
ビデオゲーム機エミュレータは、コンピュータデバイス[ fn 1 ]がビデオゲーム機のハードウェアをエミュレートし、エミュレーションプラットフォーム上でゲームをプレイできるようにするエミュレータの一種です。多くの場合、エミュレータには、より幅広いコントローラー互換性、タイムスケール制御(早送りや巻き戻しなど)、メモリ変更への容易なアクセス(GameSharkなど)[ 1 ] 、ゲームプレイ機能のロック解除など、元のハードウェアの制限を超える追加機能が備わっています。エミュレータは、古い、生産終了した、または希少なコンソール向けの自作デモの開発プロセスや新しいゲームの作成にも役立つツールです。
ゲームのコードとデータは通常、ROM ファイル(ゲームカートリッジデータのコピー) またはISO イメージ(光メディアのコピー) を介してエミュレータに提供されます。エミュレーション ソフトウェア自体は、コンソールの著作権保護を侵害しない限り合法ですが、[ 2 ] [ 3 ]ゲームのエミュレーションは、ゲームを物理的に合法的に購入してコンテンツをリッピングした場合にのみ合法です。さまざまなインターネット サイトからゲーム ROM を自由にダウンロードまたはアップロードすることは、オンライン海賊行為の一種とみなされ、[ 4 ]著作権侵害で訴えられる可能性があります。[ 5 ] [ 6 ]
1990年代半ばまでに、パーソナルコンピュータは、ソフトウェアによって初期のゲーム機の動作を完全に再現することが技術的に可能になる段階まで進歩し、最初の非公式の非商用ゲーム機エミュレータが登場し始めた。これらの初期のプログラムは不完全なことが多く、特定のシステムを部分的にしかエミュレートしていなかったため、不具合が生じた。ハードウェアの技術仕様を公開するメーカーはほとんどなく、プログラマはリバースエンジニアリングによってゲーム機の正確な動作を推測するしかなかった。任天堂のゲーム機は最もよく研究される傾向があり、たとえば、最も高度な初期のエミュレータは、ニンテンドーエンターテインメントシステム、スーパーファミコン、ゲームボーイの動作を再現していた。そのような最初の公式に認められたエミュレータは1996年頃にリリースされ、最終的にSNES9X製品に統合されたプロトタイププロジェクトの1つであった。[ 7 ]マラット・ファイズリンのiNES、VirtualGameBoy、Pasofami (NES)、Super Pasofami (SNES)、VSMC (SNES)などのプログラムは、この時代の最も人気のあるコンソールエミュレータでした。また、中裕司の未発売のジェネシス用NESエミュレータも興味深いもので、コンソール上で動作するソフトウェアエミュレータの最初の例となる可能性があります。[ 8 ]さらに、インターネットが広く普及するにつれて、エミュレータソフトウェアとROMイメージの両方の配布がより一般的になり、エミュレータの普及に役立ちました。[ 7 ]
任天堂の主力ゲーム機がまだNintendo 64だった1999年にリリースされたNintendo 64用エミュレータUltraHLEの登場により、エミュレーションは法的注目を集めるようになった。次世代ゲーム機であるGameCubeは2001年まで発売されない。UltraHLEは現行ゲーム機向けにリリースされた最初のエミュレータであり、Nintendo 64の販売に何らかの影響を与えたとみられるが、旧型ゲーム機の販売減少と比較してどの程度の影響があったかは明らかではない。任天堂はエミュレータプロジェクトを阻止するために法的措置を取り、オリジナルの開発者は開発を中止したが、ソースコードを入手した他の開発者によってプロジェクトは継続された。それ以来、任天堂は他のゲーム機メーカーやアーケードメーカーと比較して、自社ゲーム機のエミュレーションプロジェクトやエミュレートされたゲームの配布に対する措置において、概ね主導的な役割を果たしている。[ 7 ]
この人気の上昇は、海外のビデオゲームへの扉を開き、北米のゲーマーを任天堂の検閲ポリシーにさらしました。エミュレータの開発のこの急速な成長は、ROMハッキングとファン翻訳の成長を促進しました。RPGeによるファイナルファンタジーVの英語翻訳などのプロジェクトのリリースは、さらに多くのユーザーをエミュレーションシーンに引き込みました。[ 9 ]さらに、一部のエミュレータの開発は、特定のコンソールの自作ソフトウェア開発のためのリソースの改善に貢献しました。たとえば、ゲームボーイアドバンスのエミュレータであるVisualBoyAdvanceの場合、著者のCasey O'Donnellは、任天堂が提供するものよりも優れていると見なされるコンソール用ツールの開発に貢献したと指摘しており、ライセンスを受けたゲーム開発者でさえ、コンソール用のゲームを開発するためにそのツールを使用しました。[ 10 ]
2024年4月17日、AppleはApp Storeでエミュレーターを許可し始め、[ 11 ]約16年間続いた禁止措置を解除した。この決定を受けて、Delta、Sutāto、RetroArchなどの多数のエミュレーターがストアに登場した。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
エミュレータは、3つの方法で設計できます。1つは、ROMイメージを使用するMAMEのように、ソフトウェアのみで動作する最も一般的な形式です。もう1つは、 ColecoVisionのアタリVCSカートリッジを受け入れるためのアダプタのように、ハードウェアのみで動作する形式です。 [ 7 ]そして、混合形式です。
エミュレータは通常、非公開の知的財産との潜在的な競合を避けるために、ハードウェア情報のリバースエンジニアリングによって作成されます。ハードウェアの仕様に関する情報の一部は開発者に公開されることがあり、これを使用してエミュレーションの取り組みを開始できますが、暗号化の詳細など、企業秘密として残される情報層がしばしば存在します。ハードウェアのBIOSに格納されているオペレーティング コードは、クリーン ルーム設計で分析するために逆アセンブルされる可能性があり、1 人の人が逆アセンブルを行い、別の人が別々にコードの機能を文書化します。ハードウェアがゲーム ソフトウェアをどのように解釈するかについての十分な情報が得られたら、ターゲット ハードウェア上でエミュレーションを構築できます。[ 7 ]エミュレーション開発者は通常、プロジェクトのクリーン ルームの性質を汚染しないように、追跡不可能なソースから得られる可能性のある情報を避けます。例えば、2020年には任天堂のゲーム機に関する大量の情報が流出し、ゲームキューブやWii用のDolphinエミュレータなど、任天堂のゲーム機エミュレータに取り組んでいるチームは、プロジェクトが汚染されないように、流出した情報から距離を置いていると表明した。[ 15 ]
エミュレータが作成されると、ゲームソフトウェアのコピーを入手する必要がありますが、この手順には法的影響が生じる可能性があります。通常、これにはユーザーがROMカートリッジの内容をエミュレータが読み取れるコンピュータファイルまたはイメージにコピーする必要があり、このプロセスはROMの内容を「ダンプ」すると呼ばれます。同様の概念は、PlayStation CDゲームなどの他の独自フォーマットにも適用されます。初期のアーケードゲーム機や家庭用ゲーム機のエミュレーションには必須ではありませんが、ほとんどのエミュレータはハードウェアのBIOSのダンプも必要とし、これは販売地域やハードウェアのリビジョンによって異なる場合があります。場合によっては、エミュレータはROMパッチを適用してROMまたはBIOSダンプを更新し、新しいプラットフォームとの非互換性を修正したり、ゲーム自体の側面を変更したりすることができます。その後、エミュレータはBIOSダンプを使用してハードウェアを模倣し、ROMダンプ(パッチ適用済み)を使用してゲームソフトウェアを複製します。[ 7 ]
ROMファイルとISOファイルは、ゲームカートリッジ専用のツール、またはデータを読み取る通常の光学ドライブによって作成されます。代替手段として、Retrodeなどの専用アダプタを使用すると、エミュレータはデータをROMイメージにコピーすることなく、ゲームカートリッジ上のデータに直接アクセスできます。[ 16 ]
公式な使用以外では、エミュレーションは一般的にビデオゲーム機メーカーやゲーム開発者から否定的に見られています。最大の懸念は、通常ハードウェアの制限なしに無料で配布されるゲームのROMイメージに関連する著作権侵害の性質です。これはエミュレートされたゲームの潜在的な売上、ひいてはパブリッシャーや開発者に直接影響を与えるだけでなく、業界のバリューチェーンの性質上、コンソールメーカーに潜在的な経済的損害をもたらす可能性があります。[ 7 ]さらに、エミュレーションは、コンソールゲームにおける業界の「カミソリの刃モデル」の使用に挑戦しています。このモデルでは、コンソールは原価に近い価格で販売され、収益はゲーム販売のライセンスから得られます。コンソールがまだ市場に出回っている間にもコンソールエミュレーションが開発されているため、コンソールメーカーは革新を続け、自社システム向けのゲームを市場に投入し、ビジネスモデルを継続するために新しいテクノロジーに迅速に移行することを余儀なくされています。[ 7 ]コンソールのブランドやゲームのアセットの知的財産が悪用される可能性に関する懸念もありますが、これらはエミュレーション自体の問題ではなく、ソフトウェアがその後どのように使用されるかの問題です。[ 7 ]
あるいは、エミュレーションは、ゲーム情報を旧式の技術からより新しく、より永続的な形式に移行し、古いハードウェアのソフトウェアまたはハードウェアの代替を提供することで、ビデオゲームの保存活動を強化するものと見なされています。 [ 17 ]ゲームソフトウェアとコンソールハードウェアのコスト、入手可能性、および寿命に関する懸念も、エミュレータの開発を支援する理由として挙げられています。[ 17 ]エミュレーションのユーザーの中には、エミュレーションを、業界の以前の市場崩壊と縮小でとっくに倒産または消滅し、所有権が不明確な企業のゲームを保存する手段と見なす人もいます。エミュレーションは、ROM パッチによるローカライズの追加やセーブステートなどの新機能の追加など、そうでなければ不可能だったオリジナルゲームの機能を強化する手段とも見なすことができます。[ 7 ] 2021年11月、フィル・スペンサーは、ビデオゲーム会社が最終的に合法的なエミュレーションを開発・普及させ、ユーザーが既に所有している過去のゲームをプレイできるようにすることを期待していると述べ、それを業界が将来目指すべき「偉大な北極星」と表現した。[ 18 ] [ 19 ]
コンピュータとグローバルコンピュータネットワークが進化し普及するにつれて、エミュレータ開発者のスキルが向上し、コンソールの市販リリースからエミュレーションの成功までの期間が短縮され始めました。Nintendo 64、PlayStationなどの第5世代コンソールや、 Game Boy Advanceなどの第6世代携帯ゲーム機では、製造中にエミュレーションに向けて大きな進歩が見られました。これにより、コンソールメーカーは非公式のエミュレーションを阻止しようとしましたが、Sega v. Accolade 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992)、Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corporation 203 F.3d 596 (2000)、Sony Computer Entertainment America v. Bleem 214 F.3d 1022 (2000) [ 20 ]などの一連の失敗により、クリーンルーム設計で開発されたエミュレータは合法であると判断されるという逆の効果が生じました。米国議会図書館長は、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づき、コンソールハードウェアの技術的な著作権保護を回避するための例外としてこれらの規則を成文化しました。[ 7 ]それにもかかわらず、エミュレータ開発者は、ハードウェアBIOSに埋め込まれている可能性のあるコードを組み込むことも、BIOSイメージをエミュレータとともに出荷することもできません。[ 7 ]
著作権で保護されたコードの無断配布は、各国固有の著作権法およびベルヌ条約に基づく国際著作権法の両方において違法である。[ 21 ]そのため、ビデオゲームのパブリッシャーや開発者は、著作権で保護されたソフトウェアを違法に再配布するウェブサイトに対して法的措置を取り、サイトから自社のタイトルを削除させたり[ 22 ] 、ウェブサイトを完全に閉鎖させたりすることに成功している。[ 23 ]
米国法では、ユーザーが合法的に購入したマシンのコピーを入手した限り、Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. , 964 F.2d 965 (9th Cir. 1992)の判決により、元のマシンの BIOS のダンプコピーを取得することはフェアユースとして合法です。しかし、これを緩和するために、 Game Boy Advanceなどのプラットフォーム用のエミュレータのいくつかは、BIOS ファイルなしで動作することができ、エミュレーション精度をわずかに犠牲にして、高レベルのエミュレーションを使用して BIOS サブルーチンをシミュレートします。 [ 24 ] [ 25 ]
最新のゲーム機は、技術的な観点からエミュレーションをより困難にするために、1 つ以上の暗号化レイヤーを導入していますが、これらのレイヤーを回避する方法に関するツールや情報の配布を禁じる DMCA の下で、さらなる法的課題を生み出す可能性もあります。Nintendo SwitchエミュレータYuzuは、エミュレータの開発グループが必要な復号キーの入手方法に関する情報を提供したため、任天堂から訴えられ、グループは任天堂と和解し、エミュレータの配布を停止しました。その後、Yuzu から派生したプロジェクトが登場し、必要な復号アイテムをユーザーに知らせるというルートをとっていますが、任天堂のエミュレーションと著作権侵害に対する姿勢に沿うように、それらの入手方法については言及していません。[ 26 ]
エミュレータは人気が高いため、正規のエミュレータの外観を模倣するように設計されたトロイの木馬プログラムという形でオンライン詐欺の標的にもなっており、スパムやYouTubeなどで宣伝されています。[ 27 ]いわゆる「PCSX4」エミュレータのような詐欺の中には、特にオープンソースソフトウェア開発に不慣れな人に対する信頼性を高めるためと思われる偽のGitHubリポジトリを設定するものまであります。[ 28 ]連邦取引委員会は、さまざまなウェブサイトがアンケート詐欺の隠れ蓑としてリリースしたとされるNintendo Switchエミュレータの報告を受けて、そのようなソフトウェアをダウンロードしないようにユーザーに警告する勧告を出しました。 [ 29 ]
古いゲームを現代のシステムでプレイしたいという需要が高まったため、ゲーム機はエミュレーション技術を取り入れるようになった。その中でも最も有名なのが任天堂のバーチャルコンソールである。元々はWii向けにリリースされたが、3DSとWii Uにも搭載されているバーチャルコンソールは、ソフトウェアエミュレーションを使用して、古いシステムのゲームをこの最新のハードウェアで購入してプレイできるようにした。すべてのゲームが利用可能だったわけではないが、バーチャルコンソールにはさまざまなゲーム機のゲームが多数収録されていた。バーチャルコンソールの過去のゲームライブラリには、 Nintendo Entertainment System、Super NES、Game Boy、Game Boy Color、Nintendo 64、Game Boy Advance、Nintendo DS、Wii、そしてセガのMaster SystemとGenesis/Mega Drive、NECのTurboGrafx-16、SNKのNeo Geoのタイトルが含まれていた。 Wii のサービスには、コモドール 64 (ヨーロッパと北米) やMSX (日本) など、特定の地域でのみ知られているプラットフォームのゲームも含まれており[ 30 ] 、さらにプレイヤーがビデオアーケード ゲームをダウンロードできるバーチャル コンソール アーケードも含まれていました。バーチャル コンソールのタイトルは 1000 万回以上ダウンロードされています。[ 31 ]各ゲームは、ゲームを可能な限りうまく動作させるように調整された専用のエミュレータとともに配布されました。しかし、非公式のエミュレータが提供するような強化機能は欠けており、多くのタイトルは今でも利用できません。
ファームウェア 4.0.0 アップデートまでは、Nintendo Switchシステム ソフトウェアには、内部で「flog」と呼ばれる組み込み NES エミュレータが含まれており、ゲームGolf ( Joy-Conを使用したモーション コントローラーのサポート付き) が動作していました。このイースター エッグは、2015 年に亡くなった任天堂の元社長、岩田聡氏へのオマージュであると考えられていました。ゲームは 7 月 11 日 (彼の命日) にのみアクセス可能で、Golfは岩田氏によってプログラミングされ、ゲームは岩田氏が任天堂のビデオ プレゼンテーションでよく使用していた Joy-Con のモーション ジェスチャーを行うことで起動しました。Golf の収録は、幸運や保護をもたらすことを目的とした日本の伝統的なお守りであるお守りのデジタル形式として意図されたものであると示唆されました。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]任天堂はその後、 Nintendo Switch Onlineサブスクリプション サービスの一環として、古いシステムのタイトルをオンデマンドで定期的に更新するライブラリを特徴とするアプリをNintendo Classicsという名前でリリースしました。[ 35 ]アプリには、セーブステートなどのバーチャルコンソールタイトルと同様の機能に加え、ピクセル スケーラー モードやCRT テレビのディスプレイをシミュレートするエフェクトが含まれています。[ 36 ]
ハードウェアの違いにより、Xbox 360 はオリジナルのXboxゲームとネイティブに下位互換性はありません。[ fn 2 ]マイクロソフトはエミュレーターを使用して人気タイトルとの下位互換性を実現しました。2015 年 6 月 15 日、マイクロソフトは Xbox One がエミュレーションによって Xbox 360 と下位互換性を持つことを発表しました。2017 年 6 月には、オリジナルの Xbox タイトルもエミュレーションによって下位互換性で利用可能になると発表しましたが、オリジナルの Xbox はx86アーキテクチャで動作するため、CPU エミュレーションは不要で、パフォーマンスが大幅に向上します。PlayStation 3 はソフトウェア エミュレーションを使用してオリジナルの PlayStation タイトルをプレイし、PlayStation Store ではマシン内のエミュレーターで動作するゲームを販売しています。オリジナルの日本および北米の 60 GB および 20 GB モデルでは、オリジナルの PS2 ハードウェアが搭載されており、タイトルを実行できます。すべての PAL モデルと、日本および北米で発売された後のモデルでは、一部の PS2 ハードウェア コンポーネントが削除され、ビデオ ハードウェアと連携して動作するソフトウェア エミュレーションに置き換えられ、部分的なハードウェア/ソフトウェア エミュレーションが実現されています。[ 37 ] [ 38 ]後期のリリースでは、PS2 グラフィック チップとともに PS2 タイトルとの後方互換性が完全に削除され、最終的にソニーはソフトウェア エミュレーションを使用してPlayStation Storeで PS2 タイトルをリリースしました。[ 38 ]
商業開発者も、古いゲームを新しいゲーム機向けに再パッケージ化して市販する手段としてエミュレーションを利用してきました。例えば、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームコレクションを複数制作しています。バーチャルコンソールが登場する以前は、任天堂もこの手法を用いており、例えばクラシックNESシリーズではNESタイトルのゲームボーイアドバンス版をリリースしていました。
エミュレーションの主な目的は、古いビデオゲームを新しいシステムで実行できるようにすることですが、ソフトウェアエミュレーションの柔軟性の高さには、元のシステムでは不可能だったいくつかの利点があります。
ほとんどのコンソールエミュレータではディスクイメージの読み込みが必須です。なぜなら、ほとんどのコンピューティングデバイスには、古いコンソールゲームを物理的なゲームメディアから直接実行するために必要なハードウェアがないからです。PlayStationやPlayStation 2のような光メディアシステムエミュレータでも、実際のディスクからゲームを実行しようとすると、PCの光ドライブはコンソールのようにディスクを回転するように設計されていないため、ハングや誤動作などの問題が発生する可能性があります。[ 39 ]しかし、このため、ゲームROMに含まれる実際のゲームファイルをはるかに簡単に変更できるという利点があります。アマチュアプログラマーやゲーム愛好家は、外国のゲームの翻訳、ゲーム内のセリフの書き換え、元のゲームに存在していたバグの修正、古いスポーツゲームの最新の選手名簿への更新などを行ってきました。3Dゲーム、場合によっては2Dゲームでも、利用可能で可能な場合は高解像度テクスチャパックのアップグレードを使用することもできます。[ fn 3 ]
コンソールをエミュレートするソフトウェアは、元のシステムにはなかった追加機能によって改良することができます。これには、空間アンチエイリアシング、高解像度やそれ以上のディスプレイ解像度に合わせたフレームバッファ解像度のアップスケーリング、異方性フィルタリング(テクスチャのシャープ化)などのグラフィック機能の強化が含まれます。
エミュレーションソフトウェアは、オーディオ機能の向上(レイテンシーの低減やオーディオ補間の改善など)、セーブステートの強化(デバッグや再試行のためにゲームを任意の時点で保存できる機能)、起動時間と読み込み時間の短縮などを実現する場合があります。一部のエミュレーターには、コンソールメーカーのオリジナルのスプラッシュスクリーンをスキップしてゲームを「素早く」起動するオプションが備わっています。
さらに、エミュレーションソフトウェアは、オンラインマルチプレイヤー機能や、エミュレーション速度の調整機能を提供する場合があります。これにより、例えば不要なカットシーンを早送りしたり、フレームリミッターを完全に無効にしたり(ベンチマークテストに便利)することが可能になります。
一部のゲーム機にはリージョンロック機能があり、指定されたゲームリージョン以外ではゲームをプレイできません。これはコンソールゲーマーにとって厄介な問題です。なぜなら、ゲームによってはリージョンによって説明のつかないローカライズの違いが生じる場合があるからです。例えば、『グランツーリスモ4』ではドライビングミッションやライセンステストの所要時間が異なるほか、 『ファイナルファンタジーX』のPAL版では、北米版NTSCにはなかったゲーム内スキルの追加、一部のボスの変更、さらにダーク召喚獣などのボスが追加されています。
地域制限を回避するためにゲーム機本体を改造することは通常可能ですが、ゲーム機自体がゲームに適した出力形式に対応するように設計されていない場合、画面が正しく表示されなかったり、ゲームの動作が速すぎたり遅すぎたりするなどの問題が発生する可能性があります。エミュレーターでは、通常独自の出力モジュールを備えているため、NTSCとPALの両方のゲームを問題なく実行できるため、これらの問題は解決できます。
Snes9xなどの多くのエミュレーターは、 GameSharkやAction Replayで使用されるような高価な専用ハードウェアデバイスを必要とせずに、コンソールベースのチートをはるかに簡単にロードできるようにします。フリーウェアツールを使用すると、これらのプログラムによって生成されたコードを、エミュレーターの内蔵チートシステムで直接読み取れるコードに変換したり、メニューからチートを切り替えたりすることもできます。多くのエミュレーターに搭載されているデバッグツールは、ゲーマーが独自のチートを作成する際にも役立ちます。同様のシステムは、特定のゲームでワイドスクリーンハックを有効にするためにも使用でき、ユーザーはワイドスクリーンモニターでのアスペクト比の歪みを気にすることなく、元々ワイドスクリーン向けに設計されていないゲームをプレイできます。

ファンタジービデオゲームコンソール(単にファンタジーコンソールと呼ばれることもある)は、架空のビデオゲームコンソールのエミュレータです。この用語は通常、低メモリや低速処理速度などの「厳しい」人工的な制限を備えたハードウェアのエミュレーションを指し、レトロゲームコンソールを模倣することを目的としています。[ 40 ] [ 41 ]さらに、多くのファンタジーコンソールには、ゲームやゲームアセット(スプライト、音楽、効果音など)をエンジン内で直接作成するためのツールも含まれているため、開発とプレイは同じソフトウェアで行われます。[ 42 ]
最も人気のあるファンタジーコンソールの 1 つは、Joseph White (オンライン エイリアス「zep」としても知られる) によって開発され、2015 年にリリースされたPICO-8です。 [ 40 ] White は、当初は PICO-8 のために「ファンタジーコンソール」という用語を造語したとされていますが、後にゲーム コミュニティに採用され、ソフトウェアのカテゴリを説明するために拡大されました。[ 40 ]そのため、ファンタジーコンソールのカテゴリに属するソフトウェアの中には、作成者がそのように説明していないものもあります。[ 40 ]他の著名なファンタジーコンソールには、PICO-8 の後継として開発されたファンタジーワークステーションであるPicotronや、 FOSS の代替として位置づけられているTIC-80などがあります。さらに、 1970 年代に開発されたCHIP-8フレームワークは、ファンタジーコンソールの前身と見なされています。
ファンタジービデオゲームコンソールは、ゲームジャムでよく使用されます。これは、ゲームジャムで必要とされるような、小規模なゲームを迅速に開発するためのプラットフォームと機会を提供するためです。[ 43 ] [ 42 ]これは、ゲームジャムの一環として当初PICO-8ファンタジーコンソール向けに作成され、後に完全なPCおよび物理コンソールゲームに拡張された人気ビデオゲームであるCelesteの場合でした。 [ 44 ]ゲームジャムでのファンタジーコンソールの使用は、制約のあるハードウェア環境で既存のゲームタイトルを再解釈するビデオゲームのデメイクの肥沃な土壌でもあります。[ 40 ]
さらに、ファンタジーコンソールは現代のシェアウェアゲーム文化に合致していると見なされている。 [ 40 ]ビデオゲームのエミュレーションやモッディングに対する法的介入への懸念が高まっている時代において、ファンタジーコンソールは存在しなかったシステムをエミュレートするため、そのような問題に直面しない。[ 40 ]このような状況下で、多くのファンタジーコンソールはプレイヤーがゲームのソースコードを検査および変更できるようにしており、それによってハッキングやリミックスを行い、新しいカスタムバージョンを作成することができる。[ 40 ]
{{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite web}}: CS1 maint: url-status (リンク){{cite news}}: CS1 maint: url-status (リンク)[...] ファンタジーコンソール Pico-8 用に実装されており、1980 年代初頭の 8 ビットコンピュータの時代を彷彿とさせるように、グラフィックとサウンドの機能を意図的に制限した環境です。