。 ビデオゲームライティングとデザインのための究極ガイド 。ニューヨーク:ローン・イーグル・パブリッシング 。ISBN 978-1-58065-066-3 。↑ クレペック、パトリック(2015年8月5日)。 「ダークソウルの最も物議を醸す技、バックスタブの背後にある歴史」 。Kotaku 。 2018年 2月26日 取得 。 ↑ 「Undertaleファン向けのアンチRPG」 。TheGamer 。 2021年3月27日。 2021年12月29日 閲覧 。 ↑ 「リミックスRPGアドベンチャームーンが22年ぶりにNintendo Switchで復活、英語版は初!」 。 Gamasutra 。2019年9月5日。 2020年9月15日の オリジナル からアーカイブ。 2020年 9月2日 閲覧 。 ↑ Parish, Jeremy (2012年8月28日). 「非対称ゲームプレイって一体何?」 . 1UP.com . 2016年11月28日の オリジナルからアーカイブ済み 。 2016年 2月29日 閲覧。 1 2 ラギル、ジャッド・イーサン;マカリスター、ケン・S. (2011). ゲーミング・マターズ:アート、サイエンス、マジック、そしてコンピュータゲーム媒体 . タスカルーサ: アラバマ大学出版局 . pp. 70–71 . ISBN 978-0-8173-1737-9 2012年11月29日 に取得 。↑ " 「アトラクトモードとは何ですか?」 . 2019年8月28日にオリジナルからアーカイブされました。↑ 「バナーの意味」 . DotNetGame辞書 . 2021年6月。 1 2 3 Steinberg, Scott (2012年3月24日). "Parlez Vous Gamer? 親のためのゲーム用語辞典" . abcnews.go.com . ABCニュース. 2018年 2月2日 取得 . 1 2 3 4 Irwin, Sidney V.; Naweed, Anjum (2018 年 10 月 8 日). "CS:GO eスポーツにおけるBM、スローイング、バグの悪用、その他の(非)スポーツマンシップ的な行動の形態" . Games and Culture . 15 (4): 411– 433. doi : 10.1177/1555412018804952 . ISSN 1555-4120 . S2CID 150073080 . ↑ Batchelor, James (2018年12月10日). 「韓国ではブースト行為が犯罪行為に」 . GamesIndustry.biz . 2018年 12月10日 閲覧 . ↑ McAloon, Alissa (2019年6月26日). 「韓国でアカウントブースト禁止法が施行」 . Gamasutra . 2019年 6月26日 取得 . ↑ ダベンポート、ジェームズ(2016年9月30日)。 「PCゲームにおける最悪のブルショット」 。PC Gamer 。 2017年 12月7日 取得 。 ↑ 「ボタン連打」 。Techopedia.com 。 2011 年9月21日。 2018年 2月27日 閲覧 。 ↑ ヘルナンデス、パトリシア(2013年1月17日)。 「キャンパー擁護論」 。Kotaku 。 2014年 10月19日 閲覧 。 ↑ 「重要な用語集」 。Rock Paper Shotgun 。 2014年10月22日の オリジナルからアーカイブ済み。 2014年 10月19日 取得 。 ↑ 「UFC Undisputed 2010 キャリアモード プレビュー」 。PS3 GameZone。 2011年8月10日の オリジナルからアーカイブ。 2011年4月18日 閲覧 。 ↑ 「Madden 08 カウントダウン:スーパースターモード」 。IGN。 2007年10月17日の オリジナルからアーカイブ済み。 2011年4月18日 閲覧 。 ↑ 「NBA 2K10: マイプレイヤー体験記」 IGN。2009年9月21日。 2012年4月2日 閲覧 。 ↑ 「MLB 10: The Show キャリアモード ハンズオン」 IGN。2010年2月24日。 2011年4月18日 閲覧 。 ↑ 「NBA Live 09のBe A Proモード」 。IGN。 2011年7月9日に オリジナルからアーカイブ済み 。 2011年4月18日 に閲覧。 ↑ 「カジュアルゲームとは ? 」 computerhope.com ↑ 「Pillars of Eternityでクラスを選ぶためのガイド」 Gamerevolution.com。2015年4月1日。 2016年 5月24日 閲覧 。 ↑ レイコック、ジョセフ(2009)。 『現代の吸血鬼:現代吸血鬼の真実』 。コネチカット州ウェストポート:プレイガー。115ページ 以降 。ISBN 978-0-313-36473-0 2017年3月3日 に取得 。↑ バートン、マット(2008)。 『ダンジョン と デスクトップ:コンピュータロールプレイングゲームの歴史』 ウェルズリー、マサチューセッツ州:AKピーターズ。229ページ以降 。ISBN 978-1-4398-6524-8 2017年3月3日 に取得 。↑ Paez, Danny (2020年8月16日). 「ストリートファイターはいかにしてゲーム界で最も嫌われている戦略を生み出したか」 . Inverse . 2020年 10月4日 閲覧 . ↑ Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes" .Transformative Works and Cultures . 2 (1). doi : 10.3983/twc.2009.0096 . 2017年 3月3日 取得 。 ↑ Jalen Lopez (2021年6月12日) 「ゲームにおける「クラッチ」とはどういう意味ですか?」 . Dot Esports . 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ ジェス・レイガン(2006年6月15日) 「Playing With Power」 1UP.com 3 ページ。 2012年2月4日に オリジナル からアーカイブ済み 。 2011年 2月25日 閲覧。 ↑ Prell, Sam (2016年12月28日) 「コンソール世代なんて誰が必要とする?PS4 ProとScorpioは新たなアップグレードサイクルの始まりだ | GamesRadar」 Gamesradar.com 。 2017年 3月3日 閲覧 。 ↑ クリス・コルハー(2013年11月30日) 「史上最もクレイジーで、最も長く、最も波乱に満ちたコンソール世代への心温まる別れ」 WIRED 。 2017年 3月3日 閲覧 。 ↑マイナー、ジョーダン(2013年11 月 11日)。 「コンソール戦争:暴力の歴史」 。PCMag.com 。 2017年 3月3日 取得 。 1 2 3 4 Compton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels . Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118 . ISBN 978-1-932360-57-8 2016年5月24日 に取得 。↑ クンケル、ビル ;カッツ 、 アーニー (1983 年 5 月)。「アーケード アレー: 真実と正義のためのザッピング」。 ビデオ 。第 7 巻、第 2 号。 リース コミュニケーションズ。pp. 26–28。ISSN 0147-8907 。 ↑サレン 、 ケイティ;ジマーマン、エリック(2004)。 『ゲームのルール:ゲームデザインの基礎』 。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT Press。p. 264。ISBN 978-0-262-24045-1 2016年5月24日 に取得 。↑ Bycer, Josh (2017年7月31日) 「ゲームデザインにおけるバランスの3つの重要な要素」 Game Developer 。 2023年 5月26日 取得 。 ↑ Brian Ashcraft (2010年1月20日). 「カバーがゲームの過去10年間をどのように形作ったか」 . Kotaku . 2011年 3月26日 閲覧 . ↑ グッド、オーウェン(2017年9月2日)。 「ビデオゲーム開発者がついに隠されたトリックを告白」 。Polygon 。 2020年 6月26日 取得 。 ↑ ヘルナンデス、パトリシア(2020年3月13日)。 「開発者が 、 難易度の高いゲームが密かにプレイヤーを助ける多くの方法を明かす」 。Polygon 。 2020年 6月26日 閲覧 。 ↑ Kaelin, Mark (2006年5月3日). 「MMORPGをプレイするのは楽しいことばかりではない。適切な語彙を身につけておく必要がある」 . Tech Republic . CBS Interactive, Inc. 2009年7月5日の オリジナル からアーカイブ。 2009年 12月15日 取得 。 ↑ Serin, Kaan (2023-11-03). "Baldur's Gate 3 の開発者は、このゲームは実際 に は CRPG ではないと述べている - いかなる意味においても 。GamesRadar。2024-02-13 に 閲覧 。 ↑ Frauenheim, Ed (2004年11月11日). 「ゲーム開発者にとって楽しくないのか?」 . CNet News . ↑ランドール、ハーヴェイ ( 2025-08-07 )。 「ダイアログホイールはRPGにとって最悪の出来事だった。何年も私たちから何かを奪ってきた。それが消えつつあるのは嬉しい」 。PC Gamer。2025-11-04 閲覧 。 ↑ 「ダブルジャンプ(コンセプト)」 。Giant Bomb 。 2019年4月9日 閲覧。 ↑ 「レインボーシックス シージ Y6S4 では、フィンカの自己蘇生、エコーとモジーのドローンの変更、およびいくつかのカメラ調整が導入されました」 。Dot Esports。2021 年 11 月 8 日。2024 年 12 月 31 日 閲覧 。 ↑ 「DBNOとはどういう意味ですか?」 . support.pubg.com . 2017年12月26日. 2018年 11月16日 取得 . ↑ 「ジグマリンゲン・コレクションの巨匠」 、 ベネジット芸術家辞典 、オックスフォード大学出版局、2011年10月31日、 doi : 10.1093/benz/9780199773787.article.b00114514 、 2021年5月19日 取得 ↑ ポランスキー、ラナ(2013年7月1日)。 「リーダーボード:エンドレスランナーの孤独」 。Paste Magazine 。 2022年 12月24日 閲覧。 ↑ Lawardorn, Damien (2020-01-27). "ゲームにおける環境ストーリーテリングの隆盛、衰退、そして位置づけ" . The Escapist . 2022-11-12 に閲覧。 ↑ Vicente, Vann (2022年2月20日). 「敬意を表すためにFを押してください:オンラインで「F」は何を意味するのか?」 How -To Geek . 2022年7月11日 閲覧 。 ↑ Yake, Doug (2015年2月9日). 「ファストトラベルはゲームに役立つのか、それとも害になるのか?」 . GameCrate. 2015年2月14日の オリジナル よりアーカイブ。 ↑ Close, James; Lloyd, Joanne (2021). Lifting the Lid on Loot-Boxes (PDF) (Report). GambleAware. Archived (PDF) from the original on April 2, 2021. Retrieved April 2, 2021 . ↑ 「 Spindizzy レビュー」 。Zzap !64。1986 年 6 月。2011 年 2 月 25 日 取得 。 ↑ 「 アマウロテ レビュー」 . クラッシュ . 1987 年 5 月. 2011 年 2 月 25 日 取得 . ↑ 「『バンダースナッチ』のメイキング」 。Edge 。 2009年9月4日。2013年10月19日に オリジナル からアーカイブ済み 。 ↑ 「ストリートファイターの遊び方:格闘ゲーム入門」 . Polygon . 2014年7月7日. 2026年 3月17日 閲覧 . ↑ Scorpia (2009年5月20日). "Looking Evil" . Scorpia's Gaming Lair . 2016年4月7日の オリジナルからアーカイブ済み。 2018年 11月11日 閲覧 。 ↑ カイザー、ローワン (2010 年 7 月 13 日)。 「フーズルを殺すのをやめろ!」 。 The Escapist。2017 年 12 月 22 日の オリジナル からアーカイブ済み。2017 年 12 月 20 日 取得 。 ↑ Gealogo, David (2021年8月27日). 「リーグ・オブ・レジェンド:FOTMとは?」 . Gfinity . ↑ Max Miceli (2021年4月9日) 「ゲームにおける「frag」の意味とは?」 . Dot Esports . 2022年 7月30日 閲覧 。 1 2 3 Chen, Amy (2025-04-26). "ゲームの役割解説:タンクからデュエリストまで、その他" . Esports . 2026-06-30 に取得. ↑ Parrish, Ash (2025年8月7日). 「FriendslopがSwitch 2に登場」 . The Verge . 2025年 9月7日 閲覧 。 ↑ カステロ、ジェイ (2025-07-17) 。 「Friendslop」は実在しないが、人々はとにかくそれについて投稿するのが好きだ」。アフターマス。 2025年7月18日 取得 。↑ コールマン、ジャック (2025-06-29)。 「REPO や Crab Game は忘れて、Peak は今までプレイした中で断然最高の Friendslop ゲームだ 」 。TheGamer。2025-08-29 に 閲覧 。 ↑ Yin-Poole, Wesley (2018-01-23). "Guitar Heroのエキスパートが目隠しをした状態でThrough the Fire and Flamesをミスなくクリア" . Eurogamer . 2022-01-18 に閲覧。 ↑ ラム、パトリック(2018年8月16日) 「ビデオゲームのルートボックスは中毒性があり、『模擬ギャンブル』の一形態であると上院調査委員会に報告」 ガーディアン 紙 。 2018年 8月16日 閲覧 。 ↑ 「ギャンブルとゲーム:11歳という幼い子供たちがオンライン賭博をしている」 。BBC 。 2018年11月21日。 2018年 11月21日 取得 。 ↑ 「ゲームジャムとは?」 . グローバルゲームジャム . 2018年9月30日。 ↑ 「VALORANTのやり方:ランクアップを目指すプレイヤーのための上級ヒント」 。Yahoo Esports & Gaming SEA 。2021年7月23日。 2023年 5月22日 閲覧 。 ↑ 鄭培一、李美紀編(2021年5月28日)『 東アジアにおける仕事と遊びのためのメディア技術:日本と南北朝鮮に関する批判的視点』 ブリストル 大学出版局 、 219 頁 。ISBN 9781529213379 2023年5月22日 に取得 。↑ リチャード・ラウズ3世 (2001)。「用語集」。 『ゲームデザイン:理論と実践』 。テキサス州プラノ: ワードウェア・パブリッシング 。552 ページ 。ISBN 1-55622-735-3 。↑ アダムス、アーネスト;ローリングス、アンドリュー(2007)。「ゲームワールド」。 『ゲームデザインの基礎』 。 ニュージャージー州アッパーサドルリバー : ピアソンエデュケーション 。94 ページ 。ISBN 978-0-13-168747-9 。↑ Çakır, Gökhan (2021年2月21日). 「ゲームで「ganked」されるとはどういう意味ですか?」 . Dot Esports . 2022年 1月22日 取得 。 ↑ Josh Bycer (2016年6月28日) 「ゲームデザインにおけるゲーティングの検討」 Gamedeveloper.com 。 2022年 7月30日 取得 。 ↑ Horti, Samuel (2026年3月4日). 「抽出シューター解説 – Marathonはどんなゲーム?」 . IGN . 2026年 3月8日 閲覧 . ↑ ダックマン、ジェイソン(2019年5月8日)。 「SMTのゴーストカー技術により、NASCARはシングルカー予選への移行が可能に」 。 スポーツビデオグループ。 2019年5月14日 取得 。 ↑ 「アーケードからiPhone 5まで - ゲームゴーストカーの歴史」 。 レッドブル。 2013年 6月28日 取得 。 ↑ ウィンスロー、レヴィ(2022年4月22日)。 「エルデンリングのユーチューバーがマレニアを潰し、Redditの負け犬どもに『もっと上手くなれ』と一蹴」 。Kotaku 。 2023年 7月12日 閲覧 。 ↑ ミューラー、サウラ。 「ゲーム用語集:GG、GLHF、LAN、MMR、OOM、OP、Ping、その他のゲーム用語の意味とは?」 。 インターナショナル・ビジネス・タイムズ。 2021年 4月29日 取得 。 1 2ロジャース 、 スコット(2013)。 レベルアップ!:優れたビデオゲームデザインのためのガイド 。ニュージャージー州ホーボーケン:ワイリー。p. 102。ISBN 978-0-470-97092-8 2017年3月3日 に取得 。↑ ライアン、ジェフ (2011). スーパーマリオ:任天堂はいかにしてアメリカを征服したか 。 ペンギングループUS。p. 58。ISBN 978-1-101-51763-5 2017年3月3日 に取得 。↑ El- Shagi , Makram; von Schweinitz, Gregor (2016年2月 ) 。 「 Diablo 3の経済:エージェントベースのアプローチ」。Computational Economics。47 ( 2 ) : 193–217。doi : 10.1007 /s10614-014-9480-5。ISSN 1572-9974。S2CID 2922342 。 「ゴールドシンク」とは、ゲーム内の商人に対してゴールドを消費する機会のことで、それによってゴールドが経済から永久に除去され、結果として通貨供給量が減少することを意味します。↑ 「最も暴力的なビデオゲーム5選」 。コンシューマー・レポート。2014年12月10日。 2016年 5月24日 取得 。 1 2 ブラドック、ダニエル(2016年7月8日)。 「ゲームの言語」 。OxfordWords ブログ 。オックスフォード大学出版局。 2018年2月4日の オリジナルからアーカイブ。 2018年 2月2日 に取得 。 ↑ チーム、esports gg 編集部 (2021-05-02)。 「CS:GO の 役割の重要性」 。Esports。2026-06-30 に 閲覧 。 ↑ ジョン・ハンセン(2022年6月1日) 「Splitgateのジャガーノートゲームモード解説」 Gamepur 。 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ Fraser Brown (2020年7月3日) 「Warzoneの新モードで最後のジャガーノートになろう」 PC Gamer 。 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ Wolf, Mark JP (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming . Santa Barbara, California: Greenwood. p. 70. ISBN 978-0-313-37936-9 2017年3月3日 に取得 。↑ ジェンセン、クリストファー・マシュー(2011年3月16日)。 「アルバート・エルモア、ブルースクリーン・オブ・デスを嘲笑」 。 シティ・ページズ 。 2013年10月18日の オリジナルからアーカイブ。 2013年 10月17日 取得 。 ↑ 「キング・オブ・ザ・ヒル」 。 ジャイアントボム 。 ↑ "TF2/キング・オブ・ザ・ヒル" 。Valve 開発者コミュニティ 。 ↑シュワブ 、 ブライアン(2009)。AI ゲームエンジンプログラミング (第2 版)。マサチューセッツ州ボストン:コーステクノロジー 。p.224。ISBN 978-1-58450-628-7 2017年3月3日 に取得 。↑ フィニス、デイビッド(2009年11月18日)。 「「Let's Play」とは何か?」 " . Yahoo Voices . Yahoo News Network. 2014年7月29日のオリジナルからアーカイブ済み。 2013年 12月23日 取得 。↑ フェイ、マイク(2018年1月16日)。 「ワールド・オブ・ウォークラフトに本日レベルスケーリングが導入される」 。Kotaku 。 2018年 10月20日 閲覧 。 ↑ アダムス、アーネスト (2010). ゲームデザインの基礎 . ニューライダーズ. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3 2012年12月19日 に取得 。↑ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73 . ISBN 978-0-240-80974-8 2014年12月19日 に取得 。↑ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual . Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2 2013年12月10日 に取得 。↑ セシリア・ダナスタシオ(2017年3月20日)。 「ゲーム開発者によると、ルートボックスを開けるのはクリスマスのような気分になる理由」 。Kotaku 。 2017年 3月20日 閲覧 。 ↑ カーター、マックス(2018年7月28日)。 「スピードランニングの簡単な歴史:過去から現在まで」 。 ↑ カーター、クリス(2017年1月16日) 「仁王のディレクター:「これはマゾコアゲームとして作られたもので、意図的に難易度を下げた」 「 . Destructoid . 2017年 7月5日 取得 。↑ Alexander, Julia (2014年9月5日). 「ハードコアゲーマーの間で、無敵の2Dプラットフォーマーが大人気」 . Motherboard . 2017年 7月5日 閲覧 。 ↑ スチュアート、キース(2021年10月11日) 「ダンジョンクローラーかルートシューターか?9つのビデオゲームジャンルを解説」 ガーディアン 。 2021年 10月12日 閲覧 。 ↑ グレイ、ケイト(2022年5月20日)。 「特集:『メトロイドブレイニア』 って 一体何?最新ジャンルをご紹介」 。nintendolife.com 。 2025年 1月23日 閲覧 。 ↑ Savage (2014年10月16日)。 「ミニマックス(概念)」 。 GiantBomb 。 2014年 11月10日 閲覧 。 ↑ マスターズ、フィル (1994)。 「ロールプレイングの語彙」 。 インタラクティブファンタジー 。 2015年5月30日の オリジナル からアーカイブ。 2015年5月23日 取得 。 ↑ チェスター、クリス(2008年5月5日)。 「マッドフレーションが始まる前に治す」 。Engadget 。 2019年 11月27日 取得 。 ↑ ハーマン、レナード (1997). フェニックス:ビデオゲームの衰退と隆盛 (第2 版). ニュージャージー州ユニオン:ロレンタ・プレス. ISBN 978-0-9643848-2-8 。↑ ウッドコック、コリン (2012). 『PC 上の ZX Spectrum (第 2 版)』. Lulu.com. p. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5 2017年3月3日 に取得 。1 2 バートル、リチャード (2003). 仮想世界の設計 . ニューライダーズ. ISBN 978-0-13-101816-7 。↑ 「CS:GO辞書:カウンターストライクのスラング完全ガイド」 。2021年3月3日。 ↑ サイモン・カーレス (2005). ゲーミングハック . オライリー・メディア社. 113– ページ. ISBN 978-0-596-00714-0 2013年4月26日 取得 。↑ 「オッドボール」 。 ジャイアントボム 。 ↑ グレイソン、ネイサン(2018年4月24日)。 「オーバーウォッチのシンメトラ使いは同意:問題は他のプレイヤーにある」 。Kotaku 。 2018年 6月30日 閲覧 。 ↑ Vega, Sin (2021年8月5日) 「The Rally Point: we need to talk about overwatch」 Rock Paper Shotgun 。 2022年 12月14日 閲覧 。 ↑ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual (PDF) . Power Play Publishing. p. 21. ISBN 9781430313052 2007年9月28日にオリジナルからアーカイブされました。 2021年 9月13日 に取得 。↑ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005). "Bridging the physical and digital in pervasive gaming" (PDF) . Communications of the ACM . Vol. 48, no. 3. ACM. pp. 54– 57. 2014年11月11日に オリジナル (PDF) からアーカイブされました 。 ↑ ニュードルプ、エヴァ (2007 年 4 月 1 日)。 「談話」。 エンターテイメントにおけるコンピューター 。 5 (2): 13. 土井 : 10.1145/1279540.1279553 。 S2CID 17759896 。 ↑ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play . Morgan Kaufmann Publishers. ↑ Duggan, E. (2017) 「(魔法の)円を四角にする:パーベイシブゲームの簡単な定義と歴史」。Nijholt, A. 編『 Playable Cities: The City as a Digital Playground』 所収。Springer。シンガポール。pp. 111–135。 ↑ Lahti, Evan (2019年2月8日). 「Apex LegendsのpingシステムはFPSのチームワークとコミュニケーションにとって小さな奇跡だ」 . PCGamer . 2019年 7月8日 閲覧 。 ↑ 「ピクセルハント(コンセプト)」 。 ジャイアントボム 。 ↑ ドブラ、アンドレイ(2013年4月18日)。 「リーグ・オブ・レジェンドの弱体化はパワーインフレを抑制するために行われる」 。Softpedia 。 2013年 5月15日 取得 。 ↑ 「『Proc』と『Proccing』とは?」 。Lifewire。2017年3月15日。 2017年 7月28日 取得 。 ↑ 「プロゲーマーの動き – ミームの意味と起源」 。SlangLang。2020年8月4日。 2021年1月17日の オリジナルからアーカイブ 。 2020年 12月1日 取得。 ↑ マドゥロ、ダニエラ・コルテス編 (2017年12月31日)。 『 デジタル メディアとテクスト性:創造からアーカイブまで 』。transcript Verlag。57ページ。doi : 10.1515 / 9783839440919。ISBN 978-3-8394-4091-9 。↑ 「QQ - 意味と由来」 。Dictionary.com 。 2022年8 月 1日 取得 。 ↑ 「ビデオゲームのショートカットが残酷なネット上の侮辱になった経緯」 。Inverse.com 。 2020年6月21日。 2023年 8月8日 閲覧 。 ↑ Bramwell, Tom (2022-02-01). "生活の質:2022年にゲームをより良くする小さなこと" . NME . 2023-08-25 に閲覧. ↑ ディアス、アナ (2023-05-17). 「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダムの最高の生活の質を高める機能」 . Polygon . 2023-08-25 閲覧 。 ↑ Bailey, Dustin (2023-07-21). "ピクミン4には、あらゆるゲームが真似すべき優れた利便性機能がある" . gamesradar . 2023-08-25 閲覧 . ↑ Waters, Tim (2011年2月8日). "Full Reactive Eyes Entertainment: ゲームプレイへのクイックタイムイベントの組み込み" . Gamasutra . 2011年 2月8日 取得 . ↑ 「ゲーム中 に 怒りでゲームを途中でやめないための5つの簡単なステップ:ゲーム中の怒りに対処する」 。Plarium 。2018年6月19日。 2018年 12月31日 閲覧 。 ↑ パトリシア・ヘルナンデス、2013年6月3日、「なぜ人々はゲームを怒ってやめるのか」、Kotaku ↑ Lager, Craig (2011年11月21日). 「ゲームロジック vs 選択と結果」 . Rock, Paper, Shotgun . 2017年 11月9日 閲覧 。 1 2 3 Kayla Dube (2020年12月7日)。 「ビデオゲームのリブート、リメイク、リマスターの違い」 。 オンラインテックヒント。 2022年 8月2日 取得 。 1 2 Phil Hayton (2020年1月24日)。 「ゲームのリメイクとリマスター:違いは何ですか?」 。 TechRadar 。 2022年 8月2日 取得 。 ↑ スナイダー、デイビッド(2017)。 スピードランニング:最速ゲーマーへのインタビュー 。ゲーム研究。 マクファーランド&カンパニー。36 ~ 37 ページ 。ISBN 978-1-4766-3076-2 2022年2月19日 に取得 。↑ Montfort , Nick (2003). 「テキストアドベンチャーの喜び」『 Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction 』ケンブリッジ、マサチューセッツ州: MIT Press 、p. 18。ISBN 0-262-13436-5 。↑ McGath, Gary (1984). "Doing Your Own". Compute!'s Guide to Adventure Games . Greensboro, North Carolina: Compute! Books . p. 145. ISBN 0-942386-67-1 。↑ブラッドベリー 、 AJ (1985)。「むかしむかし…」。 アムストラッド CPC 464 用アドベンチャー ゲーム 。ロンドン: ウィリアム・コリンズ・サンズ 。p. 6。ISBN 0-00-383078-0 。↑ダービー 、 ジェイソン(2013)。「ポイントアンドクリックアドベンチャー」。 ティーン向けアドベンチャーゲームの作成 。ボストン、マサチューセッツ州: コーステクノロジー 。p. 278。ISBN 978-1-133-72802-3 。↑ スミス、グラハム (2015 年 3 月 1 日)。 「セーブ スカム プレイヤーの告白」 。Rock Paper Shotgun。2016 年 2 月 11 日 取得 。 ↑ Moss, Richard (2011年6月20日) 「SimCityからReal Girlfriendまで:シミュレーションゲームの20年」 Ars Technica 。 2016年 4月20日 閲覧 。 ↑ Grolleman, Jaap (2016年7月2日). "1.2: アーケード vs. シムケード vs. シミュレーター" . Virtual Racing School (VRS) . ↑ スミス、レベッカ (2022 年 11 月 11 日)。 「TikTok とゲームにおける「スキル問題」とはどういう意味ですか?」 。 GameRevolution。2026 年 4 月 10 日 取得 。 1 2 3 「タレントツリーに特化しよう:ゲームデザイナーのための入門書」 。Tutsplus のゲーム開発 。2013年4月16日。 2014年 10月29日 取得 。 ↑ ロシニョール、ジム(2012年2月24日)。 「Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes」 。Rock Paper Shotgun 。 2015年 12月23日 閲覧 。 ↑ Daniel Friedman (2016年3月17日). 「リーグ・オブ・レジェンドのここ数年で最大の変化は良い方向への変化だ」 . Polygon . 2016年 5月24日 閲覧 . ↑ Saed, Sharif (2017年4月12日). 「オーバーウォッチ:ジェフ・カプランはスマーフィングに対するあなたの嫌悪感をあまり気にしていない」 . VG247 . 2017年 4月12日 閲覧 。 ↑ ジェイミソン、ダラン (2014 年 8 月 9 日)。 「ゲーム デザインにおけるスノーボール効果 (およびそれを回避する方法)」 。 Code Envato Tuts+ 。2024 年 7 月 20 日 取得 。 ↑ Gies, Arthur (2016年10月24日)。 「Titanfall 2 レビュー」 。Polygon 。 2024年 7月20日 閲覧 。 このため、一方的な試合はさらに一方的になる。一方のチームがもう一方のチームよりタイタンが数体多いだけで、雪だるま式に試合が大きくなり、制御不能になることが多い。 ↑ 「ゲームが誤って進行状況をすべて失った10の事例」 . WhatCulture . 2024年10月12日. 2025年 1月23日 閲覧 . ↑ プレスコット、ショーン(2015年4月23日)。 「スピードランを称賛する:完璧なプレイスルー14選」 。PC Gamer 。 2015年 12月24日 閲覧 。 ↑ シュラム、ジェイコブ;カルポフ、イーゴリ V。ミイクライネン、リスト (2013)。 「多目的神経進化による人間のような戦闘行動」 (PDF) 。 信頼できるボット 。シュプリンガー ベルリン ハイデルベルク。 p. 123. ↑ ショット、ガレス(2016)。 『暴力的なゲーム:ルール、リアリズム、そして効果』 ブルームズベリー 出版。12ページ 。ISBN 978-1-62892-559-3 。↑ ガン、ヘザー (2015). アスペクト・コア・ルールブック FC 2015 SC . Lulu.com. pp. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9 2017年3月3日 に取得 。↑ Law, Eric (2023年11月14日). 「World of Warcraftが次のステータス調整の時期を明らかに」 . Game Rant . 2024年 1月4日 閲覧 。 ↑ Bhernardo Viana (2019年4月11日) 「Fortnite: Battle Royaleで「汗っかき」とはどういう意味か」 . Dot Esports . 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ Isaac, Mike; Browning, Kellen (2020年12月19日) 「サイバーパンク2077は今年最大のビデオゲームになるはずだった。何が起こったのか?」 ニューヨーク ・タイムズ 。 2020年 12月20日 閲覧 。 ↑ フランシス、ブライアント(2021年8月6日)。 「意見:開発者の皆さん、ティーバッグ行為を奨励しないでください」 " . Gamasutra . 2021年8月6日にオリジナルからアーカイブされました。2021年8月6日 に取得。↑ 「チームキリング」 。Gaijin Entertainment 。 2018年 2月27日 取得 。 ↑ 「ライズ オブ ザ トゥームレイダー、そしてコンソール独占の疑わしい利点」 。Gamasutra 。 2016年1月19日。 2016年1月21日の オリジナル からアーカイブ 。 2016年 12月23日 取得。 ↑ 「E3 2017: Xbox責任者が「コンソールローンチ独占」の意味を説明」 GameSpot 。 2017年6月13日。 2020年 7月23日 閲覧 。 ↑ 「バトルフィールドVで、キルタイムをめぐる論争が起こる 」 www.altchar.com . ↑ ムーア、ボー(2018年3月22日)。 「大手ゲーム会社がゲーム内の有害行為に対抗するために協力している」 。PC Gamer 。 2018年 6月27日 閲覧 。 ↑ ギーレ、ダンカン(2012年12月2日)。 「Dota 2日記:タワーとのダンス」 。PC Gamer。Future plc 。 2020年11月12日のオリジナルから アーカイブ 。 2021年 5月22日 閲覧 。 ↑ Brown, F. (2025年11月27日). 「アンケート:RPGは常にトランスモグシステムを提供するべきか、それともファッションの失敗を我慢すべきか?」 PC Gamer . 2026年 3月8日 閲覧 。 ↑ Blaker, M. (2017年2月28日). 「ビデオゲーム火曜日:トランスモグシステム」 . ゲーム業界ニュース. 2026年 3月8日 取得 . ↑ Obrien, Nicholas (2014-09-18). "How a group of players cracked open Quake 3 and found a new way to play" . Kill Screen - Previously . Retrieved 2023-04-10 . ↑ "Tryhard" . Dictionary.com . 2025年8月29日 取得 . ↑ Orland, Kyle (2014-11-12). "ロックを破る:なぜすべてのゲームコンテンツは最初からロック解除されているべきなのか" . Ars Technica . 2021-07-20 に閲覧。 ↑ 「『アルティメット』ってどういう意味?」 。 ゲーム用語集 。DMTエージェンシー。2017年3月4日。 ↑ Scott Duwe (2021年4月16日) 「VAC禁止とは何か?」 . Dot Esports . 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ クリス・ヒギンズ(2016年7月28日) 「カウンターストライクでハッカーを見分ける方法」 レッドブル 。 2022年 7月30日 閲覧 。 ↑ ネイサン・グレイソン(2014年12月24日) 「Counter-Strikeで多くのチーターがBANされた」 Kotaku 。 2022年 7月30日 閲覧 。 {{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)↑ Lawrence, Nathan (2017年4月23日). 「ペイ・トゥ・ルート・システムの厄介な心理」 . IGN . 2017年 4月24日 取得 . ↑ カーマイケル、ステファニー(2013年3月14日)。 「『クジラ』とはどういう意味か、そしてソーシャルゲーマーはただのゲーマーである理由」 。Venture Beat 。 2016年 12月20日 取得 。 ↑ アーウィン、ケイト(2024年4月19日)。 「ブリザードはマウスとキーボードを使用するオーバーウォッチのコンソールプレイヤーを禁止する」 。PC マガジン 。 2025年 8月29日 閲覧 。 ↑ Maiberg, Emanual (2019年5月7日). 「コンソールでマウスとキーボードを使うのはチート行為か?」 . Vice . 2025年 8月29日 閲覧 . ↑ カーライル、ロドニー P (2009). 現代社会における遊びの百科事典 . ロサンゼルス: SAGE. p. 464. ISBN 978-1-4129-6670-2 2017年3月3日 に取得 。