
ゲーム コントローラ、ゲーミングコントローラ、または単にコントローラは、ビデオ ゲームまたはエンターテイメント システムでビデオ ゲームに入力を提供するために使用される入力デバイスまたは入出力デバイスです。ゲーム コントローラとして分類されている入力デバイスには、キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックのほか、ドライビング ゲーム用のステアリング ホイールやシューティング ゲーム用の光線銃などの特殊用途のデバイスがあります。コントローラの設計は進化し、方向パッド、複数のボタン、アナログ スティック、ジョイスティック、モーション検出、タッチ スクリーン、その他多数の機能 が含まれるようになりました。
ゲーム コントローラは、システムへの入力のみを提供する入力デバイスの場合もあれば、システムからデータを受信して応答 ( 「振動」の振動フィードバックやサウンドなど) を生成する入出力デバイスの場合もあります。
家庭用ゲーム機に付属するコントローラーは標準コントローラーと呼ばれ、ゲーム機メーカーやサードパーティから購入できるコントローラーは周辺機器コントローラーと呼ばれます。[1]
歴史

最初のビデオゲーム コントローラの 1 つは、シンプルなダイヤルと 1 つのボタンで、Tennis for Two というゲームを制御するために使用されました。その後、コントローラは方向パッド、複数のボタン、アナログ スティック、ジョイスティック、モーション検出、タッチ スクリーン、その他多数の機能 を備えるように進化しました。
ゲームコントローラーは、可能な限りユーザーフレンドリーになるように長年にわたり設計され、改良されてきました。マイクロソフトのXboxコントローラーは、実際の銃のトリガーを模倣したショルダートリガーを備えており、シューティングゲームで人気を博しています。[2]
第 7 世代のビデオ ゲーム コンソール以前は、コンソールのコントローラー ポートの 1 つにコントローラーを接続するのがゲーム コントローラーを使用する主な方法でしたが、それ以降は、コンソールのコントローラー ポートを必要とせず、バッテリー駆動のワイヤレス コントローラーに置き換えられました。USBゲーム コントローラーは、 USBポートを備えたコンピューターに接続することもできます。
バリエーション
ゲーム コントローラとして分類されている入力デバイスには、キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックなどがあります。ドライビング ゲーム用のステアリング ホイールやシューティング ゲーム用のライト ガンなどの専用デバイスもゲーム コントローラです。一部のコントローラは、ドライビング ゲーム用のステアリング ホイールやダンス ゲーム用の ダンス パッドなど、1 種類のゲームに最適となるように設計されているものもあります。
ゲームパッド

ゲームパッドはジョイパッドとも呼ばれ、両手で持ち、親指と他の指で入力を行います。ゲームパッドには、1つまたは複数の全方向コントロールスティックまたはボタンと組み合わせた多数のアクションボタンがあります。アクションボタンは通常、右手の指で操作し、方向入力は左手で操作します。ゲームパッドは、ほとんどの最新のビデオゲームコンソールの主な入力手段です。ゲームパッドは使いやすくユーザーフレンドリーなため、従来のコンソールからパーソナルコンピュータにまで広がり、さまざまなゲームやエミュレーターがキーボードやマウスの入力の代わりにゲームパッドの入力をサポートしています。[3]最新のゲームコントローラーのほとんどは、標準的なゲームパッドのバリエーションです。一般的な追加機能には、パッドの端に沿って配置されたショルダーボタン、中央に配置されたスタート、選択、モードのラベルの付いたボタン、触覚フィードバックを提供するための内部モーターなどがあります。
現代のゲーム コントローラーが進化するにつれ、ユーザー操作性も向上しています。通常、コントローラーはより小型でコンパクトになり、ユーザーの手に簡単に、快適に収まるようになっています。最近の例としては、最初の Xbox コンソールなどのシステムがあります。そのコントローラーは、オリジナルのXbox 360 コントローラーから2013 年に導入された Xbox One コントローラーまで、さまざまな形で変化してきました。
パドル

パドルは、丸いホイールと 1 つ以上の発射ボタンを備えたコントローラーです。ホイールは通常、ビデオ画面の 1 つの軸に沿ったプレーヤーまたはオブジェクトの移動を制御するために使用されます。ユーザーがホイールをデフォルトの位置からさらに回すと、ゲーム内の制御速度が速くなります。
パドル コントローラは最初のアナログ コントローラでしたが、「パドルとボール」タイプのゲームが人気を失ったため、人気を失いました。そのバリエーションである Atari ドライビング コントローラがAtari 2600に登場しました。ゲームIndy 500用に特別に設計されたこのコントローラは、通常のパドル コントローラと操作と設計がほぼ同じでした。例外は、ホイールがどちらの方向にも連続的に回転できることと、以前のモデルに含まれていた追加のパドルがないことだけです。スピナーとは異なり、摩擦によってホイールが勢いを増すのを防いでいました。
ジョイスティック


ジョイスティックは、2 つの軸のいずれかを中心に傾けることができ、また (場合によっては) 3 番目の軸を中心に回転できる手持ち式のスティックで構成される周辺機器です。ジョイスティックは、フライト シミュレーターでよく使用されます。ジョイスティックとスロットル クアドラント (下記参照) で構成されるHOTAS (ハンズ オン スロットル アンド スティック) コントローラーは、フライト シミュレーションの熱狂的なファンの間で人気の組み合わせです。
ほとんどのジョイスティックは、ユーザーの主な手 (右利きの人の右手など) で操作するように設計されており、ベースは反対の手で持つか、机の上に取り付けます。アーケード コントローラーは通常、ボール型またはドロップ型のハンドルが付いたシャフトと、ゲーム内のアクション用の 1 つ以上のボタンを備えたジョイスティックです。一般的に、レイアウトはジョイスティックが左側、ボタンが右側にありますが、逆の場合もあります。
トラックボール
トラックボールは、手のひらで操作する滑らかな球体です。ユーザーは、ボールを任意の方向に転がしてカーソルを制御できます。物理的なボールの回転速度に応じて、マウスよりも高速化できるという利点があります。もう 1 つの利点は、トラックボールの前身であるマウスよりも必要なスペースが少ないことです。ゲーム コントローラとしてのトラックボールの注目すべき用途には、 Centipede、Marble Madness、Golden Tee Golf、SegaSonic the Hedgehogなどのゲームがあります。
スロットルクアドラント
スロットル クアドラントは、実際の乗り物、特に航空機のスロットルやその他の同様のコントロールをシミュレートするために最もよく使用される 1 つ以上のスロットル レバーのセットです。スロットル クアドラントは、フライト シミュレーションで使用されるジョイスティックやヨークと組み合わせて使用されることが最も一般的です。
ハンドル

レーシングホイールは、基本的にはパドルの大型版であり、ほとんどのアーケードレーシングゲームや、Live for Speed、Grand Prix Legends、GTR2、Richard Burns Rallyなどの最近のレーシングシミュレーターで使用されています。 ほとんどのアーケードレーシングゲームは1974年のGran Trak 10以来ステアリングホイールを使用していますが、[ 4 ]家庭用システムの最初のステアリングホイールは、PlayStationやNintendo 64などの第5世代コンソールで登場しました。[要出典]多くはフォースフィードバック(フォースフィードバックホイールを参照)であり、実際の車を運転するときに経験するのと同じフィードバックを提供するように設計されていますが、これのリアリティはゲームによって異なります。通常、アクセルとブレーキを制御するペダルが付属しています。シフト操作は、パドルシフトシステム、ギアを変更するために前後に動かす単純なスティックシフター、または実際の車両のシフターを模倣したより複雑なシフター(クラッチを使用する場合もあります)など、さまざまな方法で処理されます。一部のハンドルはロックツーロックで200 ~ 270 度しか回転しませんが、上位モデルでは 900 度、つまりロックツーロックで 2.5 回転、あるいはそれ以上回転できます。Namco Jogconパドルは、PlayStation ゲームR4: Ridge Racer Type 4で使用できました。"本物の" ビデオ ゲームのステアリング ホイールとは異なり、Jogcon はプレイヤーの手にフィットするように設計されています。そのはるかに小さいホイール (直径はソーダ缶とほぼ同じ) は、一部のVCRで使用されているジョグ アンド シャトル コントロール ホイールに似ています。WiiゲームMario Kart Wiiには、 Wii ホイールがバンドルされています。これは、 Wii リモコンを内部に配置するステアリング ホイール型のシェルで、ゲーム中にWii リモコンのモーション センシング機能を使用してカートを操作します。Hori は、 Nintendo 3DSゲームMario Kart 7用に作られたステアリング ホイールも製造しています。ハンドルをコンソールの背面に配置すると、一人称モードでジャイロスコープを使用することで、マリオカートWiiと同じ機能が得られます。
ヨーク
操縦桿は、多くの航空機に見られる操縦桿に似ており、2つの運動軸を持っている点を除けば、ステアリングホイールと非常によく似ています。操縦桿のシャフトを中心とした回転運動だけでなく、航空機の操縦桿のピッチ制御に相当する前後の軸もあります。操縦桿によっては、無線のプッシュツートークボタンなどの航空機機能をシミュレートするために、操縦桿に直接取り付けられた追加のコントロールがあります。操縦桿を含むフライトシミュレーターセットの中には、スロットルクアドラントやペダルなど、他のさまざまな航空機コントロールが付属しているものもあります。[5]操縦桿を含むこれらのセットは、フライトシミュレーターで使用することを目的としています。
ペダル
ペダルは運転シミュレーションや飛行シミュレーションに使用され、多くの場合、ステアリングホイールタイプの入力デバイスが付属しています。[6]前者の場合、非対称のペダルセットは、実際の自動車のアクセル、ブレーキ、クラッチペダルをシミュレートできます。後者の場合、対称のペダルセットは、航空機のラダーコントロールとつま先ブレーキをシミュレートします。 前述のように、ほとんどのステアリングホイールコントローラーにはペダルセットが付属しています。 ペダルコントローラーには、サイクリングゲーム用に提案されている回転ペダルデバイスなど、バリエーションもあります。これは、エルゴメーターを使用してペダルの回転数やペダル抵抗などのユーザー入力を生成します。[ 7]このコンセプトのバリエーションは、2016年にVirZoomというスタートアップがペダルとハンドルバーに取り付けることができるセンサーセットを発表したときに登場しました。[8]同じコンセプトは、Cyber ExerCycleと呼ばれる製品にも採用されています。[9]これは、ペダルに取り付けられたセンサーのセットで、 NetAthlonやFuelなどの自転車シミュレーションゲーム用にUSB経由でPCに接続されます。

マウスとキーボード
マウスとキーボードは、パソコンの一般的な入力デバイスであり、現在ではコンピュータ ゲームの主なゲーム コントローラです。マウスは、ゲーマーにとってより高速で快適、正確でスムーズな動きを実現するために、マウスパッドと一緒に使用されることがよくあります。一部のビデオ ゲーム コンソールには、キーボードとマウスで機能する機能もあります。コンピュータ キーボードはタイプライターのキーボードをモデルにしており、書かれたテキストを入力するために設計されました。マウスは、キーボードに加えて使用される手持ちのポインティング デバイスです。ゲームでは、キーボードは通常、キャラクターの動きを制御し、マウスはゲーム カメラを制御したり、照準を合わせたりするために使用します。元々は一般的なコンピュータ入力用に設計されていましたが、ゲーム専用に設計されたキーボードとマウスの周辺機器がいくつかあり、ゲーム固有の機能が組み込まれていることがよくあります。例としては、Razerの周辺機器、キーボードの「Zboard」シリーズ、Logitechの「G」シリーズなどがあります。キーボードにあるテンキーはゲーム コントローラとしても使用され、いくつかの個別のデバイス、特に初期のコンソールで見られ、通常はジョイスティックまたはパドルに接続されています。キーパッドは、少なくとも 0 から 9 までの数字が入ったキーの小さなグリッドです。ゲーミング キーパッドは、 FPS、RTS 、および一部のアーケード タイプのゲームで使用される特殊なコントローラーです。これらのコントローラーは、キーのエミュレーションや、場合によってはマクロを可能にするようにプログラムできます。これらは通常、キーボードの小さな部分に似ていますが、アナログ スティックなどの他の入力も備えている場合があります。これらのゲームの一部はプレイにキーボードを必要とし、一部のプレイヤーはこのようなタスクには不便だと感じているため、これらは開発されました。マウスとキーボードの入力は、「MnK」という略語でも知られています。[10]
タッチスクリーン

タッチスクリーンは、ユーザーがディスプレイ画面に触れることでコンピューターを操作できる入力デバイスです。タッチスクリーン コントロールを備えた携帯型ゲーム機の最初の試みは、セガがゲームギアの後継機として計画したものでしたが、1990 年代初頭のタッチスクリーン技術のコストが高かったため、このデバイスは最終的に棚上げされ、リリースされませんでした。[11]タッチスクリーンを使用した最初のコンソールは、 1997 年のTiger game.comでした。任天堂は、ニンテンドー DSとニンテンドー 3DSでビデオ ゲームでの使用を普及させました。Tapwave Zodiacなどの他のシステムや、スマートフォン、大多数のPDAにもこの機能が搭載されています。任天堂のWii Uコンソールの主なコントローラーであるWii U GamePadには、タッチスクリーンが組み込まれています。最新のタッチ スクリーンでは、ガラス スクリーンに重ねられた薄くて耐久性のある透明なプラスチック シートを使用します。タッチの位置は、シートがタッチされた場所に応じて変化するX 軸と Y軸の静電容量から計算されます。ソニーが開発したタッチスクリーンのコンソールの 1 つに、5 インチの OLED タッチスクリーンを備えたPlayStation Vitaがあります。Nintendo Switch は6.2 インチのタッチスクリーンを備えています。
モーションセンサー

モーションコントローラには、1993年にメガドライブ(ジェネシス)用に発売されたセガアクティベーターがある。アサフ・グルナーが発明したライトハープをベースにしており、 [12]プレイヤーの物理的な動きを読み取ることができ、全身のモーションセンシングを可能にした最初のコントローラだった。しかし、「扱いにくく不正確」だったため商業的には失敗に終わった。[13]任天堂が2006年に発売したWiiシステムは、加速度計を使っておおよその方向と加速度を検出するWiiリモコンと画像センサーを使用しているため、[14]ポインティングデバイスとして使用できる。ソニーのPlayStation 3システム用のSixaxis、DualShock 3、PlayStation Moveコントローラも同様のモーションセンシング機能を備えている。2010年、マイクロソフトはXbox 360用にKinectを発売した。このモーションセンシングコントローラは、カメラを使ってプレイヤーの動きを追跡する。マイクロソフトは、 Xbox Oneの発売に合わせてKinectの改訂版を発売した。このコントローラーは発売時に本体に同梱されていたが、2014年6月にデフォルトの同梱品から削除された。ソニーのEyeToyも同様にカメラを使用してプレイヤーの動きを検出し、それをゲームの入力に変換している。ジャイロスコープ付きのコントローラーはカメラなしでポインターを作成するために使用される。例えば、Joy-ConとNintendo Switch Proコントローラーは、 WiiのWorld of GooやSuper Mario Galaxyなどのゲームでこの目的に使用されている。 [15] [16]
適応型コントローラ
アダプティブ コントローラーは、さまざまな入力方法の集合体であり、複数の方法で組み合わせて、ユーザーに適したコントローラーを作成できます。アダプティブ コントローラーは、ゲームパッドやマウスとキーボードを使用できない身体障害を持つ人向けに設計されています。例としては、PlayStation のアクセス コントローラーが挙げられます。このコントローラーは、大きなジョイスティック、円形パッドの 8 つのボタン、追加のボタンやアクセサリを接続するための 4 つのポートを備えています。[17] Xbox と Logitech は、2 つの大きなタッチ パッド、D パッド、3 つのボタン、および追加のアクセサリを接続するための 16 個のポートを備えたアダプティブ コントローラーを共同で作成しました。これらのアクセサリには、ジョイスティック、ペダル、トリガー、ボタンが含まれます。[18]
ライトガン

光線銃は、画面上の標的を「撃つ」ために使用される周辺機器である。通常、それらは銃器や光線銃に大体似ている。それらの使用は通常、レールシューター、またはダックハントやシューティングギャラリー光線銃が付属したゲームのようなシューティングギャラリーゲームに限定されている。レールを使用しない一人称視点シューティングゲームの珍しい例としては、タイトーの1992年のビデオゲーム「ガンバスター」がある。これは、移動にジョイスティックを使用し、照準に光線銃を使用する一人称視点シューティングゲームである。[19]光線銃は、 1966年のセガのペリスコープ[20]や1969年のミサイル[21]などの以前のアーケードゲームでも使用されていたが、最初の家庭用ゲーム機用光線銃は1972年にマグナボックスオデッセイ用にリリースされた。後に、任天堂はファミコンとNESにNESザッパーと呼ばれる標準の光線銃を組み込んだ。任天堂はまた、最近のWiiリモコン用に、 Wiiザッパーと呼ばれる光線銃風の「シェル」をリリースしており、これはゲーム「リンクのクロスボウトレーニング」にバンドルされています。
リズムゲームコントローラー

リズムゲームに使用されるリズムゲームアクセサリは、ギター( Guitar Freaks、Guitar Heroシリーズ、Rock BandシリーズのマルチボタンギターからRock Band 3やRocksmithの本物のギターまで)、キーボード(Rock Band 3)、ドラム(Donkey Konga、Drum Mania、Rock Bandシリーズ、Guitar Heroシリーズ)、マラカス(Samba de Amigo )などの楽器に似せたものもあり、アーケードや家庭用ゲーム機で一定の成功を収めています。他のリズムゲームは、DJやターンテーブリズム(DJ Hero )の技術をベースにしたもの、またはボタンの付いたターンテーブル型の周辺機器を 使用してシンセサイザー(IIDX)を演奏するものに基づいています。
無線
多くの一般的なコントローラー タイプ (ジョイパッド、マウス、キーボード) のワイヤレスバージョンが存在し、ワイヤレス モーション コントロールは仮想現実の新しいクラスです。
その他
- バランスボード: Wiiバランスボードには、ゲームWii Fitが付属しています。このゲームより数十年前には、Atari 2600 に接続してスキーやサーフィンのゲームをプレイできるJoyboardがありました。
- 呼吸コントローラーは、ビデオゲームを通じてユーザーが呼吸を改善するのに役立ちます。すべてのコントローラーには、ユーザーの呼吸を感知するセンサーがあり、ユーザーはそれを使ってコンピューター、タブレット、スマートフォンでビデオゲームを操作します。Alvioは、呼吸トレーナー、症状トラッカー、モバイルゲームコントローラーです。[22] Zenytimeは、深くリズミカルな呼吸を促進し、制御された呼吸の短期的な報酬(リラックス、酸素化の改善など)を引き起こします。[23] Breathing Labsの呼吸ゲームは、口すぼめ呼吸に基づいており、 iPhone / iPad、Windows、macOS、Androidデバイスで使用されます。 [24]
- ブザー:非常にシンプルですが特殊なゲーム コントローラーの最近の例としては、PlayStation 2 および PlayStation 3 のクイズ番組ゲーム シリーズBuzz! (2005 年~現在) に付属する 4 つの大きな「ブザー」(丸いボタン) があります。ゲームとコントローラーはどちらも明らかにテレビ番組のジャンルからヒントを得ています。もう 1 つの例としては、Xbox 360 のクイズ番組ゲームScene It? Lights, Camera, ActionおよびScene It? Box Office Smash (2007 年~2008 年)に付属する「大きなボタン パッド」があります。
- ダンスパッドは、基本的には踏んで遊ぶためのマットの上に平らな感圧式ゲームパッドのボタンが格子状に並べられたもので、ダンスダンスレボリューションやパンプイットアップなどのリズムゲームの人気により、ニッチな成功を収めています。ダンスパッドは、1986年にバンダイがファミコンの「ファミリーファンフィットネス」セットの一部として初めて導入し、その後、エクサスが1987年にアタリ2600用の「フットクレイズ」パッドをリリースしました。任天堂は1988年にバンダイからこの技術を購入し、ファミコンとNES用の「パワーパッド」に使用しました。
- 外骨格コントローラは外骨格技術を使用して、プレイヤーの体の位置、移動速度、その他の感知データに基づいてプレイヤーにさまざまな反応を提供します。 オーディオとビジュアルの反応に加えて、外骨格コントローラは動きやその他の刺激に対する制御された抵抗を提供して、アクションにリアリティを与えます。 これにより、プレイヤーは実際に機能を実行しているように感じるだけでなく、シミュレートされているアクティビティの正しい筋肉パターンを強化するのにも役立ちます。 Forcetek XIO は外骨格ビデオ ゲーム コントローラの例です。
- 釣り竿:最初の釣り竿コントローラーは、セガ マリン フィッシングをプレイするためのドリームキャストビデオ コンソールのアクセサリとして登場しました。その後、プレイステーション コンソールの他のゲームでも同様のコントローラーが使用されるようになりました。
- フローティング インタラクティブ ディスプレイ:少なくとも 2 つの商用システム ( Heliodisplayと FogScreen) は、空中に投影された画像を表示するが、タッチ スクリーンと同様に指で操作できるインタラクティブな「フローティング インターフェイス」を提供します。
- 計器盤は、汎用または実際の航空機に固有の航空機計器盤をシミュレートしたもので、フライト シミュレーション プログラムにコマンドを送信するためにキーボードの代わりに使用されます。これらの中には、コンピュータ システムの他の部分をすべて合わせたよりもはるかに高価なものもあります。パネルは通常、計器の表示を出力するのではなく、スイッチ、ボタン、およびコントロールのみをシミュレートします。
- 列車制御:列車制御などの他の計器盤のようなハードウェアも製造されています。たとえば、 「 RailDriver」[25]は、 Trainz、Microsoft Train Simulator、Kuju Rail Simulatorで動作するように設計されています。(2009年1月現在) 一部のソフトウェアでWindows APIが不足しているため、使いやすさが制限されています。タイトーの新幹線シミュレータ用の列車コントローラもWiiコンソール用に作成されています。[26]
- Gametrakのような機械的なモーション トラッキング システムでは、手袋に取り付けられたケーブルを使用して、3 次元空間内の物理要素の位置をリアルタイムでトラッキングします。Gametrak のメカニズムには、引き込み式のケーブル リールと、ケーブルが通る小さな管状のガイド アームが含まれています。ガイド アームはボール ジョイントで連結されており、アームとボールは、ケーブルがメカニズムから伸びる角度に従います。トラッキング対象の要素とメカニズムの距離は、引き込み式のケーブル リールのスプール ドラムの回転を測定し、ケーブルがどれだけ伸びているかを計算するコンポーネントによって決定されます。
- マイク: Hey You, Pikachu!、 Rock Bandシリーズ、 Guitar Heroシリーズ、 SingStarシリーズ、 Tom Clancy's Endwar、 Lips、マリオパーティシリーズ、 SOCOM US Navy SEALsシリーズなど、いくつかのゲームはヘッドセットやマイクを補助コントローラとして使用して成功しています。これらのマイクを使用することで、プレイヤーはゲームにコマンドを発行し、チームメイト ( SOCOMなど) や他の AI キャラクター (ピカチュウなど) を操作できます。Nintendo DS には、システムに組み込まれたマイクが搭載されています。これは、音声認識( Nintendogs、脳トレ! 毎日数分で脳を鍛えよう! )、ゲームプレイの合間やゲームプレイ中のオンラインチャット (ポケットモンスター ダイヤモンド・パール)、プレイヤーがマイクに息を吹きかけたり叫んだりする必要があるミニゲーム ( Feel the Magic: XY/XX、 WarioWare: Touched!、 Mario Party DS ) など、さまざまな目的で使用されています。
- マインドコントロールヘッドセット: 2007年3月24日、米国/オーストラリアの会社Emotiv Systemsが脳波記録に基づいたビデオゲーム用のマインドコントロールデバイスの発売を開始しました。これはウォールストリートジャーナルのドン・クラークがMSNBCで報じました。[27]
- NeGcon : PlayStation のレース ゲーム用のユニークなコントローラーです。物理的にはゲームパッドに似ていますが、左半分と右半分が互いに回転するため、パドル コントローラーのバリエーションになります。
- TrackIRやFreeTrackなどの光学モーション トラッキングシステムは、ビデオ カメラを使用して赤外線照明または赤外線放射ヘッドピースを追跡します。小さな頭の動きが追跡され、ゲーム内のより大きな仮想的な動きに変換されるため、ハンズフリーのビュー コントロールが可能になり、没入感が向上します。
- PCGamerBike は、エアロバイクから取り外したペダルのペアに似ており、椅子の前に置いて、代わりにゲーム キャラクターを正確に制御するために使用されます。
- 過去には、戦略ゲーム用のピンボール コントローラーやマルチボタン コンソールがリリースされましたが、その人気はそのジャンルの熱心なファンに限られていました。
- ROB (Robotic Operating Buddy) は、 Nintendo Entertainment System (NES)のアクセサリで、プレイヤーはロボットを操作して NES ゲームとやり取りすることができます。日本ではファミコンロボットとして知られ、この短命なアクセサリは、Stack-UpとGyromiteでのみ使用されましたが、任天堂の西洋市場への参入を活性化させました。1983年のビデオゲーム市場の崩壊時に NES を店頭に並べるための「トロイの木馬」と見なされており[要出典]、GameSpy ではこのアクセサリを 25 年間で 5 番目に優れたビデオゲームのマーケティング戦略と呼んでいます[要出典] 。キャラクターとして、ROB はマリオカート DSや大乱闘スマッシュブラザーズXなどの後の任天堂ゲームに登場しました。
- セガ・トイレットはインタラクティブな小便器で、尿を制御手段として使用しています。便器内の圧力センサーが尿の流れを画面上の動作に変換します。[28]
- Xbox用のSteel Battalionには、実際のメカ シミュレーターのような感覚を実現するために、2 つのジョイスティックと 30 を超えるボタンを備えた完全なダッシュボードがバンドルされました。
- SpaceOrb 360 は、たとえばDescentで使用できる6DOFでの空間インタラクション用の3D マウスでした。
PCやその他のデバイスでの使用
ゲームパッドは一般的にコンソール用に開発されていますが、 PCゲームやモバイルゲームにもよく使用されます。ソニーのDualShock 4や任天堂のSwitch Proコントローラーなどの最新のコントローラーはUSBとBluetoothをサポートしているため、ほとんどのPCに直接接続できます。古いゲームパッドは、公式またはサードパーティのアダプターを使用して接続できます。コントローラーを現代のパーソナルコンピューターで使用するには、通常、デバイスドライバーをインストールする必要があります。[29]デバイスは直接サポートされている場合もあれば、コントローラーの入力をマウスとキーボードの入力にマッピングする専用のプログラムの使用が必要な場合もあります。この種のソフトウェアの例には、JoyToKey、[30] Xpadder、[31]および無料、オープンソース、クロスプラットフォームのantimicroなどがあります。[32] [33]
一部のコントローラーは、コンソール以外での使用に特化して設計されています。この場合、さまざまなデバイスへのマッピングのサポートはコントローラー自体に組み込まれています。たとえば、キーボード、マウス、ジョイスティックとして機能できるNostromo SpeedPad n52や、Android携帯電話で使用するために設計されたSamsung Android GamePadなどです。
マウスとキーボードよりもゲームパッドを使用するかどうかは議論の的となっており、MMORPG、RTSゲーム、一人称視点シューティングゲームのプレイヤーは、アナログスティックに比べてマウスの方が入力の種類が豊富で精度が高いため、マウスとキーボードを好む傾向があります。[34]同様に、レースゲーム、格闘ゲーム、アクションRPGのプレイヤーは、アナログ入力と人間工学に基づいたボタンレイアウトのためにコントローラーを好む傾向があります。
参照
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